Deadlock, la suite du 7DFPS.

Un graphiste 3D vous parle… le blog de fastfab.

Et oui, plus de 4 mois que je ne suis pas venu poser ma prose !

Vu que c’est long et que je m’octroie une journée un peu plus light après 3 mois absolument éreintants, je vais prendre le temps de vous raconter ma life (et celle de 5 Bits Games un peu).

Pour les plus impatients, je résume tout en bas de page dans un cours paragraphe.

Pour les autres,
Welcome, sit back & relax.

Alors on s’était quitté sur la sortie du jeu en alpha funding sur Desura après quelques péripéties début décembre et figurez-vous qu’il s’en est passé des choses en 4 mois !
Après s’être gavé de chocolat et avoir corrigé pas mal de bugs courant décembre, janvier est arrivé avec son lot de surprises.
La première et celle d’être contacté par Unity 3D, qui attention… roulement de tambour… Ils nous proposaient rien de moins qu’une borne Deadlock sur leur stand à la GDC à San Francisco, pour que le jeu serve de vitrine à leur moteur 3D, en plus de nous inclure en cloture de leur Demo reel 2014. Pas mal !
La seconde a été d’avoir eu droit à un Gaming Live de Jeuxvideo.com sortie de nulle part !

http://www.jeuxvideo.com/gaming-live/0004/00047099/deadlock-pc-pour-aller-plus-haut-00118456.htm
(Attention aux épileptiques, le jeu nécessitant un peu de skill, et le journaliste ayant enregistré avec une sensibilité souris élevé et en vidéo a 25 fps… Le résultat peu être déroutant)

La troisième est d’être contacté par des éditeurs, et enfin la dernière et la moins bonne, c’est de réfléchir a un nouveau nom pour le jeu, si on voulait sérieusement le commercialiser.

En effet Deadlock était déjà pris par un jeu de stratégie de la fin des années 90, qui est re-vendu depuis récemment sur GoG.

On va pas se mentir, on le savait, çà nous pendait au nez, et dans notre délire indé “on s’occupe du développement avant tout”, on a fait un peu (beaucoup) l’autruche.
Quoiqu’il en soit on a du trouver un nouveau nom, et rapidement qui plus est. En effet les assets de communication pour la GDC devant être produits à l’avance on a eu que quelques jours pour faire le changement.
Après moult votes internes, recherches de bases de données et  rebondissements de dernière minute. Le jeu s’est appelé Cycle-0 (cycle-zéro)… pendant 12h, avant de s’appeler DeadCore sur un ultime recompte des voix.
Bref Deadlock est mort, et avec lui 50% du travail de communication effectué pendant 1 an et demi… Vive DeadCore.

Oui bon je vous avoue on avait le moral dans les chaussettes pendant une petite semaine à ce moment là.

logo-deadcore

Enfin de toute façon il a fallu se ressaisir rapidement, la GDC approchant à grand pas. Du-coup fin février, petit Rush à Grenoble dans mon appart d’occasion pour peaufiner et changer entièrement la colonne vertébrale qui soutient le contenu du jeu : les menus !
Et oui, mine de rien, avec tout le contenu ajouté, la direction du jeu qui se précise, il a fallut refaire de zéro une ossature qui puisse prendre tout “ça” en compte.

les-roumains

Oui oui, on test le jeu au gamepad et notre programmeur a bien un Nokia 3310… Çà envois du rêve non  ?

Mais, tout “ça” c’est quoi ?
Et bien désormais, dans chaque niveau du jeu il y aura deux Sparks à collecter. Cela a deux effets :

  • Un nouveau chemin va se matérialiser devant vous, plus rapide, mais aussi plus dur et technique.
  • Vous débloquez automatiquement une toute nouvelle map en mode Speedrun.

En tout il y aura 5 grands niveaux, avec au moins 10 maps de speedrun à débloquer. Sans compter que dans chaque niveau du mode Story, il y a plusieurs embranchements complètement différents.

Vous pourrez également collecter 2 autres types d’items, des tracks qui sont des musiques pour le mode speedrun, avec une playlist que vous pouvez arranger vous même, et enfin les Logs. Ce sont de cours textes qui vous permettrons d’en savoir plus sur le background, que vous pourrez lire dans le menu. On les a enlevé du ingame, puisqu’au final personnes ne les lisaient et surtout ça ralentissait l’action. Donc ils seront plus détaillé et mieux mis en valeur (surprise!) mais il ne gêneront plus les joueurs que çà n’intéresse pas.

Les joueurs peuvent aussi maintenant se faire simplement des listes d’amis pour filtrer les résultats des leaderboards.
Enfin bref voilà les nouveaux menus !

menu02

menu04

Avec tout ça, on était fin près pour partir à la GDC de San Francisco. Une semaine dans un superbe appart qu’on a loué sur AirB&B dans le Castro…
Haaaa la GDC, temple des nouvelles technos, Mecque des awards du jeu indé (pas de sélection pour DeadCore à l’IGF malheureusement…)
Gros coup de bol, nous étions à l’entrée du stand Unity, le plus gros stand du salon, juste  devant l’entrée publique !
Petite déception niveau presse, au final elle est très peu présente sur l’expo floor, la plupart des journalistes ayant les démos organisées dans des hôtels particulier. Cela est d’autant plus dommage qu’on était littéralement à 2 mètres du stand du Morpheus de Sony, la principale attraction du salon.

unity-gdcLa GDC c’est bien. Et le staff Unity bien cool.

