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Des photos, et des restes. le blog de ecaheti.

KSP : Les mods, Mechjeb et tuto Mechjeb pour Mün

Monday 21 November 2016 à 16:42

Les mods pour KPS sont apparus rapidement après les premières versions du jeu, permettant au quidam lambda de faire un peu ce qu’il veut avec le jeu. Enfin, quidam lambda peut-être, mais un peu compétant quand même.

On trouve une chiée de mods modifiant plus ou moins le jeu, rajoutant des composants, changeant les graphismes, changeant l’arbre de compétence, ajoutant de simple outils d’aide dans le jeu, modifiant la physique du jeu, ou bien remodelant l’ensemble du système Kerbol. Bref, ça ne change de presque rien à presque rien à presque tout niveau gameplay, bouffant au passage quelques FPS ou non.

Il n’est pas possible de passer tout en revu, aussi je pense que je vais essayer d’en parler régulièrement quand j’ai le temps.

Pour commencer, comment ça s’installe ?

Pour la plupart, il suffit de copier un dossier récupéré sur Curse ou Spacedock dans le dossier gamedata du dossier d’installation de KSP. Seulement parfois, certains mods dépendent du travail d’autre mods, et éventuellement en recommande d’autre pour une expérience de jeu optimal.
Il existe un outil qui se charge de pallier en parti ce problème, à savoir CKAN, comme Comprehensive Kerbal Archive Network. CKAN est un soft qui permet de télécharger et d’installer proprement plein de mods répertoriés sur SpaceDock. C’est bien pratique, et ça résout les dépendances à l’installation tout en proposant les mods suggérés quand il y en a. Cela dit, il n’est pas exempt de bug et parfois, l’installation manuelle sera préférable, ainsi qu’une lecture du readme du mod (ou du thread du forum officiel de KSP) histoire de pas faire trop de merde.

Parlant de merde, quand vous utilisez des fonctions d’un mod dans une sauvegarde, votre sauvegarde aura tendance à merder quand vous virerez le mod. Donc un backup des sauvegardes n’est pas une mauvaise chose à faire.

Est-ce une bonne idée, les mods ?

Mon opinion, c’est que oui bien sûr, mais pas tout de suite. En effet, certains mods modifiant le gameplay, il est de mon avis qu’il vaut mieux avoir de bonne base dans le jeu vanilla (sans mods, donc) avant de se lancer. Une grosse partie du plaisir de Kerbal Space Program est son côté try-and-die (essai et crève, mais en français je ne trouvais pas de tournure satisfaisante). Donc pour apprécier le jeu, vaut mieux commencer à utiliser les mods quand on a au moins réussi tous les contrats d’exploration du jeu, c’est-à-dire posé une sonde sur toutes les planètes et leurs satellites.

Bon, y a quoi comme bon mods ?

La liste est longue, aussi je vais commencer par le premier que j’ai installé, après plusieurs heures de jeu vanilla :

Mechjeb

Mechjeb est un pilote automatique qui pourra réaliser à votre place un certain nombre d’action tel qu’un décollage + mise en orbite, des transferts vers une orbite différente, des changements programmés d’altitude et plein d’autres trucs dans le genre. Pour ce faire vous devez embarquer à bord un MechJeb 2 – AR202 Case.

Déjà, rien qu’à la phase de conception vous allez pouvoir visualiser des données techniques genre la poussée max, le TWR (thrust to weight ratio, qui en gros, doit être supérieur à 1 sinon ça décolle pas), et votre réserve de DeltaV totale ainsi que par étage pour une planète donnée et dans le vide. Pour le coup, les données intra atmosphère sont délicates à interpréter car en fonction de votre altitude les frottements changent. Donc votre trajectoire va vous faire dépenser votre carburant plus ou moins efficacement. Cela dit, les données dans le vide sont plutôt bonnes, et c’est là que c’est utile. Si considère que le voyage jusqu’à Mün en partant d’une orbite basse (autour de 100km) nécessite 850m/s pour rejoindre sa sphère d’influence, puis 230 pour orbiter autour, vous savez donc que le machin que vous devez mettre en orbite doit contenir au moins 1100m/s de deltaV.

Si je m’en tiens à MechJeb, mon F4 ML, je sais que le dernier étage de ma fusée a 3377m/s de deltaV, ce qui devrait me permettre si je le mets en orbite d’au moins aller jusqu’à Mün.

Pour la petite histoire, j’ai pris l’habitude de nommer mes fusées avec la catégorie des lanceurs et la fonction principale. F4, c’est ma quatrième génération de lanceur, et ML c’est pour Mün Lander. Connaissant à peu près les capacités de chaque lanceur, ça me permet de faire des fusées en ne travaillant que sur la charge utile, et j’importe le lanceur une fois que j’ai fini le dernier étage. Et pour l’aspect de ML, oui, il est un peu moche avec son Science Module au-dessus du module de commande, mais c’était pour avoir un docking port sans que ça soit encore plus moche. Je ferais une présentation de mes lanceurs « types » un de ses quatre.

Bref, revenons-en à F4 ML. Par expérience, je sais très bien que cette fusée est capable de faire l’aller-retour sur la Mün pour un coup relativement modéré. En mode carrière, ça n’a l’air de rien, mais quand on sait qu’on a une fusée qui répond parfaitement à certain critère, on choisit plus judicieusement ses contrats. Il est maintenant d’envoyer Lulenna Kerman, scientifique pas très compétente sur Mün pour lui faire un peu d’XP.

Sur le pas de tir, la fonction de Mechjeb intéressante, c’est l’Ascent Guidance. Son but, c’est de mettre en orbite de façon complètement automatisée votre fusée selon les paramètres que vous souhaitez, basiquement vous devez définir une altitude et une inclinaison. Vous avez au passage la possibilité de limiter plein de paramètre, comme empêcher les surchauffes, limiter l’accélération, la poussée, l’angle d’attaque (important, je vais y revenir), gérer l’activation des étages, le déploiement des panneaux solaires (important également, le nombre de fois où je me suis retrouvé avec une sonde en orbite parfaite, mais sans électricité parce que j’ai oublié de le déployer les panneaux solaires…).
Vous pouvez également, lorsque vous définissez une cible, faire décoller la fusée après un certain temps manière à rejoindre la cible. Ça marche pas à tous les coups, comme on le verra plus tard, surtout quand l’orbite cible est très différentes de ce que vous allez faire au départ.

