Left 4 Dead, 9 mois avant sa sortie
En février 2008, EA/VALVe permettait à une vingtaine de Grands Reporters de tester les infectés de Left 4 Dead. Suite à cette présentation, silence radio total sur le côté infecté jusqu’au mois d’octobre… Je fus parmi les rares privilégiés à tester les zombies 9 mois avant la sortie du jeu. Entre temps, beaucoup de choses ont changé :
Les graphismes
Les survivants ont été relookés, ce n’est un secret pour personne. VALVe justifie ainsi le changement :
1) Les nouveaux personnages ressemblent plus à des archétypes des héros de film d’horreur.
2) Les anciens survivants étaient trop difficiles à distinguer des “common infecteds”.
De nombreux effets cinématiques ont été ajoutés ainsi qu’un système d’éclairage dynamique et un gros travail sur le son. En février, on avait l’impression de se balader dans un monde sans vie. Tout semblait plat et faux. Grâce à la lampe torche qui projette une source de lumière dynamique, les niveaux ont beaucoup plus de relief. Notez que seule votre lampe projette cette lumière, celles des autres survivants n’éclairent pas de la même façon : ça permet sans doute de rendre le jeu beaucoup moins gourmand. VALVe a également rajouté quelques filtres sur l’image, mais ce sont surtout les sons qui renforcent énormément l’ambiance. La witch qui pleure, les grognements des “common infecteds”, la musique. C’est comme un film d’horreur : coupez le son, ça ne fait plus peur, et ça VALVe l’a bien compris. Le résultat final n’a plus rien à voir avec le jeu terne et sans vie de février : on retrouve bien l’ambiance d’un film d’horreur avec des décors bourrés de reliefs.
Le mode versus
A l’époque, le mode versus n’existait pas. En multi, les survivants jouaient à la campagne comme dans le mode coop : ils n’étaient pas automatiquement soignés entre deux rounds, ils pouvaient sauver leurs camarades morts et surtout, ils devaient recommencer toute la campagne s’ils perdaient un round. Il n’y avait pas vraiment de notion de round puisqu’on n’échangeait pas les équipes à la fin de chaque carte : soit on était survivants, soit infectés, et ce durant toute la partie.
Le spawn en infecté n’avait rien à voir. La carte était découpée en une multitude de petites sections. Quand un infecté se faisait tuer, il pouvait voir la limite entre 2 sections qui était représentée par un mur vert transparent. Il devait attendre qu’un survivant franchisse cette ligne imaginaire pour pouvoir respawner. L’ancien système de spawn et le nouveau ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients : l’ancien permettait aux survivants de camper indéfiniment sans que les infectés puissent spawner, par contre les infectés spawnaient tous en même temps ce qui favorisait le teamplay.
Les cartes
Ma mémoire me fait défaut, il y a surement eu de nombreux changements, mais le seul dont je me souvienne concerne le final de Harvest : on devait sauter à l’arrière d’un pickup et survivre alors que le pickup partait et que les zombies tentaient de monter dessus. On pouvait très bien être tous à bord du pickup et crever quelques secondes après qu’il démarre.
Les infectés
Le boomer de l’époque était très différent de celui que vous connaissez aujourd’hui. Son vomi avait pour seul effet de vous aveugler et sa réelle attaque consistait à exploser ce qui causait des dommages considérables. Il était tout aussi puissant qu’aujourd’hui, mais j’avais détecté qu’en matière de game design il était “broken” : même si vous réussissiez à exploser et à faire une tonne de dommages, ça restait très frustrant car au final vous vous êtes fait fragger. VALVe a corrigé le problème en modifiant le vomi : à présent, il attire les zombies et une attaque réussie consiste à gerber sur tout le monde, puis si possible à fuir, et non à se suicider. Ca fait peut-être moins de dommages, mais du point de vue du joueur c’est beaucoup plus gratifiant. Le hunter et le tank ne me semblent pas avoir bougé. Le smoker et la witch n’étaient pas présents dans la build qu’on avait essayée.
Notez qu’en janvier 2007, les Hunters pouvaient se rendre invisibles : “Hunters rely on their stealth abilities to survive and successfully kill. By standing still they turn invisible”.
Les grenades
Les pipes de l’époque n’avaient quasiment aucun intérêt puisqu’elles se contentaient d’exploser sans attirer les zombies. Ca explique pourquoi dans ma preview j’écrivais que “les grenades sont si peu nombreuses que vous en oublierez jusqu’à l’existence”.
