Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

[7DFPS] Deadlock, c’est jouable !

Bonjour à tous, je reviens pour une entrée importante du blog, ce soir c’est Byzance !
Deadlock a maintenant sa démo jouable officielle, son Site Web, son trailer et sa campagne de crowd-funding sur Ulule lancée !

Après quelques hecto-litres de sueur passée sur tous ces supports média (surtout la vidéo de présentation Ulule !), j’ai le plaisir de vous le faire partager.

Puisqu’une image vaut mille mots, une vidéo vaut mille images et une démo vaut milles vidéo, je vous offre tout çà maintenant en vous épargnant à vous comme à moi les mille mots …

Le trailer (a voir en HD sur Vimeo)
http://www.vimeo.com/49447402

la petite vidéo de présentation (dispo en 720p avec les sous-titres)
YouTube Preview Image

Le site Web
http://deadlock-game.com/

La campagne Ulule (à votre bon coeur )
http://fr.ulule.com/deadlock/

Et enfin la page de téléchargement de la démo sur le site web (même si le jeu est jouable dans l’explorateur, je vous conseil de télécharger le jeu pour une meilleur expérience):
http://deadlock-game.com/play-now!.html

Merci d’avance de m’avoir lu !

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23 commentaires pour “[7DFPS] Deadlock, c’est jouable !”

  1. MrHelmut dit :

    Bon courage, votre campagne est vraiment bien fichue, réaliste et honnête.

  2. __MaX__ dit :

    Le trailer est super péchu, pas forcément en terme de vitesse, mais la musique, les transitions, le sounddesign au poil… je télécharge ça et je teste demain.

    Continuez comme ça, ça donne vraiment envie.

  3. skaven dit :

    wefrag, haut-lieu français du jeu indé!
    Beau boulot mais je trouve le trailer un peu mou. Les plans sont trop longs et la musique pas assez rythmée. Sinon on ne comprends pas les mécaniques de jeu dans le trailer. A quoi servent les armes, c’est quoi le but…
    Pourquoi vous n’avez pas fait une description en anglais sur le Ulule?
    La DA est nickel. la Vidéo est propre.

    Vous avez un twitter?

  4. __MaX__ dit :

    C’est rigolo comme tu peux ressentir radicalement l’inverse :]

  5. Hubebert dit :

    Le trailer est super sympa, mais c’est dommage, on à une impression faussée du jeu. En tout cas très différente de celle donnée par la présentation, qui est elle, est ex-ce-lente! Bon courage les gars, surtout pour coder aux milieu du local poubelle.

  6. fastfab dit :

    Hello, merci beaucoup pour vos impressions. j’espère que vous trouverez le temps de tester le jeu à fond.

    @skaven.
    Je comprend tes impressions pour le trailer. On en avais déjà discuté entre nous de sa relative “lenteur”. C’est pour çà qu’on a rajouté un passage plus speed a la fin. Mais on comprend la remarque.
    Mais vu qu’on est sur un budget très faible pour le premier palier, faut voir si le jeu en vaut la chandelle. Juste la vidéo de présentation j’ai travaillé un mois dessus. L’idée c’est de voir si c’est rentable aussi. Là on demande un premier palier a 3500 euros pour pouvoir se payer des licences Unity.
    Ça veut déjà dire que tout le dev du jeu, du site web, la vidéo de présentation en 3D etc… c’est pour vous c’est cadeaux ;-), pour nous c’est un gros investissement personnel.

    Ensuite avec la vidéo de présentation du jeu, je pense que elle, elle explique plutôt bien le concept (enfin j’espère). Après rien ne vaut de tester le jeu. On a même une version jouable in-browser… Je vois pas comment on peu faire plus accessible.
    Pour Ulule, normalement tu a le choix de la langue en haut a droite. Tu verra qu’il y a bien une version anglaise (et croyez moi qu’une traduction un minimum pro de tout çà c’est un investissement aussi !)

    Mais n’hésitez pas a commenter en bien ou en mal. On prétend pas avoir le jeu parfait, c’est vrai qu’on essai de se faire plaisir, mais maintenant qu’on demande du financement on veut respecter les joueurs en proposant une présentation sympa et clair, avec déjà un jeu jouable, parce-que beaucoup de projets de crowd-funding demande parfois des sommes importantes avec une présentation lapidaire, et rien à se mettre sous la dent à part 3 croquis.

    Voilà j’ai fini mon pavé… A vous de jouer ^^.

  7. __MaX__ dit :

    Je reviens après avoir regardé la présentation complète, ya quelques passages géniaux qui m’ont bien faire sourire. (harder / better / faster… très bon !)

