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Le Deathmatch est mort

C’est en commentant l’une de nos dernières news sur Quake 4 que je me suis rendu compte que le Deathmatch était déjà quasiment mort. Quel est le dernier jeu dont le Deathmatch reste réellement populaire ? Quake 3, sorti en décembre 1999, c’est pas ça qui va nous rajeunir. Les deux derniers "gros" FPS dont le multi est basé sur le Deathmatch sont Painkiller et Doom 3. Quasiment personne n’y a joué et les développeurs n’ont pas été dupes : le deathmatch est mort. D’ailleurs, dès la première extension, ils ont tenté de rattraper le coup en incluant du CTF. On pourrait croire que Half-Life 2 Deathmatch fait exception à la règle… Et encore, il y a deux fois moins de joueurs sous HL2DM que sous Quake 3 !

Moi-même, élevé au DM de Doom et de Duke3D, j’ai vite retourné ma veste en découvrant les possibilités tactiques offertes par Tribes. Depuis, on ne peut pas dire que j’ai jamais eu envie de me tourner de nouveau vers le DM. Aujourd’hui, après avoir passé quelques mois sur Joint Ops, je joue à SWAT 4 et j’attends plus du multi de BF2 que de celui de FEAR.

Quake 4 devrait sortir à la fin de l’année et marquera, ou non, le grand retour du DM. Que va-t-il se passer ? Trois hypothèses :

1) Raven et id se sont rendus compte que le DM est mort. En plus du DM et du CTF (dont la présence est confirmée), ils auront intégré de nouveaux modes de jeu "modernes" avec des points de contrôles, des objectifs en mouvement, etc. Dans ce cas, il y a fort à parier que ces modes de jeu condamneront le DM à l’oubli, un peu comme le CTF d’UT99 a fait de l’ombre à son DM.

2) Raven et id, comme ils l’ont "promis", créeront un multi similaire à celui de Quake 3.

2a) Les quelques milliers de duellistes et de deathmatchers de Quake 3 et d’UT2004 accrocheront et le jeu réussira à regrouper quelques… 5000 joueurs ? Ce sera le grand retour du Deathmatch.

2b) Tout comme Painkiller et Doom 3, Quake 4 échouera à rallier les derniers deathmatchers et nous n’entendront plus parti du Deathmatch avant longtemps…

La première hypothèse me semble un peu moins probable depuis que j’ai lu qu’il n’y aurait pas de véhicules dans la partie multi de Quake 4. Reste donc 2a et 2b… qui vivra verra, ou mourra.

30 commentaires pour “Le Deathmatch est mort”

  1. Soldat Inconnu dit :

    En ce qui me concerne, quand il y a trop de joueurs le DM je supporte pas.
    L’idéal (pour moi), c’est 4-5 joueurs maximum sur des maps pas trop gigantesques bien entendu.

  2. Géhèm dit :

    Le DM, c’est très bien pour un petit truc de 10 minutes sans se prendre la tête (UT), ou au contraire quand on est très skillé et qu’on veut sa dose d’adrénaline (Q3). Pour des matchs plus longs, plus posés, et surtout plus diversifiés, il a donc fallu trouver autre chose…

    Je trouve ça tout à fait compréhensif que les joueurs se tournent vers les trucs un peu plus évolués qui leur sont proposés. C’est plus intéressant, il y a des possibilités bien plus riches, bref, c’est mieux.

  3. DenT_Tranchante dit :

    Est ce vraiment regrettable ?

    Je ne le pense pas, on pourra toujours avoir une larme a l’oeil, mais pour moi, en tant que oldgamer, je ne ressens rien de nouveau dans les DM, un peu comme CS aujourd’hui.

  4. Prodigy dit :

    Le DM est vraiment eksellan à mon goût quand c’est du duel. Les fragfests à 32, c’est marrant, mais c’est vite gavant.

    Et puis peut-être que le DM est mort parce que personne n’a rien inventé depuis les deux meilleurs jeux du genre, à savoir Doom & QWorld ?

  5. Ttask dit :

    Je trouve le DM, s’il est bien réalisé, bien plus profond que tous les modes de jeu à la con basé sur du assault ou du conquest, et finalement je ne m’amuse jamais autant que lors d’un bon duel arena ou clan arena, voire même dans certains cas un duel.
    Le CTF, c’est rigolol cinq minutes mais toutes les parties finissent par se ressembler, comme dans les modes conquest ne présentant pas d’originalité marquée. Dans un duel, il y a trop de paramètres qui interviennent pour avoir des parties similaires.

