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Des photos, et des restes. le blog de ecaheti.

Archive pour September 2011

L’affaire DSK-Pouf

Monday 19 September 2011

On s’en fout, non?

Ceci est un hommage.

[Photos] Des Porsches…

Wednesday 14 September 2011

… mais pas tout de suite.

Donc pour le moment juste une 997 que j’ai l’occasion de voir tourner au Mans (Maison Blanche) avec plein de ses copines. Maintenant, je sais faire un peu mieux la différence entre certain modèle !

Et celle-ci est en 21/9, pour faire comme sur Framesoup!

Election du meilleur FPS : Prevision

Monday 5 September 2011

Election du meilleur FPS solo de tous les temps : demi-finales

Voilà… on est à la demi finale, et qu’avons nous à mi-parcours ?

Qu’est ce que cela inspire ? Ça inspire que Deus Ex va se faire laminer en finale. Et pourquoi ? Parce que ça : HL2 sai toute ma kultur.

Quelque part je suis toujours révolté HL2 à ce niveau. Je ne referai pas le débat la dessus, mais il y a fort à parier que ce chenapan de Gordon Freeman gagne avec sa deuxième aventure. Deus Ex est un jeu bien trop élitiste et bien trop vieux pour gagner contre la folie des votes de pyjamas (oui, je généralise et vous emmerde, c’est le principe de mon blog, que je dis qu’est ce que je veux).

Je me console en me disant que la dernière fois, HL2 avait perdu contre son ancêtre, et cela avec un score assez écrasant. Mais si les qualités et les défauts des FPS présents sont les mêmes qu’en 2007, le lectorat a bien changé. Il y a même des joueurs consoles qui lisent Nofrag je suis sûr !

Sur ce, prenant en compte les différents commentaires de la fois d’avant, je vous rappelle que :

  1. Deus Ex est meilleur que les deux autres, donc votez Deus Ex en finale
  2. Si vous avez vraiment envi de voter pour Gordon, je vous rappelle que:
  • Les mods pour HL1 sont plus variés
  • HL1 aussi était une claque à sa sortie
  • L’ambiance de HL1 était plus intéressante car compréhensible
  • L’IA ressemblait à quelque chose…
  • Rappelez vous des coquines en combinaison latex, qui une fois morte gisaient les jambes écartées, bande de fripons!
  • HL1 ne demandait pas une connexion internet avec un système foireux pour être installé…. (oui, Steam au début, c’était quand même bien pourri)
  • Défoncer un marine au shotgun, c’est nettement plus jouissif dans HL1
  • Le chapitre “Tension en Surface” (en VF) est un des meilleurs passages solo tout FPS confondu.
  • L’introduction du jeu avait la classe internationale.
  • Deus Ex est meilleur que les deux autres, donc votez Deus Ex en finale

Command & Conquer - Tiberian Sun

Thursday 1 September 2011

Youpi, j’ai fini Command & Conquer et voilà que je découvre une vidéo qui me parle de Command & Conquer 2, c’est formidable !
Quatre petites années plus tard, la date de sortie du jeu est annoncée pour la fin de l’été 1999.

Contexte de l’époque

A la maison, le PC a changé depuis à peine quelques mois. Du 486 on est passé au Pentium II 450MHz, 92 Mo de mémoire, et Ô joie, 20Go de disque dur. Depuis la sortie du premier opus, Windows 98 a fait son apparition, avec son remplacement presque complet du DOS (fini les “c:” -> “cd jeux” -> “cd conquer” -> “conquer”). Comble du modernisme, j’ai depuis déjà 3 ans foulé les hautes sphères de l’Internet 0.1 plein de gif animé et de sites perso à la qualité douteuse.
Niveau jeu, l’excellent spin-off Alerte Rouge est sorti rapidement après C&C, et ses add-ons dans la foulé. Niveau gameplay, pas de gros changement, d’ailleurs au départ le jeu aurait pût être une extension. Mais dans cet âge d’or que constitue la deuxième moitié des années 90 pour les amateurs de STR, deux nouveaux ténors se sont également imposé depuis 1995 : Starcraft et Total Annihilation, sans compter un Age of Empire II qui pointera son nez quelques mois après Tiberian Sun.
D’un point de vue personnel, Tiberian Sun fut le premier jeu que j’achetai hors France, puisque je profitais d’un séjour aux Etats Unis durant l’été pour acheter en avant première le jeu, et frimer en rentrant en France. Sauf que ce que je n’avais pas tilté à l’époque, c’est que le temps que je rentre, il était également sorti en France. Moment fail, mais c’est pas grave.