Par-contre j’ai pu mettre mes gros doigts boudinés sur le Steam controller, qui a eu du mal a nous convaincre… et sur l’Oculus Rift 2, qui m’a plus que convaincu, quelle claque !
Ça a aussi était l’occasion de  faire tester le jeu aux pro. Et franchement, avoir le Lead Environnement Artist de chez ID Software qui trouve le jeu super beau ou un Game Designer de chez Turtle Rock qui aime bien le gameplay, c’est toujours bon pour l’ego !
Anecdote marrante : Unity avait organisé une soirée, en louant un night club. Quelle n’a pas été notre surprise en voyant  leur Demo reel (et donc DeadCore) diffusée sur une boule a facette géante toute la soirée !

YouTube Preview Image

Assurément un grand “Achievement Unlocked” pour tout développeur de jeu !

On a ensuite terminé la semaine en mode sportif, par une magnifique ballade à vélo autour du nord de la baie de San Francisco, en passant bien sur par le Golden Gate Bridge. Une vrai attraction à touristes, mais qui pour le coup vaut vraiment la peine d’être faites !

la-routeSan Francisco, cette ville de hipsters fringués comme des charlots

Le retour au bercail n’a pas été facile, puisque nous avons du enchaîner sur les formalités concernant le partenariat avec notre futur éditeur : Bandai Namco Games.
Le changement de nom, le contrat, la création juridique d’un studio et la préparations des assets de com en un temps record nous a pompé une énergie terrifiante. On vous passe les détails mais je pense que tout les créateurs de SARL comprendront…
Mais on a fini par être prêt pour le Level Up, l’événement organisé par Bandai Namco Games à Berlin la semaine dernière. La fin de l’embargo étant aujourd’hui, on peu enfin annoncer et parler de ce partenariat.
La question qui doit vous brûler les lèvres, c’est pourquoi un éditeur alors que le jeu est bientôt fini ?
Il y a plusieurs réponses. Quand on est développeurs indépendant sur PC, l’un des objectifs est souvent d’être présent sur Steam à un moment ou un autre.
Le Steam Greenlight nous a longtemps fait de l’oeil, mais possède un défaut majeur, si on le rate, les chances de pouvoir être un jour sur Steam sont quasi nulles. Ensuite il y a le risque d’être noyé dans une masse de jeux qui sont “Greenlightés” par paquet de 75 (sans exagérer). Etre en partenariat avec un éditeur en vue d’une sortie Steam est donc plutôt une bonne chose de ce côté là. Ensuite, étant une toute petite équipe, le temps que nous passions en communication (contact, mail, création d’asset etc..) commençait à excéder le temps que nous passions concrètement à développer le jeu en lui même !

Encore une fois pouvoir se décharger partiellement de nombreuse choses comme çà sur un éditeur, est un avantage à ne pas négliger pour un petit studio indépendant. Surtout que l’éditeur fera tout plus efficacement par son réseau (contacter la presse par nos propres moyens a été l’une de nos plus grosse épreuve, sans déconner…).
Enfin pour ne rien gâcher, sans passer la brosses à reluire, c’est pour l’instant un plaisir de travailler avec eux, notamment sur le Level Up qui a été une bonne expérience pour moi (bon hormis le fait de ne pas avoir dormis pendant 3 jours, d’avoir 90% des journalistes qui jouent à la manette et d’avoir pris 4 avions en 2 jours… ^^)

Voilà. Et vu que vous avez été patient et que Wefrag est le meilleur endroit pour poster un screenshot de FPS rose fluo, voici un aperçu de ce qui vous attend dans le terrible niveau 4 de DeadCore, avec ses changements de gravité dans tout les sens !

deadcore_034

Puis en exclusivité, un nouvel ennemi mystérieux et un speed painting, parce-qu’on est comme ça !

artwork

teaserquad

Merci à Clement Pernel pour le QuadCore !

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Le résumé c’est ici !

  • Alors on a eu un gaming live sur JV.com qui nous a bien aidé.
  • Deadlock est devenu DeadCore pour des raisons juridiques.
  • DeadCore était présenté par Unity à la GDC de San Francisco sur un stand jouable et clôture la Demo reel Unity 2014.
  • On a testé le Steam controller (moyennement convaincu en l’état) et l’Oculus Devkit V2 (totalement convaincu)
  • DeadCore sera sur Steam et édité par Bandai Namco Games.
  • Les menus et le middleware pour le son ont été complètement changé.
  • Le jeu aura bien plus de contenu que prévu, 5 grand niveaux + au moins 10 maps de speedrun originales.
  • Actuellement l’alpha sur Desura possède 3 niveaux plus 6 maps speedrun si je ne dis pas de bêtises.
  • Le jeu a 2 OST, une pour le mode Story et une pour le mode Speedrun.
  • On a encore plein de surprises niveau gameplay à dévoiler!

J’ai oublié de préciser : Notre programmeur étant breton, impossible pour nous de pas être présent au Stunfest !
Donc ceux qui y seront pourront tâter le jeu et croiser Antoine du  2 au 4 mai a Rennes.

Alpha de Deadlock disponible.

