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Kerbal Space Program

Thursday 1 September 2016

Si le jeu est disponible depuis un certain temps sous forme de version beta, il est maintenant plutôt mature et j’aborderais cet article sur le produit fini actuel, sans ressasser l’évolution et son augmentation de prix.

Premièrement, comment catégoriser le jeu ? Est un simulateur de vol ? Un jeu de gestion ? Un gros bac à sable ? Un jeu de construction ? Et bien c’est un peu tout ça à la fois. En quelques mots, Kerbal Space Program vous propose de construire vos fusées et d’explorer l’Espace autour de Kerbol, une étoile autour de laquelle gravitent un certain nombre de corps céleste, dont Kerbin (la Terre), votre point de départ. Sur Kerbin, il n’y a qu’un (ou presque) truc construit, c’est le Kerbal Space Center (KSC pour les intimes), habité par des mecs en vert, les Kerbal. Dans le KSC il y a plusieurs bâtiments, dont un pour construire des fusées et un pad de décollage.

Vous pourrez récolter des données sur chacun de ses corps et acquérir des points de science en récompenses. Le jeu peut se parcourir de 3 façons différentes avec 3 modes de jeux :

  • Le bac à sable
  • Le mode science
  • Le mode carrière

Le principe de base pour chaque mode, c’est :

  • Construire une fusée
  • La faire décoller
  • L’emmener vers l’infini et au-delà.

Pour construire une fusée, vous avez un éditeur plutôt bien foutu vous permettant d’assembler un nombre de pièces triées par catégorie (module de pilotage, moteurs, réservoirs, équipements scientifiques, renforts de structures, séparateurs) assez important. Si vous aimez les Lego, c’est super plaisant… une fois qu’on maitrise un peu le jeu. En effet, le côté simulation vous fera vite redescendre sur Terre (huhu !) si vous faites n’importe quoi. En mode bac à sable, on est vite perdu. A quoi sert ce machin ? Quel moteur est le mieux ? Pourquoi le moindre de mes décollages ressemblent à l’apogée d’un film de Michel Calanque ?

C’est un peu pour ça que les modes science et carrière existe, vous aider un peu. Dans ses deux modes, quand vous commencez à jouer, vous n’avez accès qu’à un nombre très limité de techno. En allant dans le centre scientifique, on trouve un arbre de techno complètement verrouiller au départ où vous pourrez débloquer de nouveaux composants contre des points de science. Ces points s’acquièrent en récoltant des données scientifiques, rapport en vol, relevés de températures, de pression, et j’en passe. Dans le mode science, vous construisez vos aéronefs dans la limite des pièces débloquées, vous envoyez votre fusée un peu mieux équipés pour aller plus haut, plus loin, et récolter plus de trucs, vous débloquez des pièces, et on repart pour encore plus loin.


L’arbre techno complet

Le mode carrière rajoute une couche de difficulté supplémentaire avec la gestion de l’argent en plus. Fini les fusées hors de prix foutu n’importe comment (mais qui volent), il va falloir optimiser un peu. Et ce n’est pas tout. Votre KSC du mode bac à sable et science, si beau et impressionnant, va débuter par des petits bâtiments de merde qui vont limités votre capacité. Ainsi, le Vehicle Assembly Building (celui où on fabrique les fusées) de départ ne vous permettra pas de faire des machins de plus de trente composants, et le pad de départ sera limité par le poids de votre fusée. On fait moins le malin là… cela dit, vu que vous n’avez rien débloqué comme pièce de construction, ce n’est pas trop grave. Pour améliorer le bâtiment, il faut des thunes. Des « funds », officiellement. Des Kerbothunes selon moi. L’argent ne tombant pas du ciel, il va falloir aller le chercher, et c’est qu’un autre bâtiment essentiel au mode carrière trouve son utilité, le Mission Control. Ici, on trouvera des offres de contrat à remplir contre des Kerbothunes, des points de réputations et des points de science (mais pas beaucoup). Les points de réputations vous permettront d’accéder à des missions plus prestigieuses rapportant plus.

Les missions commencent par être simple, tel que :

  • Décoller
  • Atteindre 5000m d’altitude
  • Sortir de l’atmosphère
  • Orbiter Kerbin
  • Atteindre Mün (la première lune de Kerbin)
  • Explorer telle ou telle planète (explorer veut dire atteindre, orbiter, recueillir et ramener ou transmettre des données autour, recueillir et ramener ou transmettre des données à la surface)
  • Mettre un satellite en place sur une orbite précise
  • Recueillir des données scientifiques à un endroit donné
  • Etc…

La mission la plus tordue que j’ai vu (et pas finie pour cause de sauvegarde corrompue) étant « faire marcher un Kerbal sur toutes les planètes ».

Pour moi le cœur du jeu « scénarisé », c’est ça. Ça inclut le mode science puisqu’il vous faudra débloquer l’arbre technologique, et ça inclut le bac à sable puisqu’une fois que vous aurez débloqué tous les bâtiments en mode max et toutes les technos, votre seul limite pour la réalisation des contrats de fin de partie sera votre imagination… et l’argent, mais c’est plus vraiment un problème à la fin.
Cette gestion de l’argent et de la science, c’est pour la partie « management » du jeu. En plus, vous avez à votre disposition le bâtiment administratif dans lequel vous allez pouvoir mettre en place des stratégies de gestion concernant vos trois « ressources » (science, thune et réputation). Par exemple, la conversion de la science récoltée en argent ou en réputation, et vice et versa.

Le mode carrière est également essentiel pour l’apprentissage du jeu, car il permet de vraiment comprendre les possibilités et limites des différents blocs, et l’optimisation des fusées.

