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Distribution indé vs distribution éditeur [SpectraLayers]

Ayant eu l’opportunité de tester sur un même produit (SpectraLayers) la distribution indé pendant 6 mois et la distribution par un gros éditeur (Sony) pendant 1 an, je vais tenter d’esquisser un bilan des 2 modèles en comparant les différentes variables en jeu; bilan qui n’est bien sur représentatif que de ce cas particulier, mais dont certains paramètres peuvent j’imagine s’appliquer à d’autres projets.

Le logiciel

Si Spectral Layers (la version indé) et SpectraLayers (la version Sony) sont sensiblement le même produit, plusieurs détails les distinguent néanmoins:

-Que ce soit pour un livre ou un logiciel, un éditeur apporte souvent un regard neuf sur un projet; plusieurs remarques pertinentes ont été discutés et prises en compte concernant l’ergonomie de l’interface, la documentation a été entièrement refaite et quelques fonctions ajoutées.
-Intégrer le catalogue d’un éditeur implique de passer par son contrôle qualité (QA), une étape éprouvante pour une première version, mais le logiciel a sérieusement gagné en stabilité par rapport à un auto-contrôle indé reposant en grande partie sur la bonne volonté des beta-testeurs (moins de 5% s’impliquent vraiment).

-Le nom Spectral Layers a du être changé pour que le dépôt de marque puisse être effectué, les termes “spectral” et “layers” ayant chacun individuellement été déposés par des entreprises liés à l’informatique. Très perturbant sur le moment, surtout après trois ans d’un travail acharné sous le même nom, le compromis SpectraLayers a été adopté pour rester au plus proche du nom original.
-La marque Sony a été apposée aux endroits appropriés (”rebranding” distributeur), Divide Frame restant concepteur et propriétaire du logiciel.

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Il s’est écoulé environ 5 mois pour que toutes ces étapes soient validées, à partir de la version indé déjà distribuée.

Droits d’auteur et prix de vente

En tant qu’indé et ne passant par aucun circuit type Steam (puisqu’il s’agit d’un soft pro, et qu’à l’époque il n’était pas du tout question que Steam s’attaque à ce marché), je recevais la quasi-totalité des bénéfices des ventes effectués sur Spectral Layers (moins la commission de Paypal, le logiciel étant vendu directement en distribution numérique via le site de ma boite).

En passant par un éditeur, la situation est évidemment différente. Surtout quand il s’agit d’un éditeur à part entière, et pas un simple distributeur comme Steam ou l’Apple Store. Mon pourcentage sur les ventes est donc minoritaire (mais néanmoins meilleur que dans l’édition de livres).
D’autre part il a été décidé de réduire de moitié le prix des licences pour être plus en harmonie avec les produits audio pro courants (et attaquer un marché un peu plus large que le marché de niche que je ciblais initialement).

La communication

En tant qu’indé, on ne peut qu’espérer un buzz autour de son produit pour communiquer à moindre frais, la moindre campagne de communication devenant une occupation à plein temps, et le budget faisant généralement défaut pour faire appel à une agence spécialisée. C’est donc sur le buzz qu’a été lancé Spectral Layers, autour d’une bande-annonce montrant le concept et quelques possibilités du logiciel.
Le démarrage a été timide tant que la vidéo est resté dans les (rares) médias français qui se sont penchés dessus, mais le compteur et les contacts ont rapidement décollés après avoir harcelé individuellement les rédacteurs d’engadget jusqu’à décrocher une news.
Le buzz ayant été lancé quelques mois avant la disponibilité réelle du logiciel, le but était de sonder les réactions et pouvoir récolter quelques gros testeurs que je pourrais citer lors de la mise sur le marché (ce qui a finit par arriver) pour appuyer la crédibilité du produit. Lors du lancement j’ai recontacté tous ceux qui s’étaient manifesté, et envoyé des licences gratuites à quelques sites web. Peu ont finit par publier un test…

L’éditeur semble quand à lui connaître des ficelles que j’ignore, puisque des magazines que j’avais déjà contacté et qui m’avaient ignoré se sont subitement mis à publier des reviews. De même, le moindre communiqué semble immédiatement recopié par tout un réseau de presse le jour même. Sony fait également la tournée des principaux salons audio/vidéo, principalement américains (NAB, AES, IBC…). A noter que les articles sont apparus progressivement au fil des mois, sans qu’ils semblent liés à une actualité particulière; chaque magazine/site web semblant avoir son propre temps de rédaction.