Mercredi 4 décembre 2013 à 23:48

praise


Oui au bout de deux semaines pleines de rebondissements à attendre que Unity colmate la fuite de framerate d’Unity 4.3 et nous à arriver à gérer comme il faut la publication du jeu sur Desura (et surtout à attendre leur validations à chaque fois…), çà y est c’est disponible !
http://www.desura.com/games/deadlock

Pour fêter çà voilà le trailer de lancement sous le signe du Dash et du speedrun.
YouTube Preview Image

level02-blue

Ducoup on a un peu appris à la dure les joies de l’auto-édition en se faisant des cheveux blancs. On espère qu’on ne nous y reprendra plus…
Cette version contient environ les 2/3 du mode solo. On est repassé sur le level design des deux premier niveaux et on a ajouté le troisième qui inaugure l’intégration du Dash…
Le Dash, élément très important puisque concrètement il va permettre de redécouvrir les premiers niveaux et surtout va laisser une nouvelle latitude au joueur pour se créer ses propres raccourci dans le mode Speedrun.

Ce qui nous amène au mode Speedrun. Avec le troisième étage de la tour, c’est la deuxième grosse nouveauté de cette version. Désormais, les maps débloquées dans le solo, sont disponible en mode speedrun avec des leaderboard en ligne (pour cela il faut créer un compte en cliquant sur “connect” sur la page d’accueil).
Bon c’est pas tout çà la promo, mais vous vous demandez peut être…

Qu’est ce qui a changé par rapport à l’alpha privé ?
Alors, plusieurs choses. Hormis le contenus ajouté signalé au-dessus, certain passage du premier niveau et du deuxième ont été revu, notamment la toute première zone de jeu, qui pouvait faire buter inutilement le joueur le temps d’appréhender la physique particulière du jeu. De nouveaux feedback visuels ont été ajoutés, notamment sur les jumpers, et on a essayé d’harmoniser le fonctionnement par couleur des objets pour identifier les menaces ou les interactions plus rapidement. Les heatmaps nous ont permis de bien identifier les pics de difficultés, pas forcément pour les lisser, mais essayer de les “fluidifier”. Soit en proposant une autre voie alternative soit en essayant de rendre les passages incriminés plus lisible.
Une nouvelle couche sonore et graphique a été passée. Les environnements et FX ont été rafraîchis et de nouveaux assets s’invitent au bal pour le level 03 en particulier.
Le level 03 propose beaucoup plus de situation qui demande dextérité au gun et dans les déplacements. On offre également plus de situation ou le switchgun du joueur est sollicité pour passer.
C’est même devenu une partie intégrante de la  courbe de progression, puisque si en prenant votre temps sur un premier run, vous passerez tranquillement en faisant une chose après l’autre, faire un temps en speedrun demandera forcément de maîtriser les déplacements, le tir et la jauge de Dash pour passer parfois sans même toucher le sol en reconfigurant le décor à la volée !

level01

Les trucs qui marchent pas (trop).
Les logs… Bon on s’y attendait. Au final passer les 10 premiers, personne les lit. Même les rechercher pour la “collectionnite” çà a finalement un intérêt limité.
Ils sont actuellement reconduit, mais on va passer sur un autre système avec plutôt un ou deux mot clé que des phrases à lire (et uniquement dans la campagne solo).
Les voix vont disparaître également. Pour l’instant la décision a été prise de les garder sur les robots “cube”, mais elle seront supprimé ailleurs. Le côté “fun” et dérision qu’elle apportaient est relativement limité dans le temps passé l’effet de surprise et comme toutes les voix, à la longue çà tape sur le système ^^.
Si on joue la carte du speedrun, c’est pas une bonne idée de les garder partout comme çà.

Voilà pour ce soir. Je me permet de remettre quand même les liens d’usages pour les réseaux sociaux et acheter le jeu.
http://www.desura.com/games/deadlock
https://www.facebook.com/deadlock
https://twitter.com/DeadlockTeam

Et puis le site tient qui a eu un (léger) rafraîchissement !
http://www.deadlock-game.com/

Pour ceux qui attendent les versions Mac et Linux (çà peu arriver…), elles sont en cours, on a besoin de plus les tester, mais elles arrivent. Et la démo promise de longue date arrive aussi.
Comme toujours si vous avez des questions, n’importe laquelle, sur le jeu , le modèle économique, le publishing ou même les galères (et elles sont nombreuses) n’hésitez pas. D’ailleurs pour ceux qui se lanceront, si il y a des options ou des réglages que vous désirez voir apparaître n’hésitez pas en faire part !

Bon jeu à tous.

Edit : J’avais oublié… Il y a aussi un soundcloud, avec 4 tracks pour l’instant, 2 du speedrun et 2 d’ambiance.
https://soundcloud.com/deadlock-music

gun-red

Bonjour,
Eh oui, tout est dans le titre.
Comme annoncé dans cette news il y a 1 mois, l’alpha publique était prête à sortir pour le 19 , le trailer de lancement est prêt, nos objectifs étaient remplies, mais…

Mais la MAJ 4.3 d’Unity est passé par là.  Inconscient que nous sommes nous avons mis à jour le projet, continué à bosser, avons implémenté les fonctions en ligne (leaderbords et authentification), fait des ajustements sur le Level Design et les graphismes. Tout semblait rouler comme prévu… et en fait non. Après compilation et test des versions Windows, le framerate était catastrophique. On passait de plus de 100 fps à moins de 25, peu importe la puissance de la configuration.
Unity a laissé passer un bug, tellement monumental que çà en est incroyable, lors de la compilation du Player pour Windows. Le genre de gros BUG en majuscule qui empêche visiblement D3D de s’initialiser correctement.
On a essayer de Downgrader le jeu en 4.2, mais beaucoup de binaires sont corrompus lors du downgrade, et si le jeu redevient bel est bien fluide, il y plein de petit bug gênant qui sont générés.