Le jeu inclut également en parallèle un certain nombre de tuto pour apprendre les mécaniques de base du vol orbital. Une fois qu’on a compris le principe, on se sent super fort. KSP est très bien pour ça, comme en témoigne ce graphe d’XKCD :

Jusqu’ici, j’ai surtout parlé de comment on acquière les éléments pour construire une fusée, mais il en va de même pour les avions. Le KSC dispose également Space Plane Hangar permettant de fabriquer des avions. D’un point de vue exploration spatiale… ce n’est pas la chose la plus pertinente. En fait même au sein du jeu, les avions, bien que plutôt chouette quand on les fabriques et les faits voler, sont plutôt inutiles.


Mais on peut se faire des Su-47 ! Classe !


Mais aussi des SR-71. Encore plus classe!

Rapidement, les contrats juteux viennent de l’exploration spatiale, et les contrats genre « mesurer tel truc à tel endroit sur Kerbin » deviennent chiants, car les déplacements sont long, et quand on vous demande de faire un truc à plus de 30km de haut, là où l’air est rare et votre avion ne peut s’appuyer sur l’air, ça devient complexe pour pas grand-chose. Cela dit, un certain nombre de mod permettent d’améliorer la situation. Les mods sur KSP, ils en existent une chiée, ça fera partie d’articles séparés car certains sont vraiment chouette/pratique/wtf.
Néanmoins, les véhicules créés dans le VAB (fusée) et ceux créés dans le SPH (avion) sont importables dans l’un et l’autre, ce qui permet de faire des trucs qui ressemble à des « vaisseaux » dans l’un, pour ensuite les coller dans l’autre. Pour faire simple, c’est surtout une question de point de vue, car les outils de construction sont les mêmes. Dans le VAB, vous construisez verticalement avec une symétrie radiale, dans le SPH vous construisez horizontalement avec une symétrie axiale.


Vue dans le Vehicle Assembly Building


Dans le Space Plane Hangar (et mon Elrikson II, croiseur scientifique capable de se poser en faible gravité)

Ça, c’était pour la construction et le management sur Kerbin. Maintenant, le pilotage. Pour les avions, c’est simple, c’est un simulateur de vol qui s’appréhende de façon relativement classique. Par contre une fusée, ce n’est pas tout à fait le même topo. Surtout parce qu’on n’a pas l’occasion souvent de piloter des fusées, en fait. Déjà il faut savoir que quand on va vite, est également victime

Quand vous construisez votre fusée, vous aller devoir décider dans quel ordre vont s’activer certains éléments. Typiquement, on décolle en activant les moteurs d’en bas (premier étage), puis quand les réservoirs sont vides, on active le séparateur pour se débarrasser du moteur, puis on active le moteur du deuxième étage qui devra donc soulever la partie de la fusée qui reste. Sur le papier c’est simple et c’est comme sur les vidéos de la NASA.
Dans la pratique, on se retrouve surtout à devoir jongler avec des paramètres qui dépendent… des moteurs eux même ! C’est pourquoi, les premiers décollages ressemblent surtout à des simulations de la navette Challenger.
Pourquoi le premier étage à un moteur énorme et pas les autres ? Et pourquoi on rajoute des moteurs à poudre, souvent pour le décollage ? Pourquoi je ne foutrais pas le même moteur partout ? C’est là qu’on voit que KSP est une chouette petite simulation. Je disais qu’on allait parler de pilotage, mais on revient un peu sur Terre avant. Sur Kerbin, même.
Chaque moteur à un certain nombre de caractéristique, tel que sa poussée (en kilo Newton), son Impulsion spécifique, son poids, sa consommation. De plus, ces caractéristiques peuvent changer en fonction du milieu, plus particulièrement de la présence d’atmosphère. Certains moteurs sont ainsi complètement à chier niveau poussée quand ils ont utilisé au sol. Par exemple le LV-909 “Terrier”, a une poussée 4 fois plus grande dans le vide. Mais ce moteur a en revanche un Isp (impulsion spécifique) faisant parti des meilleurs du jeu. L’Isp c’est un peu le rendement du moteur. Ce n’est pas LE critère de comparaison, mais ça aide pas mal.
Donc ce moteur est cool, dans l’espace. On choisira donc un moteur de bourrin pour aller en orbite, hors de l’atmosphère, et une fois là-haut, on prendra soin d’utiliser un moteur plus efficace pour aller plus loin avec la même quantité de carburant. Autre donnée technique intéressante (mais pas explicite dans le jeu de base, mais qu’on peut voir avec certain mod), c’est le delta v. La « réserve de delta v », même. En gros c’est plutôt simple à comprendre si on a un peu de background en physique. Si on en a pas, on va regarder ça et ça d’abord.
Pour aller d’un endroit à un autre, il va falloir se mettre en mouvement (une accélération, donc). Si je suis en orbite autour de Kerbin à l’altitude H, j’ai une vitesse V (on note au passage que ça ne dépend pas de la masse). Si je veux aller sur Mün, il va falloir que j’accélère mon vaisseau/fusée/tricycle spatial jusqu’à une vitesse Vf pour atteindre ce satellite. Cette différence de vitesse entre la vitesse de départ et celle me permettant d’atteindre Mün, c’est un delta-v (égale à Vf – V). Et c’est le même pour une fusée d’une tonne, que pour une fusée de 50 tonnes. On trouvera donc pas mal d’info sur le wiki de KSP qui font référence à ces delta-v, notamment pour décoller / atterrir sur une planète ou se déplacer d’un corps à un autre. Pour en finir et revenir au choix du moteur, chaque combinaison moteur/réservoir/charge aura donc une « réserve de delta-v » dépendante de la poussée/Isp/masse totale/quantité de carburant de la fusée. Soit vous prenez votre calculette pour faire ça, soit… vous prenez un mod. Ou bien, vous utilisez votre expérience de jeu, c’est-à-dire que vous allez faire votre fusée, elle ira sur Mün… et vous réalisez que vous ne redécollerez pas. Donc vous recommencez en mettant plus de carburant, mais sans oublier qu’il faudra probablement plus de poussée au décollage pour mettre ça en orbite ! Bref, il se passe pas mal de moment avant que vous ayez LA fusée qui fera votre aller-retour. Enfin, je parle de la fusée, il est fort probable que la seul partie de la fusée qui fasse l’aller / retour soit la cabine de pilotage et le parachute (vous verrez, c’est drôle quand vous faites votre aller-retour et qu’à quelques kilomètres du sol vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de parachute sur votre vaisseau).