Contexte du jeu : la guerre du futur mais pas trop

Il y a quelque chose qui m’a toujours plu dans les premiers C&C, c’est l’époque, le design des unités, et leur proximité avec le monde actuel. Tiberian Sun bénéficie d’unité qui utilisé des roquettes, de mitrailleuses sur des tanks, des piétons fragiles, et on a affaire avec des gens qui tapent sur d’autres gens. Age of Empire était un peu rasoir avec ses troufions qui se battent avec des bouts de bois, Total A. était assez froid bien que techniquement plus avancé que tout ses concurrents, et si on adhérait moyen aux trip E.T de Starcraft, il ne tentait pas plus que ça.
Tiberian Sun nous transpose 30 ans après la fin de la guerre Nod/GDI. L’ambiance est post-apo, car le tiberium s’est malicieusement répandu sur la Terre, avec son lot de contamination et ses effets de bord désastreux pour la faune local. Devant la prolifération du minerait vert, le GDI a construit une immense station spatial pour mettre à l’abri son QG en orbite. Le Nod est moribond, en proie à des guerres de faction et de multiple division interne (un peu comme le parti socialiste en fait). On trouve également sur terre des formes de vie issue du tiberium, et aussi des humains contaminés qui survivent dans leur coin.
Le reste du scénario est assez basique, et se trouvera bien compléter par l’extension du jeu, « Firestorm ». L’histoire met bien en évidence que des extraterrestres sont clairement impliqués dans l’apparition du tiberium, et certaines questions trouvent leurs réponses dans Firestorm.

YouTube Preview Image

L’intro du Nod témoigne de l’état de division de notre confrérie préférée.

Principe de base, pas grand chose de très neuf…

Et oui, là encore, Westwood reprend sa recette de l’épisode précédent. Je suis presque tenté de faire un copier/coller de mon article précédent, mais bon… Ça serait de la mauvaise fois. Tout de même :
On démarre la plupart des missions avec un carte globale où on choisi la zone à attaquer, on démarre avec un chantier de construction pour la production des bâtiments, on construit de quoi remplir le portefeuille, de quoi construire des unités, on produit des unités, on pète la gueule au gars en face, terminé ya plus rien à voir. Ça donne envi hein ?
Il ne reste plus que les chantiers de construction, les raffineries/collecteurs, les murs, les ingénieurs et les mitrailleurs de base qui sont communs. Le reste est au moins différent par le graphisme. Si l’asymétrie des camps ne vaut pas celle de Stracraft, elle a le mérite d’être plus accentué quand dans C&C. De plus, il ne faut pas voir ce dénominateur commun comme un « je m’endors sur mes lauriers » de Westwood, mais comme une simple plongée en douceur dans le jeu. Le joueur averti de C&C retrouvera rapidement ses marques, et le néophyte prendra en main rapidement la base du jeu. Egalement conservé, la tendance pour le Nod aux unités légères et fourbes, et les unités bourrins pour le GDI.

La colonne de marcheur, du bourrin je vous dis

… mais quand même

Les changements sont quand même bien présents. On citera déjà les bâtiments upgradables pour le GDI. La tourelle de défense est constituée d’un corps générique, sur laquelle on place une mitrailleuse, un lance-grenade ou des missiles AA. De même, une centrale électrique peut être améliorée pour produire plus, mais en cas de destruction, la chute de production de courant risque de faire mal. Niveau unité, le GDI n’a tout simplement plus de tank classique, mais des marcheurs de combat et une plateforme lance missile monté sur le overboard de Marty McFly. La flotte aérienne est constituée du successeur de l’orca de C&C, ainsi qu’une version bombardier, extrêmement puissante mais avec peu de munition.
Côté Nod, le tank lance-flamme est maintenant capable de voyager sous terre, tout comme le véhicule de transport de troupe. Bonne tranche de rigolade quand on sort une poignée d’ingénieur au milieu de la base adverse pour capturer quelques bâtiments. Et l’IA ne se prive pas de le faire… Le reste des troupes Nod est assez proches de ce que C&C proposait, mais ce camp dispose également de véhicule aérien. Niveau structures, le Nod permet quelques fourberies intéressantes avec des silos de missiles balistiques, soit à fragmentation, soit chimique.

Les contrôles

Comme je le disais, les contrôles de base sont les mêmes que dans C&C. On sélectionne l’unité, et elle agira en fonction de là où on clique. Néanmoins, on a la possibilité de pouvoir enfin enchainé la production en série de plusieurs unités. Mais limité à 5… pourquoi ? Bonne question… Sinon quoi de neuf ? Hummm ben c’est tout. Il ne reste qu’un seul ajout, et pas des moindres, les waypoints.
Dans les autres jeux de l’époque, et je pense en particulier à Total Annihilation, vous pouvez à l’aide de votre touche Shift donner plusieurs ordres à votre unité. Ainsi vous pouvez ordonner un contournement d’un coup, et votre unité suivra bêtement le chemin indiqué. Mais seulement les unités sélectionnées suivront ce chemin. Tiberian Sun propose une variante qui m’a un peu déstabilisé à l’époque, mais que je trouve très efficace aujourd’hui. Plutôt que de définir un chemin pour une unité, vous pouvez définir un chemin générique qui restera visible sur la vue principale en permanence. L’utilité ? Et bien vous pouvez placer le point de départ dans votre base, faire un chemin un poil complexe pour éviter un avant poste ennemi, un champ de tiberium ou tout autres zones dangereuses, et terminer le chemin dans un zone proche de la base ennemie. Ainsi vous pouvez diriger vos unités vers le front tout en vous occupant de la micro-gestion de votre base, sans utiliser la minimap, assez imprécise. Autre possibilité, faire un chemin partant du front, passant par le centre de réparation, et revenant au front. Pratique pour envoyer au SAV vos unités endommagées sans quitter le théâtre des opérations. Enfin, dernier exemple, vous pouvez faire une boucle, et indiquez avec ALT + CTRL + Clique à vos unités de parcourir le chemin en attaquant toutes unités ennemies. Idéal pour faire une ronde de protection autour de votre base, voir plus efficace, une ronde d’attaque autour de la base ennemie.