    Et puis tu as oublié de parler de UT2K3, qui bien que assez chiant misait surtout sur son DM, qui est resté assez joué pendant quelques mois.

    Mais bien sûr, il y a DM et DM, avec d’un côté des trucs sans profondeur (Doom, FEAR) et de l’autre des gameplays bien plus difficiles à maîtriser, mais bien plus amusant une fois qu’on arrive à les prendre en main.

  6. Unas dit :

    Je partage le même avis, j’ai commencé mes 1ère armes sur HL1 DM et TDM. Ok, peut-être pas la meilleure référence pour certains, mais c’était fnu à l’époque. Plus tard je me suis essayé au CTF de Tribes 2, malheureusement un peu tard. Maintenant je frag sur JO : Maps illimitées, véhicules air/terre/mer, armes puissantes, ballistique "réaliste", classes équilibrées, net code pouvant accueillir 150 joueurs sans lag, une météo et un cycle jour/nuit, mouvements complets, végétation qui permet le camouflage. Bref, le jour où un jeu me proposera tout ça avec en plus des graph’ et anim’ de meilleure facture et surout un contexte plus adulte (sang, gore, friendly fire, pièges à con, etc …) je serais enfin comblé.

    Pour Q4, dommage pas de véhicules en multi, un mode onlaught à l’intar d’unreal 2004 aurait pu étre intéressant (sauf pour les puristes ou intégristes du DM). Mais j’ai des doutes sur les capacités du moteur à afficher des maps adaptées.

  7. Mkl dit :

    Le deadmatch aurait pu renaitre avec HL 2 ,si seulement il avait été a la ahuteur…..donc,avec des maps pourries ,des armes de merde ,pas assez de violence et un nombre restrain de joueur ,on va nulle par.
    Alors ,pour Quake 4 ,prions.
    Je pense pas que dieu en ai quelque chose a foutre.

  8. Ttask dit :

    J’ai l’impression que pour beaucoup de monde, un bon jeu multi c’est un jeu avec beaucoup de joueurs. Bizzarement, je pense le contraire, à quelques exceptions près (Joint Ops) : je m’amuse bien plus en duel qu’à 32 en DM, au dessus de 20 joueurs je trouve BF1942 chiant, pareil pour SWAT4 au dessus de 12 joueurs, etc.

  9. Unas dit :

    A mon avis, le problèmes c’est pas tellement le nombre de joueurs mais plutôt la taille des maps. Sur certains jeux ça devient fatalement vite bordélique et bourrin, ce qui "casse" le gameplay de base.

  10. Eryx dit :

    Tu mélanges un peu là. Il y a deux style de jeu pour le multi.

    Y’a tous les jeux qui se jouent en petit nombre comme Quake, Hl, SWAT4 etc.
    et les autres comme BF ou JO qui ont besoin de beaucoup de joueurs pour que la partie soit intéressante.

    C’est deux choses pas vraiment comparables. Enfin après, c’est qu’une question de gout.

  11. Ttask dit :

    Justement, je suis persuadé que Battlefield 1942 est plus amusant en nombre réduit, c’est à dire quand une tactique peut vraiment exister (les cartes ne sont clairement pas conçues pour être jouées avec 32 participants).

  12. Nynjardin dit :

    Récemment, a une lan, j’ai fait un HL1 DM, on était pas loin de 20, et on s’est éclaté, franchement, mais c’était très(trop) ponctuel, au bout d’un moment, j’ai lâché prise… alors que, a Duke3D ou même Blood, j’était capable d’atteindre les 500 frag sans broncher… le DM est très certainement mort, pour laisser place, finalement, a un jeux plus tactique, parce qu’on as de plus en plus envie de se prendre la tête, de réfléchir ect ect

  13. thaodalf dit :

    la majorité des joueurs veullent des parties où il y a un objectif (prendre un drapeau, conquérir un pt, etc), la seul chose qui leurs fassent jouer au DM est l’introduction d’un autre parametre que le skill pur (faible gravité, instagib etc). ca a ete flagrant durant ma derniere lan où on a organisé un tournoi de ut2k4, 6 équipe de 4 joueurs (soit de nouveau joueurs soit des joueurs régulier), lors du choix des régles et des modes de jeux la différences a ete flagrante, les nouveau voullaient faire que du assault ou du onslaugt tandis que les joueur régulier voullaient du instagib, du bombe de balle et du onslaugt. résultat : assault et ctf pour les qualif, bombe de balle pour les demi et DM pour la final (avec faible gravité mais sans instagib car trop difficile pour les nouveaux).