Protection et piratage

En tant qu’indé, ne souhaitant pas me louper vu mes faibles moyens de communication, j’avais appliqué une politique de protection assez stricte: algorithme anti-crack de mon crû, et distribution des binaires complets uniquement aux acheteurs (la version d’essai publique ne contenant pas le code de certaines fonctions). La version d’essai était d’ailleurs relativement restrictive (peut-être un peu trop ?) sur certains plans, ne souhaitant pas qu’un projet complet puisse être bouclé de A à Z sur une simple version démo. Sur ce plan, on peut dire que ces mesures ont portés leur fruit puisque logiciel n’a jamais été piraté/débridé sur ces 6 mois de distribution indé. J’ai par contre eu quelques retours se plaignant des restrictions un peu trop sévères.

Pour faciliter la gestion de la distribution avec l’éditeur, cette protection a été remplacé par une protection standard, avec un binaire unique faisant office de version d’essai et de version complète, et des limitations un peu plus souples. Les premiers crack sont apparus le lendemain du lancement du logiciel par l’éditeur…
En revanche beaucoup moins de plaintes concernant les limitations de la version d’essai.

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Le chiffre d’affaire net

Par chiffre d’affaire net, j’entends la somme des revenus de ventes qui me reviennent directement.
Le produit a été rentable dès sa mise sur le marché, dans la mesure où on entend par rentable le fait que je n’avais rien investis/emprunté pour le développer et donc que je n’avais rien à rembourser, que les ventes me permettaient de payer mon loyer, de quoi manger, et de quoi renflouer un peu mon compte en banque qui approchait le zéro après 3 ans de développement. Ceci dit l’équipe aurait été composé de trois personnes au lieu d’une, je ne pense pas qu’il eu put être qualifié de “rentable”. Il s’agissait donc d’un niveau de vente “correct” par rapport à ma gestion du budget de développement. J’ignore comment les ventes auraient évolués en restant en distribution indé, cette période étant resté relativement courte.

En passant par un éditeur qui prend la majorité du bénéfice des ventes et avec un piratage bien plus important, il était difficile de prévoir si je m’y retrouverai; mais la force de communication de l’éditeur, son nom (Sony) et probablement aussi le fait qu’il s’agisse d’un logiciel professionnel dont la notoriété s’inscrit dans la durée (au contraire d’un jeu qui repose plus sur une actualité) sont autant de facteurs qui ont rendus l’équation gagnante au final.
Le premier trimestre de vente via l’éditeur a été plutôt bon, le suivant un peu moins (mais toujours confortablement supérieur à ce que je gagnais en tant qu’indé) et la courbe semble maintenant grimper progressivement, comme si il y avait eu un pic a l’annonce, et que le bouche à oreille se faisait maintenant petit à petit au fil des salons, reviews et autres webinars. Il semblerait donc qu’il s’installe dans un modèle économique différent d’un jeu vidéo où le gros des ventes se fait généralement dans les premiers mois, voire les premières semaines.

La contrefaçon

Effet secondaire de ce bouche à oreille, je vois apparaître les premières “contrefaçons” de SpectraLayers depuis quelques semaines… Ne venant pas d’une obscure société d’Europe de l’Est, mais d’un des plus gros éditeur de logiciels pour la création, Adobe !
Si j’utilise ce mot (contrefaçon), c’est qu’ils ne semblent pas s’être juste inspiré (après tout, je me suis bien inspiré de l’interface de Photoshop) mais ont carrément copié les propres exemples, concepts et nom de SpectraLayers… Ainsi la prochaine version d’Adobe Audition (CC) va proposer un outil pour enlever le bruit d’une sirène de police en arrière plan d’une personne parlant dans la rue, exemple étrangement identique à celui dont je me sers depuis le lancement de Spectral Layers en décembre 2011; d’autre part Adobe a montré une preview de son (potentiellement) prochain logiciel audio, “Audio Layers” (seriously ?), un logiciel qui “sépare le son en différentes couches”. Et ils ne manquent bien sur pas de s’attribuer la paternité du concept…

Si techniquement il n’y a pour l’instant pas de quoi s’affoler puisqu’il s’agit toujours du même vieux moteur statique d’Audition, à peine maquillé dans les deux cas (et qui date du temps où il s’appelait encore Cool Edit), je vais devoir sérieusement me pencher sur certaines formes de protection.