Et je crois que c’est à peu près tout…
Quelques petites suggestions aux nombreux développeurs de VALVe qui me lisent (on peut toujours rêver) :
- Vivement qu’on puisse jouer aux deux dernières campagnes en mode versus !
- Ce serait sympa que VALVe crée un mode de jeu où l’on joue soit infecté, soit survivant, sans changer à chaque round. J’ai l’impression que la plupart des gens préfèrent jouer infectés (je vous l’avais dit !) et quittent le serveur quand c’est à leur tour d’être survivant.
- Et corrigez la tonne de bugs qui pourrissent le multi ! Je pense notamment au matchmaking qui marche très mal : les serveurs ne se remplissent pas assez vite quand quelqu’un quitte, des fois ils ne se remplissent même pas du tout (bug ?). Il faudrait également qu’ils se servent de leurs stats pour regrouper les joueurs selon leurs expériences et pour pénaliser ceux qui quittent une partie en cours de route, en les collant ensemble sur les mêmes serveurs par exemple ou en mettant au point un système de réputation ce qui était prévu à l’origine.
Séquence nostalgie :
- La première preview (novembre 2006)
- La première cinématique (janvier 2007)
- La première vidéo in game de Left 4 Dead (avril 2007)
Tags: game design, left 4 dead
25 décembre 2008 à 15:06 Citer
Ma mémoire me fait défaut, il y a surement eu de nombreux changements, mais le seul dont je me souvienne concerne le final de Harvest : on devait sauter à l’arrière d’un pickup et survivre alors que le pickup partait et que les zombies tentaient de monter dessus. On pouvait très bien être tous à bord du pickup et crever quelques secondes après qu’il démarre.
Cette séquence pourrait offrir une bonne poillade, mais ça doit être très frustrant de perdre une fois dans le pick up, éjecté de ce dernier par un smoker à l’arrache.
Un système de réputation pourrait vraiment être agréable en effet, je ne savais pas que c’était prévu à la base.
Pour ce qui est d’un mode où les équipes ne changent pas (on reste en zombie ou survivant sur toute la campagneà c’est vraiment un dont je regrette l’absence en versus.
25 décembre 2008 à 15:15 Citer
merde apres avoir vu la preview on voit que .. les survivants ont une bien meilleure tronche dans l’ancienne version..
les plantes sont vertes quand elles sont eclairées..
a la fin de la video on voit un systeme de stats qui a l’air bien foutu
faut qu’on m’explique pourquoi ça c’est passé a la trappe.
25 décembre 2008 à 15:18 Citer
Pour les voix des infectés, j’avais entendu dès 2007 que Mike Patton faisait les doublages (kotaku). Je ne sais pas si c’était déjà en place dans la version que tu avais testée. Ou si ils ont amélioré d’autres aspects de l’univers sonore.
D’une manière générale, Valve a toujours soigné l’audio. Je me souviens de potes producteurs de drum & bass qui avaient plus ou moins utilisé des sons de HL1.
25 décembre 2008 à 15:45 Citer
Concernant le système de réputation, ça existe déjà : les friends. Enfin, pour l’instant c’est soit je joue avec des friends parce que je sais qu’ils jouent bien (et qu’en jouant avec des mecs qu’on connait, on fait plus gaffe), soit je joue sur des serveurs publics et je m’attends à ce que des gens déconnectent durant la campagne.
Faut pas rêver, une partie l4d peut être très longue et il est normal que du monde quitte durant la partie il me semble (surtout sur du public).
25 décembre 2008 à 15:48 Citer
Ca serait en effet assez sympa d’avoir une fin plus longue. Ne serait-ce qu’une dizaine de zombies accrochés à l’hélico pendant qu’on s’échappe, des zombies sur le bateau, réintégrer le pick-up de blood harvest et euh… Quelques zombies dans l’avion?
Enfin, même s’ils ont quand même réussi à faire un jeu excellent, à obliger à jouer en équipe comme peu de jeux ont su le faire, il serait vraiment temps d’ajouter du contenu.
A part ça, il y a pas mal de cartes en développement (Racoon City, Dawn of the Dead), toujours aucune d’annoncée pour bientôt?
Les gens qui quittent juste après avoir joué infecté, c’est méchamment fréquent quand même. Il doit y avoir 10 fois plus de gens qui quittent avant de jouer survivant qu’avant de jouer infecté. Même si c’est bien sûr totalement compréhensible, moi non plus je quitte pas si je vais jouer infecté juste après.