    donc le DM peut vivre si il évolue (les mutator des ut sont une bonnes idées), car faut avoué que coté DM c’est plutot ultra classique, a pars quelles armes ayant des effet sympa c’est plutot classique dans les mouvement de base (je parle pas des roquettejump et autres) vu que la plupars des carte DM sont dans des batiments pourkoi on peut pas marcher aux murs par exemple ? d’un autre coté vu le nombre de fps qui sortent c’est normal que les joueurs se dispersent (j’aimerais bien savoir le nombre de fps sortie en 2004 et comparer au nombre de 1998 (année de Q2 je crois) par exemple)

  14. Ttask dit :

    Mouais, je ne suis pas convaincu que l’instagib soit trop difficile : une seule arme et en hitscan, ça veut dire pas d’anticipation des mouvements ennemis, pas de contrôle de la carte et pas de choix à faire.
    Pour ce qui est de la feature supplémentaire qui fait la qualité d’un jeu, je pense que ça n’est pas vrai. Si on regarde F.E.A.R, il dispose d’un Slow-Mo qui change pas mal de choses, mais est très vite lassant et finalement très limité, par rapport à un Quake sans rien de spécial, mais au gameplay très profond.

  15. Prodigy dit :

    J’aimais bien ce que faisaient 3D Realms dans Duke & Shadow Warrior ou Raven dans Heretic : des items débiles, des armes décuplées par des power ups, des tonnes de trucs super fun, sournois et surprenant.

    Maintenant y’a aussi les joueurs pour qui DM signifie pureté de gameplay et rien d’autre, pas de gadgets idiots pour rompre les cycles des respawn et leurs beaux rj rail…

    Sinon pour l’instagib Ttask, je suis pas d’accord sur un truc : pas d’anticipation des mouvements de l’ennemi ? L’instagib ça n’est que ça :)

  16. L etranger dit :

    Je ne pense pas que la force d’un jeu multi soit dans un mode phare plus travaillé que les autres, mais plutot dans la diversité des modes offert afin que les joueurs s’amusent de n’importe quel manières entre 2 extremitées.

  17. Ttask dit :

    Je voulais parler de l’anticipation des mouvements à court terme, c’est à dire que pour tuer tu n’as qu’à aligner ton curseur sur la position de l’ennemi et appuyer sur la souris, pas de deviner où il sera dans 2 secondes.
    Après, il est évident que tu dois systématiquement avoir une idée de la position de l’ennemi, pour savoir d’où il risque de venir et ainsi être prêt à tirer.

  18. SERIOUS dit :

    En instagib il y a (normalement) un temps de latence entre le moment où tu appuyes sur ton curseur et le moment où l’arme tire réellement.

  19. Ttask dit :

    Cela dépend du netcode du jeu.

  20. Frei dit :

    Je n’ai pas trop joué à joint ops ou des jeux plus tactiques, mais j’ai l’impression que passée la découverte des armes, des points statégiques, bref des mécaniques de jeux, on est rapidement amené à faire sans arrêt la même chose. Résultat, joint ops a déchaîné l’enthousiasme à sa sortie mais j’ai l’impression qu’aujourd’hui c’est largement retombé. En plus, il y a tout l’aspect Teamplay qui oblige à jouer dans une équipe régulière voir dans un clan pour s’amuser un tant soit peu. Pour un sale individualiste associal comme moi qui veut pouvoir se faire une partie à n’importe quel moment, c’est absolument rédhibitoire. Pour les gens comme moi, je pense que le DM a encore un avenir…
    Pour ce qui est de l’instagib, je comprend l’intérêt que l’on peut y trouver: je ne joue qu’à ça… C’est très speed et absolument hypnotiques. On n’a pas à se concentrer sur des choses annexes: stratmap, choix des armes, etc… Seul compte le skill. Ca a permis d’évacuer tous les aspects lourdingues du DM (tomber dans un couloir face à un gars qui vient de précharger trois roquette alors qu’on vient de respawné avec le flingue de base, se retrouver face un gars, tirer et straffer comme un malade et crever juste avant lui, simplement parce qu’il a une arme plus puissante et/ou une armure, par ex…) Et au bout de trois quart d’heures on se sent absolument vidé et heureux. Pas besoin de passer des heures dessus pour avoir l’impression de s’être amusé. Et quand on se retrouve nombreux sur une map alors là c’est carrément l’orgie, on passe pas son temps à se chercher: tout ce qui compte c’est de frager le plus possible avant de se faire (très rapidement) fragé soi-même.
    Bref, j’ai l’impression que l’instagib est un peu l’aboutissement et l’achèvement du DM: le carré blanc sur fond blanc du fps…