Bilan

En conclusion le bilan est globalement positif, puisque je suis gagnant en terme de rémunération et de visibilité, même si cela passe par certains à cotés (piratage, copie…). Je perd malheureusement aussi le contact direct avec une partie des utilisateurs, ce que j’essaye de compenser en surveillant les forums; mais cela m’évite les désagréments de la gestion client. Le nom Divide Frame restant associé à la création du logiciel, ceux qui souhaitent vraiment me contacter y parviennent.
Il faut néanmoins nuancer ce bilan en tenant compte de la courte durée de la période de distribution indé (6 mois) qui m’empêche d’établir de vraies conclusions à ce niveau (j’avais cependant testé ce modèle pendant 1 an sur un projet plus modeste et j’en tire des conclusions similaires, en tout cas par rapport à mon investissement), et en tenant compte de l’image assez forte de Sony qui a probablement plus de possibilités de communication que d’autres éditeurs.
D’autre part il s’agit d’un logiciel professionnel dont la communication, la courbe de vente et la répartition du piratage est certainement différente de celle d’un jeu vidéo. Et au sein du jeu vidéo le modèle est aussi certainement différent entre un jeu iOS et une prod AAA…

Il reste cependant un point indéniable: le fait de ne plus avoir à se préoccuper de la partie édition libère le développeur d’une charge assez pesante, et c’est autant de temps gagné pour les futurs projets…

18 commentaires pour “Distribution indé vs distribution éditeur [SpectraLayers]”

  1. MrHelmut dit :

    Merci pour ce retour intéressant !

    Bien que je ne sois pas pour le brevet logiciel, il y a des alternatives qui permettent au moins de protéger la paternité du concept, du genre les e-dpo (https://www.e-dpo.com/en/).

    Les plaintes sur la version d’essaie étaient-elle vraiment contraingnantes ? Tu as un retour sur le taux de conversion ? C’est le QA de Sony qui a voulu assouplir ?
    Parce que bon, dans les logiciels pro, il y a des protections parfois hardcore (clé matérielle par exemple, même si c’est de moins en moins courant).

  2. divide dit :

    Je ne suis pas pour le brevet logiciel non plus, surtout quand on voit les dérives type Apple, mais j’aimerai limiter les plagiats trop évidents type Adobe… Ils auraient réutilisé le concept sous un nom et une revendication différente, avec des exemples qui leur sont propre, ça m’aurait déjà moins dérangé. La paternité du concept m’est automatiquement acquise par le droit d’auteur/copyright et l’antériorité du logiciel (je note néanmoins e-dpo au passage !), mais ne m’octrois pas d’exclusivité.

    A mon sens les limitations de la version d’essai n’empêchaient pas de tester les capacités du logiciel (limitation samplerate, sauvegarde désactivée, limitation à 30 jours et 2h par session), mais quand plusieurs utilisateurs s’en plaignent il vaut mieux se fier aux retours… D’autre part mon systeme de protection avait tendance à être un peu trop nazi au moindre changement matériel. Sony a une politique plus standard pour la protection et les versions d’essai, c’était probablement le meilleur choix avec le recul. De toute façon à partir d’un certain niveau de diffusion tout logiciel finit cracké, quel que soit la protection.

  3. skaven dit :

    Super intéressant!

  4. Nioub dit :

    skaven a dit :
    Super intéressant!

    +1
    Sérieusement, tu ROX !

  5. Mangeurdenfants dit :

    J’ai pris beaucoup de plaisir à lire ton article. J’imagine le stress qu’Adobe fasse de la rétro-ingénierie un jour mais si les prix/licence sont affreux (comme à leur habitude) peut-être que tu as encore pas mal de marge de manœuvre…

  6. Ele dit :

    Je n’ai pas spécialement d’intérêt dans ce type de logiciels, mais ton retour est très intéressant, merci.

  7. El_Porico dit :

    C’est ton boulot a plein temps maintenant?

    Et sur les 3 ans tu avais un travail a cote ou c’etait aussi ton activite?

    Merci pour ce retour!

  8. Jibece dit :

    Article très intéressant.
    Ceci dit, tu en parle brièvement, qu’il n’était pas question que tu t’attaque à Steam au moment où tu as mis en vente le logiciel, mais est-ce que ça reste une option envisageable pour un futur proche?

  9. divide dit :

    @El_Porico: C’était mon activité à plein temps, financé par ce que j’avais mis de coté avec mon précédent projet sur la premiere année et par le RSA sur les 2 suivantes… cf cet article pour plus de détails sur le “making of”. Et pour le financement du précédent projet j’étais quasi à plein temps dessus aussi, financé par mes économie de salariat+chômage. C’est assez difficile de se motiver sur un gros projet perso quand on rentre d’une journée/semaine de boulot, en tout cas en ce qui me concerne.