Bref, le pilotage. Vous décollez, en ligne droite, et après quelques minutes vous appuyez sur la touche pour passer en mode « orbite ». Et vous voyez que votre trajectoire est une jolie cloche qui va vous ramener sur Kerbin.


Une jolie parabole après un décollage

Fâcheux. Quitter le sol et l’atmosphère c’est une chose, orbiter en est une autre. Il va donc falloir orienter votre trajectoire de façon à ce qu’elle ne rentre plus en collision avec Kerbin. Il y a un moment idéal pour ça, c’est le point le plus haut de la cloche, l’apoapsis (apoapside en français, je garde le terme anglais car c’est celui du jeu). A ce point précis (on peut le faire avant, mais c’est moins efficace), il faudra mettre de la poussée Prograde, c’est à dire dans la direction de la trajectoire afin d’arrondir cette trajectoire, de façon à la rendre circulaire autour de Kerbin. En résumé, au décollage on pousse vers le haut. Une fois suffisamment haut, on pousse sur le côté.
J’ai parlé de prograde, qui est donc la direction de votre trajectoire, mais il existe également 5 autres directions ”remarquable”, permettant de déplacer le vaisseau:

  • Retrograde (opposé à la trajectoire, quand vous êtes en orbite et que vous voulez revenir sur la planète)
  • Radial out (perpendiculaire extérieure)
  • Radial in (perpendiculaire intérieur)
  • Normal (pivoter sur la gauche de trajectoire)
  • Anti-normal (pivoter sur la droite de trajectoire)

Tous ces points particuliers apparaissent sur la Navball au fur et à mesure du jeu, votre navball étant une représentation de l’orientation de la pièce de votre fusée qui sert de référence de navigation.

Quand vous voulez rejoindre une planète, il faudra donc ”pousser” votre trajectoire pour qu’elle intercepte celle de la planète que vous viser. Ce fait intervenir un truc pas forcément intuitif DU TOUT quand votre culture de la navigation spatiale est limité par ”vas-y Chewbie, envoie la sauve et passe en vitesse water plouf vers Alderande”. Donc non, pour atteindre la Lune on ne vise pas la Lune, on cherche à modifier notre trajectoire pour être au même endroit que la Lune plus tard parce qu’elle aussi, se déplace. Cela dit, si Chewbie va vraiment à la vitesse de la lumière, on peut envisager qu’il vise Alderande, pour peu qu’elle ne soit pas trop loin (parce que même la lumière, n’a pas une vitesse infini, contrairement à ce que pensait Newton). Autre différence avec Chewbie, quand vous arrivez à côté de la planète, la manœuvre est loin d’être fini, parce que votre vitesse est carrément différente, et il va falloir encore faire une manœuvre pour rester dans la sphère d’influence de la planète.


Ouais, je gère Paint pour faire des schémas

Qu’est-ce donc tiens ? Vous n’êtes pas sans savoir que les gros machins attirent les petits. Chaque planète a donc autour d’elle une sphère d’influence (SOI) autour d’elle qui est une zone dans laquelle on va considérer que c’est le seul objet dont vous subissez l’influence gravitationnelle (on dira que les autres forces gravitationnelles sont négligeables, comme par exemple sur Terre on dira que la Lune n’agit pas sur nous d’un point de gravitation. Sur nous non… mais sur les océans… ça fait des marées).

Pour en revenir à la navigation spatiale, il est possible dans Kerbal Space Program de faire des nœuds de manœuvre. En gros, vous allez pouvoir prévoir à l’avance sur votre trajectoire un endroit où vous allez composer (et réaliser) une poussée dans une combinaison des 6 directions citer plus haut. Votre trajectoire théorique apparaitra en pointillés. Vous pourrez même prévoir la poussée et ensuite faire glisser le nœud sur votre trajectoire pour voir son effet. Idéal pour intercepter un corps céleste. Il en résultera une direction sur la Navball, et une quantité de delta-v que va ”couter” la manœuvre. Cela dit, cela ne sera respecter que si vous fournissez le delta-v en un instant. Ce qui n’est pas possible. Il sera également indiqué une estimation de durée de la poussée en fonction de la configuration actuelle de votre fusée. Vous saurez donc que dans n minutes, il faudra allumer les moteurs pendant plusieurs secondes ou minutes. La trajectoire sera donc légèrement différente de celle prévue. Bref, encore une petite complexité à gérer.


Préparation d’une manoeuvre pour intercepter un autre vaisseau

Il y a plein de chose comme ça qui rajoute du challenge, on parlait d’entrer dans une SOI qui fait plusieurs millier de kilomètre, mais quand on veut rallier une station spatiale, c’est encore bien plus compliqué! La station n’a pas de sphère d’influence, elle! Le docking et les rendez-vous spatiaux, c’est juste magique ! le contrôle au poil de cul de votre vaisseau pour s’amarrer, voilà un challenge intéressant, mais ça permet de faire des extensions de station pour rajouter des modules, des panneaux solaires, ravitailler en carburant, installer un labo de recherche, y concentrer les échantillons collecter pour récupérer encore plus de point de science…

Autre point de complexité : je parlais de l’Isp différente en fonction de l’atmosphère. L’atmosphère ne fait pas que ça. Elle influe aussi sur la possibilité d’utiliser des ailes d’avions en fonction de la densité de l’air et de l’altitude, va créer des frottements qui vont déstabiliser vos fusées, mais surtout, surtout (et particulièrement sur Joole et Eve (Jupiter et Venus)) échauffer méchamment vos engins.