Réalisation Technique

Westwood nous avait promis monts et merveilles pour cette suite et … et bien je crois que tout le monde a été déçu. La vue passe en 3D isométrique, les graphismes du terrain gardent un bon niveau de détail, mais les unités sont un peu simplistes. Il faut dire qu’elles ne sont pas bien grosse, et travailler plus là-dessus aurai pu rendre le jeu illisible. On nous avait promis un terrain dynamique qui varie avec les combats, c’est effectivement possible mais très peu exploité. En revanche, certaines zones ont une petite aura lumineuse (par exemple verte autour des champs de tiberium) ce qui rajoute un peu de couleur au champ de bataille. Les explosions génèrent des débris, font parfois des déformations dans le sol, enfin c’est mignon quoi.
A côté de ça, on garde les traditionnelles vidéos de Westwood, avec cette fois du lourd au casting comme par exemple Michael Biehn et James Earl Jones. Les vidéos sont de meilleur qualité que le volet précédent, plus dynamique, mais elles gardent un côté kitch qui peut satisfaire certain, moi par exemple.
Je n’avais pas parlé des musiques du premier épisode, et c’est bien dommages car elles étaient excellentes. Ici c’est plus axé musique d’ambiance vite fait electro, mais ça colle bien à l’univers et finalement elles s’écoutent sans devenir lassante.

Impression de jeu

Dans l’ensemble c’est un jeu bien. Les missions sont assez variées, dans le même genre que le premier opus, et on ne s’ennuie pas. Les défauts très visible (l’IA qui triche, cette PUTE) du premier sont moins apparents ici. D’ailleurs je n’ai pas le souvenir de comportement similaire. En revanche j’ai relancé un peu d’escarmouche et je me suis rendu compte que l’IA en moyen était quand même bien agressive. Pour être honnête j’ai lancé une partie à froid avec 2 IA moyennes, je me suis fait rétamer. Un manque d’entrainement on va dire. En retravaillant mes skills d’entant je devrais pouvoir mieux gérer. Avant cela, je vais peut être me refaire le solo du jeu de base ou de l’extension, car s’il y a quelque chose qui m’avait plu (et qui m’avait laisser la même impression quand j’ai refait l’extension il y a 2 ou 3 ans), c’était le fait de pouvoir tenter des techniques un peu à la con, en essayant par exemple d’utiliser au maximum l’infanterie avec le GDI, en composant des escouades avec des médecins et de faire durer le plus longtemps des gens de mission commando improvisé. Ou bien faire des incursions fourbes avec les véhicules sous terrain du Nod. Mais j’avoue avoir une grosse préférence pour le GDI à cause de l’infanterie.
Au niveau du multi, on trouve du très classique, mais aussi un générateur aléatoire de terrain. Pratique pour éviter de refaire toutes les maps. Mais les terrains générés sont assez simples et ne bénéficient pas du même degré de finition. Toutefois, ça peut dépanner. Etant donné l’asymétrie des deux cas, les parties multi qui s’enlisent peuvent devenir épiques. Et que je t’envoi mon aviation sur ta colonne d’artilleries mobiles, et que je passe mon temps à réparer ma base à cause des missiles qui pleuvent, et que tu réponds avec une armée sous terraine qui sort au milieu de ma base mais que je détruis à l’aide de mes bombardiers, avec de nombreux dégâts collatéraux mais le pire est évité.

Conclusion

Au final le jeu permet de passer de longues heures a expérimenté pas mal de technique dans tout les sens. D’après ce que j’ai pu glaner comme info sur le net, il a plutôt bien marché. De mon côté j’ai eu l’impression qu’il fut très rapidement oublier pour d’autres, comme Starcraft ou Age of Empire II. Finalement il restera peu de chose de cet opus, car il fut rapidement oublié pour la suite d’Alerte Rouge. Car la plupart des petits manques du jeu seront rattrapé par Alerte Rouge 2 : possibilité de mettre des bonhommes en garnison, combat naval, réalisation un cran au dessus, alors que le moteur du jeu est le même. Le fait est qu’également beaucoup de joueur ont découvert la série avec Alerte Rouge qui a eu une plus grande notoriété, et évidemment sa suite était de base mieux connu.

NB : Les screenshots sont en 1680×1050, résolution que le jeu gère très bien, il suffit de modifier un pauv’ fichier ini. Et sinon tout comme le premier, le jeu est téléchargeable gratuitement et légalement avec un coup de google vite fait. L’archive d’1,6go inclut les vidéos, et ça vaut le coup rien que pour revisiter les classiques !