25 décembre 2008 à 16:05 Citer
Partie typique :
Arrivée sur le lobby
- 4 gars choisissent infectés, les autres sont en “random” et se retrouvent survivants par défaut
Le jeu commence : 8 joueurs
- 5 secondes après le début, un gars drop, peut-être un ping de 300ms ou sa mère qui l’appelle pour le dessert : 7 joueurs
- 6 min : un survivant se fait tuer et quitte la partie au lieu d’attendre : 6 joueurs
- 7 min : les survivants ont fini de se faire massacrer
Changement d’équipe :
- 7 min : 1 survivant dégouté du massacre quitte : 5 joueurs
- 7 min : 1 infecté qui ne veut pas jouer survivant quitte : 4 joueurs
- 8 min : amuse-toi à jouer en 2v2 ou 3v1…
:’(
25 décembre 2008 à 16:17 Citer
“A part ça, il y a pas mal de cartes en développement (Racoon City, Dawn of the Dead), toujours aucune d’annoncée pour bientôt?”
Tant que le SDK de L4D n’est pas publié on peut attendre.
@Doc : Il faut rajouter à celà les nouveaux joueurs arrivant dans la partie, en général quand le serveur est “presque plein” ça se arrive rapidement.
25 décembre 2008 à 16:27 Citer
Ça serait pire si il y avait un mode survivants ou infectés définis tout le long, non ? Peu seraient prêts à jouer tout le temps survivant sans toucher aux infectés pendant le temps assez long que dure une campagne.
Pour jouer les survivants, je fais du coop, donc quand je vais en versus, comme beaucoup c’est surtout pour toucher aux infectés !
Et les gens qui doivent partir terminent avec plaisir leur round en infecté, puis quand ils sont survivants, plus rien ne les retient. Heureusement qu’ils quittent en survivant plutôt qu’en infecté d’ailleurs, histoire qu’un bot vienne remplacer.
25 décembre 2008 à 16:32 Citer
Je me pose plusieurs questions au niveau des changements que les devs ont apporté avec la “nouvelle” version de L4D comparé aux anciennes:
-Pourquoi les devs ont utilisés les sons de la m4 et du MP5 de CS pour le UZI et le M16, alors que dans les anciennes versions, les sons étaient inédits.
-Pourquoi les devs ont changé l’animation de rechargement en faisant en sorte que une munition est toujours chambrée (même avec un chargeur totalement vide), alors que dans les anciennes versions, l’animation est un peu plus longue car on voit que le joueur réarme l’arme(même si le chargeur n’est pas vide).
Je croit avoir un début de réponse en ce qui concerne la deuxième question: le gameplay. Les devs devaient trouver que le rechargement était trop lent. Cependant, pourquoi ne pas avoir gardé le rechargement armement quand le chargeur était vide ? Surtout que on peut apercevoir de temps en temps dans les astuces (aux écrans de chargements): Recharger une arme vide prend plus de temps. Règle qui ne s’applique pourtant que aux shotguns
25 décembre 2008 à 17:19 Citer
Je sais pas pourquoi tout le monde préfère les anciens skins des Survivants. Moi, je les préfère largement maintenant.
25 décembre 2008 à 17:22 Citer
On a quand même beaucoup de chance d’avoir Nofrag/wefrag/weplay, imaginez si on devait jouer avec des inconnus tout le temps…
Et même au delà des gens qui quittent toutes les 5 minutes, c’est quand même beaucoup plus sympa de pouvoir discuter au micro, en français. Et pouvoir être sûr d’être compris quand on hurle “gniaaaa, smoker derrière”.
C’est quand même fort mal foutu. Lorsque l’on est 2 sur un serveur, on peut souvent se brosser pour avoir quelqu’un qui arrive avec le “browser intégré”. Par contre lorsque quelqu’un quitte une partie complète ça se remplit dans l’instant.
25 décembre 2008 à 18:04 Citer
“On a quand même beaucoup de chance d’avoir Nofrag/wefrag/weplay, imaginez si on devait jouer avec des inconnus tout le temps…”
Franchement sans la “communauté” (je sais je sais, pas de communauté ici blah blah blah) de NF je ne sais pas trop si je jouerai autant à L4D. J’ai joué moins de 10 fois avec des inconnus (horaires creuses chez les nofragés par exemple) et je dois dire que dans la majorité des cas c’est vraiment la merde, pas de micro et encore moins de teamplay.