Alors voilà, on est en Status Quo en attendant qu’Unity fasse un correctif (et on est visiblement pas les seuls…).

Pour se faire pardonner, j’ai fait une petite vidéo d’ambiance (d’inspiration Polygon Fragments ) des 3 premier niveaux du jeu, avec une piste sonore d’ambiante du jeu rééditées pour l’occasion.

YouTube Preview Image

En attendant de pouvoir mettre la main dessus, je vais détailler plus précisément le nouveau contenu :

  • Les 3 premiers niveaux du jeux (sur 5 à priori)
  • Le mode Speedrun enfin accessible !
  • La possibilité de s’enregistrer en ligne…
  • … qui permet l’accès aux leaderboard pour enfin pouvoir se tirer la bourre proprement.
  • Le Dash est déblocable dans la campagne solo…
  • … et une fois débloqué, il est utilisable en mode Speedrun ou Campagne dans tout les niveaux (donc il est fortement de rédécouvrir les premiers niveaux avec le Dash)
  • Plein de retouches de LD, graphisme, audio etc… lié au retour de l’alpha privé.

Ce que devrait inclure ensuite le jeu (vraisemblablement pour la Beta) :

  • Les 2 derniers niveaux de la campagne.
  • Ces derniers incluant les nouveaux ennemis, les changements de gravité et d’autre joyeusetés.
  • Des niveaux additionnels dédiés en speedrun, déblocable  dans la campagne (les sparks)
  • La mise en scène et les éléments de narration.
  • Les achievements.
  • Et probablement plein de petites et grosses corrections…

Voilà, voilà, j’espère revenir très vite avec des bonnes nouvelles !

https://www.facebook.com/deadlock

https://twitter.com/DeadlockTeam

D’ailleurs le site web a aussi été mis à jour il y a quelques temps… (essentiellement graphiquement)

http://www.deadlock-game.com/

[7DFPS] Deadlock, video de gameplay et infos.

Mercredi 9 octobre 2013 à 0:27

Entrons dans le vif du sujet :
YouTube Preview Image

Ensuite une petite preview sympa réalisée par The Indie Game Promoter (par-contre il a visiblement réglé les graphs au minimum… )
YouTube Preview Image

Enfin une galerie récente sur le Facebook du jeu :
deadlock-alpha2-08

Alors par quoi commencer…
En plus de l’évolution graphique et de l’optimisation constante, ces derniers temps, nous avons commencé à implémenter le système de Leaderboard et les classements en ligne. C’est un grand pas !
La classe d’ennemi des Mosquitos est aussi en phase de test active, les Quadcores vont suivre de près… Je peux vous dire que ces petites bête vont êtres de sacré casse-c…
D’ailleurs en parlant de challenge, le level design en prend aussi pour son grade avec un niveau 3 et 4 bien plus long que les 2 premiers, qui vont challenger sérieusement le joueur, avec des séquences toujours plus dynamiques et… hum… surprenantes. Les amateurs de défis et d’intensité seront en tout cas servis. Les notions de shoot, de déplacement, de timing, de précision et de repère spatial sont mis a rudes épreuve et souvent en même temps…

Les levels 3 et 4 s’appuient respectivement sur 2 briques de gameplay essentielles, le Dash et la gravité.
J’ai personnellement vraiment hâte que les personnes qui souscriront à l’alpha s’essayent au Dash. Ça donne une toute nouvelle perspective au jeu et au Speedrun. Cela permet aussi de redécouvrir les premiers niveaux sous un tout nouvel angle et de créer des fenêtres de gameplay qui mettent le joueur en état de flow. En agrandissant fortement la liberté de déplacement du joueur, le Dash augmente aussi son espace de créativité dont il peut faire part pour améliorer son parcours.

deadlock-alpha2-131

Nous avons aussi désormais une énorme tracklist bien burnée qui sera également dédiée au mode Speedrun.
Le mode Speedrun parlons-en. En gros vous débloquerez les différentes map du mode solo en les terminant. En jouant dans le mode solo, en récupérant certain items que nous appelons des “sparks” vous allez également pouvoir débloquer plein de morceaux entier de niveau en plus des passages alternatifs existant naturellement. Ces passages seront ainsi également débloqués en speedrun et ajoutés à la liste.

Un énorme travail est actuellement fait sur les contrôles du jeu et son LD pour offrir une réelle profondeur au gameplay. Le but finale est d’avoir une marge de progression énorme. Par exemple, ceux qui ont expérimenté le delta gigantesque qu’il existe dans Mirror’s Edge entre finir la campagne et décrocher un 3 étoiles sur le mode Parkour sauront de quoi je parle.
On essais d’avoir les contrôles les plus réactif possible à cette fin.
J’ai récemment pas mal jouer en 120 hz (le jeu en l’état actuel peut tourner à 120 i/s sur une GTX 760 en full-HD), avec un bon niveau de jeu çà procure un excellent feeling !
J’espère que les joueurs équipés de ce genre de matos performant seront satisfait du résultat.

On pourra bien-sur pas forcer les gens qui veulent juste traverser le jeu une fois et basta d’y revenir, mais ceux qui apprécieront le gameplay auront vraisemblablement de la matière pour progresser, débloquer de nouvelles choses et tester de nouveaux passages.

