Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

Archive pour décembre 2012

(ce post s’appelait à la base “Crowd-Funding à mi-chemin” mais j’ai jamais pris le temps de le finir…)

Note : Je rappel que Deadlock est réalisé par 5 personnes, je suis le graphiste 2D/3D du projet. Ce blog est tenu en mon nom et est présenté de manière personnelle, il ne représente donc  pas forcément l’avis de toute l’équipe. Toute mes excuses d’avance pour les fôtes d’autograf…

Alors par quoi commencer… Bon déjà on va remercier les gens qui ont décidé de soutenir notre projet, ainsi que tous ceux qui ont pris le temps de tester le jeu et de nous donner leurs impressions.
Aujourd’hui on va commencer par le post de blog chiant et rationnel, ensuite ce week-end j’en ferais un plus fun, qui répertoriera, les différentes news, test, vidéo test etc… qui ont fleuri sur Deadlock, avec parfois de vrai perle !

Le crowd Funding.

Chacun sa guerre...

Chacun sa guerre...

Et ben la mise en place n’a pas été une mince affaire. Entre la création de la vidéo de présentation, la mise en page, regarder ce qui marche et qui ne marche pas ailleurs ainsi que trouver les moyens d’expliqué le plus simplement notre projet…  çà n’a pas été simple !

De ce côté-là (et je ne parle pas au nom de l’équipe) je pense que notre système de step et de palier était une bonne idée pour rassurer les éventuel investisseurs, mais cela reste quand même bien compliqué à comprendre au début.
En tout cas en essayant d’être raisonnable sur les rewards, je pense qu’on a bien géré de ce côté-là, parce que finalement si on s’en tient aux prospects, on a mieux vendu les versions entre 10 et 30 euros que la version à 5.
On a même pu vendre 3 versions incluant la Jam, on est donc très content de pouvoir l’organiser !
On fera en sorte que ces personnes passent un super moment en notre compagnie et que leur curiosité, leurs connaissances, leur estomac et leur foie seront rassasié pendant ces 2 jours !

Dans un autre registre, on sent que avoir proposé une version jouable du jeu a joué en notre faveur.

Les backers.

Racketter tata lucette... le dilemme ?

Racketter tata Lucette... le dilemme ?

Rentrons tout de suite dans le sujet qui doit vous intéressez. D’abord on les re-remercie puisque le premier palier a été atteint à mi-parcours ! Mais la question que vous vous posez surement est:

« les mecs qui vous sponsorisent, c’est des potes ou des mecs que vous ne connaissez pas ? »

La réponse est un peu des deux. A vu de nez (mais je peux me tromper), on est à environ 45% amis/famille et 55% de prospects  pour ce qui est du nombre de backers. La répartition s’inverse assez logiquement si on raisonne en €, les amis/famille faisant des plus gros dons que les prospects en général (mais il y a de sacré exceptions !).
Pour un premier projet comme çà en financement participatif, j’avoue qu’en toute honnêteté, impossible de savoir si c’est un bon score ou pas. En tout cas ce qui est sûr c’est qu’il n’y a pas eu d’effet buzz.
Les publications dans la presse par exemple, faisait monté très fortement les consultations du site, mais pas forcément le nombre de backers.
Même un article en une de JV.com pendant 3 jours  (la surprise totale !) n’a pas eu beaucoup d’impact sur le CF (d’un côté le présentateur n’en parle pas…)

Le feedback général.
Que ce soit de la part des joueurs ou de la presse, il est bon, voir très bon en général.
Le jeu n’étant pas très ambitieux, il a pu donc bénéficier, à mon humble avis, de l’indulgence du public.
Ça nous a permis aussi de voir remonter les principaux défauts du jeu (à défaut de connaitre les qualités, les gens ayant plutôt tendance à parler de ce qui les a gêné plutôt que de ce qui leur à plus).

Parmi les défauts commençons par l’arme, visiblement c’est le gros fail pour nous si j’ose dire. Trop grosse, design inadapté, manque de sensation, FX pauvre etc… On a compris, on reprend çà à zéro !
(j’espères d’ailleurs pouvoir partager avec vous des renders prochainement !).
Il y a ensuite le manque de feed back dans les déplacements de l’avatar, même si on ne singera pas Mirror’s Edge, on va essayer de faire un vrai travail d’animation sur celui-ci, tout en gardant le feeling très arcade du jeu.
D’une manière général, même si les gens ont trouvé le LD bon, avec de bonnes idées, il y a un consensus sur le manque de clarté de celui-ci.  Les chemins alternatif ne sont pas assez visible la répétitivité des décors n’aide pas à se repérer.
Le jeu a également un problème sur la sensibilité de la souris. On bosse dessus parce qu’on se rend compte que c’est un bug assez aléatoire. Mais sachant que la résolution des souris a actuellement un rapport de 50 (de 100 à 5000 dpi), c’est pas vraiment évident.
Ensuite on a la question des effets post-prod, ceux qui adore, ceux qui déteste, mais ce qui est sûr c’est que le réglage initial du DOF n’était plus adapté à la taille de l’environnement du jeu. On va essayer de corriger tout çà et de proposer des réglages pour tous les goûts.

Enfin le plus fun pour la fin : « Portal, le retour du plagiat de la muerte ! ».
A ce sujet, les réactions vont du « super, çà fait plaisir de retrouver une ambiance  à la portal » à « j’irai tuer votre chien, le planter sur votre porte et harcelé Gabe pour qu’il vous étouffe avec ses avocats »… Bon j’exagère un peu, mais c’est presque çà.
Bon on comprend hein… ce n’est pas le souci, mais j’avoue a titre perso, à part les voix,  je ne vois pas trop en quoi notre jeu est un plagiat de Portal. Déjà il n’y a pas de portail ! Ensuite, l’univers n’a rien à voir, pas de fluide etc… Portal est basé sur des pièces fermé avec une énigme à résoudre, Deadlocks est un centré sur un run rapide à travers un niveau ouvert de 3 km de haut… Se baser sur le vocodage de la voix des robots et à un robot de forme cubique qui peut rappeler le compagnon cube quand il est en position fermé… J’avoue çà fait léger pour hurler au plagiat.
En tout cas je pense qu’il y a un sacré paquet de jeu dans le commerce qui se ressemble vachement plus entre eux que Portal et Deadlock…
Bref, on verra ce qu’on modifiera pour cette histoire de « Portal », mais en tout cas nous ça nous a fait un beau runing gag entre nous, ça nous a mis une news sur Deadlock sur la page Steam de portal et çà nous flatte l’égo de savoir qu’on a réussi à faire un « plagiat » (hou le vilain mot) de Portal en 15 jours… ^^.
Voilà d’ailleurs j’annonce que c’est la première et dernière fois que j’aborderai cette ridicule histoire de Portal. Et il est de toute façon probable que le jeu final ai de lourde modification à ce sujet.

Pour finir…
Voilà ce post ayant été déjà assez long et chiant, je vous donne rendez-vous ce week end pour un post un peu plus fun.
Je finirai donc en vous conseillant de tester la dernière démo qui propose quelque réglage de plus, une version Linux et un frame-rate un peu amélioré. Le jeu rentre en Bêta et les prochaines versions seront réservées aux souscripteurs. Sachez juste aussi que nous allons faire bien plus qu’un lifting du niveau existant, mais bien revoir le jeu du sol au plafond pendant probablement 3 à 4 mois.
Je vous laisse avec des screenshots de la very early version de Deadlock datant du mois de juin (les 2 premiers jour de dev du 7DFPS) pour patienter.
A bientôt !

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