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Archive pour juin 2013

Ayant eu l’opportunité de tester sur un même produit (SpectraLayers) la distribution indé pendant 6 mois et la distribution par un gros éditeur (Sony) pendant 1 an, je vais tenter d’esquisser un bilan des 2 modèles en comparant les différentes variables en jeu; bilan qui n’est bien sur représentatif que de ce cas particulier, mais dont certains paramètres peuvent j’imagine s’appliquer à d’autres projets.

Le logiciel

Si Spectral Layers (la version indé) et SpectraLayers (la version Sony) sont sensiblement le même produit, plusieurs détails les distinguent néanmoins:

-Que ce soit pour un livre ou un logiciel, un éditeur apporte souvent un regard neuf sur un projet; plusieurs remarques pertinentes ont été discutés et prises en compte concernant l’ergonomie de l’interface, la documentation a été entièrement refaite et quelques fonctions ajoutées.
-Intégrer le catalogue d’un éditeur implique de passer par son contrôle qualité (QA), une étape éprouvante pour une première version, mais le logiciel a sérieusement gagné en stabilité par rapport à un auto-contrôle indé reposant en grande partie sur la bonne volonté des beta-testeurs (moins de 5% s’impliquent vraiment).

-Le nom Spectral Layers a du être changé pour que le dépôt de marque puisse être effectué, les termes “spectral” et “layers” ayant chacun individuellement été déposés par des entreprises liés à l’informatique. Très perturbant sur le moment, surtout après trois ans d’un travail acharné sous le même nom, le compromis SpectraLayers a été adopté pour rester au plus proche du nom original.
-La marque Sony a été apposée aux endroits appropriés (”rebranding” distributeur), Divide Frame restant concepteur et propriétaire du logiciel.

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Il s’est écoulé environ 5 mois pour que toutes ces étapes soient validées, à partir de la version indé déjà distribuée.

Droits d’auteur et prix de vente

En tant qu’indé et ne passant par aucun circuit type Steam (puisqu’il s’agit d’un soft pro, et qu’à l’époque il n’était pas du tout question que Steam s’attaque à ce marché), je recevais la quasi-totalité des bénéfices des ventes effectués sur Spectral Layers (moins la commission de Paypal, le logiciel étant vendu directement en distribution numérique via le site de ma boite).

En passant par un éditeur, la situation est évidemment différente. Surtout quand il s’agit d’un éditeur à part entière, et pas un simple distributeur comme Steam ou l’Apple Store. Mon pourcentage sur les ventes est donc minoritaire (mais néanmoins meilleur que dans l’édition de livres).
D’autre part il a été décidé de réduire de moitié le prix des licences pour être plus en harmonie avec les produits audio pro courants (et attaquer un marché un peu plus large que le marché de niche que je ciblais initialement).

La communication

En tant qu’indé, on ne peut qu’espérer un buzz autour de son produit pour communiquer à moindre frais, la moindre campagne de communication devenant une occupation à plein temps, et le budget faisant généralement défaut pour faire appel à une agence spécialisée. C’est donc sur le buzz qu’a été lancé Spectral Layers, autour d’une bande-annonce montrant le concept et quelques possibilités du logiciel.
Le démarrage a été timide tant que la vidéo est resté dans les (rares) médias français qui se sont penchés dessus, mais le compteur et les contacts ont rapidement décollés après avoir harcelé individuellement les rédacteurs d’engadget jusqu’à décrocher une news.
Le buzz ayant été lancé quelques mois avant la disponibilité réelle du logiciel, le but était de sonder les réactions et pouvoir récolter quelques gros testeurs que je pourrais citer lors de la mise sur le marché (ce qui a finit par arriver) pour appuyer la crédibilité du produit. Lors du lancement j’ai recontacté tous ceux qui s’étaient manifesté, et envoyé des licences gratuites à quelques sites web. Peu ont finit par publier un test…

L’éditeur semble quand à lui connaître des ficelles que j’ignore, puisque des magazines que j’avais déjà contacté et qui m’avaient ignoré se sont subitement mis à publier des reviews. De même, le moindre communiqué semble immédiatement recopié par tout un réseau de presse le jour même. Sony fait également la tournée des principaux salons audio/vidéo, principalement américains (NAB, AES, IBC…). A noter que les articles sont apparus progressivement au fil des mois, sans qu’ils semblent liés à une actualité particulière; chaque magazine/site web semblant avoir son propre temps de rédaction.

Protection et piratage

En tant qu’indé, ne souhaitant pas me louper vu mes faibles moyens de communication, j’avais appliqué une politique de protection assez stricte: algorithme anti-crack de mon crû, et distribution des binaires complets uniquement aux acheteurs (la version d’essai publique ne contenant pas le code de certaines fonctions). La version d’essai était d’ailleurs relativement restrictive (peut-être un peu trop ?) sur certains plans, ne souhaitant pas qu’un projet complet puisse être bouclé de A à Z sur une simple version démo. Sur ce plan, on peut dire que ces mesures ont portés leur fruit puisque logiciel n’a jamais été piraté/débridé sur ces 6 mois de distribution indé. J’ai par contre eu quelques retours se plaignant des restrictions un peu trop sévères.

