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Archive pour mars 2010

Dossier sur le Relief

Mercredi 31 mars 2010

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Ces derniers jours j’ai eu l’occasion d’écrire un dossier sur le relief pour Factornews; dossier qui m’apparaissait nécessaire au vu des dernières annonces dans ce domaine, et de la confusion générale autour de cette technologie que le discours marketing ne clarifie pas vraiment…
La dernière partie venant d’être publiée aujourd’hui, voici un récapitulatif du dossier :

    Le Relief, partie 1 : au cinéma

  • Des débuts précoces
  • History repeating: Le premier âge d’or du cinéma relief
  • Des avancées technologiques: Le deuxième âge d’or

Quel est votre ressentis par rapport au relief ?
Quels films relief avez vous vu ? Avez vous déjà joué à des jeux en relief ?
Comptez-vous vous équiper à terme ?

Tron au MK2 Bibliothèque

Mardi 16 mars 2010

…enfin la moto ;)

Visible jusqu’à demain soir, à l’occasion d’un évènement Disney.



Je reviens d’une présentation Just Cause 2 chez Square Enix (anciennement Eidos), où j’ai eu l’occasion de tester le jeu complet et poser quelques questions ! Je n’ai malheureusement pas eu l’autorisation de filmer la session, mais les vidéos qui circulent sur le net et la démo donnent déjà une assez bonne idée du jeu…

On reprend le même…

Tout d’abord un rapide rappel: ce jeu est la suite de Just Cause 1, sortie en 2006, un peu passé inaperçu malgré un gros potentiel; le jeu souffrait de quelques défauts (maniabilité, répétitivité, manque de support…) qui ont finit par le plomber. Pourtant tous les éléments pour un gros jeu étaient déjà la: un terrain immense de 1024km², le fameux combo grappin/parachute (un peu sous exploité ceci dit) et des véhicules en pagaille…

…ou presque !

Just Cause 2 reprend donc cette base, et les développeurs d’Avalanche ont porté un soin particulier à gommer tous les défauts du 1:
-L’environnement est beaucoup plus beau et varié (4 types d’environnement, la où Just Cause 1 se contentait de la jungle)
-Le combo grappin/parachute est enfin exploité à son plein potentiel
-Le moteur physique et le maniement des véhicule est beaucoup plus travaillé
-Les missions sont beaucoup plus nombreuses et variés

D’autre part les missions principales/secondaires, et les objets du marché noir se débloquent par un système de Chaos (l’équivalent de l’XP dans un hack n slash: une barre de progression pour chaque catégorie, qui augmente pour chaque installation gouvernementale détruite, et qui débloque de nouvelles possibilités en fin de course). Une manière un peu plus sympa de progresser dans le jeu, qui poussera le joueur à s’entrainer entre les missions et à explorer la carte !

Quelques précisions

Pendant cette session j’ai pu poser un certain nombre de questions que je voyais souvent revenir sur Internet, voila de quoi clarifier quelques points !

Tout d’abord les points qui fâchent:

-La hauteur de vol maximum (plafond) est la même que dans la démo (certains trouvaient ce plafond trop bas)
-Le grappin n’est pas upgradable
-pas d’info concernant un futur addon multijoueur
-les possibilités d’infiltration sont restreintes (des qu’un garde est tué, toute la base est en alerte)
-il n’est pas possible de skier (oui cette question reviens souvent..)
-lorsqu’on est engagé dans une mission, il y a un rayon d’action qui finit par invalider la mission par un compte à rebours si on s’éloigne trop. Il semblerait cependant que cela dépende des missions.

Bref rien de rédhibitoire…
Concernant les points positifs:

-Du DLC est prévu (armes, vehicules, etc), il se pourrait que certains soient gratuits
-Il y aura un suivit après la sortie du jeu (patchs), contrairement à Just Cause 1
-Il y a 50 missions principales (pour comparaison, Just Cause 1 en avait 20) pour un peu plus de 20h de jeu
-Il y a 250 missions secondaires, pour un peu plus de 80h de jeu
-Les missions sont beaucoup plus variés que dans Just Cause 1
-Il y a 4 modes de jeu: facile, normal, difficile, et hardcore
-Il y aura peut-être un mode mercenaire, mais cela reste mystérieux…
-il est possible de remonter dans un hélicoptère abandonné, tant que celui-ci n’est pas partie en vrille (vol stationnaire)
-Le marché noir permet de commander beaucoup plus de véhicules que dans Just Cause 1
-Il y a non seulement des colonels à trouver et à tuer, mais aussi des ninjas !
-Les autres personnages du jeu s’expriment sans accent (contrairement à la nana de la démo…)
-Chaque lieu découvert peut devenir un point de respawn potentiel
-Il est possible de sauvegarder les véhicules dans les bases
-Il y a tout un système de stats/achievements sur tout un tas d’exploits possibles…

L’archipel fictif de Panau est inspiré des iles au sud de l’asie, particulièrement de la Malaisie

La Malaisie…

…et Panau !

Tout cela s’annonce assez prometteur, il y aura de quoi s’amuser assez longtemps apparement !

En repartant, Square Enix nous a donné quelques goodies :)

Sortie le 26 mars sur PS3, XBox 360 et PC.

Concernant les perfs sur PC

Certains auront remarqué qu’avec tous les réglages à fond, le jeu consomme beaucoup (même avec une CG puissante). Cependant il suffit de baisser 2-3 options pour que le jeu soit parfaitement fluide. Voici mes commentaires sur les réglages:

-L’AA utilisé dans des proportions raisonnables (genre x4) ne consomme presque pas.
-On peut aussi désactiver le flou de mouvement, visuellement il est un peu bâclé par rapport a celui de crysis, et fait perdre un chouilla en perf.
-Les détails objet et eau apportent quelque chose en high, moins en very high. Je suggère de les laisser en high.
-Le SSAO consomme, mais le gain visuel n’est pas négligeable, il rajoute un cachet à l’éclairage qui rend l’ensemble d’autant plus réaliste (et en plus il n’existe pas sur console). Personnellement, je garde !
-La reflexion speculaire ne consomme que lorsque nécessaire, je suggère de la laisser activé
-Les ombres détaillés ne font perdre que 3 fps, mais en même temps je n’ai vraiment pas vu ce qu’elles apportait, même en comparant 2 screenshots de près. Je préconise de les désactiver.
-En ce qui concerne l’eau détaillé, au niveau du shader ca augmente la fréquence des vagues en leur faisant prendre une configuration plus réaliste basé sur une FFT, mais en même temps ca fait perdre beaucoup en perf, même en plein desert. Je pense que pour une simple augmentation de fréquence le jeu n’en vaut pas la chandelle (je prefere naviguer de manière fluide avec le parachute !). En ce qui concerne la plongée, le rendu sous marin est identique dans les 2 cas.
-On peut virer le bokeh sans regret, l’effet est moche, irréaliste, et peu pertinent dans ce cadre.