Rentrée de navette et accueil chaleureux

Parti souvent négliger du vol parce que souvent à la fin, la rentrée dans l’atmosphère peut être assez violente, car votre engin spatial aura tendance à exploser sous de fortes températures. De l’utilité d’avoir des radiateurs pour dissiper, ou bien un bouclier abrasif. Encore une fois, des choses qui ne serviront que sur la dernière partie du vol, mais que vous vous trimballerez tout du long ! En revanche une planète avec atmosphère aura également des avantages. Vous pourrez utiliser des parachutes pour ralentir votre descente, et diminuez votre conso de carburant. Mais en fonction de la densité d’atmosphère, il faudra aussi un moteur. Autant sur Eve/Venus, l’atmosphère est 5 fois plus dense donc avec un parachute vous être presque à l’arrêt, autant sur Duna/Mars, c’est moins dense donc il faudra un moteur pour aider à décélérer. Une autre utilisation de l’atmosphère, c’est l’aérofreinage. Quand vous arrivez dans la SOI d’un astre, il faut souvent pousser en retrograde pour orbiter. Ça coute. En revanche, si vous arrivez à prévoir une trajectoire dans l’atmosphère, cela va vous ralentir gratuitement ! Mais ça va chauffer, voir tellement vous ralentir que votre trajectoire va rentrer dans la planète. Pour économiser du carburant (du delta-v, donc), vous pouvez également faire comme dans la vraie vie et faire des assistances gravitationnelles, en vous aidant d’une planète ou d’une lune.


Assistance gravitationnelle en utilisant Ikke, la lune de Duna

Bref, l’acquisition, et surtout la maitrise de tous ces points fait que Kerbal Space Program est capable de vous occuper une centaine d’heure au minimum. De plus, si vous recommencez une carrière, vous verrez que vous ne jouerez pas de la même façon, vous choisirez mieux vos déblocages de techno, vous serez plus efficaces pour faire vos fusées et vous aurez des balls of steel en envoyant vos Kerbals sur les planètes lointaines !

Pour finir, des images en vrac :


Station d’extraction de minerai et conversion en carburant sur Mün


Des Kerbals sur Duna


Atterissage un peu violent sur Eve


Rechargement d’une navette sur Mün


Manoeuvre raté occasionnant un panneau solaire en moins…


Station sur Duna, Ikke en fond


La même station, mais avec du monde accroché


Conglomération de reste de vaisseau accroché … une station spatiale


K2000 sur Duna (oui! des rovers! j’ai oublié d’en parlé!)


Docking de 2 vaisseaux


Approche de Tylo, une lune de Joole, au fond en vert


Entrée atmosphérique sur Laythe, lune de Joole


Préparation à l’ajout de moteur à un vaisseau, sur Laythe


Station scientifique sur Mün


Construction d’un croiseur dans l’espace (mauvaise idée)


Envoi d’un croiseur complètement assemblé


Docking de 2 croiseurs (compliqué, ça…)


Sortie extra Véhiculaire sur un croiseur (vue du poste de commande)


Un orca, de Command and Conquer. Oui….


Croiseur de tourisme (capable d’atterir, faire le plein de carbu) allant sur Ikke, Dres, et Joole


Mais qui n’a pas de parachute, donc navette pour redescendre tout le monde sur Kerbin

Voilà, pour aujourd’hui, j’ai parlé de mods, je pense que je ferais de petits articles pour parler des mods que je trouve, la plupart du temps venant de spacedock.info et de forum.kerbalspaceprogram.com !

[Jeux] Quake sur 3DS

Tuesday 3 May 2016

Oui, Quake sur 3DS. Ben quoi ? Allez, c’est pas comme si on découvrait les homebrews, surtout sur ce blog. Même si ça fait longtemps que j’en avais pas parlé.

Intro sur les homebrews

Petit point rapide sur les homebrews et la 3DS : si l’exécution de rom commerciale nécessite un linker (petite cartouche au format 3DS avec un port uSD dessus qui coute 80€), les homebrews nécessitent … rien de plus qu’une 3DS et sa carte SD. Evidemment, les mise à jour de la console bloque cette fonction régulièrement, et les gentils “white hacker” trouvent régulièrement de nouveaux contournement pour lancer des homebrews.

Le principe de base rappelle celui du hack de la Wii, à savoir

  1. On exploite une faille
  2. On installe des trucs sur la carte SD
  3. On lance un lanceur de homebrew, une sorte de “home” secondaire
  4. Profit

L’installation du homebrew launcher est très largement dépendant de votre version de 3DS, aussi, ne la mettez pas à jour avant d’avoir installer une première fois le truc. Si vous dépucelez la console, faut voir ici : Standalone Homebrew Launcher Exploits, sinon, faut voir par là : Secondary Exploits.

Honnêtement, c’est un peu plus tordu que sur Wii à la bonne époque, et j’ai un peu de mal à suivre les mise à jour de chaque “hack” et consort. Mais c’est pas grave car je ne joue qu’aux émulateurs SNES, NES, PS1 (non je déconne, 10 FPS ça me va pas) et à …

Quake

Voilà, le premier. Ca se télécharge ici : https://github.com/masterfeizz/ctrQuake/releases et ça se joue avec la version sharewar et complète, et il me semble même que les add on (on appelait comme ça les DLC, avant… bande de jeunes cons) fonctionnent. La page du projet sur github.