    Pour élargir un peu ta com’, je te suggérerais de monter un twitter, de twitter journalièrement pour communiquer sur le projet avec des hastags qui peuvent attirer les curieux ( #indies #deadlock #unity etc ) et provoquer quelques retweets, mais aussi suivre du coup un peu l’évolution de l’info sur ce réseau.

    Inscrire le jeu sur quelques réseaux indies, entre autres indiedb par exemple, pour vous faire un peu de backlink et élargir le crowdfunding à l’étranger (j’ose suppose que ulule permet de payer depuis l’étranger). D’autre part les visiteurs de indiedb qui voient débarquer un projet avec un démo cash vont apprécier je pense (et il y a une tripotée de fanboys qui suivent les projets sans concessions).

    Tu parles de la vidéo de prés’, du trailer, du site comme un cadeau… je pense que c’est de toute façon indispensable. Le premier palier est très raisonnable mais crois moi que même pour 10 euros si l’équipe arrive avec deux sketchs j’ai l’impression de me faire prendre pour un oui-oui si tu vois ce que je veux dire.

    Pour le moment vous avez les éléments pour communiquer autour de votre titre, il est important que vous les diffusiez au maximum et que vous soyiez disponibles pour répondre à la moindre question.

    Comme convenu je teste aujourd’hui et je te ferais un p’ti retour.

  8. cerise dit :

    Incroyable : cette démo vaut un milliard de mots.

    Je testerai demain !

  9. Mousse dit :

    Super bon boulot !

    Je trouve le trail bien foutu, quoi que certain plan mériterai d’être revu car pas “collé” au rythme de la musique.
    Justement, la musique, j’adore, y’a moyen de la choper quelque part (je viens de voir que oui sur le Ulule, sur les 10€ ou plus) ? C’est le genre de truc que j’écoute a fond quand je bosse !

    En tout cas, j’adore, je vais de ce pas vous aider ! :)

  10. fastfab dit :

    Bonjour,
    Bon je viens de corriger pas mal de bug d’affichage du a l’occlusion culling dans le jeu.
    Pour l’instant tout les liens de téléchargements sur le site dirige vers “wetransfer” car le serveur qu’on loue bug complètement en ce moment et oublie la moitié des paquet en route. Si vous avez été victime de l’exe qui se lance pas, c’était le cas.
    Normalement sur les nouvelles versions, il n’y a plus de bug d’objet qui clip a moins d’1 mètres du joueur et les versions téléchargées devrais être fonctionnelles.
    Ce soir je changerais la version Web player, pour ne pas crasher une partie en cours.

    Pour l’instant le crowd-funding monte doucement mais surement. On est assez étonné que les gens prennent en majorité les version a plus de 10 euros. Les backers sont encourageant.

    Là je suis en train de préparer les kits de presse français et anglais. Lundi matin on les enverra au différentes rédactions de sites de jeux français et internationaux. On préférait attendre d’avoir un peu de backers pour pas que notre projet paraisse trop risible. Peut être que dans le tout on arrivera a avoir un papier ou deux.
    Pour Indiedb, c’est prévu dans les cartons !

    Pour twitter, on va essayer de s’y mettre, même si on va découvrir le truc. Aucun d’entre nous ne se sert de cet outil ^^.

    @Mousse
    Je ne sais pas si tu as vu, mais on avais sortis une vidéo avec le thème du jeu “Timeless Tower”.
    http://vimeo.com/50253645

    En tout cas merci pour vos encouragements !

  11. JkHd dit :

    J’ai posté sur reddit dans la catégorie appropriée, ça peut vous attirer pas mal de ‘followers’ / backers / simples curieux.

    Je confirme pour le twitter, c’est pratiquement indispensable aujourd’hui.
    Par contre faire du copié-collé du style portal (surtout la voix), je sais pas si c’est judicieux. Personnellement ça me refroidit mais c’est parce que je peux pas blairer ces voix robotiques.

    Bon courage pour la suite, mais oubliez pas de relancer la machine régulièrement, afin de maintenir votre visibilité.

  12. drloser dit :

    D’après la description, 2/5 des dév ont déjà un taf. Les autres, vous avez un boulot à côté ou vous comptez sur ce jeu pour gagner votre vie durant les prochains mois ? En fait, je ne comprends pas trop votre objectif avec Deadlock : vous pensez que ça peut vous faire gagner de l’argent ou c’est uniquement pour le fun et pour apprendre ?

    J’ai terminé la démo en 23 minutes et je trouve ça super frustrant et assez peu gratifiant, car c’est essentiellement du die & retry : quand on pige le truc, on n’a plus de mérite. Pas du tout ma tasse de thé, pourtant j’avais bien aimé Mirror’s Edge.

  13. Genocide527 dit :

    Je pense que comme la majorité des dev indé ils font ça pour le fun, et pour, pourquoi pas gagner de l’argent et ainsi pouvoir partir sur un projet plus ambitieux.