L’alpha publique incluant les 3 premiers niveaux (et donc le Dash) sera disponible sur Desura courant Novembre (voir avant…), toujours disponible sur PC, Mac et Linux.
Voilà. Je pense qu’avec les dates de release qui vont se rapprocher de plus en plus, j’essayerais de tenir le blog plus activement.

Si vous avez des questions ou envie que je développe certains points en particulier dans de prochains posts n’hésitez pas (çà peut concerner n’importe quoi, le jeu, notre organisation, les outils, les logiciels, la DA, le son etc…)

A bientôt.

https://fr-fr.facebook.com/pages/Deadlock-the-game/363939890348218

http://www.desura.com/games/deadlock

http://www.deadlock-game.com/ (le site n’est pas très a jour…)

Et voilà on y est.
- Moi, à écrire un mot parce-que çà fait bien trop longtemps que c’est resté silencieux de ce côté-ci du web.
- Le reste de l’équipe, à suer une dernière grosse goutte en regardant notre jeu prendre son premier envol (un tout petit vol, qui va le revoir venir au bercail rapidement pour améliorer tout le bazar au fur et a mesure, mais un envol quand même)

C’est un petit pas, mais le pas qui symbolise le “c’est bon on va le faire”.
Plus question de se débiner, de partir avec la caisse à l’île de Ré sans rien dire (on serais pas aller beaucoup plus loin vous me direz… ).

Vous l’aurez compris, l’alpha de Deadlock est donc une réalité pour nos backers Ulule. On espère qu’ils vont s’amuser avec ce qu’on a vaillamment fait depuis janvier, sur notre temps libre et aux grès de réunion skype animées et s’éternisant jusqu’à des heures indus.

Tadam !

Donc pour récapituler les infos pratiques :

  • L’alpha de Deadlock est Disponible pour nos backers Ulule sur Desura uniquement sur Windows dès maintenant
  • Il rentrera prochainement en Alpha-Funding pour tout le monde sur Desura également pour la somme mirobolante de 4.99€ (qui sera son prix final également)
  • La version sans DRM (l’alpha utilise le client Desura pour rester à jour) sera dispo au lancement final
  • Le jeu est toujours prévu sur Windows, Mac et Linux pour cette fin d’année

Maintenant pour ceux ayant plus de temps, je fais un petit topo de ce qu’est Deadlock aujourd’hui !

Alors je vais commencer par vous renvoyer à notre page Ulule qui expliquait bien quelles étaient nos intentions.
http://fr.ulule.com/deadlock/

Donc il y avais plusieurs “step”. Nous avons validé le premier, qui ne devais être qu’un “retake” de la première démo, sans feature particulière, qui devais nous prendre 3 mois.
Autant la faire courte, le jeu a naturellement glissé vers le step 2 en cours de développement. C’est donc un jeu bien plus long, avec 2 modes principaux (campagne et speed run avec leaderboards) et qui a été refait entièrement du sol au plafond qui va voir le jour vers la fin de l’année.

Refait entièrement çà veut dire qu’il n’y a pas que des changements cosmétique ou sonore. Certes, quasiment tout les assets graphique du jeu ont été changé (et quintuplé en nombre…), l’audio métamorphosé, mais le level design, les briques de gameplay, le feeling du jeu, le contrôle du personnage , la gestion de la physique etc… tout a été repris a zéro.

En fait début janvier on a commencé à faire concrètement le step 1, debugger la démo existante, améliorer les graphismes etc… Puis l’ébauche de la nouvelle physique est arrivée, suivit de nouvelles briques de gameplay, une ébauche de level exploitant cette nouvelle physique et les nouvelles pistes musicales (qui honnêtement tuent, ceux qui ont commandé la bande son devraient pas être déçu !).
L’assemblage de tout çà a donné lieu a une petite démo test qu’on a présenté au festival du jeu a Cannes début mars. La réponse du public a été positive, même très positive.  Le stand avais beau être dans une allée perdu, loiiiin de la section jeux vidéo, le stand n’a pas désempli un seul instant. On a collecté des infos en masse, bref notre premier play-test grandeur nature !

Ces 3 jours nous ont fait aller de surprise en surprise, notamment concernant le potentiel public. Nous étions  convaincu de faire un jeu pour “vieux con” du PC, avec notre démo sans manette en mode clavier souris, nous éloignant par la même d’un public jeune… Rien n’est plus faux.
Prenons 1 secondes pour remercier collégialement Minecraft qui a appris à nos cher enfants à évoluer dans en vue a la première personne avec le combo clavier/souris.
En effet nous nous sommes retrouvé avec des gamines de 8 ans qui torchaient littéralement la démo en moins de 5 minutes là ou des trentenaires élevé à Quake pouvais galérer 10 bonnes minutes et se perdre 4 fois.
Alors certes aucune petite fille n’ira demander la carte bleu de papa ou maman pour acheter Deadlock, mais çà a eu le don de nous décomplexer par rapport a ce que nous faisions.

Deadlock est donc partis sur de nouvelles bases et nous, boosté à bloc.
Le jeu va donc contenir un mode campagne (on va pas se mentir, il sera relativement court, mais bien velu sur les dernier niveaux…), offrant toujours de multiple passage dans les niveaux pour la re-jouabilité, plus encore d’autres passages a débloqué pour pouvoir améliorer ses temps.
Ce qui nous amène au mode Speed Run.  En effet le gros morceau qui occupera ceux qui accrocheront au jeu, va proposer tout les niveaux et de petites sections supplémentaire a débloquer, le tout avec des leaderboards. Deadlock est finalement un Plateformer-action, pur Die&Retry (mais on essai de le faire le moins frustrant possible…), dont la difficulté est relativement élevé (les prototypes qui suivent les 2 niveaux de l’alpha sont déjà maxi velu… ^^)

Voilà, j’espère que actuellement çà plait aux backers. Rendez-vous bientôt !