A quoi ça ressemble… ben, à la version pas GL pour le moment, c’est à dire que les textures, modèles 3D et compagnie sont tout plein de pixels, délicieusement rétro et tout à fait dans le style du jeu. Certains vous diront que c’est moche, d’autre que ça respecte leur souvenir d’enfance. Donc le jeu se trouve sur l’écran du haut, et en bas sur l’écran tactile vous aurez le droit à une zone tactile pour les l33t players qui joue au stylet, comprenant plusieurs boutons virtuels pour binder des actions, et vous pouvez swappez à tout moment vers un clavier, pour utiliser la console du jeu (celle qu’on ouvre avec ~ ou ²).

Ok, donc graphiquement, c’est comme avant. Et ça tourne très bien. Si la version DS ramait un peu, ici avec le nouveau hardware, ça tourne au poil, et c’est accompagné par les bruitages angoissant du jeu de base. Manque juste les musiques de Nine Inch Nail de l’original…

Bon, dernier point, essentiel pour les simulateurs de meurtres : la maniabilité. Est ce maniable ? Sploiler : oui.

Soit vous êtes un joueur console et aimez les choses simples, alors, vous pouvez configurer tout (c’est le cas par défaut je crois) pour jouer à la manette, et … ben c’est Quake avec une manette. Ca supporte le circle pad, mais ça reste imprécis. Ou bien vous êtes un aventurier de l’IHM et vous utilisez le stylet. Et là c’est tout bête, ça ridiculise tous les autres FPS DS et 3DS (sauf Metroid qui est très maniable), ainsi que tout les autres FPS sur console à mes yeux. Avec le stylet, vous êtes presque aussi précis qu’avec une souris. Je reconnais qu’il faut un certain temps d’adaptation et que la prise en main fatigue vite, mais dans l’ensemble c’est super jouissif. En fait, avec Doom, c’est le meilleur jeux de la 3DS. Bon, un des meilleurs en tout cas ! Ce qui est curieux, c’est de voir qu’un jeu comme ça, long, maniable, prenant, n’est pas d’équivalent commercial. J’avais déjà eu cette impression en jouant à la version DS, c’est vraiment étrange que cette console ne soit pas plus utilisé pour les FPS tant la précision apportée par le stylet permet de jouer à des trucs un peu speed.

Parlant de truc speed, il semble que cette version permette de jouer en multi avec un PC. Je serais curieux de voir un match (même si le joueur 3DS se prendra une rouste). Faudra un grand cross over de toutes les versions homebrews tout support confondu….

[Vieux Jeux] King Arthur’s World

Sunday 30 December 2012

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Hop, on ressort encore un vieux tromblon. Celui en plus a pour lui une jaquette assez moche. Mais comme l’habit ne fait pas le moine, j’ai demandé à mon pote Nicolas de me le prêter, et vu qu’il ne jouait qu’à Mario et à Street Fighter et qu’il trouvait ce jeu “nul on comprend pas ce qu’il faut faire et comment ça marche” il me l’a prêté sans sourciller. Tout ça c’était quelque part au début/milieu des années 90.

J’insérais alors la cartouche aussi moche que la jaquette pour découvrir une petite perle qui allait me scotcher et me faire rager un certain temps.

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Alors c’est quoi ce jeu ? Et bien c’est, en gros, une variante de Lemmings, énorme succès de feu Psygnosis. Si le but ultime est de faire arriver un mec (et un seul) au bout de la map, les moyens mis à votre disposition sont différents, tout comme les obstacles.

Le but

Arriver au trésor dans les premiers niveaux, qui constituent un gros tuto sur chaque type d’unité, puis détrôner les rois adverses dans les 10 ou 15 tableaux suivants.

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Les unités

Comme il vous est expliqué dans les tutoriels du début, chaque unité a son utilité :

  • Les arches tirent des flèches selon trois angles différents (élimination des péquins adverses à distance)
  • Les chevaliers sont des balèzes du corps à corps (grosse mêlé!)
  • Les barrel men sont des poseurs de bombes (mais hyper fragile)
  • Les magiciens vous balanceront des sorts de protections ou d’attaques
  • Les ingénieurs permettront de franchir les obstacles physiques (atteindre une plateforme, faire un pont, enfoncer une porte, créer un checkpoint, et faire des catapultes)
  • Les hommes-boucliers qui empêchent les méchants d’avancer
  • Arthur lui même est un chevalier, et peu donc tabasser les méchants à la main.

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Toutes ses unités sortent de votre tente, votre quartier général, disposée à un bout du niveau, généralement éloigné le plus possible du roi adverse. Néanmoins, les ingénieurs sont capables de monter une nouvelle tente un peu plus loin sur la map, aux endroits prévu à cette effet (les checkpoints dont je parlais plus haut). Les unités sont en nombre limité et il s’agira d’y faire attention pour éviter qu’elles crèvent inutilement, car cela pourrait rendre plus difficile voir impossible la réussite de la mission.

Les tableaux

Chaque tableau est composé de différents mécanismes, pièges et unités adverses qu’il vous faudra éviter / tuer / surpasser. Il existe 3 mondes dans lequel l’action se déroule, le “Real World”, dans la campagne moyenâgeuse, l’Underworld, univers des goblins et enfin le Could World qui se passe dans les nuages, très poétique mais assez ardu. Comme dans un Lemmings il faudra envoyer le bon mec au bon moment, à la différence que vous ne pourrez sortir que trois escouades en même temps. Ainsi donc il faudra régulièrement faire rentrer ses troupes pour en sortir d’autre. L’Under et le Cloud World sont relativement long, chaque tableau pouvant vous occuper pendant une ou deux heures en fonction de si vous cherchez à chopper tout l’or du monde.

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Pourquoi cela ? Et bien c’est simple, si votre roi crève, vous êtes bon pour refaire tout le niveau, le jeu ne comportant pas de sauvegarde mais simplement des codes pour accéder à chaque niveau. Si vous avez assez d’argent et que votre roi meurt, vous aurez le droit de ne recommencez qu’à partir de votre dernière tente construite, vous faisant gagner un peu de temps.