Par défaut, il suffit surtout de jouer sur l’altitude et l’AoA (Angle of Attack). L’AoA est important car plus il est grand, plus la mise en orbite sera économe. Mais plus il est grand, plus vous allez rester longtemps dans l’atmosphère, et donc faire face au frottement, donc perte d’efficacité, donc ça risque de merder. De plus, si votre fusée est peu maniable (genre grosse avec des frottements dans l’air), sa partie basse (où se trouve son centre de gravité) risque de basculer vers l’avant. Donc on ne force pas trop sur l’AoA. Par habitude, je sais que les fusées basées sur F4 peuvent atteindre un AoA de 5°. D’autres seront limitées à 2°. Un outil de Mechjeb pratique à utiliser en permanence (tellement que je trouve que c’est presque de la triche) c’est le Delta-V Stats. De même que pendant la conception de la fusée, il affiche votre réserve de DeltaV, mais en live, donc les valeurs s’ajustent à la position de votre vaisseau, prenant en compte la présence d’atmosphère ou non.

Bon, une fois tout ça prêt, on active l’autopilot … et parfois on doit activer le premier étage soi-même. Parfois ça le fait tout seul, je ne comprends pas pourquoi. L’autopilote va donc faire son taf, et pousser la trajectoire de façon à atteindre un apoapsis tel que vous l’avez défini, et créer ensuite un nœud de manœuvre pour circulariser (avec un apo et un periapsis identique). La petite feinte à savoir, c’est qu’il utilisera comme référence la config de votre fusée au moment où l’apo est atteint, ce qui veut dire que s’il vous reste plus grand-chose dans votre étage de propulsion, et que le suivant à une poussée moindre, vous mettrez plus de temps que Mechjeb en aura prévu pour faire la manœuvre. Ça peut être gênant, car si votre fusée redescend trop en altitude à cause du manœuvre trop longue, votre orbite pourrait ne pas correspondre. Dans mon cas, je pourrai finir avec un Apo/Peri de 100km/80km. Ce n’est pas très grave, mais si ça terminait avec un 90km/60km, le passage sous la barre des 70km ralentirait ma fusée qui finirait par perdre de la vitesse à cause de l’aérofreinage dans l’atmosphère, et se crouter comme une merde. L’idée est donc de mettre une consigne d’altitude assez haute pour avoir de marge.


Dans mon cas, pas de soucis à ce niveau car j’ai largué mon étage de décollage avant la création automatique du nœud de manœuvre, et j’avais donc suffisamment de carburant dans mon étage « de croisière ». A la fin de la ma manœuvre, je constate que j’ai encore beaucoup de DeltaV en rab, 1620 dans mon étage de croisière, 3377 dans mon atterrisseur (comme au décollage, en fait)


Une fois en orbite correcte, on peut fermer l’Ascent Guidance pour utiliser le Maneuver Planner. Ce truc est cool, c’est votre meilleur ami pendant la mission. Il permet de préparer des manœuvres pour faire un peu tout et n’importe que, et ce même si la manœuvre doit avoir lieu dans 2 ans. Entre autre, faire un transfert de Hohmann faire une cible (en gros, changer votre orbite pour intercepter un truc, marche mieux si les orbites sont coplanaires), aligner des orbites, changer les orbites selon un Apo/Peri prédéfini, circulariser l’orbite, transfert vers une planète en dehors de la SOI ou vous êtes, ajuster votre vitesse à celle d’une cible, bref, le parfait couteau suisse du navigateur spatiale. Et pour couronner le tout, vous pouvez chainer les manœuvres, de façon à prédéfinir tout, et ensuite partir pisser ou prendre un café.

Pour un rendez-vous avec une station orbitale, vous n’autre qu’à lui dire : aligne les orbites, fait un transfert de Hohmann, met moi à la même vitesse. Attention, la précision de réalisation de chaque manœuvre influera sur la suivante. Ça marche bien quand la durée de burn de chaque manœuvre n’est pas trop grande (inférieur à 2min).

Dans mon cas, je souhaite aller sur Mün, que je sélectionne comme cible, et je demande à Mechjeb un transfert de Hohmann vers la cible, et il me propose une trajectoire qui m’amène directement … au centre de Mün. En soit, ce n’est pas forcément grave, mais ça veut dire que le vaisseau va arriver à pleine vitesse sur la lune. Je pense que ça serait jouable parce que j’ai beaucoup de deltaV en rab, et suffisamment de pousser pour décélérer rapidement. Mais je préfère me mettre en orbite avant. Il suffit donc de modifier le nœud proposé par Mechjeb pour que la trajectoire autour de Mün devienne parabolique, et on exécute ensuite la manœuvre avec le bouton Execute next node. Au passage, on voit ici que le DeltaV d’une trajectoire d’interception de Mün en partant de 110km est de 830m/s. Un résultat à noter pour de futur voyage…

Un fois le trajet effectué pour aller jusque dans la sphère d’influence de Mün, on peut alors demander à Mechjeb de circulariser l’orbite. Sinon on va faire un simple « flyby », ce qui peut être un but en soit, genre pour faire une assistance gravitationnelle. Dans le Maneuver Planner on demande un circularize au prochain periapsis, et zou.


Me voilà donc en orbite, où je constate qu’une station spatial se trouve sur une orbite similaire (bien que physiquement de l’autre côté de la lune). A tout hasard, je demande à Mechjeb de me faire un transfert pour approcher la station, et il me sort une micro manœuvre de rien du tout, mais à exécuter dans une trentaine d’heure. Et c’est la une réelle plus-value à ce mod, c’est qu’il « voit » beaucoup plus loin le parcours d’une seul fois l’orbite. Comme F4 ML est légèrement plus loin de la lune que la station Mun Sta1, au bout de plusieurs heures Sta1 va se rapprocher de ML, qui n’aura qu’une petite poussée à faire pour rejoindre Sta1. Si cette manœuvre va me faire passer à côté de Sta1, cela ne va que croiser les deux trajectoires. Si je veux rester à proximité de Sta1, il va falloir que ma vitesse orbital soit la même, mais également que l’orientation de mon orbite soit identique. En prenant comme référence Sta1, ma vitesse va devoir être nulle. Si vous avez fait un peu de physique au lycée, vous vous rappelez certainement des histoires de référentiel. Ben voilà, c’était pour mieux comprendre Kerbal Space Program, veuillez envoyer un mail de remerciement à Monsieur Karpovski votre vieux fou de prof de physique.


Une fois le transfert de Hohmann fait, je demande à Mechjeb de faire coïncider ma vitesse avec Sta1, et ce quand je serais le plus près de lui, soit à la deuxième intersection de nos trajectoires.