  21. thaodalf dit :

    exact, instagib c’est un long moment de pur concentration. toujours être sur ses gardes et réagir le plus rapidement possible tout en sachant qu’un tire peut venir de l’autre bout de la map ! le seul pt négatif et l’absence de trick a base d’arme (rocket jump).

  22. Cobalt dit :

    Franchement Dr.Loser, sur ce coup tu dis n’importe quoi. Pourquoi vouloir mettre les joueurs dans des cases?
    L’alchimie qui fait qu’un jeu séduit, ou au contraire s’oublie, est bien trop complexe pour ces fabulations.

  23. Ttask dit :

    Cobalt : tu résumes parfaitement ce que je voulais dire.
    Le deathmatch, ou toutes ses variantes, reste néanmoins très joué : sur les FPS tactique (Raven Shield, SWAT4, etc.) le team survival ou TDM reste populaire, sur les UT2kx le DM et le TDM le sont aussi.

  24. superboghk dit :

    1vs1 is da best

  25. Bullitt dit :

    Le DM c’est chient, c’est soit rempli de noob, infesté de cheateur ou alors, ta le droit au jeunes cons qui ce prennent tous pour des super pgm en puissance qui on le QI aussi élévé qu’une huitre :/

  26. Pumba dit :

    J’ai la flemme de tout lire mais je tiens quand même à souligner que Dr.Loser doit vraiment avoir de la merde plein les doigts pour écrire de telles conneries.
    Les goûts et les couleurs …..
    En Fait non seulement le DM n’est pas mort, mais il a atteint un stade de maturité qu’aucun autre type de jeu n’a encore atteint.

  27. Kadis Orox dit :

    L’instagib ca rulz. Il faut une concentration de folie pour bien jouer, et ca…j’adore.
    Si l’on considere l’insta comme une forme de DM, alors non, le deathmatch n’est pas mort.

  28. __MaX__ dit :

    L’instagib c’est pour les gays qui savent pas manipuler plus d’une arme ;) J’ai beaucoup joué en insta à mes débuts ; mais niveau gameplay, c’est ultra limité… et quand tu ressors ton mode NW et que tu te fais poutrer toutes les 8 secondes, tu comprends qui sait vraiment jouer.

    Je dois avouer que j’ai été étonnement surpris par le DM de la beta de FEAR. en 8v8 c’est ultra rapide et vraiment jouissif. Bien que le mode de jeu ne soit pas novateur, leur moteur avec des détails dans tous les sens, les poussières qui empeche de voir a travers le couloir les maps plutôt bien pensées pour les guet-apens en équipe donne des parties plutôt agréable. Ca faisait d’ailleurs longtemps que j’avais pas pris mon pied sur un DM.

  29. Johny dit :

    Je pense que le DM c’est marrant en petits nombre. Sur Delta Force a 4 ou 6 joueurs, c’était bien. On pouvait chercher a se tuer sournoisement les uns les autres, et ça fait du bien de temps en temps. Mais, à moi en tout cas ça ne me donne en aucun cas des sensations aussi positives que le travail en équipe bien coordiné.

    Si le DM est mort, vive le DM. Je pourrais parfaitement m’en passer. Vive Swat4, Joint Operations, Onslaught modes et tout ça.

  30. EurynomE dit :

    A mon avis,le DM restera dans les années a venir chère dans le coeur d’ une communautée de joueurs.
    Un peu comme les jeux de baston 2D du style Street Fighter II.
    Il y aura toujours les vieux acharnés qui ne se lasseront jamais et qui l’assimileront a un sport old school avec ses titres légendaire… Et les nouveautées qui peineront a innover en terme de gameplay ne remplaceront pas les premiers amours techniquement dépassé…

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