Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

Deadlock, présentation (7DFPS).

Deadlock est un FPS plateformer réalisé a l’occasion du 7DFPS par 5 personnes. La version actuelle est celle réalisée pendant les 6 jours du contest.

YouTube Preview Image

screendeadlock
Nous avons pour but de poursuivre le jeu et avons déjà quelque idées à mettre en place.
Ceci-dit, voilà en l’état de la version téléchargeable, le principe du jeu (Un “scénario” est déjà en route mais non présent dans la démo réalisé en 6 jours) :
Vous reprenez connaissance en bas d’une gigantesque tour. N’ayant nul part où aller, vous commencez son ascension.
Vous n’avez pas de “vie” à proprement parlé, vous disposez juste d’un fusil qui vous permet d’activer ou de désactiver temporairement les installations de sécurité de la tour (tourelles et robots de surveillance)  ainsi que les “jumpers” gravitationnels.
Les installations ennemies ont pour but de vous faire retomber de la tour par des ondes de choc, au contact ou en projectile. En revanche une fois désactivées, elle sont inoffensive une poignée de secondes et peuvent même vous servir de plateforme.
En l’état Deadlock est essentiellement un first person plateformer avec une composante shooter.

Nous le poursuivons et nous sommes conscient des lacunes du jeu, donc faites part de vos impressions sur tout les aspects du jeu !
Nous vous ferons part des différentes étapes de sa futur évolution sur ce blog.
Merci a vous.

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16 commentaires pour “Deadlock, présentation (7DFPS).”

  1. skaven dit :

    Super! Un truc de bretons en plus.
    J’adore le style. Le bruit de hamster qui couine quand on marche, moins :)
    Les graphs et les SFX/musique sont vraiment chouettes.
    On pourrait avoir 1 post mortem ?

  2. fastfab dit :

    Pour être plus précis, on a un breton pur jus, un vrai niçois, un faux niçois (de Marseille), un vrai grenoblois et un faux chti…
    Mais c’est le breton notre mascotte. ^^

    Pour le post-mortem il y a pas grand chose a dire a part qu’on a probablement dépassé nos attentes initiales.
    Je m’explique : d’habitude, sur un projet aussi court on a plutôt pas le temps de faire ce qu’on veux et on est un peu déçu du projet final… là on s’est un peu (en toute modestie) étonné nous-même… même si la licence trial d’Unity Pro nous a bien aidé.
    On peu quand même parler du travail à distance qui n’a étonnement pas été spécialement un problème. Car au début imaginer travailler sur un jeu en 3D avec le graphiste, le game designer et le programmer pas dans la même ville pouvais faire peur. Résultat, skype/SVN/Unity on fait un combo bien efficace.

    Normalement ce soir on aborde ensemble tout les retours positifs et négatifs du jeu pour le refaire partir sur de meilleurs bases. il faut aussi qu’on implémente tout ce que le game designer a fait pour le background du jeu (car en 6 jours on s’est limité a faire ce qui est “fonctionnel”).
    C’est pour çà, n’hésitez pas a vous lâcher, autant sur ce que vous aimez que ce qui vous gonfle.

    Pour l’instant (globalement) les gens aime bien la tronche du jeu et son design sonore, mais le trouve un poil punitif. Certain voudrais plus de “shooter” d’autres plus de “plateforme”… Il faut qu’on implémente aussi des options basiques pour que les joueurs puissent personnaliser leur expérience genre la sensibilité de la souris, les effets visuels, les niveaux sonores etc…

  3. khelben dit :

    Effectivement, j’adore le sound design, hormis les footsteps ! Le design est très bon lui aussi. Après effectivement ca risque a la longue d’être un poil rébarbatif. Des sequences de fight, ou de run plus rapide sont obligatoires pour moi. (Pourquoi pas de la fight dans une autre dimension avec un systeme de console/tableau/que sais je pour débloquer la suite du puzzle).
    En tout cas, très agréable surprise !

  4. Mawwic dit :

    Wow - chouette résultat en si peu de temps !

  5. drloser dit :

    Je doute que ce type de gameplay intéresse beaucoup monde. Vous vous retrouvez en concurrence avec Portal et Mirror’s Edge, sauf que vous risquez plutôt de faire un bide comme les gars qui ont fait Momentum et tous les dév qui font des espèces de plaformers/puzzles.