Me voilà donc à un peu moins d’un kilomètre de Sta1. Et déjà ici, je vous prie de reconsidérer tout le voyage que ML vient de faire. On est parti depuis une planète à plus de 12 putains de millions de putains de kilomètre. Et là, il n’y en a même pas un. C’est quand même balèze. Bref, étant joueur, je tente d’utiliser le Rendezvous Autopilot, pour voir. J’ai l’habitude de faire mes approches complètements en manuel, mais tant qu’à faire, j’essaie d’utiliser Mechjeb au max, et je lui demanderais de me rapprocher à 20m. Vu que je suis déjà proche, l’autopilot va juste accélérer mon vaisseau dans la direction de Sta1, et me ralentir quand je serais proche. Il va faire ces accélérations/décélérations plusieurs fois pour corriger des pouillèmes d’écart de trajectoire. Ayant peur pour mes vaisseaux, je vais arrêter la manœuvre moi-même à 23m d’écart, et faire le docking de ML sur Sta1, qui ne peut pas être fait par Mechjeb. Ou bien je ne sais pas comment.

Après un arrimage j’ai découvert 3 pilotes à bord que j’avais complètement oubliés, ainsi qu’un labo de recherche. J’avais recueilli des données pendant mon vol, et j’ai donc transféré Lulenna Kerman dans le labo, et j’ai pris le moins expérimenté des pilotes, Tamvy Kerman pour finir le boulot. J’ai au passage piqué un peu un peu carburant à Sta1, chose complètement inutile. C’est toujours cool d’avoir du carburant, mais un détail fait la différence ici : j’ai encore l’étage de croisière coller au cul, avec bien assez de carburant pour atterrir. Mais pour atterrir de façon stable, je vais le larguer peu avant l’atterrissage, avec tout le carburant non utilisé dedans. Je pourrai atterrir avec, mais ML sera alors en équilibre sur le moteur, et si le sol n’est pas plat, la fusée va se coucher sur le côté et ça va être le bordel pour redécoller (mais pas impossible).



Après ce petit arrêt au stand, je décide d’atterrir prêt d’une navette que j’ai laissé en plan lors d’une précédente mission, après avoir découvert l’arche lunaire, un des sites particuliers de Mün. Encore une fois, Mechjeb a un module pour ça, le Landing Guidance. On peut soit lui donner un point sur la vue orbitale de la planète en question, soit lui donner une cible. J’utilise la cible sur MicroNav II (MicroNav est une navette à trois places qui voyage normalement arrimée à de gros croiseurs comme ceux de mon précédent article. Celle-ci ayant été abimé, je l’ai laissé en souvenir) et engage l’autopilot. Mechjeb fait ici un boulot impeccable et me fait atterrir tout proche de la cible.





Cela dit, comme je l’indiquais plus haut, j’ai gardé mon étage de croisière et je me suis bouffé la gueule. J’ai rechargé ma sauvegarde pendant la descente, séparer l’étage de croisière, et refait l’atterrissage. Cette fois, et probablement parce que je l’ai enclenché trop tard, j’ai atterrît plus loin, mais pas trop.


Un petit pas pour Tamvy, et je m’apprête à redécoller, avec pour objectif bonus de m’arrimer à S2, un satellite en orbite polaire (qui passe au-dessus des pôles, orbite utiliser pour la cartographie de ressource minière). S2 semble disposer de données scientifiques qu’il serait intéressant de ramener sur Kerbin. Les Kerbals sont capables de récupérer les données des appareils de mesures, ce qui permet de les ramener sur Kerbin en laissant le matériel sur place. J’ai tenté d’utiliser l’ascent Guidance de Mechjeb pour planifier un décollage au bon moment, mais il n’a jamais voulu le faire correctement. Je me suis contenté d’attendre de passer sous l’orbite de S2, et de décoller de façon à avoir une orbite inférieure à la sienne, prévoyant ensuite un transfert de Hohmann. Comme j’avais décollé un peu à l’arrache, j’ai fait la triplette « alignement orbital – transfert de Hohmann – coïncidence de vitesse ». En trois clics c’est planifier, maintenant Mechjeb, démerde toi.

J’arrive à 350m de S2, ce qui est plutôt bon.


Un docking, transfert de carburant (non nécessaire encore une fois) et transfert des données scientifiques plus tard, me voilà prêt à repartir sur Kerbin.

Pour se faire, j’ai utilisé la fonction return from moon du Maneuver Planner, mais pas n’importe comment. En effet, si on regarde d’un point de vue « mathématique » la manœuvre à réaliser, ce que l’on souhaite c’est aller sur une orbite plus basse (mais tellement basse qu’on veut carrément rentrer dans la planète, sauf qu’au dernier moment on appelle ça un atterrissage). Pour le moment, nous ne sommes pas juste en orbite autour de Kerbin, mais en orbite autour d’un corps lui-même en orbite autour de Kerbin. On peut utiliser ça à notre avantage.
La vitesse de Mün par rapport à Kerbin est de 542m/s, pour faire simple, la nôtre également. Si je quitte la sphère d’influence de Mün avec une vitesse de 140m/s, quelle sera ma vitesse par rapport à Kerbin ? Ben ça va surtout dépendre de « par où on sort », un peu de calcul trigo et de la géométrie dans l’espace. Pour simplifier, prenant deux directions intéressantes sur la trajectoire de Mün : devant et derrière. Si vous partant « devant » (et devant, ça veut dire parallèle et sans trop de déviations), votre vitesse à la sortie de la SOI va s’ajouter à celle de la planète. Si vous sortez avec une vitesse de 140m/s, vous irez donc à 680m/s. A contrario, en sortant dans le sens opposé à la trajectoire, vous irez à 400m/s. Et c’est avec des principes comme ça que fonctionne l’assistance gravitationnelle.

Notre but ici est donc de sortir « par l’arrière », mais comme notre orbite polaire est un peu pas pratique, on va attendre que le plan de notre orbite soit tangent avec celui de Mün par rapport à Kerbin.
Une fois ce point atteint, un coup de return from moon et zou, Mechjeb nous fait une jolie sortie trajectoire de sortie qui nous amène à un periapsis de 42km pour un DeltaV de 240m/s, soit pas grand-chose. J’ai fait l’essai à côté avec une sonde situé à une orbite de 11 millions de km, pour obtenir un peri de 42km, il faut un deltav de 366m/s. Utiliser la vitesse de Mün pour se freiner, c’est la classe. D’ailleurs ça marche partout hein, si vous souhaitez atteindre une planète sur une plus petite orbite que Kerbin, genre Eve, sortir de la SOI de Kerbin dans la direction opposé à sa trajectoire, ça marche bien.


