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Guide Left 4 Dead en mode Versus

Vendredi 26 décembre 2008

Pour ceux qui n’ont pas accès à nos forums, voici un premier bilan des petits trucs et astuces que nous avons découvert pour le mode Versus de Left 4 Dead. Si tout se passe bien, L Etranger rédige actuellement un guide de true 1337 qu’on publiera sur NoFrag. Attention, ça reste du work in progress avec quelques trucs qu’il reste à vérifier et un gros point d’interrogation pour la dispersion du shotgun.

Pour ceux que ça intéresse, on va également organiser un tournoi fun sur WeFrag. On a déjà 8 équipes, mais il reste de la place. Par contre, si vous n’êtes pas inscrit et que vous ne connaissez personne qui l’est et avec qui vous pourriez jouer, ça va être compliqué.

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Left 4 Dead, 9 mois avant sa sortie

Jeudi 25 décembre 2008

En février 2008, EA/VALVe permettait à une vingtaine de Grands Reporters de tester les infectés de Left 4 Dead. Suite à cette présentation, silence radio total sur le côté infecté jusqu’au mois d’octobre… Je fus parmi les rares privilégiés à tester les zombies 9 mois avant la sortie du jeu. Entre temps, beaucoup de choses ont changé :

Les graphismes

Les survivants ont été relookés, ce n’est un secret pour personne. VALVe justifie ainsi le changement :
1) Les nouveaux personnages ressemblent plus à des archétypes des héros de film d’horreur.
2) Les anciens survivants étaient trop difficiles à distinguer des “common infecteds”.

De nombreux effets cinématiques ont été ajoutés ainsi qu’un système d’éclairage dynamique et un gros travail sur le son. En février, on avait l’impression de se balader dans un monde sans vie. Tout semblait plat et faux. Grâce à la lampe torche qui projette une source de lumière dynamique, les niveaux ont beaucoup plus de relief. Notez que seule votre lampe projette cette lumière, celles des autres survivants n’éclairent pas de la même façon : ça permet sans doute de rendre le jeu beaucoup moins gourmand. VALVe a également rajouté quelques filtres sur l’image, mais ce sont surtout les sons qui renforcent énormément l’ambiance. La witch qui pleure, les grognements des “common infecteds”, la musique. C’est comme un film d’horreur : coupez le son, ça ne fait plus peur, et ça VALVe l’a bien compris. Le résultat final n’a plus rien à voir avec le jeu terne et sans vie de février : on retrouve bien l’ambiance d’un film d’horreur avec des décors bourrés de reliefs.

Le mode versus

A l’époque, le mode versus n’existait pas. En multi, les survivants jouaient à la campagne comme dans le mode coop : ils n’étaient pas automatiquement soignés entre deux rounds, ils pouvaient sauver leurs camarades morts et surtout, ils devaient recommencer toute la campagne s’ils perdaient un round. Il n’y avait pas vraiment de notion de round puisqu’on n’échangeait pas les équipes à la fin de chaque carte : soit on était survivants, soit infectés, et ce durant toute la partie.

Le spawn en infecté n’avait rien à voir. La carte était découpée en une multitude de petites sections. Quand un infecté se faisait tuer, il pouvait voir la limite entre 2 sections qui était représentée par un mur vert transparent. Il devait attendre qu’un survivant franchisse cette ligne imaginaire pour pouvoir respawner. L’ancien système de spawn et le nouveau ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients : l’ancien permettait aux survivants de camper indéfiniment sans que les infectés puissent spawner, par contre les infectés spawnaient tous en même temps ce qui favorisait le teamplay.

Les cartes

Ma mémoire me fait défaut, il y a surement eu de nombreux changements, mais le seul dont je me souvienne concerne le final de Harvest : on devait sauter à l’arrière d’un pickup et survivre alors que le pickup partait et que les zombies tentaient de monter dessus. On pouvait très bien être tous à bord du pickup et crever quelques secondes après qu’il démarre.

Les infectés

Le boomer de l’époque était très différent de celui que vous connaissez aujourd’hui. Son vomi avait pour seul effet de vous aveugler et sa réelle attaque consistait à exploser ce qui causait des dommages considérables. Il était tout aussi puissant qu’aujourd’hui, mais j’avais détecté qu’en matière de game design il était “broken” : même si vous réussissiez à exploser et à faire une tonne de dommages, ça restait très frustrant car au final vous vous êtes fait fragger. VALVe a corrigé le problème en modifiant le vomi : à présent, il attire les zombies et une attaque réussie consiste à gerber sur tout le monde, puis si possible à fuir, et non à se suicider. Ca fait peut-être moins de dommages, mais du point de vue du joueur c’est beaucoup plus gratifiant. Le hunter et le tank ne me semblent pas avoir bougé. Le smoker et la witch n’étaient pas présents dans la build qu’on avait essayée.

Notez qu’en janvier 2007, les Hunters pouvaient se rendre invisibles : “Hunters rely on their stealth abilities to survive and successfully kill. By standing still they turn invisible”.

Les grenades

Les pipes de l’époque n’avaient quasiment aucun intérêt puisqu’elles se contentaient d’exploser sans attirer les zombies. Ca explique pourquoi dans ma preview j’écrivais que “les grenades sont si peu nombreuses que vous en oublierez jusqu’à l’existence”.

Et je crois que c’est à peu près tout…

Quelques petites suggestions aux nombreux développeurs de VALVe qui me lisent (on peut toujours rêver) :

  • Vivement qu’on puisse jouer aux deux dernières campagnes en mode versus !
  • Ce serait sympa que VALVe crée un mode de jeu où l’on joue soit infecté, soit survivant, sans changer à chaque round. J’ai l’impression que la plupart des gens préfèrent jouer infectés (je vous l’avais dit !) et quittent le serveur quand c’est à leur tour d’être survivant.
  • Et corrigez la tonne de bugs qui pourrissent le multi ! Je pense notamment au matchmaking qui marche très mal : les serveurs ne se remplissent pas assez vite quand quelqu’un quitte, des fois ils ne se remplissent même pas du tout (bug ?). Il faudrait également qu’ils se servent de leurs stats pour regrouper les joueurs selon leurs expériences et pour pénaliser ceux qui quittent une partie en cours de route, en les collant ensemble sur les mêmes serveurs par exemple ou en mettant au point un système de réputation ce qui était prévu à l’origine.

Séquence nostalgie :