Gameplay

Le jeu en lui même est assez lent, et il faudra planifier doucement chaque action, car la précipitation est souvent synonyme de gros fail. En effet, on prend vite une certaine confiance qui nous poussent à sortir plein de mecs en même temps et au final on se plante dans les commandes, on pose une bombe au milieu de ses ingénieurs, à qui on se magne d’ordonner un demi tour salvateur, pendant qu’on a fait avancer notre bon roi qui se jette bêtement dans une rivière. Game Over, fallait pas confondre vitesse et précipitation comme disait mon papa.

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Si cela arrive plus souvent qu’il n’y parait, c’est surtout parce que la maniabilité du jeu est assez spécial. En effet, à l’époque j’avais l’habitude des jeux de stratégie sur PC (Ouais, Dune 2, c’te classe!) et une souris pour ce genre d’exercice me paraissait évidente. Si King Arthur’s World est jouable à la souris, je ne l’ai appris que très récemment, il y a environ 20 minutes en fait. De toute façon pas de regret, j’avais pas de souris et j’ai donc fait tout le jeu à la manette comme un homme. Donc en gros, vous dirigés vos unités avec le pad, puis en maintenant un bouton vous sélectionnez une action, en maintenant un autre bouton vous pouvez switcher entre vos troupes déjà dehors, avec un autre bouton vous revenez vers le QG pour sélectionnez quel type de gugus vous allez sortir, et je vous passe la navigation sur la map avec les boutons R, et L et un mélange avec le pad. On se plante de bouton régulièrement et il n’est pas rare pendant qu’on examine la carte de mettre en mouvement ses troupes par inadvertance. Bref, quand on a 12 ou 13 ans, ça énerve un peu. Quinze ans plus tard, on a un émulateur et on fait des quicksave, c’est ultra cheaté, mais meilleur pour le coeur et l’ulcère. Mais avec l’expérience de jeu, on créera rapidement des techniques de ninja pour éviter de se planter, genre mettre le roi sur une plateforme pour éviter qu’il rencontre un ennemi dans notre dos alors qu’on manage des mecs à l’autre bout de la map, ou bien sortir un shield men (unité hyper spécialisé, un peu trop, mais souvent nombreuses) pour tester les portes et les téléporteurs (ouais, le roi Arthur il passe parfois dans des télépods, ça te dérange ?)

Et c’est joli ?

Oui, plutôt. Comme vous avez pu le voir sur les différents screenshots qui jalonne ce papier, c’est assez mignon. Les sprites des unités sont un peu petits mais assez détaillés tout de même. On aurait appréciés un peu plus de diversité dans les différents mondes (A noter que dans le Real World, des fois, il pleut. Michael Bay  in da place !), mais dans l’ensemble il y a des petites choses qui bougent à droite à gauche, des structures et des décors un peu partout, et ça reste lisible. En plus il y a des chouettes musiques, pas très longues mais suffisamment de qualité pour qu’elles ne vous énervent pas pendant le temps que vous passerez sur chaque niveau. Les bruitages sont plutôt discrets, et pas trop mal, mention spécial au cri de chute dans le vide, qui s’il arrive au roi vous fera une fin de partie, mais vous fera rigolez (la première fois… parce que la deuxième fois ça vous fera éteindre la console).

Au final…

… C’est un bon jeu quand même, une fois qu’on s’est fait à la maniabilité … comment dire, curieuse ? du titre. Mais dans le fond, on ne voit pas trop comment on aurait pu faire autrement avec une manette. La progression y va crescendo et si on plie les premiers niveaux sans difficulté cela devient ardu vers la fin, sans être impossible. Cela dit, chaque fin de niveau vous fera poussez un soupir de soulagement, et donc de satisfaction, tant vous serez content d’avoir esquivez certains pièges à la con (mention spécial au blob vert qui spawn n’importe où, l’enculé). Si vous le trouvez en brocante, n’hésitez pas, et ne laissez pas refroidir par sa jaquette peu aguichante. Prévoyez simplement du temps pour faire chaque niveau d’une traite. La solution de l’émulateur est pas mauvaise, mais les quicksave vous préserveront du stress qui constitue une part de la gloire de fin de mission.

Cinéma : permis de tuer

Tuesday 27 November 2012

Breivik, Merah et beaucoup d’autres en étaient accros. Un passe-temps qui peut se révéler mortel…

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Orange Mécanique, a établi un score de recette en atteignant presque 26,6 millions de dollars  au USA.

Alors que les marionnettistes de l’UMP offrent un spectacle lamentable, notre gouvernement ne sait même plus comment il s’appelle. Entre les reculades de ses annonces - la dernière, le mariage pour tous - et les dérobades au sein de sa majorité, il en néglige l’essentiel : la nouvelle génération. Notre espoir. On lui a, vite fait, bien fait, passé une couche de maquillage pour dissimuler sa mauvaise mine - réforme supposée de l’éducation, emplois d’avenir (sans avenir) et puis basta. On la laisse s’amuser dans son coin, ou désespérer, au choix… avec le cinéma et la télé.

Ce n’est pas un souci au ministère de la Culture. On ne perd pas son temps avec des distractions qui ne contribuent pas à la promotion des arts. Fight Club, Akira, Hooligans, Kill Bill, Battle Royale, Irréversible ? C’est qui, c’est quoi ? À défaut, la ministre Aurélie Filippetti pourrait prendre connaissance des jugements en cour d’assises pour les spectateurs qui sont passés à l’acte. Le processus est simple : une dépendance grandissante à la violence. À côté de ces films, le cannabis, c’est “la santé par les plantes”, comme le disent certains habitués. Le premier Permis de tuer a été attribué au seul James Bond, en 1989. Deux ans plus tôt, le même 007 s’illustrait dans Tuer n’est pas jouer. Maintenant, c’est l’inverse : jouer, c’est tuer, plus besoin d’être James Bond.