Par contre, pour le coup, avoir une orbite avec un apo/peri de 11Millions de km/42km, c’est à pour conséquence une vitesse de plus de 3000m/s au periapsis. Premièrement, c’est bien plus que ma réserve de DeltaV (un peu plus de 2000 à ce moment de la mission) et surtout, avec la densité de l’atmosphère à cette altitude, mon vaisseau va faire barbecue et y passer. Mais utiliser l’atmosphère pour freiner, par contre c’est super cool, faut juste pas aller trop profondément au départ. J’ai donc changé la manœuvre pour atteindre 67km. Le but étant de ralentir la capsule le plus possible dès l’entrée dans l’atmosphère et même un peu avant.


Chose faite, de nuit, c’est dommage on ne voit pas grand-chose, et ouverture des parachutes à 1000m, alors que ma vitesse est passé sous la barre des 250m/s. L’aventure se finit dans l’eau avec le retour de Tamvy Kerman sur le plancher des vaches vertes.



Au départ je voulais parler des mods, mais j’ai fini par faire une espèce de walkthrough d’un vol vers Mün, qui m’a surtout permis d’expliquer plusieurs fonctions de Mechjeb, qui est quand même un mod super pratique quand on commence à faire des vols réguliers. En automatisant certaines parties du vol, Mechjeb fait gagné pas mal de temps. Il reste néanmoins pas mal de comportements étranges, qui font qu’il reste intéressant de garder un œil sur le vol. Par exemple si votre trajectoire croise celle d’une lune, Mechjeb s’en fout, et votre trajectoire sera déviée et vous partirez loin, là où personne ne vous entendra crier, voir même dans la lune elle-même !

Kerbal Space Program

Thursday 1 September 2016 à 13:10

Si le jeu est disponible depuis un certain temps sous forme de version beta, il est maintenant plutôt mature et j’aborderais cet article sur le produit fini actuel, sans ressasser l’évolution et son augmentation de prix.

Premièrement, comment catégoriser le jeu ? Est un simulateur de vol ? Un jeu de gestion ? Un gros bac à sable ? Un jeu de construction ? Et bien c’est un peu tout ça à la fois. En quelques mots, Kerbal Space Program vous propose de construire vos fusées et d’explorer l’Espace autour de Kerbol, une étoile autour de laquelle gravitent un certain nombre de corps céleste, dont Kerbin (la Terre), votre point de départ. Sur Kerbin, il n’y a qu’un (ou presque) truc construit, c’est le Kerbal Space Center (KSC pour les intimes), habité par des mecs en vert, les Kerbal. Dans le KSC il y a plusieurs bâtiments, dont un pour construire des fusées et un pad de décollage.

Vous pourrez récolter des données sur chacun de ses corps et acquérir des points de science en récompenses. Le jeu peut se parcourir de 3 façons différentes avec 3 modes de jeux :

  • Le bac à sable
  • Le mode science
  • Le mode carrière

Le principe de base pour chaque mode, c’est :

  • Construire une fusée
  • La faire décoller
  • L’emmener vers l’infini et au-delà.

Pour construire une fusée, vous avez un éditeur plutôt bien foutu vous permettant d’assembler un nombre de pièces triées par catégorie (module de pilotage, moteurs, réservoirs, équipements scientifiques, renforts de structures, séparateurs) assez important. Si vous aimez les Lego, c’est super plaisant… une fois qu’on maitrise un peu le jeu. En effet, le côté simulation vous fera vite redescendre sur Terre (huhu !) si vous faites n’importe quoi. En mode bac à sable, on est vite perdu. A quoi sert ce machin ? Quel moteur est le mieux ? Pourquoi le moindre de mes décollages ressemblent à l’apogée d’un film de Michel Calanque ?

C’est un peu pour ça que les modes science et carrière existe, vous aider un peu. Dans ses deux modes, quand vous commencez à jouer, vous n’avez accès qu’à un nombre très limité de techno. En allant dans le centre scientifique, on trouve un arbre de techno complètement verrouiller au départ où vous pourrez débloquer de nouveaux composants contre des points de science. Ces points s’acquièrent en récoltant des données scientifiques, rapport en vol, relevés de températures, de pression, et j’en passe. Dans le mode science, vous construisez vos aéronefs dans la limite des pièces débloquées, vous envoyez votre fusée un peu mieux équipés pour aller plus haut, plus loin, et récolter plus de trucs, vous débloquez des pièces, et on repart pour encore plus loin.


L’arbre techno complet

Le mode carrière rajoute une couche de difficulté supplémentaire avec la gestion de l’argent en plus. Fini les fusées hors de prix foutu n’importe comment (mais qui volent), il va falloir optimiser un peu. Et ce n’est pas tout. Votre KSC du mode bac à sable et science, si beau et impressionnant, va débuter par des petits bâtiments de merde qui vont limités votre capacité. Ainsi, le Vehicle Assembly Building (celui où on fabrique les fusées) de départ ne vous permettra pas de faire des machins de plus de trente composants, et le pad de départ sera limité par le poids de votre fusée. On fait moins le malin là… cela dit, vu que vous n’avez rien débloqué comme pièce de construction, ce n’est pas trop grave. Pour améliorer le bâtiment, il faut des thunes. Des « funds », officiellement. Des Kerbothunes selon moi. L’argent ne tombant pas du ciel, il va falloir aller le chercher, et c’est qu’un autre bâtiment essentiel au mode carrière trouve son utilité, le Mission Control. Ici, on trouvera des offres de contrat à remplir contre des Kerbothunes, des points de réputations et des points de science (mais pas beaucoup). Les points de réputations vous permettront d’accéder à des missions plus prestigieuses rapportant plus.

Les missions commencent par être simple, tel que :

  • Décoller
  • Atteindre 5000m d’altitude
  • Sortir de l’atmosphère
  • Orbiter Kerbin
  • Atteindre Mün (la première lune de Kerbin)
  • Explorer telle ou telle planète (explorer veut dire atteindre, orbiter, recueillir et ramener ou transmettre des données autour, recueillir et ramener ou transmettre des données à la surface)
  • Mettre un satellite en place sur une orbite précise
  • Recueillir des données scientifiques à un endroit donné
  • Etc…

La mission la plus tordue que j’ai vu (et pas finie pour cause de sauvegarde corrompue) étant « faire marcher un Kerbal sur toutes les planètes ».