    En tout cas je trouve que pour un jeu Unity il est vraiment cool graphiquement (ca reste des cubes) mais l’inspiration Tron est bien fichu.

    Je trouve que le tuto est un peu long mais bon, il faut plaire au casu :p. En tout cas les contrôle marche bien (la sensibilité de la sourie est un peu trop élevée de base) Les ennemis sont drôle, pas très violents mais bien joué.

    Il y’a plusieurs chemin pour terminer la démo je pense non ? En tout cas pour un fan de plateforme comme moi, merci. Merci beaucoup !

    PS: en tout cas c’est le premier “FP(S)” que je vois où les Sound Designer sont la partie la plus importante de l’équipe ^^.

  14. drloser dit :

    La musique est pas mal du tout d’ailleurs. Ca m’a rappelé Alpha Waves : http://www.youtube.com/watch?v=bF_a6qMeWP8

  15. fastfab dit :

    Bon çà fait beaucoup de questions, je vais essayer de répondre sans faire un roman indigeste (je viens malheureusement de passer la journée a vider ma maison inondée par cette magnifique météo…j’arrive après la guerre)

    @JkHd
    J’ai posté aussi hier dans les limbes de reddit… Mais c’est un peu le lotto pour arriver à en sortir. J’ai l’impression que j’ai meilleur temps de poster une photo de chat qui vomit.
    Pour le rapport a “Portal” en général, c’est un sujet qui mériterais un long developpement, mais pour répondre simplement sur les voix, il y a trois types de réactions :
    - Cool les voix !
    - Les voix sont cool, on dirait celles de Portal !
    - C’est dommage vos voix sont nulles, on dirait celles de Portal…
    Pour l’instant, c’est comme beaucoup de défauts de Deadlock, c’est un heritage du developpement très court (5 jours) du 7DFPS. Si celà devait se révéler un héritage trop lourd à porter ou trop handicapant pour l’image du jeu, c’est clair qu’on remettrait probablement ce choix en cause, même si je veux pas non plus trop m’avançer à la place des sound designers.
    Et a tout hasard Portal n’a pas le monopole de la voix robotique, au dernières nouvelles Valve s’estquand même largement “inspiré” de “2001 a space odyssey”, “Halo” et bien d’autre encore sur ce compte là.

    @drloser
    Alors pour le taf, on serais plutot 1/5 qui a du taff.
    Les membres du groupes ont tous des differents projet en plus de Deadlock, un sound designer travail pour ubisoft, l’autre fait des stages de perfectionement, le programmeur et les SD attendent aussi un retour sur investissement sur le jeu Puddle (steam, psn, xbla, vita), le LD travaille aussi sur un jeu d’aventure audio pour non-voyants, et moi-même j’essaye de tenter des choses à mon compte.
    Deadlock a juste crystalisé sur une période de 6 mois l’envie qu’on avait tous depuis longtemps de faire un projet ensemble.

    Il n’y a pas d’objectif determiné en soi avec Deadlock.
    La motivation est elle plus claire : on a voulu faire au moins une fois un jeu conçu et imaginé par nous, et pas bosser sur un énième jeu de dance, de ponay ou un serious-game en flash.
    Retirer de cette experience des license Unity, du skill et des choses en plus pour le CV c’est toujours ça de pris pour préparer le futur. Et on a bien sûr d’autres concepts (pas forcément des fps) en stock à explorer.

    Par contre le succès ou non du crowd-funding sert de baromètre à l’objectif qu’on peut y fixer. Pour l’instant de manière réaliste les indicateurs sont sur “on va passer le premier palier et pouvoir se payer des licenses Unity, mais on ateindra difficilement le deuxième”.
    Bien sûr qu’on souhaiterait que ce soit un succès. Mais pour l’instant c’est ni que pour le fun, ni que pour l’argent. On tente tout simplement l’aventure Indie avec un projet qui se veut honnête vis-à-vis des joueurs.
    Dans un mois on saura a quoi s’en tenir, on se fixera les objectifs à ce moment-là. Planifier tout un jeu sans connaitre le budget serait stupide de notre part, on aurait une gestion trop éloignée de la réalité (je pense qu’on est déjà même allé un peu trop loin en temps consacré pour une vrai rentabilité financière).

    J’ai conscience que ma réponse est pas forcément d’une clareté on/off mais elle se veut honnête, j’espère qu’elle eclaircira quand même nos intentions.