[7DFPS] Deadlock, Crowd Funding terminé.

Jeudi 13 décembre 2012 à 22:56

(ce post s’appelait à la base “Crowd-Funding à mi-chemin” mais j’ai jamais pris le temps de le finir…)

Note : Je rappel que Deadlock est réalisé par 5 personnes, je suis le graphiste 2D/3D du projet. Ce blog est tenu en mon nom et est présenté de manière personnelle, il ne représente donc  pas forcément l’avis de toute l’équipe. Toute mes excuses d’avance pour les fôtes d’autograf…

Alors par quoi commencer… Bon déjà on va remercier les gens qui ont décidé de soutenir notre projet, ainsi que tous ceux qui ont pris le temps de tester le jeu et de nous donner leurs impressions.
Aujourd’hui on va commencer par le post de blog chiant et rationnel, ensuite ce week-end j’en ferais un plus fun, qui répertoriera, les différentes news, test, vidéo test etc… qui ont fleuri sur Deadlock, avec parfois de vrai perle !

Le crowd Funding.

Chacun sa guerre...

Chacun sa guerre...

Et ben la mise en place n’a pas été une mince affaire. Entre la création de la vidéo de présentation, la mise en page, regarder ce qui marche et qui ne marche pas ailleurs ainsi que trouver les moyens d’expliqué le plus simplement notre projet…  çà n’a pas été simple !

De ce côté-là (et je ne parle pas au nom de l’équipe) je pense que notre système de step et de palier était une bonne idée pour rassurer les éventuel investisseurs, mais cela reste quand même bien compliqué à comprendre au début.
En tout cas en essayant d’être raisonnable sur les rewards, je pense qu’on a bien géré de ce côté-là, parce que finalement si on s’en tient aux prospects, on a mieux vendu les versions entre 10 et 30 euros que la version à 5.
On a même pu vendre 3 versions incluant la Jam, on est donc très content de pouvoir l’organiser !
On fera en sorte que ces personnes passent un super moment en notre compagnie et que leur curiosité, leurs connaissances, leur estomac et leur foie seront rassasié pendant ces 2 jours !

Dans un autre registre, on sent que avoir proposé une version jouable du jeu a joué en notre faveur.

Les backers.

Racketter tata lucette... le dilemme ?

Racketter tata Lucette... le dilemme ?

Rentrons tout de suite dans le sujet qui doit vous intéressez. D’abord on les re-remercie puisque le premier palier a été atteint à mi-parcours ! Mais la question que vous vous posez surement est:

« les mecs qui vous sponsorisent, c’est des potes ou des mecs que vous ne connaissez pas ? »

La réponse est un peu des deux. A vu de nez (mais je peux me tromper), on est à environ 45% amis/famille et 55% de prospects  pour ce qui est du nombre de backers. La répartition s’inverse assez logiquement si on raisonne en €, les amis/famille faisant des plus gros dons que les prospects en général (mais il y a de sacré exceptions !).
Pour un premier projet comme çà en financement participatif, j’avoue qu’en toute honnêteté, impossible de savoir si c’est un bon score ou pas. En tout cas ce qui est sûr c’est qu’il n’y a pas eu d’effet buzz.
Les publications dans la presse par exemple, faisait monté très fortement les consultations du site, mais pas forcément le nombre de backers.
Même un article en une de JV.com pendant 3 jours  (la surprise totale !) n’a pas eu beaucoup d’impact sur le CF (d’un côté le présentateur n’en parle pas…)

Le feedback général.
Que ce soit de la part des joueurs ou de la presse, il est bon, voir très bon en général.
Le jeu n’étant pas très ambitieux, il a pu donc bénéficier, à mon humble avis, de l’indulgence du public.
Ça nous a permis aussi de voir remonter les principaux défauts du jeu (à défaut de connaitre les qualités, les gens ayant plutôt tendance à parler de ce qui les a gêné plutôt que de ce qui leur à plus).

Parmi les défauts commençons par l’arme, visiblement c’est le gros fail pour nous si j’ose dire. Trop grosse, design inadapté, manque de sensation, FX pauvre etc… On a compris, on reprend çà à zéro !
(j’espères d’ailleurs pouvoir partager avec vous des renders prochainement !).
Il y a ensuite le manque de feed back dans les déplacements de l’avatar, même si on ne singera pas Mirror’s Edge, on va essayer de faire un vrai travail d’animation sur celui-ci, tout en gardant le feeling très arcade du jeu.
D’une manière général, même si les gens ont trouvé le LD bon, avec de bonnes idées, il y a un consensus sur le manque de clarté de celui-ci.  Les chemins alternatif ne sont pas assez visible la répétitivité des décors n’aide pas à se repérer.
Le jeu a également un problème sur la sensibilité de la souris. On bosse dessus parce qu’on se rend compte que c’est un bug assez aléatoire. Mais sachant que la résolution des souris a actuellement un rapport de 50 (de 100 à 5000 dpi), c’est pas vraiment évident.
Ensuite on a la question des effets post-prod, ceux qui adore, ceux qui déteste, mais ce qui est sûr c’est que le réglage initial du DOF n’était plus adapté à la taille de l’environnement du jeu. On va essayer de corriger tout çà et de proposer des réglages pour tous les goûts.