Pour moi le cœur du jeu « scénarisé », c’est ça. Ça inclut le mode science puisqu’il vous faudra débloquer l’arbre technologique, et ça inclut le bac à sable puisqu’une fois que vous aurez débloqué tous les bâtiments en mode max et toutes les technos, votre seul limite pour la réalisation des contrats de fin de partie sera votre imagination… et l’argent, mais c’est plus vraiment un problème à la fin.
Cette gestion de l’argent et de la science, c’est pour la partie « management » du jeu. En plus, vous avez à votre disposition le bâtiment administratif dans lequel vous allez pouvoir mettre en place des stratégies de gestion concernant vos trois « ressources » (science, thune et réputation). Par exemple, la conversion de la science récoltée en argent ou en réputation, et vice et versa.

Le mode carrière est également essentiel pour l’apprentissage du jeu, car il permet de vraiment comprendre les possibilités et limites des différents blocs, et l’optimisation des fusées.

Le jeu inclut également en parallèle un certain nombre de tuto pour apprendre les mécaniques de base du vol orbital. Une fois qu’on a compris le principe, on se sent super fort. KSP est très bien pour ça, comme en témoigne ce graphe d’XKCD :

Jusqu’ici, j’ai surtout parlé de comment on acquière les éléments pour construire une fusée, mais il en va de même pour les avions. Le KSC dispose également Space Plane Hangar permettant de fabriquer des avions. D’un point de vue exploration spatiale… ce n’est pas la chose la plus pertinente. En fait même au sein du jeu, les avions, bien que plutôt chouette quand on les fabriques et les faits voler, sont plutôt inutiles.


Mais on peut se faire des Su-47 ! Classe !


Mais aussi des SR-71. Encore plus classe!

Rapidement, les contrats juteux viennent de l’exploration spatiale, et les contrats genre « mesurer tel truc à tel endroit sur Kerbin » deviennent chiants, car les déplacements sont long, et quand on vous demande de faire un truc à plus de 30km de haut, là où l’air est rare et votre avion ne peut s’appuyer sur l’air, ça devient complexe pour pas grand-chose. Cela dit, un certain nombre de mod permettent d’améliorer la situation. Les mods sur KSP, ils en existent une chiée, ça fera partie d’articles séparés car certains sont vraiment chouette/pratique/wtf.
Néanmoins, les véhicules créés dans le VAB (fusée) et ceux créés dans le SPH (avion) sont importables dans l’un et l’autre, ce qui permet de faire des trucs qui ressemble à des « vaisseaux » dans l’un, pour ensuite les coller dans l’autre. Pour faire simple, c’est surtout une question de point de vue, car les outils de construction sont les mêmes. Dans le VAB, vous construisez verticalement avec une symétrie radiale, dans le SPH vous construisez horizontalement avec une symétrie axiale.


Vue dans le Vehicle Assembly Building


Dans le Space Plane Hangar (et mon Elrikson II, croiseur scientifique capable de se poser en faible gravité)

Ça, c’était pour la construction et le management sur Kerbin. Maintenant, le pilotage. Pour les avions, c’est simple, c’est un simulateur de vol qui s’appréhende de façon relativement classique. Par contre une fusée, ce n’est pas tout à fait le même topo. Surtout parce qu’on n’a pas l’occasion souvent de piloter des fusées, en fait. Déjà il faut savoir que quand on va vite, est également victime

Quand vous construisez votre fusée, vous aller devoir décider dans quel ordre vont s’activer certains éléments. Typiquement, on décolle en activant les moteurs d’en bas (premier étage), puis quand les réservoirs sont vides, on active le séparateur pour se débarrasser du moteur, puis on active le moteur du deuxième étage qui devra donc soulever la partie de la fusée qui reste. Sur le papier c’est simple et c’est comme sur les vidéos de la NASA.
Dans la pratique, on se retrouve surtout à devoir jongler avec des paramètres qui dépendent… des moteurs eux même ! C’est pourquoi, les premiers décollages ressemblent surtout à des simulations de la navette Challenger.
Pourquoi le premier étage à un moteur énorme et pas les autres ? Et pourquoi on rajoute des moteurs à poudre, souvent pour le décollage ? Pourquoi je ne foutrais pas le même moteur partout ? C’est là qu’on voit que KSP est une chouette petite simulation. Je disais qu’on allait parler de pilotage, mais on revient un peu sur Terre avant. Sur Kerbin, même.
Chaque moteur à un certain nombre de caractéristique, tel que sa poussée (en kilo Newton), son Impulsion spécifique, son poids, sa consommation. De plus, ces caractéristiques peuvent changer en fonction du milieu, plus particulièrement de la présence d’atmosphère. Certains moteurs sont ainsi complètement à chier niveau poussée quand ils ont utilisé au sol. Par exemple le LV-909 “Terrier”, a une poussée 4 fois plus grande dans le vide. Mais ce moteur a en revanche un Isp (impulsion spécifique) faisant parti des meilleurs du jeu. L’Isp c’est un peu le rendement du moteur. Ce n’est pas LE critère de comparaison, mais ça aide pas mal.
Donc ce moteur est cool, dans l’espace. On choisira donc un moteur de bourrin pour aller en orbite, hors de l’atmosphère, et une fois là-haut, on prendra soin d’utiliser un moteur plus efficace pour aller plus loin avec la même quantité de carburant. Autre donnée technique intéressante (mais pas explicite dans le jeu de base, mais qu’on peut voir avec certain mod), c’est le delta v. La « réserve de delta v », même. En gros c’est plutôt simple à comprendre si on a un peu de background en physique. Si on en a pas, on va regarder ça et ça d’abord.
Pour aller d’un endroit à un autre, il va falloir se mettre en mouvement (une accélération, donc). Si je suis en orbite autour de Kerbin à l’altitude H, j’ai une vitesse V (on note au passage que ça ne dépend pas de la masse). Si je veux aller sur Mün, il va falloir que j’accélère mon vaisseau/fusée/tricycle spatial jusqu’à une vitesse Vf pour atteindre ce satellite. Cette différence de vitesse entre la vitesse de départ et celle me permettant d’atteindre Mün, c’est un delta-v (égale à Vf – V). Et c’est le même pour une fusée d’une tonne, que pour une fusée de 50 tonnes. On trouvera donc pas mal d’info sur le wiki de KSP qui font référence à ces delta-v, notamment pour décoller / atterrir sur une planète ou se déplacer d’un corps à un autre. Pour en finir et revenir au choix du moteur, chaque combinaison moteur/réservoir/charge aura donc une « réserve de delta-v » dépendante de la poussée/Isp/masse totale/quantité de carburant de la fusée. Soit vous prenez votre calculette pour faire ça, soit… vous prenez un mod. Ou bien, vous utilisez votre expérience de jeu, c’est-à-dire que vous allez faire votre fusée, elle ira sur Mün… et vous réalisez que vous ne redécollerez pas. Donc vous recommencez en mettant plus de carburant, mais sans oublier qu’il faudra probablement plus de poussée au décollage pour mettre ça en orbite ! Bref, il se passe pas mal de moment avant que vous ayez LA fusée qui fera votre aller-retour. Enfin, je parle de la fusée, il est fort probable que la seul partie de la fusée qui fasse l’aller / retour soit la cabine de pilotage et le parachute (vous verrez, c’est drôle quand vous faites votre aller-retour et qu’à quelques kilomètres du sol vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de parachute sur votre vaisseau).

