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Des photos, et des restes. le blog de ecaheti.

Archive pour August 2011

Bon, je suis révolté oui, il ne faut pas grand chose. Cette chose c’est ça :

Half-Life 2… autant le premier je ne dis pas, mais le deuxième est clairement moins bon, voir quelconque ! HL2 n’a d’intéressant que le gravity gun. Et regardez ce qu’on trouve à côté :

  • Raven Shield : Plus tactique
  • Operation Flashpoint : plus immersif
  • Mirror’s Edge : plus original
  • Deus ex : plus tout (scénarisé, immersif, varié, prenant, etc…)
  • Metro 2033 : plus d’ambiance, plus de stress, meilleur réalisation
  • Perfect Dark : plus de splitscreen (moui, c’est de la mauvaise fois)
  • Portal 2 :   plus tout (scénarisé, immersif, varié, prenant, etc…)

Sans déconner, aller jouer à n’importe lequel des jeux de la liste, il est mieux que HL2.

    Command and Conquer

    Friday 26 August 2011

    Je me souviens avoir lu un jour dans Joystick le test de « Alerte Rouge : Missions M.A.D », une des extensions du jeu Alerte Rouge. Le testeur disait « Il y a des abrutis qui pensent que les seules vrais jeux sont Duke Nukem 3D et Alerte Rouge. Parfois, je suis fier d’être un abruti ». Je me suis dit que ce type était quelqu’un de très bien, car à l’époque, j’étais fan absolu des mêmes jeux. Pour Alerte Rouge, ça avait commencé avec Command & Conquer, sorti en 1995, qui apporta sa marque pour plusieurs années.

    Contexte de l’époque

    Le PC de la maison (NB pour les jeunes : à l’époque il n’y avait qu’UN SEUL ordi par foyer, et fallait le partager avec la fratrie, nous on était quatre) était un 486 SX2 66MHz avec 16Mo de mémoire, et un disque dur de 400mo, avec Windows 3.1. Il avait aussi un super mot de passe, et je n’avais le droit que de l’utiliser le week-end (mes parents étaient cruels !). J’avais 12 ans, déjà fini 12 fois Doom 2, fait les 3 campagnes du Dune 2, essayé Warcraft (oui, c’était un RTS avant) et abandonné car je n’accrochais pas à l’univers, et je scrutais en kiosque les magazines informatiques qui proposaient des CDs blindés de sharewares avec parfois quelques images coquines en gif 16 couleurs. Niveau console, la bataille Saturn/Playstation démarrait à peine, la SuperNES était sur le déclin mais un ludothèque énorme, et surtout les titres multiplateformes étaient rares, en particulier entre les consoles et le PC.
    Je parlais des CD de magasines, et c’est grâce à eux qu’un jour j’ai découvert une vidéo qui était une succession de scène de guerre et qui finissait par « Command & Conquer ».

    Le « photoréalisme » des scènes m’avait marqué, et savoir que les mecs derrière Dune 2 faisaient un nouveau jeu me rendait plus qu’impatient. A l’époque j’étais petit, on n’achetait pas sur Internet (d’ailleurs, on ne savait pas ce que c’était), j’avais un peu d’argent de poche, mais j’ai du attendre Noël pour me faire offrir le jeu. Sauf que C&C tenait sur 2 CD, et j’avais négocié avec mon copain Guillaume de me prêter un des CDs du jeu un peu avant Noël.

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    L’introduction du jeu, un peu vague…

    Rien que l’installation du jeu valait son pesant de cacahuète. On configurait vite fait le son pour ensuite avoir une voix (putain une vraie voix qui parle mec ! Pas un vieux texte à la con) qui ensuite nous guidait dans l’installation, qui se finissait par un déluge d’image noir et blanc extraites des animations du jeu, qui apparaissaient et disparaissant aussitôt à une cadence de plus en plus élevés, j’en prenais plein les yeux, et finalement l’écran redevait noir, et apparaissait le message lu par la voix de l’EVA : « Installation terminée ».
    Comme je le disais plus haut, le temps de temps que je pouvais passer sur l’ordi fait que je ne jouais qu’à peu de jeu, et Command & Conquer constituait pour moi une véritable révolution en termes de finition et de qualité par rapport au reste de mes jeux.

    Contexte du jeu : la guerre moderne

    Le scénario du jeu est relativement simple : de nos jours, une organisation terroriste, la confrérie de Nod, déploie ses troupes armées un peu partout, et la branche armée de l’ONU, appelé GDI est mandaté pour les arrêter. Voilà, dis comme ça, ce n’est pas très très bandant, mais cela se cale autour d’un minerai d’origine extraterrestre, le Tiberium, qui a la propriété d’être une éponge à minerai, d’être polluant, et d’avoir une valeur marchande importante. Ce n’est pas scénario le plus palpitant du monde, mais Westwood c’est quand même débrouillé pour bâtir un univers qui tient la route, et surtout pour distiller des informations sur les factions engagées, le tiberium et ses impacts sur les soldats.