    @Jibece: Dans la mesure où il est dispo sur les principaux stores (Amazon, Best Buy, Fnac, eBay…) en plus du site de Sony Software, ils n’ont pas particulièrement intérêt à aller sur le store de Steam qui prélève tout de même 30% du prix de vente au passage, ce qui réduirait notablement ma marge aussi…

  10. CYANure dit :

    J’ai Adobe Audition et il y a l’option d’édition “à la photoshop” depuis quelques versions déjà (CS 5.5).

    http://uppix.net/0/6/c/39db495a8d1b500edcdb6f5c67cf8.jpg

    Par contre, j’ai testé Spectral Layers édité par Sony, ça rame comme pas possible, c’en est limite inutilisable. Je pige pas, j’ai pourtant pas un 386 DX-2…
    Et l’interface, aïe aïe aïe, c’est très austère mais on s’y fait à la longue.

    En tout cas, bravo !

  11. divide dit :

    CYANure: il y a des options d’édition spectrale depuis CS3, mais par rapport à SpectraLayers, pour prolonger la métaphore elles sont comparables à ce que Paint propose par rapport à Photoshop (2 outils très basiques, pas de paramétrage/détection interactif et aucun système de calque). Difficile d’aller loin en terme d’extraction/retouche spectrale dans ces conditions… D’où la preview du prochain soft Adobe qui reprend le concept de calque (mais toujours avec les mêmes outils basiques visiblement).

    Pour la config tu as quoi en terme de processeur et GPU ? En théorie avec un quadcore et une Geforce GTX 2xx pas de pb. En tout cas SpectraLayers 2 (qui sortira cet été) a été pas mal optimisé (x4).
    Pour l’interface elle a été un poil skinné aussi dans la v2, mais j’avoue ne pas voir de grosses différences avec Audition ou Photoshop qui sont tout aussi gris… Des suggestions ?

  12. CYANure dit :

    Un Q6600 et une gtx 560 ti. Non, ça devrait tourner, je sais pas pourquoi c’est si lent…

    En fait c’est pas vraiment graphiquement que ça me gêne, mais voici quelques trucs tout bêtes par exemple (spectral layers pro v1.0 construction 25 http://www.sonycreativesoftware.com/download/trials/spectralayerspro :

    _ Quand on ouvre un fichier mp3, c’est quoi l’outil qu’on a par défaut ? On dirait qu’on a un outil “null”, genre tu cliques partout, ça ne fait rien et aucun bouton n’est sélectionné dans la barre d’outil. J’ai jamais vu ça je crois. Pourquoi ne pas avoir l’outil “curseur” par défaut par exemple ?

    _ Le fait de pas pouvoir placer le curseur pendant la lecture aussi c’est bizarre. Ça fait clignoter la “barre” et le petit triangle de positionnement en haut du spectre lorsque l’on clique mais c’est tout. Alors qu’un truc comme ça serait tellement plus simple :
    - Le bouton “pause” garde le curseur à l’endroit où l’on a fait pause.
    - Le bouton “stop” place le curseur là où on a manuellement cliqué avec l’outil “curseur” pendant la lecture ; si on a cliqué nulle part, ça revient au début. Mais y a pas de bouton “stop” sur ton prog ! :D

    _ J’ai du mal à distinguer les barres de défilement vertical et horizontal.

    _ En lecture, sur un son zoomé, si j’utilise la barre de défilement horizontale pour aller vers la gauche ou la droite, ça ne sert à rien vu que le curseur de lecture VEUT rester à l’écran. S’en suit une baston homme vs machine et ça fait tout clignoter. C’est moche et comme le curseur se retrouve toujours à gauche de l’écran dès qu’il sort du champ de vision (donc même s’il sort par la droite), je suis complètement paumé.
    (ex: le son joue, le curseur fait son chemin gauche->droite, toi tu défiles vers la gauche, arrives visuellement au niveau du bord gauche de l’écran à 2:30:00 et là, paf ! Le curseur, cette enflure, sort du cadre à droite et tu te retrouves à 2:50:00 en un clin d’œil et le curseur qui reprend sa route gauche->droite). Ça manque de fluidité au niveau de l’utilisation en gros. (la vache, pas facile d’expliquer ça avec du texte mais si t’as pas capté, je serais ravi de faire une vidéo…)
    C’est valable aussi si tu dézoomes sur le son, et rezoomes plus à gauche ou à droite, dès que le curseur sort du champ, ça saute.