Bref, le pilotage. Vous décollez, en ligne droite, et après quelques minutes vous appuyez sur la touche pour passer en mode « orbite ». Et vous voyez que votre trajectoire est une jolie cloche qui va vous ramener sur Kerbin.


Une jolie parabole après un décollage

Fâcheux. Quitter le sol et l’atmosphère c’est une chose, orbiter en est une autre. Il va donc falloir orienter votre trajectoire de façon à ce qu’elle ne rentre plus en collision avec Kerbin. Il y a un moment idéal pour ça, c’est le point le plus haut de la cloche, l’apoapsis (apoapside en français, je garde le terme anglais car c’est celui du jeu). A ce point précis (on peut le faire avant, mais c’est moins efficace), il faudra mettre de la poussée Prograde, c’est à dire dans la direction de la trajectoire afin d’arrondir cette trajectoire, de façon à la rendre circulaire autour de Kerbin. En résumé, au décollage on pousse vers le haut. Une fois suffisamment haut, on pousse sur le côté.
J’ai parlé de prograde, qui est donc la direction de votre trajectoire, mais il existe également 5 autres directions ”remarquable”, permettant de déplacer le vaisseau:

  • Retrograde (opposé à la trajectoire, quand vous êtes en orbite et que vous voulez revenir sur la planète)
  • Radial out (perpendiculaire extérieure)
  • Radial in (perpendiculaire intérieur)
  • Normal (pivoter sur la gauche de trajectoire)
  • Anti-normal (pivoter sur la droite de trajectoire)

Tous ces points particuliers apparaissent sur la Navball au fur et à mesure du jeu, votre navball étant une représentation de l’orientation de la pièce de votre fusée qui sert de référence de navigation.

Quand vous voulez rejoindre une planète, il faudra donc ”pousser” votre trajectoire pour qu’elle intercepte celle de la planète que vous viser. Ce fait intervenir un truc pas forcément intuitif DU TOUT quand votre culture de la navigation spatiale est limité par ”vas-y Chewbie, envoie la sauve et passe en vitesse water plouf vers Alderande”. Donc non, pour atteindre la Lune on ne vise pas la Lune, on cherche à modifier notre trajectoire pour être au même endroit que la Lune plus tard parce qu’elle aussi, se déplace. Cela dit, si Chewbie va vraiment à la vitesse de la lumière, on peut envisager qu’il vise Alderande, pour peu qu’elle ne soit pas trop loin (parce que même la lumière, n’a pas une vitesse infini, contrairement à ce que pensait Newton). Autre différence avec Chewbie, quand vous arrivez à côté de la planète, la manœuvre est loin d’être fini, parce que votre vitesse est carrément différente, et il va falloir encore faire une manœuvre pour rester dans la sphère d’influence de la planète.


Ouais, je gère Paint pour faire des schémas

Qu’est-ce donc tiens ? Vous n’êtes pas sans savoir que les gros machins attirent les petits. Chaque planète a donc autour d’elle une sphère d’influence (SOI) autour d’elle qui est une zone dans laquelle on va considérer que c’est le seul objet dont vous subissez l’influence gravitationnelle (on dira que les autres forces gravitationnelles sont négligeables, comme par exemple sur Terre on dira que la Lune n’agit pas sur nous d’un point de gravitation. Sur nous non… mais sur les océans… ça fait des marées).

Pour en revenir à la navigation spatiale, il est possible dans Kerbal Space Program de faire des nœuds de manœuvre. En gros, vous allez pouvoir prévoir à l’avance sur votre trajectoire un endroit où vous allez composer (et réaliser) une poussée dans une combinaison des 6 directions citer plus haut. Votre trajectoire théorique apparaitra en pointillés. Vous pourrez même prévoir la poussée et ensuite faire glisser le nœud sur votre trajectoire pour voir son effet. Idéal pour intercepter un corps céleste. Il en résultera une direction sur la Navball, et une quantité de delta-v que va ”couter” la manœuvre. Cela dit, cela ne sera respecter que si vous fournissez le delta-v en un instant. Ce qui n’est pas possible. Il sera également indiqué une estimation de durée de la poussée en fonction de la configuration actuelle de votre fusée. Vous saurez donc que dans n minutes, il faudra allumer les moteurs pendant plusieurs secondes ou minutes. La trajectoire sera donc légèrement différente de celle prévue. Bref, encore une petite complexité à gérer.


Préparation d’une manoeuvre pour intercepter un autre vaisseau

Il y a plein de chose comme ça qui rajoute du challenge, on parlait d’entrer dans une SOI qui fait plusieurs millier de kilomètre, mais quand on veut rallier une station spatiale, c’est encore bien plus compliqué! La station n’a pas de sphère d’influence, elle! Le docking et les rendez-vous spatiaux, c’est juste magique ! le contrôle au poil de cul de votre vaisseau pour s’amarrer, voilà un challenge intéressant, mais ça permet de faire des extensions de station pour rajouter des modules, des panneaux solaires, ravitailler en carburant, installer un labo de recherche, y concentrer les échantillons collecter pour récupérer encore plus de point de science…

Autre point de complexité : je parlais de l’Isp différente en fonction de l’atmosphère. L’atmosphère ne fait pas que ça. Elle influe aussi sur la possibilité d’utiliser des ailes d’avions en fonction de la densité de l’air et de l’altitude, va créer des frottements qui vont déstabiliser vos fusées, mais surtout, surtout (et particulièrement sur Joole et Eve (Jupiter et Venus)) échauffer méchamment vos engins.