Jeux dangereux !

Voyez Andy qui, à 16 ans, abat à coups de fusil ses parents et ses deux petits frères en Corse. Andy, que ses parents appelaient “l’enfant du miracle” parce qu’ils avaient mis 10 ans à l’avoir. Devant ses juges, il ne donne pas d’explication. Il raconte qu’il a entendu une voix à laquelle il n’a pas pu résister. Andy, grand amateur de série télé. Rapport d’un psychiatre à la cour : les journaux de 20h habituent à l’excès. Les films font croire que la mort est une solution et qu’on peut recommencer indéfiniment puisqu’on a plusieurs vies. On a beau colorer le sang en vert, il y a une répétition de la destruction délibérée qui maintient le joueur dans une fascination parfois sans borne.

Quant à Breivik, l’assassin de 72 jeunes en Norvège, il s’est déclaré “fan absolu” d’Orange Mécanique et reconnaît avoir passé des semaines à “se former” sur la manière de tuer. Mohamed Merah aussi y consacrait un temps considérable. Et il en a, des adeptes. Il suffit de se rendre sur allocine.com et de découvrir les commentaires quasi pros des amateurs. “Il était plongé dans le noir dans une salle de bains ultrafroide. Il entend les 12 flics s’avancer…, il se lève en mode “You shall not pass“, tire, met un high kick sur un bouclier. Il aurait pu tenter le 1080…” Même les services secrets ignorent peut-être ce langage codé. Parallèlement, un dénommé Vinogradov, en Russie, publie un manifeste sur Internet dans lequel il s’en prend à l’humanité tout entière et dit sa volonté de la détruire. Et puis il tue cinq de ses collègues de travail. Il regardait Prison Break, dans lequel les héros sont uniquement des tueurs.

Un business hors norme

Sur ce même site, un gentil papa écrit : “Vingt millions de personnes regardent Prison Break et il n’y a pas vingt millions de serial killers.” Excellent argument. Une gentille maman ajoute : “J’ai quand même dit à mon fils qu’égorger ses codétenus pour le plaisir, cela ne se fait pas dans la vraie vie.” Quel bon sens ! De l’avis unanime des psys et des éducateurs, la plupart des enfants qui abusent de leur télé sont plus agressifs et renfermés que les autres.

François Hollande, après l’échec de la taxe Nutella censée protéger les jeunes de l’obésité, auriez-vous l’idée de leur épargner une addiction à la violence ? Et vous en ramasseriez, des sous ! En 2011, lors de son lancement, Game of Throne a généré un milliard de dollars de revenus en 15 jours. Ici, des milliers d’adolescents vont demander le coffret de la saison 2 pour Noël. Et si vous nous faisiez une petite taxe de plus pour les fêtes de fin d’année ? Pour une fois qu’elle serait bienvenue. Il vous suffit de booster un peu Aurélie Filippetti. Le 29 octobre, elle a annoncé “une réponse graduée sur le streaming, étendue aux films… et la mise en place d’un service en ligne pour les déclarations de décès… Cela ne s’invente pas.Breivik, Merah et beaucoup d’autres en étaient accros. Un passe-temps qui peut se révéler mortel…

Toute ressemblance avec une journaliste complètement à côté de son époque est purement fortuite. L’article de  Claire Gallois est un torchon rempli d’un mélange de merde et d’idées reçues. La centaine de commentaire de son article pourrait rassurer, mais quand on ose publié un étron journaliste pareil, c’est que, quelque part, on est tellement fermé d’esprit, qu’il serait vain d’essayer de persuader cette pauvre Claire qu’elle a besoin pour sa santé mentale d’éteindre sa télé, ou d’au moins arrêter de regarder TF1.

U.N. Squadron

Saturday 3 November 2012

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Ah la la… s’il y avait bien un jeu que j’adorais sur ma Super NES, c’était bien celui (oui, avec F-Zero). Je n’avais pas de Shoot’em up à la maison, à part celui là. Pourquoi ? Ben je sais pas trop, à l’époque j’avais dû jouer à Raptor sur le PC d’un ami, et ce n’était pas un style qui me branchait trop, et pourtant entre les RType, les Super Aleste et les Gradius(Grocam en avait parlé il fut un temps), il y a avait moyen de déguster quelques bons titres. Alors qu’est ce qui fait d’U.N. Squadron un cool jeu ?

Déjà, son intro est top. Des plans sur un pilote et son avion, de l’instrumentation de bord (un peu stylisée…) au décollage du coucou, le tout entrecoupé de fondu noir et blanc, avec une musique genre Top Gun. En fait, tu sais même pas encore à quoi tu va jouer, que déjà tu ressens cette énergie poutresque que tu va envoyer dans tout les connards que tu croisera.

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Ce qui me plaisait de surcroît à ce moment là, c’est l’univers du jeu. En effet, on parle d’avions, l’hélicoptère, de tank, bref, des trucs de la vie de tout les jours (euh…) si on les compare aux vaisseaux spatiaux des autres shoots. Je l’avais déjà dit dans mon article sur Command & Conquer (minute d’auto-promo : c’est par ici, tiens, il manque des images… rip nopix), j’aime les jeux à univers contemporain. Bien sur, on croisera un certain nombre d’aberration, genre des Tupolevs qui font la taille d’un croiseur interstellaire, ou bien rien que le premier boss, un char lance missile de la taille d’un immeuble. Mais on s’en fout, c’est un char, point final.