    Principe de base, pas grand chose de très neuf…

    Passer l’installation, c’est quoi le gameplay du jeu ? Et bien ce n’est pas très éloigné de Dune 2, en fait. On démarre la plupart des missions avec un carte globale où on choisi la zone à attaquer, on démarre avec un chantier de construction pour la production des bâtiments, on construit de quoi remplir le portefeuille, de quoi construire des unités, on produit des unités, on pète la gueule au gars en face, terminé ya plus rien à voir. Ça donne envi hein ? La liste des bâtiments est peu ou prou la même que dans Dune 2 : chantier de construction, centrale électrique, usine de véhicule, caserne, centre de réparation, mur et tourelle. Et cette liste « type » est commune au deux camps. Jusque là, la différence avec l’ancêtre est faible. Cependant, GDI et Nod dispose au moins de graphisme différent pour la production d’unité, les bâtiments spéciaux (permettant un accès aux armes de destruction massive) sont propres à chaque camp, et les tourelles de défense sont complètement différentes.
    Le GDI dispose d’une tourelle à mitrailleuse et d’une tourelle à roquette. Ceci rend la défense très efficace contre l’infanterie, face une défense Nodies composé d’armes axées antitank et antiavion. Bien sur, construite en masse, ça défend contre tout et n’importe quoi, mais il sera toujours bon de compléter la défense avec des unités mobiles.

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    Les deux missions de la démo, dans la résolution d’origine

    … mais quand même

    Là ou Dune 2 disposait d’unités identiques pour les deux camps à l’exception d’une, C&C propose deux armées plus varié. L’infanterie de base est à 75% identique, et chaque camp a ses propres blindés. Léger et fourbe pour le Nod, lourd, bourrin et cher pour le GDI. Une fois l’ensemble des unités proposées, le joueur peut clairement choisir son camp en fonction de la stratégie qu’il préfère. Le GDI dispose de gros blindés, rendant possible des assauts frontaux assez bestiaux qu’il pourra appuyer par des avions. Le Nod fait dans le tank invisible, la moto d’assaut rapide et efficace dans les raids contre les collecteurs de ressources ennemis et le tank lance-flamme capable de ruiner les bâtiments en un temps record.
    Cette diversité des unités permet l’utilisation de tactiques différentes, en fonction de la tronche de la défense d’en face ou de la façon de jouer de l’adversaire. De plus, l’intégralité des missions ne consiste pas QUE à faire un paquet d’unité : certaines amputaient le joueur de bâtiments vitaux, voir de bâtiments tout court. Par exemple la mission du GDI où on dirige uniquement un commando d’élite pour … ben on ne sait pas vraiment, le briefing étant brouillé (SPOIL : si t’es un faible, tu détruis n’importe quel bâtiment adverse pour finir la partie. Si t’es un homme, tu détruis la piste de livraison de véhicule et tu sautes ainsi la mission d’après) ; ou bien la mission GDI ou il faut retrouver, remettre en état et défendre une base sans chantier de construction ; et pour finir la première mission du Nod, qui vous ordonne de descendre un civil avec une poignée d’homme. Le ton est donné !

    Les contrôles

    Dune 2 proposait la sélection d’une seule unité, et les ordres devaient être passés via un menu d’ordre dans la barre latéral, et tout ça rendait les combats un peu pénibles. Dans C&C l’ensemble des actions peut être faites avec la souris, qui a le bon de s’adapter au contexte. Quand on clique sur le terrain, l’unité s’y déplace. Quand on clique sur un méchant d’en face, l’unité l’attaque. Ça a l’air tout con comme ça, mais à l’époque s’était vraiment la fête ! En plus, la sélection multiple et non limité en nombre d’unité permettait de jouer vraiment bourrin. Ou éventuellement de faire une retraite générale de façon très rapide. Dans un style plus fin, il est possible de faire des groupes d’unité prédéfinis avec les touches Ctrl + 1 à 9. Pratique pour préparer des assauts avec des unités triées, ou attaquer deux fronts différents en même temps. Dans une optique de surveiller rapidement le front, on pouvait dans le même genre définir des emplacements caméra afin de naviguer rapidement dans la carte. Toutes ces commandes réunies permettaient à l’époque un contrôle assez poussé et surtout inédit pour l’époque. Enfin, pour moi.