Au pire il y aurait d’autres “communautés” comme les CPC qui ont plusieurs serveurs et ont l’air assez sympa.
C’est quand même fort mal foutu. Lorsque l’on est 2 sur un serveur, on peut souvent se brosser pour avoir quelqu’un qui arrive avec le “browser intégré”. Par contre lorsque quelqu’un quitte une partie complète ça se remplit dans l’instant.
Ca ne me choque pas plus que ça sur L4D, j’ai toujours remarqué que sur des serveurs de FPS en ligne les parties “presque pleines” se remplissaient beaucoup plus vite que celles où il y a 2 ou 3 joueurs (pas l’envie d’attendre d’autres joueurs, etc… je suppose).
25 décembre 2008 à 20:02 Citer
Boah, plus d’armes, plus de maps et voila =P.
C’est vrai que le mode Versus est vraiment plus fun en infectés, et c’est chiant de tomber sur des mecs qui quitte comme ça.
25 décembre 2008 à 20:35 Citer
Perso, rien que pour le fait de tuer SmokyNooky à coups de crosse de shotgun, ça vaut le coup de jouer survivant.
Platch-platch-platch-platch-platch-platch *POOF* Arheuarghhh.
25 décembre 2008 à 22:10 Citer
Je rejoins l’avis de Caroline : les Friends font un peu office de système de réputation. Je ne joue qu’avec des gens que je connais, sur des serveurs français. Autrement, les parties sont chaotiques.
Et oui, je préfère largement jouer en Infecté, qui est selon moi la partie la plus subtile. Et en plus, on n’est pas sous pression tout le temps de la map à redouter la morsure d’un méchant zombie.
Sinon, en dérivant un peu, un autre groupe Steam intégrant les serveurs L4D de NoFrag, ce ne serait pas de refus…
25 décembre 2008 à 23:27 Citer
Comme dit RGK, si on veut jouer en survivants autant aller faire un coop. Le Versus c’est vraiment plus sympa en infectés.
Ça n’est pas étonnant que les joueurs préfèrent jouer en infectés (outre le fait du changement par rapport au coop), le jeu est vraiment plus original et prenant vu du côté de ces derniers.
D’ailleurs, on le voit bien dans d’autres jeux qui propose un gameplay bien distinct pour chaque équipe:
-Sur Hidden Source, c’est toujours plus jouissif de jouer le sujet 617.
-Le mode Versus des Splinter Cell, tout le monde voulait jouer en spy plutôt que mercs.
-Sur AVP, l’alien et le predator étaient souvent les classes les plus prisées.
26 décembre 2008 à 1:55 Citer
Sur les serveurs publics où les équipes changent sans cesse, c’est vrai que c’est pas toujours marrant de jouer survivant. Mais en “match” (où les équipes restent les mêmes jusqu’au bout), c’est quand même motivant de vouloir aller plus loin que l’autre équipe.
26 décembre 2008 à 2:01 Citer
Personnellement je trouve ça très excitant de jouer survivant, surtout quand le match est serré. Je peu pas dire que je préfère jouer une classe plutôt que l’autre, c’est tellement différent. Et je partage l’avis qu’il “est quand même motivant de vouloir aller plus loin que l’autre équipe.”
D’un côte ou de l’autre les meilleurs moments sont pour moi quand on arrive tous à survivre avec 10hp ou quand on fini les survivants à 10m de la safe.
4 janvier 2009 à 5:04 Citer
Il y a des sdk bidouillés qui sont sortis, et les maps fonctionnent sur L4D, même si apparemment c’est pas encore vraiment complet..
Les maps semblent progresser mais bon, vu le temps que ça met, ça ne sera pas pour tout dessuite… J’ai vu comme map: Racoon city, Dawn of the dead, la Hive du film Resident Evil, apparemment une map DeadSet en préparation, une map au Japon, avec passage par un temple et dans la campagne…
5 janvier 2009 à 10:22 Citer
il est clair que le sdk se fait toujours attendre…
Mais le passage retiré du pick-up peut très bien être intégrer dans une autre map comme un point de passage bruyant qui fait spawn des hordes.
Comme une plate forme mobile pour passez d’un point à un autre.
Perso j’aurais bien aimé voir pour faire une vrai moissonneuse batteuse dans un champs de zombies, tu les moissonnes et ils partent à l’assaut de celle-ci… donnant donnant !