    Je pense que le faible nombre de commentaires, et le fait qu’aucun ne parle du gameplay, est un peu révélateur.

    Je ne pense pas que ce type de jeu soit très porteur, à moins d’avoir une idée vraiment géniale. Ce serait dommage que vous passiez du temps sur un projet qui va se planter auprès du public, car vous semblez tout de même avec beaucoup de potentiel : ça ne doit pas être évident de sortir un tel résultat en seulement 7 jours.

  6. fastfab dit :

    Oui je comprend bien qu’il n’y est pas la core-feature de ouf qui rende le jeu unique.
    Après en l’état on s’est surtout fait plaisir sur une jam de 7 jours (à relativiser donc).
    Mais voulant continuer le projet, on cherche vraiment a lui donné une direction, c’est pour çà que tout les feedback sont bon à prendre (et les idées à analyser, comme l’histoire de dimension suggérer par Khelben).

    Maintenant c’est clair qu’on peu pas forcer les gens a s’intéresser à notre projet non plus (parce-que bon, faut télécharger le jeu, l’essayer, et allé écrire un post… mine de rien çà demande de trouver sur internet en 2012, des gens prêt a nous accorder 1 heures de leur temps).
    L’équation est pas compliqué, pour l’instant on doit avoir 3 ou 4 milles personnes ayant vu le projet (son titre et une image…), 900 qui ont regardés la vidéo YouTube et 20 qui ont commentés sur le blog source de l’info, don peut être 12 qui ont effectivement essayé le jeu et pas juste posté un “wha c’est beau” juste sur les Screenshots.
    Dans cet optique on va déjà mettre en ligne la démo in-browser, pour facilité “l’envie” d’essayer des joueurs.

    En tout cas merci pour vos commentaires !

  7. Darkstryder dit :

    Je seconde le fait que le travail est extrêmement impressionnant pour 7 jours de boulot. Mention spéciale pour la DA et sa cohérence.

    Mais le doc marque un gros point, la vidéo est super sympa à regarder mais ne donne pas spécialement envie de jouer : on a l’impression que la core-feature du jeu est sa DA, et qu’on a fait le tour de l’expérience sans avoir eu besoin de télécharger l’exécutable.

    Ce projet, enfin surtout votre petite équipe de 5 personnes derrière, a un gros potentiel en tout cas. Au plaisir de voir ce que vous allez nous concocter dans le futur !

  8. Mangeurdenfants dit :

    Bon j’ai pris le temps de tester. Ce que j’aime :

    - La DA : c’est à la fois économe en temps pour vous et joli pour le joueur.
    - Les cubes qui ne sont pas définitivement mis KO.
    - Le level design : dès le début du niveau on se retrouve devant un truc immense à escalader, c’est gratifiant de voir qu’on a plutôt bien progressé quand on regarde vers le bas.

    Ce que j’ai moins aimé :

    - gros potentiel de ragequit : je suis tout en haut, un cube me projette tout en bas, et je suis obligé de me retaper la moitié de l’escalade (heureusement il y a un pusher tout en bas qui mène au premier quart). Autant une ou deux fois ça passe, mais quand le passage est délicat, c’est moins drôle.
    - les pushers justement : si ça se trouve mon point précédent ne vaut rien parce qu’il y a des pushers “checkpoint” qui s’activent un peu partout, mais ça manque de lisibilité… je les verrais bien avec une couleur verte au lieue de bleue. Je me pose la questions du rouge pour les “méchants” pushers, mais ça rendrait peut-être la progression trop facile. À voir.

    Ça serait toujours de l’escalade ? Je verrais bien des niveaux où il faut progresser en avant dans le vide, avec des intersections pour que ce soit pas linéaire. Voire des passages où il faut s’aider des cubes ennemis pour grimper.

    À 10€, vous m’avez comme client !

  9. XoBaR dit :

    Je viens de tester rapidement. J’aime bien le principe, j’ai toujours pensé que FPS et plate-formes allaient bien ensemble. Le travail effectué en 7 jours est impressionnant.

    A mon avis les déplacements gagneraient à être plus rapides. Et un petit balancement de l’arme quand on se déplace rendrait le tout moins statique.