Rentrée de navette et accueil chaleureux

Parti souvent négliger du vol parce que souvent à la fin, la rentrée dans l’atmosphère peut être assez violente, car votre engin spatial aura tendance à exploser sous de fortes températures. De l’utilité d’avoir des radiateurs pour dissiper, ou bien un bouclier abrasif. Encore une fois, des choses qui ne serviront que sur la dernière partie du vol, mais que vous vous trimballerez tout du long ! En revanche une planète avec atmosphère aura également des avantages. Vous pourrez utiliser des parachutes pour ralentir votre descente, et diminuez votre conso de carburant. Mais en fonction de la densité d’atmosphère, il faudra aussi un moteur. Autant sur Eve/Venus, l’atmosphère est 5 fois plus dense donc avec un parachute vous être presque à l’arrêt, autant sur Duna/Mars, c’est moins dense donc il faudra un moteur pour aider à décélérer. Une autre utilisation de l’atmosphère, c’est l’aérofreinage. Quand vous arrivez dans la SOI d’un astre, il faut souvent pousser en retrograde pour orbiter. Ça coute. En revanche, si vous arrivez à prévoir une trajectoire dans l’atmosphère, cela va vous ralentir gratuitement ! Mais ça va chauffer, voir tellement vous ralentir que votre trajectoire va rentrer dans la planète. Pour économiser du carburant (du delta-v, donc), vous pouvez également faire comme dans la vraie vie et faire des assistances gravitationnelles, en vous aidant d’une planète ou d’une lune.


Assistance gravitationnelle en utilisant Ikke, la lune de Duna

Bref, l’acquisition, et surtout la maitrise de tous ces points fait que Kerbal Space Program est capable de vous occuper une centaine d’heure au minimum. De plus, si vous recommencez une carrière, vous verrez que vous ne jouerez pas de la même façon, vous choisirez mieux vos déblocages de techno, vous serez plus efficaces pour faire vos fusées et vous aurez des balls of steel en envoyant vos Kerbals sur les planètes lointaines !

Pour finir, des images en vrac :


Station d’extraction de minerai et conversion en carburant sur Mün


Des Kerbals sur Duna


Atterissage un peu violent sur Eve


Rechargement d’une navette sur Mün


Manoeuvre raté occasionnant un panneau solaire en moins…


Station sur Duna, Ikke en fond


La même station, mais avec du monde accroché


Conglomération de reste de vaisseau accroché … une station spatiale


K2000 sur Duna (oui! des rovers! j’ai oublié d’en parlé!)


Docking de 2 vaisseaux


Approche de Tylo, une lune de Joole, au fond en vert


Entrée atmosphérique sur Laythe, lune de Joole


Préparation à l’ajout de moteur à un vaisseau, sur Laythe


Station scientifique sur Mün


Construction d’un croiseur dans l’espace (mauvaise idée)


Envoi d’un croiseur complètement assemblé


Docking de 2 croiseurs (compliqué, ça…)


Sortie extra Véhiculaire sur un croiseur (vue du poste de commande)


Un orca, de Command and Conquer. Oui….


Croiseur de tourisme (capable d’atterir, faire le plein de carbu) allant sur Ikke, Dres, et Joole


Mais qui n’a pas de parachute, donc navette pour redescendre tout le monde sur Kerbin

Voilà, pour aujourd’hui, j’ai parlé de mods, je pense que je ferais de petits articles pour parler des mods que je trouve, la plupart du temps venant de spacedock.info et de forum.kerbalspaceprogram.com !

[Jeux] Quake sur 3DS

Tuesday 3 May 2016 à 15:41

Oui, Quake sur 3DS. Ben quoi ? Allez, c’est pas comme si on découvrait les homebrews, surtout sur ce blog. Même si ça fait longtemps que j’en avais pas parlé.

Intro sur les homebrews

Petit point rapide sur les homebrews et la 3DS : si l’exécution de rom commerciale nécessite un linker (petite cartouche au format 3DS avec un port uSD dessus qui coute 80€), les homebrews nécessitent … rien de plus qu’une 3DS et sa carte SD. Evidemment, les mise à jour de la console bloque cette fonction régulièrement, et les gentils “white hacker” trouvent régulièrement de nouveaux contournement pour lancer des homebrews.

Le principe de base rappelle celui du hack de la Wii, à savoir

  1. On exploite une faille
  2. On installe des trucs sur la carte SD
  3. On lance un lanceur de homebrew, une sorte de “home” secondaire
  4. Profit

L’installation du homebrew launcher est très largement dépendant de votre version de 3DS, aussi, ne la mettez pas à jour avant d’avoir installer une première fois le truc. Si vous dépucelez la console, faut voir ici : Standalone Homebrew Launcher Exploits, sinon, faut voir par là : Secondary Exploits.

Honnêtement, c’est un peu plus tordu que sur Wii à la bonne époque, et j’ai un peu de mal à suivre les mise à jour de chaque “hack” et consort. Mais c’est pas grave car je ne joue qu’aux émulateurs SNES, NES, PS1 (non je déconne, 10 FPS ça me va pas) et à …

Quake

Voilà, le premier. Ca se télécharge ici : https://github.com/masterfeizz/ctrQuake/releases et ça se joue avec la version sharewar et complète, et il me semble même que les add on (on appelait comme ça les DLC, avant… bande de jeunes cons) fonctionnent. La page du projet sur github.

A quoi ça ressemble… ben, à la version pas GL pour le moment, c’est à dire que les textures, modèles 3D et compagnie sont tout plein de pixels, délicieusement rétro et tout à fait dans le style du jeu. Certains vous diront que c’est moche, d’autre que ça respecte leur souvenir d’enfance. Donc le jeu se trouve sur l’écran du haut, et en bas sur l’écran tactile vous aurez le droit à une zone tactile pour les l33t players qui joue au stylet, comprenant plusieurs boutons virtuels pour binder des actions, et vous pouvez swappez à tout moment vers un clavier, pour utiliser la console du jeu (celle qu’on ouvre avec ~ ou ²).

Ok, donc graphiquement, c’est comme avant. Et ça tourne très bien. Si la version DS ramait un peu, ici avec le nouveau hardware, ça tourne au poil, et c’est accompagné par les bruitages angoissant du jeu de base. Manque juste les musiques de Nine Inch Nail de l’original…

Bon, dernier point, essentiel pour les simulateurs de meurtres : la maniabilité. Est ce maniable ? Sploiler : oui.

Soit vous êtes un joueur console et aimez les choses simples, alors, vous pouvez configurer tout (c’est le cas par défaut je crois) pour jouer à la manette, et … ben c’est Quake avec une manette. Ca supporte le circle pad, mais ça reste imprécis. Ou bien vous êtes un aventurier de l’IHM et vous utilisez le stylet. Et là c’est tout bête, ça ridiculise tous les autres FPS DS et 3DS (sauf Metroid qui est très maniable), ainsi que tout les autres FPS sur console à mes yeux. Avec le stylet, vous êtes presque aussi précis qu’avec une souris. Je reconnais qu’il faut un certain temps d’adaptation et que la prise en main fatigue vite, mais dans l’ensemble c’est super jouissif. En fait, avec Doom, c’est le meilleur jeux de la 3DS. Bon, un des meilleurs en tout cas ! Ce qui est curieux, c’est de voir qu’un jeu comme ça, long, maniable, prenant, n’est pas d’équivalent commercial. J’avais déjà eu cette impression en jouant à la version DS, c’est vraiment étrange que cette console ne soit pas plus utilisé pour les FPS tant la précision apportée par le stylet permet de jouer à des trucs un peu speed.