    Y a d’autres petits trucs comme ça que j’ai pas en tête là, mais dès que je retombe dessus, je t’en fais part.
    Encore une fois, je viens d’Audition donc j’ai l’habitude de cette façon d’utiliser un logiciel audio mais on s’y fait à l’utilisation, c’est pas bien grave en soit, c’est juste austère comme j’ai dit.

  13. divide dit :

    Certains points que tu soulève peuvent être tweakés par les options (Options/Scroll Playback pour le scrolling intempestif, Options/Pause Playback qui remplace Pause par Stop, ou alors tu peux utiliser le bouton Rewind qui fait office de Stop), mais il y a certainement matière à amélioration.
    Je note les autres points que tu soulève également.

    PS: Je t’ai mailé, dis moi si tu n’as rien reçu.

  14. Gama dit :

    Le retour est intéressant, merci.

    Je suis assez d’accord avec les remarques de CYANure sur l’optim, sauf que dans mon cas la machine de test était un i5 avec une Radeon 6770. Les ralentissements deviennent difficilement gérables quand on augmente la fenêtre de durée des outils.

    J’abonde dans ton sens pour le paragraphe “Communication” : quand tu es un indé, c’est un boulot à plein temps.
    Je me pose très sérieusement, encore, la question de savoir si la protection anti-piratage n’est pas plus une nuisance qu’autre chose…Et c’est très lié à la communication, justement, quand on est un indé inconnu sur un soft sans trop d’équivalent. Il y a en JV des dévs qui ont uploadé leurs propres jeux crackés, mais je ne connais pas d’exemples dans le monde du soft pro (c’est compréhensible).

    Concernant ton chiffre d’affaire de la première année, est-ce que tu as fait l’exercice d’estimer ce qui te reviendrait si en plus, dans tes dépenses courantes (licences, déplacements etc.), tu comptais un an de salaire à 35h/semaine - un SMIC par exemple ? Même si évidemment l’investissement horaire était beaucoup plus important.

    En revanche, concernant ce que tu racontes sur Adobe Audition, je pense que tu vas un peu loin : je te l’avais écrit ici même lors de la beta, il existait des outils très similaires et antérieurs à SpectralLayers. Idem pour le concept de calque, etc.
    Pour le coup, je pense que le fait de la part d’Adobe de s’attribuer la paternité est un coup marketing classique, et que s’agissant d’outils aussi innovants avoir plus d’acteurs va forcément dans le bon sens - même le tien, puisqu’à long terme cela te permet d’élargir ta cible.

  15. MrHelmut dit :

    Gama a dit :
    Concernant ton chiffre d’affaire de la première année, est-ce que tu as fait l’exercice d’estimer ce qui te reviendrait si en plus, dans tes dépenses courantes (licences, déplacements etc.), tu comptais un an de salaire à 35h/semaine - un SMIC par exemple ? Même si évidemment l’investissement horaire était beaucoup plus important.

    Même reflexion. En terme de rentabilité, j’ai tendance à quantifier l’investissement initial afin de planifier le projet suivant. Pouvoir en vivre après des années d’investissement est en soi une belle réussite. Idéalement, on cherche aussi à armortir.
    Pour ma part, c’est même comptabilisé. J’ai mis des fonds propres dans ma boîte (au dela du capital initial) qui a donc une dette, que je résorbe comptablement au fur et à mesure. Ce n’est pas que je cherche à avoir un retour sur un investissement (je cherche surtout à en vivre aussi), mais en fonctionnant en projets c’est important de pouvoir quantifier le précédent et sa rentabilité.
    Cela dit, chacun a sa définition d’investissement personnel et de prise de risque.

  16. divide dit :

    Pour donner des chiffres plus précis concernant la période de développement et la période de distribution indé:
    -2 ans et demi de développement, pendant cette période je dépensais environ 1000€ mois en frais de vie (zéro frais de dev à proprement parler), partiellement compensé par environ 600 de RSA (de mémoire, je peux me tromper).
    -Pendant la courte période où j’ai distribué mon soft en indé, j’ai engrangé en moyenne 3000€/mois (minimum mensuel: 1500, maximum mensuel: 5200). C’était presque aléatoire d’un mois à l’autre, je n’ai pas eu le temps de voir une évolution dans un sens ou dans un autre; d’autant qu’avec des licences relativement chères, chaque licence vendue en plus ou en moins influe notablement la moyenne.

    Gama: je t’ai mailé

  17. CYANure dit :

    Le RSA, c’est pas plus de 400 euros.
    Et j’ai répondu à ton mail divide.

  18. divide dit :

    J’aurai du écrire “CAF”, les 600 étant en fait composé du RSA+APL.

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