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Parlons un peu gameplay. Au tout début on vous demande de choisir votre pilote parmi une tapette, un américain qui frime et un moche. Le moche gère mieux les dégâts que les deux autres, dont on le prendra tout le temps, tant ça facilite le boulot. Le reste va aller vite tant c’est du vu et archiconnu. En effet, c’est un shoot, vu de profil, et donc vous diriger votre coucou avec les flèches, un bouton pour le canon de base, un pour changer l’arme spéciale et le dernier pour balancer cette arme sélectionnée. Une fois dans le jeu, vous descendez tout ce qui bouge, ça vous rapport des point et une vie de temps en temps, des dollars. La gestion des dommages est un peu spéciale et je n’ai jamais retrouvé un truc dans le même genre : vous avez une barre de vie (marqué “fuel”… mouais ok), et lorsque vous vous faites toucher, vous devenez d’abord invincible une courte seconde (votre avion scintille), puis vous passez par une phase “j’ai le feu au cul”, qui durera plus ou moins longtemps en fonction du pilote (plus court avec le moche!), et pendant laquelle le moindre choc vous fera crever. Ouais, même avec une barre d’énergie à peine entamée. Puis le message magique vous dira que votre avion va mieux (sûrement R2D2 qui fait son taf). Ce système à le mérite d’être original, et après 20 ans à jouer à ce jeu (ouch….) j’avoue qu’il ne me surprend ni ne me gène pas plus que ça.

Sinon j’ai parlé de dollars, alors pourquoi faire les dollars ? Et bien c’est simple, vous acheter des armes. Contrairement à d’autre Shmup, ici, point de nouveaux équipements ingame, tout ce décide au préalable. Entre chaque mission vous passez systématiquement par 3 écrans.

Le premier vous propose le choix de la mission, qui se déverrouille au fil de votre progression. On y verra également des objectifs mobiles de deux catégories : soit des trucs qui veulent attaquer votre base principale et qui s’ils rapprochent trop vous empêcheront de choisir une autre mission, soit des camions de ravitaillement ennemis qui vous permettrons de faire un peu d’argent de poche en plus.

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Une fois la mission sélectionnée, vous pouvez choisir votre avion parmi un choix de 6. Chacun ayant sa petite particularité, on peux faire un petit groupe avec les 3 premiers (F8 Crusader, F20 Tiger Shark, F14 Tomcat) dont les différences se situe au niveau des armes spéciales qui sont différentes. Le A10 est un poil plus lent, mais dispose d’un double canon tirant tout droit (comme les autres) et à 45° vers le bas, le YF23 (Oui, il existe deux exemplaires de l’avion, un dans un musée, l’autre dans ce jeu j’imagine!) est furtif et les missiles ennemis ne le poursuivront pas, et enfin le F200 Efreet, l’avion imaginaire du jeu, le plus cher, qui embarque toutes les armes possibles et ceux dans des proportions plus élevées que ses petits copains. Comme on le voit sur les screenshots que j’ai pris avec amour, je n’utilise que 2 avions, le Crusader et le Efreet, soit le plus pourris, et le plus cher dès que j’ai les fonds.

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Après avoir choisi votre aéronef, vous choisissez les jouets qui vont avec. Là, c’est le festival : le cluster créé une explosion autre de votre avion, les Phoenix sont des missiles à tête chercheuse (mais en promo : à chaque tir, 2 pour pour le prix d’un), les gunpod vous font une grosse mitrailleuse vers le haut, le megacrush lancera dans le ciel un machin créant une pluie de laser dévastatrices (et vous rendant invincibles quelques secondes, vachement important), le bullup balançant un gros machin en forme de glace+cornet devant vous, etc. Les plus skillés d’entre les joueurs pourront faire fi des armes additionnelles pour la plupart des missions, mais il faut être sacrément doué pour les dernières missions en intérieur (ouais, tu peux voler dans un sous sol, c’te classe). Elle requiert forcement les gunpods pour la cave, et gunpods ou napalm/bombes pour le boss de fin. Bref, ces armes additionnelles vous aideront dans votre progression, et le choix de l’avion également.

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Tiens, va taper dans la boule bleu avec ton canon qui tire tout droit…

Les stages parcourus sont super sympa, à deux raisons principales : les graphismes et la musiques. Niveau graphisme, c’est très fin et plutôt détaillé. En revanche on en paiera le prix avec quelques ralentissement lors des grosses scènes avec trouze million de truc à l’écran. C’est pas plus mal, ça aide parfois car s’il y a plein de trucs à afficher, c’est rarement des bisounours qui vous encouragent, mais plutôt des machins qui piquent, qui explosent et qui font mal. Vous visiterez pendant le jeu des environnements variés (mer, forêt, désert, cave, canyon, etc) avec chacun leur “patte” graphique, et accompagnez par des musiques variés et peu lassante.

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Au niveau des ennemis rencontrés, comme je le disais on trouve tout un arsenal allant du tank à l’hélicoptère, en passant par les bateaux et les tourelles de DCA, et ce dans toutes les tailles possibles. Les bosses de fin sont en générale énormes (le SR71, mémorable) et avec chacun leur technique de combat, ainsi qu’une façon différente de les buter. Bref, on ne s’ennuie pas pendant la durée du jeu…

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Durée du jeu qui est assez courte, mais on parle d’un shoot, et je ne saurais dire si c’est dans la norme ou pas. Après, il y a une certaine rejouabilité, en changeant d’avion, de pilote ou de difficulté on arrive à rentabiliser un peu son achat. Bon, moi, c’est sur, j’aime bien le jeu et quand j’ai un nouveau support d’émulation à tester, c’est en général le premier jeu que je teste.

Aujourd’hui je pense que le jeu vaut sérieusement le coup, et si vous êtes un vieux con aimez les jeux rétro et que vous avez une Super Nintendo, c’est un must have. En plus il doit pas être hyper compliqué à trouver.

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