Parlant de truc speed, il semble que cette version permette de jouer en multi avec un PC. Je serais curieux de voir un match (même si le joueur 3DS se prendra une rouste). Faudra un grand cross over de toutes les versions homebrews tout support confondu….

[RaspberryPi] Premières astrophotos !

Sunday 28 June 2015 à 0:04

Bon, vite fait, des photos prises avec un Raspberry Pi dans le télescope du grand-père. J’ai absolument pas joué sur les options pour prendre les photos, j’ai fait un bête et con “raspistill -o cam.jpg” et roule ma poule. Franchement c’est pas si mal !

La Lune - Oculaire x20

La Lune - Oculaire x20

Saturne - Oculaire x20

Saturne - Oculaire x20 - Crop 100%

Saturne - Oculaire x20 + doubleur
On se rapproche, mais c’est plein d’aberration de couleur et puis c’est flou.

Saturne - Oculaire x20 + doubleur - Crop 100%

Saturne - Oculaire x6

Saturne - Oculaire x6 - Crop 100%
Là, franchement, j’ai arrêté parce que je me suis dis que je ne ferais pas mieux.

[RaspberryPi] Premiers pas vers l’astrophoto …

Wednesday 24 June 2015 à 12:45

Il y a peu, j’ai récupéré un télescope. Pas de toute première jeunesse, il avait été offert à mon grand-père pour ses … pour son anniversaire d’il y a longtemps, vers la fin des années 80. Je n’étais à peine plus haut que trois pommes et deux beignets avec mes 6 ou 7 ans, mais j’avais été admiratif devant l’objet d’astronomie.

Plus de 25 ans plus tard, suite au départ de ma grand-mère partie rejoindre son amour disparu 20 ans avant (mon grand-père, donc), j’ai mis la main un peu par hasard sur le télescope lors du partage des affaires de mes aïeux.

  • Premier constat : il est vieux.
  • Deuxième constat : j’y connais QUE DALLE en astronomie. Bien que l’espace m’intéresse, je connais que pouic aux télescopes, leur fonctionnement, leurs vocabulaires, et ce qu’on peut en faire.

C’est un Merak fait par Perl, avec un diamètre de 115mm et une distance focale de 900mm, avec un oculaire de 6mm et un de 20mm et un doubleur de focal. D’après ce que j’ai compris, pour commencer, c’est déjà pas mal. Je vous passe la partie mise en place : lecture d’une doc avec une superbe photo bichrome du télescope, bienvenue dans le passé, alignement du chercheur avec l’axe du télescope, et utilisation des deux oculaires.

Voilà, c’est en place, et je fais mes réglages sur la flèche de la cathédrale de Rouen (la plus haute de France à 151m, pour l’anecdote), que j’immortalise avec mon appareil photo un peu à l’arrache, à l’aide du 20mm Panasonic qui a le bon goût d’avoir une lentille frontal pas trop grosse et donc de s’aligner facilement avec l’oculaire du télescope.

Bon, venons en à la partie “geek” du bouzin : l’avantage de faire des réalisations régulières avec un Raspberry Pi, c’est qu’il arrive un moment où on se rend compte qu’on a du stock en rab à la maison. Je récupère donc :

  • l’ancien R-Pi de mon robot, un B+
  • une Camera Pi
  • un dongle Wi-Fi USB
  • la batterie externe de mon robot (que j’ai du aller rechercher dans le sac de maternité de madame, heureux évènement devant arrivé dans les semaines prochaines, promis chérie je le remets chargé dès que j’ai fini)
  • un bout de carton
  • du petit scotch d’électricien

Coût total neuf, surement moins de 100 euros, coût en récup’ : 0€.

L’idée est donc de mettre la caméra devant l’oculaire à la place de mon oeil, et de faire des photos. Evidement, tout cela se fait de jour, parce que c’est plus facile ! Pour faire des photos, j’utilise bêtement la commande raspistill via ssh. Mais il est nettement plus facile de régler l’alignement optique avec une visu en temps réel de la camera.

J’ai donc utilisé MJPG-streamer, qui permet de balancer des captures avec un format préréglé à l’avance via le réseau, soit sur une page web, soit sur VLC. Pour se faire, j’ai suivi le tuto disponible sur le merveilleux site http://www.instructables.com. Attention cependant, pour pouvoir utiliser la Camera Pi avec MJPG-streamer, il faut au préalable charger le module de compatibilité V4L2 dans le R-Pi :

sudo modprobe bcm2835-v4l2

Egalement, à l’étape 3 du tuto on vous demande de téléchopper via svn la dernière version du soft, mais l’adresse est obsolète. Il faut donc récupérer le soft via :

svn checkout svn://svn.code.sf.net/p/mjpg-streamer/code/ mjpg-streamer-code

Une fois que c’est fait, vous pouvez nuancer la fin du tuto d’instructables.com avec quelques options (format de l’image, port de streaming, etc) via la doc faite à l’arrache par le dev de Mjpg-streamer sur son blog.

Vous finissez donc avec un télescope qui prend des photos, et qui peut même faire du streaming sur l’internet mondial (rep à ça Philae et Hubble !).



Alors vous me direz “mais elle est flou ton image !”. Oui, en effet, j’ai une impression de netteté bien supérieur en vidéo ou en visu direct dans l’oculaire. Deux explications :

  1. J’ai peut être mal réglé la partie optique
  2. J’ai l’impression que cela pourrait être du à des turbulences entre les couches d’air chaud et froid traversées par les rayons arrivant au télescope.

Mais cela dit, dans la notice c’est écrit que ce n’est pas un instrument d’observation terrestre, et je pense que face à un astre le problème devrait être moindre.

Il reste également d’autre point à régler, comme la latence du streaming. Il existe il me semble des solutions bien mieux adapté pour visualiser ce que voit la caméra en alternative à MJPG-streamer, où la réactivité est meilleur. Dernier point, si le mode automatique de raspistill se débrouille pas trop mal de jour, il faudra probablement mieux paramétrer la prise de vue lors de photo de nuit. Ensuite peut-être viendra le temps de l’utilisation de technique plus avancer comme l’empilement d’image pour l’observation plus profonde, ou bien l’utilisation d’une camera sans filtre infra-rouge.

Bref, to be continued comme on dit au pays de la NSA.