Enfin le plus fun pour la fin : « Portal, le retour du plagiat de la muerte ! ».
A ce sujet, les réactions vont du « super, çà fait plaisir de retrouver une ambiance  à la portal » à « j’irai tuer votre chien, le planter sur votre porte et harcelé Gabe pour qu’il vous étouffe avec ses avocats »… Bon j’exagère un peu, mais c’est presque çà.
Bon on comprend hein… ce n’est pas le souci, mais j’avoue a titre perso, à part les voix,  je ne vois pas trop en quoi notre jeu est un plagiat de Portal. Déjà il n’y a pas de portail ! Ensuite, l’univers n’a rien à voir, pas de fluide etc… Portal est basé sur des pièces fermé avec une énigme à résoudre, Deadlocks est un centré sur un run rapide à travers un niveau ouvert de 3 km de haut… Se baser sur le vocodage de la voix des robots et à un robot de forme cubique qui peut rappeler le compagnon cube quand il est en position fermé… J’avoue çà fait léger pour hurler au plagiat.
En tout cas je pense qu’il y a un sacré paquet de jeu dans le commerce qui se ressemble vachement plus entre eux que Portal et Deadlock…
Bref, on verra ce qu’on modifiera pour cette histoire de « Portal », mais en tout cas nous ça nous a fait un beau runing gag entre nous, ça nous a mis une news sur Deadlock sur la page Steam de portal et çà nous flatte l’égo de savoir qu’on a réussi à faire un « plagiat » (hou le vilain mot) de Portal en 15 jours… ^^.
Voilà d’ailleurs j’annonce que c’est la première et dernière fois que j’aborderai cette ridicule histoire de Portal. Et il est de toute façon probable que le jeu final ai de lourde modification à ce sujet.

Pour finir…
Voilà ce post ayant été déjà assez long et chiant, je vous donne rendez-vous ce week end pour un post un peu plus fun.
Je finirai donc en vous conseillant de tester la dernière démo qui propose quelque réglage de plus, une version Linux et un frame-rate un peu amélioré. Le jeu rentre en Bêta et les prochaines versions seront réservées aux souscripteurs. Sachez juste aussi que nous allons faire bien plus qu’un lifting du niveau existant, mais bien revoir le jeu du sol au plafond pendant probablement 3 à 4 mois.
Je vous laisse avec des screenshots de la very early version de Deadlock datant du mois de juin (les 2 premiers jour de dev du 7DFPS) pour patienter.
A bientôt !

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[7DFPS] Deadlock, c’est jouable !

Vendredi 9 novembre 2012 à 19:08

Bonjour à tous, je reviens pour une entrée importante du blog, ce soir c’est Byzance !
Deadlock a maintenant sa démo jouable officielle, son Site Web, son trailer et sa campagne de crowd-funding sur Ulule lancée !

Après quelques hecto-litres de sueur passée sur tous ces supports média (surtout la vidéo de présentation Ulule !), j’ai le plaisir de vous le faire partager.

Puisqu’une image vaut mille mots, une vidéo vaut mille images et une démo vaut milles vidéo, je vous offre tout çà maintenant en vous épargnant à vous comme à moi les mille mots …

Le trailer (a voir en HD sur Vimeo)
http://www.vimeo.com/49447402

la petite vidéo de présentation (dispo en 720p avec les sous-titres)
YouTube Preview Image

Le site Web
http://deadlock-game.com/

La campagne Ulule (à votre bon coeur )
http://fr.ulule.com/deadlock/

Et enfin la page de téléchargement de la démo sur le site web (même si le jeu est jouable dans l’explorateur, je vous conseil de télécharger le jeu pour une meilleur expérience):
http://deadlock-game.com/play-now!.html

Merci d’avance de m’avoir lu !

[7DFPS] Deadlock strikes back.

Dimanche 16 septembre 2012 à 14:35

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Bonjour tout le monde.
Je reviens avec un petit come-back pour Deadlock.
Tout d’abords avec les vacances, les recherches de boulot pour certain et des projets personnels pour d’autres, on n’a pas eu toujours énormément de temps à consacrer au jeu, même si il est resté une priorité. Surtout que la limitation de 30 jours de la version d’Unity pro nous donne aussi des sueurs.
On en est donc rendu actuellement a à peu près un mois et demi de travail effectif en plus.

Dans un premier temps, nous avons été surpris du petit chemin qu’a fait le jeu sur la toile. Plusieurs sites allemands (ou des pays de l’est) en ont ainsi fait la promotion. Des reviews vidéo de plus de 30 minutes du jeu ont même fait leurs apparitions sur Youtube et consort !
Mieux certain site qui propose le jeu en free download affichent des compteurs avec plusieurs millier de download (on doit se faire chier en Russie ^^).

Le projet a donc logiquement bien avancé de notre côté.
Je vous rassure,  je vous épargnerais quand même trop de blabla, je vais plutôt faire simplement une liste (non exhaustive…) des améliorations.
(note de moi même : enfait si, ce post est sacrément long… je suis désolé.)