    Par contre il y a deux trucs qui m’irritent :
    - les bruitages insupportables quand on se déplace (”le hamster qui couine”, comme le dit si bien skaven)
    - le FOV qui augmente quand on court (très désagréable et totalement irréaliste), typiquement un gimmick à la con utilisé dans certains FPS ou TPS console

    Sinon j’ai eu beaucoup de retours au bureau (pas de plantage, juste comme un alt-tab).

  10. fastfab dit :

    Merci pour ces retours.
    Le couinement de hamster va devoir être remplacé visiblement… ^^

    Sinon on est en train de voir pour rendre le jeu moins punitif effectivement avec un concept de check point plus poussé (et pourquoi pas du time attack…). Le jeu est également déjà plus lisible… en fait grâce a vous tout les aspects du jeu sont déjà en train d’évoluer.

    @Xobar
    Pour les retour windows, tu devais jouer en mode fenêtre non ?
    Car effectivement en mode fenêtré, la souris peu “sortir” du cadre et lorsqu’on tir, on clic sans s’en rendre compte sur le bureau (je viens de voir çà grace a toi…).
    C’est effectivement un bug du mode fenêtré d’Unity qu’il faut qu’on corrige. C’est la même merde en mode “éditeur” c’est un calvaire pour tester les maps… a chaque fois on clic sur un menu si on veux se retourner rapidement…

    On progresse en tout cas… j’espère avoir une nouvelle release avec des changements significatifs bientôt (semaine prochaine). Mais c’est vrai que maintenant qu’on est confronté aux “vrais” problèmes, on avance un peu moins vite… et on a repris nos vie normale aussi…

  11. Lion2 dit :

    Tient, je serais curieux de savoir en quoi Unity Pro vous a avantagé par rapport à la version gratuite ?
    J’imagine que la Team licence (et l’Asset Server) n’était pas inclus ?

    Vous avez utilisé des plugins également ou juste Unity de base ?

  12. Mangeurdenfants dit :

    fastfab a dit :
    Merci pour ces retours.
    Le couinement de hamster va devoir être remplacé visiblement… ^^
    (et pourquoi pas du time attack…)

    Absolument. J’imagine bien un système à la Super Meat Boy pour débloquer des niveaux, avec des bonus sur les bons chronos.

  13. Rygaar dit :

    Une petite en passant pas bien méchante: il manque l’option d’inversion des axes de la souris pour les zozos comme moi qui lèvent la tête en dirigeant la souris vers le bas. C’est malheureusement injouable sans cette option pour moi…

  14. XoBaR dit :

    Non j’étais en plein écran, mais j’ai un 2è écran branché (avec bureau étendu), donc les alt-tab devaient intervenir quand je déplaçais trop ma souris vers la droite j’imagine. C’est le premier jeu où ça me fait ça.

  15. fastfab dit :

    Lion2 a dit :
    Tient, je serais curieux de savoir en quoi Unity Pro vous a avantagé par rapport à la version gratuite ?
    J’imagine que la Team licence (et l’Asset Server) n’était pas inclus ?
    Vous avez utilisé des plugins également ou juste Unity de base ?

    Tout d’abords on a utiliser la licence pro trial mis en place par Unity en partenariat, pour le 7Dfps. Elle se termine d’ailleurs bientôt…
    Effectivement on a pas de team license avec l’asset server, mais on a utiliser un SVN avec Tortoise sur chaque poste. Niveau versioning on a eu aucun soucis du moment qu’on était pas 2 à bosser sur le même asset.

    Ensuite entre la pro et la free, juste graphiquement les différences sont nombreuses… Les ombres temps réels, tout les effets postfx sur la camera (DOF, bloom, sunshaft etc…)
    Certain matériaux qui sont réservé a la pro.
    Le render-to-texture aussi (on a dernièrement mis des reflets temps réel sur la lunette à la place d’une cubemap. La version free va très bien pour faire des graphisme iOS ou android (encore que…). Pour un stand alone PC c’est quand même limité… ça fait un peu “dreamcast” basique.

    Le LOD est aussi une fonction uniquement gérer par la version pro. Pour deadlock c’est important car cela permet d’avoir une économie de ressource tout simplement énorme sur une map aussi grande.

    Pour le son on va implémenter Fmod pour donner une meilleur latitude de travail au sound designer. C’est aussi une fonction réservé a la pro.

  16. Jol dit :

    Le lien de téléchargement ne fonctionne plus, y’a moyen de remettre ça en place ?

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