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Archive pour mars 2015

Petit récap de l’état des lieux à l’occasion de la GDC 2015:

Oculus Crescent Bay Sony Morpheus HTC/Valve Vive
Crescent Bay Morpheus Vive
2160×1200 1920×1080 (custom pixel arrangement) 1080×1200 (per eye)
100 degree ? 100 degree (diagonal) 110 degree
90Hz 120Hz 90Hz
Tracking via external camera (TrackIR ?) Tracking via external camera (PS4 Eye) Tracking via 2 external laser projectors
No Controller Playstation Move, Dualshock 2 Controllers
Unity, Unreal Engine, CryEngine Unity, Unreal Engine Source Engine 2, Unity, Unreal Engine
? First half of 2016 End of 2015

Demos Crescent Bay:
Crytek
Crytek (interview lead dev)
Unreal Engine 4

Demos Morpheus:
CNET

Demos Vive:
Aperture

N’hésitez pas à rectifier/suggérer si vous avez des informations complémentaires.

J’en profite pour me hasarder à une nouvelle prédiction concernant les techniques VR, vu que la prédiction du TimeWarp en 2012 a plutôt bien marché :
Pour que la résolution VR soit confortable, il faudrait idéalement du 4K. Or il n’y a aucun GPU capable de sortir ça à 90FPS avec une qualité graphique qui réponde aux standards, et le problème risque de perdurer si ce standard graphique monte en même temps que la puissance des GPUs.
Un rendu 2K contient néanmoins suffisamment de détails, ce qu’il manque c’est une impression de finesse. Ce problème pourrait être réglé en utilisant à la volée (en même temps que la passe TimeWarp) un algorithme intelligent d’upscaling (de ce type par exemple) qui, bien ne créant pas de détails supplémentaires, rajouterait suffisamment de finesse aux arrêtes pour que l’illusion fonctionne.