Pour faciliter la gestion de la distribution avec l’éditeur, cette protection a été remplacé par une protection standard, avec un binaire unique faisant office de version d’essai et de version complète, et des limitations un peu plus souples. Les premiers crack sont apparus le lendemain du lancement du logiciel par l’éditeur…
En revanche beaucoup moins de plaintes concernant les limitations de la version d’essai.

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Le chiffre d’affaire net

Par chiffre d’affaire net, j’entends la somme des revenus de ventes qui me reviennent directement.
Le produit a été rentable dès sa mise sur le marché, dans la mesure où on entend par rentable le fait que je n’avais rien investis/emprunté pour le développer et donc que je n’avais rien à rembourser, que les ventes me permettaient de payer mon loyer, de quoi manger, et de quoi renflouer un peu mon compte en banque qui approchait le zéro après 3 ans de développement. Ceci dit l’équipe aurait été composé de trois personnes au lieu d’une, je ne pense pas qu’il eu put être qualifié de “rentable”. Il s’agissait donc d’un niveau de vente “correct” par rapport à ma gestion du budget de développement. J’ignore comment les ventes auraient évolués en restant en distribution indé, cette période étant resté relativement courte.

En passant par un éditeur qui prend la majorité du bénéfice des ventes et avec un piratage bien plus important, il était difficile de prévoir si je m’y retrouverai; mais la force de communication de l’éditeur, son nom (Sony) et probablement aussi le fait qu’il s’agisse d’un logiciel professionnel dont la notoriété s’inscrit dans la durée (au contraire d’un jeu qui repose plus sur une actualité) sont autant de facteurs qui ont rendus l’équation gagnante au final.
Le premier trimestre de vente via l’éditeur a été plutôt bon, le suivant un peu moins (mais toujours confortablement supérieur à ce que je gagnais en tant qu’indé) et la courbe semble maintenant grimper progressivement, comme si il y avait eu un pic a l’annonce, et que le bouche à oreille se faisait maintenant petit à petit au fil des salons, reviews et autres webinars. Il semblerait donc qu’il s’installe dans un modèle économique différent d’un jeu vidéo où le gros des ventes se fait généralement dans les premiers mois, voire les premières semaines.

La contrefaçon

Effet secondaire de ce bouche à oreille, je vois apparaître les premières “contrefaçons” de SpectraLayers depuis quelques semaines… Ne venant pas d’une obscure société d’Europe de l’Est, mais d’un des plus gros éditeur de logiciels pour la création, Adobe !
Si j’utilise ce mot (contrefaçon), c’est qu’ils ne semblent pas s’être juste inspiré (après tout, je me suis bien inspiré de l’interface de Photoshop) mais ont carrément copié les propres exemples, concepts et nom de SpectraLayers… Ainsi la prochaine version d’Adobe Audition (CC) va proposer un outil pour enlever le bruit d’une sirène de police en arrière plan d’une personne parlant dans la rue, exemple étrangement identique à celui dont je me sers depuis le lancement de Spectral Layers en décembre 2011; d’autre part Adobe a montré une preview de son (potentiellement) prochain logiciel audio, “Audio Layers” (seriously ?), un logiciel qui “sépare le son en différentes couches”. Et ils ne manquent bien sur pas de s’attribuer la paternité du concept…

Si techniquement il n’y a pour l’instant pas de quoi s’affoler puisqu’il s’agit toujours du même vieux moteur statique d’Audition, à peine maquillé dans les deux cas (et qui date du temps où il s’appelait encore Cool Edit), je vais devoir sérieusement me pencher sur certaines formes de protection.

Bilan

En conclusion le bilan est globalement positif, puisque je suis gagnant en terme de rémunération et de visibilité, même si cela passe par certains à cotés (piratage, copie…). Je perd malheureusement aussi le contact direct avec une partie des utilisateurs, ce que j’essaye de compenser en surveillant les forums; mais cela m’évite les désagréments de la gestion client. Le nom Divide Frame restant associé à la création du logiciel, ceux qui souhaitent vraiment me contacter y parviennent.
Il faut néanmoins nuancer ce bilan en tenant compte de la courte durée de la période de distribution indé (6 mois) qui m’empêche d’établir de vraies conclusions à ce niveau (j’avais cependant testé ce modèle pendant 1 an sur un projet plus modeste et j’en tire des conclusions similaires, en tout cas par rapport à mon investissement), et en tenant compte de l’image assez forte de Sony qui a probablement plus de possibilités de communication que d’autres éditeurs.
D’autre part il s’agit d’un logiciel professionnel dont la communication, la courbe de vente et la répartition du piratage est certainement différente de celle d’un jeu vidéo. Et au sein du jeu vidéo le modèle est aussi certainement différent entre un jeu iOS et une prod AAA…

Il reste cependant un point indéniable: le fait de ne plus avoir à se préoccuper de la partie édition libère le développeur d’une charge assez pesante, et c’est autant de temps gagné pour les futurs projets…