    Avec le nouveau LD à la fin, ton temps de 23 minutes est dans la bonne moyenne pour un premier run, le record est actuellement à 4:30. Bon après vu que tu n’avais pas trop aimé la première version, il n’y a pas de raisons que tu ai spécialement aimé celle-ci, les fondamentaux n’ayant pas changé. Je joue en ce moment pas mal au DLC de Mirror’s Edge qui est vraiment bien foutu. ME est beaucoup moins arcade que nous, mais c’est vrai que leur contrôle et la sensation de skill lié est très “rewardante” pour utiliser un anglissisme du milieu.
    On cherche pas a concurrencer ME, pour l’instant on propose juste quelque chose de different, de moins ambitieux et de moins cher. On pense que notre jeu peux trouver son publique. On a pas engager autant de moyens que les Serbes de InMomentum, on a donc pas la même pression de réussite.

    Pour les remarques sur la musique, je pense que çà fera plaisir a notre sound designer.

    Bon enfait vous m’aurais fait écrire un roman, les milles mots sont explosés !
    Merci aux pauvres gus qui auront lu jusqu’ici !

  16. fastfab dit :

    Gros edit :
    J’ai passé tellement temps a écrire mon post que je viens juste de voir la news…
    MERCI Nofrag !

  17. z_qsd dit :

    j’ai mis 24min. J’ai quand même un peu galéré sur la fin.

  18. JiHeM dit :

    J’ai du mal avec le flou, y’a pas moyen de le virer ou au moins d’allonger la distance ?

  19. fastfab dit :

    JiHeM a dit :
    J’ai du mal avec le flou, y’a pas moyen de le virer ou au moins d’allonger la distance ?

    Il existe actuellement une solution radicale, tu descend les graphismes jusqu’en “fast”, tu va gagner plein de clippig et d’aliasing, mais tu n’aura plus de FX qui t’embête.

    Sinon, j’ai prévu d’ajouter dans une version ultérieure une case a cocher dans le menu qui s’appellera “low FX”. Elle permettra de satisfaire tout les joueurs qui refuse le dictat des graphiste-esthète nazi comme moi qui aime imposer leur passion pour le blur/bloom/flou/rose fluo.

    Vous noterez qu’avec la touche “echap” vous pouvez changer tout les paramètre du jeu “ingame”.

  20. Mousse dit :

    Le bloom/blur/rose fluo sont pas dérangeant, mais le DoF est beaucoup trop élevé et gênant je trouve

  21. trankzen dit :

    Le truc génant vis à vis de Portal c’est pas juste les voix robotiques, c’est un ensemble : l’hybride Companion Cube / Personality Core qui parle avec la voix de GladOs, le genre de tourelle qui dit bonjour et au revoir quand elle te tire dessus, les catapultes qui diffusent une petite musique quand on les utilise…

    On est bien au delà du clin d’oeil avec un bon pied dans le plagiat. C’est dommage. Et le fait que Portal n’aie pas tout inventé non plus n’y change rien. Ceci étant dit je conçois tout à fait que pour 7DFPS vous ayez fait comme ça et que ce soit resté.

    Juste là, en l’état, ça me dérange tellement que j’ai pas envie de vous filer du fric.

  22. fastfab dit :

    @trankzen
    Tient çà te fera plaisir :
    http://www.pcgamer.com/2012/11/13/sci-fi-puzzle-shooter-deadlock-seeks-crowdfunding-demands-portal-comparisons/

    Sinon on a pas mal de news encourageante qui popent de nulle-part. Ca n’a pas beaucoup d’impact sur le Crowd-funding, mais çà fait plaisir.
    En anglais :
    http://indiegames.com/2012/11/trailer_deadlock.html
    http://www.indiegamemag.com/jump-through-the-looking-glass-in-deadlock-a-whole-new-world-of-fps-fun/
    http://www.aqnb.com/2012/11/13/deadlock-trailer/
    En français :
    http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00062445-deadlock-de-la-plate-forme-en-vue-subjective-made-in-france.htm
    http://ugenerations.com/deadlock-un-fps-francais-qui-a-besoin-de-vous/
    http://www.factornews.com/news-36227-DeadLock_Lrascenseur_est_en_reparation.html

    Le shootermag qui met en parallèle la sortie de Black Ops2 avec… Deadlock !
    http://www.jeuxvideo24.com/news-multi-deadlock–call-of-duty-black-ops-2—-c-est-shootermag-du-13-11_35964.html

    Et enfin une interview demandée par Game Sphere (bon là on a un peu déconner on avais fait un google doc partagé pour répondre au question et il y a plein de conneries qu’on a mis au fur et à mesure qui sont pas partie de la version finale)
    http://www.game-sphere.fr/2012/11/interview-de-la-scene-inde-francaise-deadlock/

    Je crois qu’il ne faut pas sous-estimé le pouvoir obscur de Nofrag.
    Et on est aussi depuis hier sur la homepage d’Ulule version anglaise !

  23. Mangeurdenfants dit :

    Niquez-les tous ! Content de voir que ça avance.

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