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Grab & Pull : un paradigme alternatif de déplacement en réalité virtuelle

Je continue mes réflexions sur la Réalité Virtuelle entamées à l’annonce de l’Oculus Rift, cette fois-ci sur la problématique des déplacements.

Se déplacer en VR, cela implique idéalement un espace conséquent (au moins 10m par 10m pour faire de la marche redirigée), espace que personne n’a chez lui. Autre alternative, la solution privilégiée est généralement les tapis roulants (et leurs dérivés type Virtuix Omni). Mais il est fort peu probable que cette solution se démocratise de si tôt - que ce soit pour des raisons de prix, d’encombrement ou tout simplement de praticité -.

Sans cet arsenal, et donc sans possibilité de marcher, deux modes de déplacement restent dominants : le déplacement par joystick, hérité du jeu vidéo classique, mais qui provoque un décalage important entre l’action physique et le stimuli visuel : on pousse un levier vers l’avant, et notre corps se met à flotter dans cette direction. C’est typiquement ce qu’on appelle le “mal des transports”, ou cinétose.

Pour pallier ce problème des développeurs ont imaginés le déplacement par téléportation : on pointe un endroit, et on s’y téléporte instantanément. Ça résout les problèmes de cinétose, puisqu’il n’y a plus de mouvement perçu, mais cette solution manque de naturel et de dynamique, et elle nécessite aussi certainement un léger temps d’adaptation au cerveau pour se familiariser avec cette nouvelle perspective.

Partant de ce constat, j’ai réfléchis à une alternative à mi-chemin entre le déplacement par joystick et le déplacement par téléportation, que j’appelle “grab & pull”, et que je n’ai pas encore vu implémenté dans des jeux VR.

Grab & Pull : un paradigme alternatif de déplacement en réalité virtuelle

Puisque les trois principaux casques de RV sont équipés de deux contrôleurs 3D (il faudrait que cette option soit une obligation en ce qui concerne l’Oculus…), et que chacun de ces contrôleurs est équipé de plusieurs boutons/gestes, on pourrait associer une de ces boutons/gestes à l’action d’agripper le décor (y compris dans le vide), et il ne resterait plus ensuite qu’à le tirer physiquement vers soi. C’est un peu comparable à l’action d’un astronaute qui se déplace dans une station spatiale en s’agrippant ou il peut, ou à un nageur tirant l’eau avec ses bras.

On conserverait ainsi un certain naturel dans les déplacements puisqu’il s’agit de déplacements progressifs (pleinement dynamiques et pas de temps de réadaptation nécessaire) qui correspondent à une réelle action physique du joueur ; ce qui, sans totalement éliminer les problèmes de cinétose (puisqu’il y a déplacement virtuel du corps sans son déplacement physique), les atténuerait grandement grâce à la correspondance très proche entre le déplacement physique de la main et le déplacement virtuel du corps.

Ces déplacements pourraient être continus grâce à l’utilisation alternée des deux contrôleurs, et la correspondance des déplacements n’a pas forcément à être 1:1 : on peut très bien imaginer tirer un mètre pour se déplacer de deux mètres, histoire de soulager les bras et d’aller plus vite. Notre cerveau à une bonne faculté d’adaptation aux échelles, surtout quand on est habitué à utiliser une souris (on se déplace généralement de quelques centimètres sur le bureau pour quelques décimètres sur l’écran).

Par ailleurs, ces contrôleurs ayant la faculté de détecter les rotations, c’est aussi un point qui peut être exploité tout aussi naturellement pour tourner dans l’espace. La aussi, la relation 1:1 n’est pas forcément un passage obligé.
Le point le plus important pour éviter la cinétose est de garder une relation la plus directe possible entre l’action de la main et le déplacement : par exemple, il faut peut-être éviter toute inertie artificielle (type le scrolling de pages web sur une tablette). Ça reste cependant à vérifier par l’expérimentation (un corps n’a peut-être pas l’habitude de subir les mêmes dynamiques qu’une main, auquel cas l’introduction d’une inertie serait plus judicieux). Cela dépend aussi de la manière dont le cerveau va appréhender ce déplacement : est-ce le corps qui se déplace, ou le monde qui se déplace autour du corps par l’action de la main, comme si nous étions d’une masse infinie ? Le deuxième cas de figure permettrais certainement d’accepter et d’intégrer plus facilement ces déplacements, et de ne plus ressentir ça comme un paradoxe physique entre l’oreille interne et les stimuli visuel.

Cela donnerait aussi beaucoup plus de précision pour les mouvements qu’un joystick, de la même manière qu’un joueur FPS est beaucoup plus précis en utilisant une souris qu’un pad. Au lieu de contrôler une vitesse, on contrôle une position absolue (ce qui mathématiquement reviens à dire qu’on contrôle une valeur absolue au lieu de sa dérivée).
Tout cela en respectant bien sur la réalité “physique” du monde virtuel : impossibilité de traverser des surfaces, soumission aux lois de la gravité, mais aussi la possibilité de grimper aux parois ou de descendre des échelles grâce à des mouvements verticaux.

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