    L’enrobage

    Point qui a également contribué au succès du jeu : sa gueule. Bien que la résolution de l’époque ne grimpait pas haut (320×200), le jeu semblait très détaillé. Les sprites qui composaient les unités motorisés semblaient contenir bien plus que les 8 faces classiques qu’on voyait dans Doom, Warcraft et Dune 2. Les déplacements étaient fluides, les tourelles tournaient sans avoir l’air d’une horloge qui fait des à-coups, les véhicules fumaient, les explosions laissaient des trous dans le sol (Dune 2 aussi, remarque) et les flammes calcinaient le sol. L’infanterie elle, « vivait » quand elle était au repos : un soldat qui s’étire, un autre qui fait des pompes, et le commando lui jetait sa clope en balançant des petites phrases provocantes. Le décor était composé d’arbres, de rivières, de pont, de rivages, de rocher, de maison civil et de champ. Bref, on y croyait, on voyait cette campagne, et on était loin des déserts de Dune 2.
    En plus de ça, il y a la « C&C Touch ». Qu’est ce donc ? Et bien c’est pas compliqué, toutes les missions avaient le droit à un briefing vidéo avec un vrai bonhomme, une animation de début de mission, et une animation de fin. Cet ensemble de vidéo permettait vraiment de se mettre dans le jeu, ce n’était pas juste un texte qui nous disait quoi faire, cela renforçait l’immersion du jeu. Et puis il y avait Kane, leader du Nod, avec sa voix de baryton dans la VF. Un charisme incroyable ce type. Pour un peu j’aurai presque accroché des posters de lui dans ma chambre.

    Quelques défauts ? Non…

    Bon d’accord, il y en avait quelques un. Tout d’abord, le pathfinding avait tendance à faire de la merde par moment, certaines unités se bloquant comme des connes. Comme par exemple lors d’un croisement sur un pont (les ponts font systématiquement une « case » de large) où vos deux unités restent face à face. Fréquent lorsque le chemin vers un champ de tiberium emprunte un pont. Autre soucis, l’impossibilité de sélectionner les unités aériennes (hélico d’assaut, ADAV et hélico de transport) en vol. On s’en sort en créant un groupe avec les unités avant le décollage, mais bon… Dernier élément fâcheux, l’ordi triche comme un porc. Et ouais, c’est moche, mais il reconstruit des bâtiments non constructible, produit des troupes sans argent, construit à distance. Alors, on trouve des parades pour certain problème, on utilise des bugs à notre escient, mais quand même, c’est rageant de sacrifié des unités pour un raid glorieux mais suicidaire, et de voir l’IA qui reconstruit son chantier de construction derrière. Petite frustration également, la taille des cartes, pas énorme. On fait vite la moisson de toutes les ressources, et on finit par être un peu sur les dents pour finir les missions avec 3 pecnos et 2 tanks. Le tiberium a tout de même le bon goût de repousser, mais très, voir trop lentement.

    Et le multi ?

    Et bien il existe le multi, et il est… ben très basique. Les cartes de C&C sont assez petites comme dans le solo. Et là, pas le temps d’attendre que le minerai repousse, vu que le type en face a l’intention de vous en foutre plein la gueule. Quatre joueurs peuvent participer au parti via un réseau IPX, deux joueurs par modem et null-modem. Pour ma part je n’ai pu jouer (et seulement plusieurs années avoir eu le jeu) qu’à deux, et ce fut mes premières parti de RTS contre des joueurs humains. Les cartes ne regorgeant pas de minerai comme je le disais, les parties étaient assez rapides, mais assez drôle. Les tanks invisibles permettent de faire de bonne blague, le commando qui cause tout le temps fait frissonner, le raid aérien d’A10 sur l’armée d’infanterie est frustrant, bref, la diversité de stratégie que C&C proposait permettait diverses techniques.

    Conclusion

    Westwood a sorti cette année un RTS qui marqua mon esprit de joueur, et celui des autres, puisqu’en 2010, EA sortait C&C 4. Ce 4eme opus « direct » de la série prouve que si les derniers épisodes ne sont pas aussi marquant que le premier, le label « Command & Command » est toujours vendeur. Je ne me lasse pas de revenir à ce bijou de 1995 par période (quand je me retrouve pendant un temps long avec un PC aux performances faibles par exemple) et l’ambiance C&C a marqué une bonne partie de ma vie. De plus, quelques mois après la sortie du jeu, Westwood lâcha un disque additionnel, Covert Operation, bien hardcore
    Si d’aventure vous voudriez tester le jeu, il existe soit le pack fanboy « The First Decade » qui regroupe tout les C&C (sauf Sole Survivor) du premier jusqu’à l’extension de C&C :Generals, ou bien le chopper gratuitement et légalement sur Internet, depuis qu’EA a offert la possibilité de le télécharger.