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Gameplay

  • Le « player controller » vient d’être totalement changé pour éliminer les effets désagréables du précédent, comme le fait de se « planter » quand on se cogne dans les décors lors d’un saut ou des approximation de collisions sur les bord de plateforme.
  • Ajout d’un système de checkpoint.
  • Ajout d’un système de munitions à recharger sur les checkpoint, il y a donc désormais un nombre limité de munitions pour passer une zone donnée.
  • Ajout d’un gigantesque plan de lasers mortels qui montent le long de la tour en fonction de l’avancement du joueur dans les checkpoint (En gros si vous tombez trop bas, vous êtes désintégré et réapparaissez au précèdent checkpoint)
  • Ajout d’un chronomètre, avec score en fin de parcours (ajout de leader board en ligne prévu)

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Level Design

  • Ajout d’une zone tutoriel (léger hein…) au début du niveau pour se familiariser avec les commandes et apprendre l’utilisation du double saut, du Air Control et des triggers (jumpers etc…)
  • Le LD est désormais 3 fois plus grande avec plusieurs chemins et embranchements pour accéder au sommet.
  • Donc 3 fois plus de pièges différents, retord et sadique…
  • Donc rejouabilité de la zone de jeu améliorée.
  • Le LD du premier chemin (et donc de la démo du 7DFPS) a été entièrement revu.
  • Amélioration de la courbe de progression.

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Son

  • Nouveau FX en tout genre pour plus de feedback sonore.
  • Bruit de pas entièrement refait.
  • Nouvelles nappes d’ambiance ingame.
  • Deadlock a maintenant un « thème » diffusé dans le menu.
  • Nouvelles compositions musicale pour un trailer et une vidéo de présentation du jeu qui arriverons bientôt.
  • Plein de nouvelles voix et expressions pour les installations de sécurité de la tour (on espère arracher quelques sourires au plus anglophone d’entre vous… ^^)

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Graphisme

  • Plein de nouveaux assets pour plus de variété dans les décors.
  • Amélioration du LOD
  • L’affichage passe en Deferred lightning.
  • FXAA (deferred lightning oblige…)
  • Ajout de reflet en temps réel sur le viseur.
  • Changement de FX de tir avec un petit hommage à Quake 1 (dixit un pote).
  • Ajout d’une animation d’intro.
  • Animation sur les lights.
  • Animation de tir sur l’arme avec barillet et culasse.
  • (fake) Volumétrie de la lumière.
  • Nouveau système de nuage avec (fake) volumétrie basée sur un système de cluster plus varié et bien mieux animé.
  • Légère réorientation de la DA (avec en inspiration TRON ou Geometry Wars. Voir même “l’histoire sans fin”… Oui je sais… ^^)

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Fonctionnalité

  • Nouveau menu, avec réglage des touches, de la qualité graphique, de la sensibilité de la souris et du volume.
  • Implémentation d’une pause active avec accès aux réglages ingame.
  • Version PC et Mac

Donc ça fait quand même pas mal de choses !

L’avenir de Deadlock
Le jeu ayant pris une assez grosse ampleur, nous avons donc décidé de passer par un (petit) crowd-funding afin de pouvoir nous acheter la licence pro d’Unity et pouvoir ainsi bosser tranquillement sur le jeu sans limitation (et pour d’autres concepts qu’on a en stock ^^).
Cela se passera probablement du côté d’Ulule.
On espère que d’ici la semaine prochaine on pourra mettre en ligne le site web  (peut être une démo in-brower). Un trailer et une vidéo de présentation pour le crowd-funding sont également dans les tuyaux.
Finaliser tout çà de manière à peu près propre et y traduire en plusieurs langues nous donne d’ailleurs des cheveux blancs en ce moment.

Je sais que sans démo jouable de la dernière version (le player controller étant en cours de modification) vous allez maintenant me jeter des chaussures au visage, mais c’était pour donner un peu des news aux 3 personnes qui se demandaient si le projet était mort. ^^
Mais comme dit précédemment, une nouvelle démo arrive en download et on mettra même en place une version in-browser pour les plus flemmard (et qui on un PC bien velu…)

Enfin en dernier, pour les infos fraîche et les Screenshots, la page Facebook pour « stay tuned » comme on dit dans les rassemblements mécanique du nord.
http://www.facebook.com/pages/Deadlock-the-game/363939890348218

Merci d’avance à ceux qui auront lu jusqu’au bout.

Deadlock, présentation (7DFPS).

Mardi 19 juin 2012 à 13:48

Deadlock est un FPS plateformer réalisé a l’occasion du 7DFPS par 5 personnes. La version actuelle est celle réalisée pendant les 6 jours du contest.

YouTube Preview Image

screendeadlock
Nous avons pour but de poursuivre le jeu et avons déjà quelque idées à mettre en place.
Ceci-dit, voilà en l’état de la version téléchargeable, le principe du jeu (Un “scénario” est déjà en route mais non présent dans la démo réalisé en 6 jours) :
Vous reprenez connaissance en bas d’une gigantesque tour. N’ayant nul part où aller, vous commencez son ascension.
Vous n’avez pas de “vie” à proprement parlé, vous disposez juste d’un fusil qui vous permet d’activer ou de désactiver temporairement les installations de sécurité de la tour (tourelles et robots de surveillance)  ainsi que les “jumpers” gravitationnels.
Les installations ennemies ont pour but de vous faire retomber de la tour par des ondes de choc, au contact ou en projectile. En revanche une fois désactivées, elle sont inoffensive une poignée de secondes et peuvent même vous servir de plateforme.
En l’état Deadlock est essentiellement un first person plateformer avec une composante shooter.

Nous le poursuivons et nous sommes conscient des lacunes du jeu, donc faites part de vos impressions sur tout les aspects du jeu !
Nous vous ferons part des différentes étapes de sa futur évolution sur ce blog.
Merci a vous.