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preview Settlers 7

pour ne pas enfreindre quelque NDA je ne réunis ici que des informations trouvables en fouillant sur les sites allemands et les forums d’Ubisoft

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J’ai commencé cette série sur le tard, avec Settlers 6, dont l’aspect visuel et l’ergonomie m’a tout de suite séduit: une ville vivante, construite exactement selon son idée, et où chaque habitant à l’écran a une fonction bien précise et visible tout au long de la partie… C’est ce qui pour moi -outre l’exploration marine vs exploration terrestre- le différencie principalement de la série Anno, où chaque habitation semble coulée dans une grille, et où la plupart des citoyens n’ont pas de rôle direct dans le jeu si ce n’est payer des impôts. A ce titre, la série Settlers donne vraiment l’impression de créer une ville et un système économique de plus en plus grouillant de vie…

Anno 1404                             Settlers 6

Seulement le gros problème de Settlers 6 passé quelques heures de jeu, c’est que les limites apparaissent bien vite: une fois arrivée au bout des évolutions possibles (cela se fait de manière linéaire et relativement rapidement une fois le jeu bien pris en main), il n’y a plus grand chose à faire. La campagne est bien menée, mais représente finalement le principal intérêt du jeu: d’un point de vue stratégique les parties personnalisés et multiplayer (pas d’IA) se répètent un peu toutes sur le même schéma.

Blue Byte semble avoir prêté une oreille attentive aux critiques des fans pour qui Settlers 2 et 4 restent les meilleurs de la série, et a décidé pour ce 7em opus de réagir en mettant à contribution Bruce Shelley, le game designer de Civilization et Age of Empires… et le changement se voit nettement !

Evolution…

Tout d’abord un mot sur l’aspect visuel: Settlers 7 reprend les évolutions graphiques et ergonomiques de Settlers 6, en y apportant quelques améliorations. D’un point de vue artistique, on est assez proche du style de Settlers 6 -en un poil plus graphique-: la série semble donc rompre petit à petit avec le style des premières versions (Tradition vs Evolution).

Coté moteur, on voit avec la série Anno et ce nouveau Settlers que les STR/City Builder commencent à tirer partie des évolutions techniques de ces dernières années, avec l’apparition du SSAO/Depth of Field/Parallax mapping/SunShafts.

Le zoom s’inspire de Supreme Commander, la molette permettant de passer du niveau habitant à une carte stratégique globale.
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L’accès aux différentes constructions possibles se fait par le menu, mais aussi sous forme de clic contextuel, un peu à  la manière des premiers Settlers: une manière de lancer des chantiers rapidement sans retenir une tonne de raccourcis claviers.

Mais la plus grosse évolution apporté par Settlers 7 est au niveau économique et stratégique: un travail considérable a été accomplis, qui promet des parties toujours variées !

…et retour aux sources !

Tout d’abord, la chaine de production s’est recomplexifié, en reprenant en partie la subdivision des premiers Settlers: ainsi pour s’approvisionner en planches, il faudra un bucheron, une scierie, mais aussi un sylviculteur pour replanter des arbres (la où Settlers 6 se contentait du bucheron pour toute la chaine bois). De même pour faire du pain, il faudra une ferme avec des champs de blé, un moulin et un boulanger. A ce sujet, une nouveauté de cette version est le regroupement des ateliers par corps de métier: il y a 6 corps de métier principaux (hors bâtiments spéciaux), symbolisé par une habitation, autour de laquelle se greffe différents ateliers, ce qui permet de définir des secteurs industriels: par exemple une ferme auquel se rattache entre autre des champs de blé et un moulin, et plus vers le centre ville les artisans comme le boulanger qui saura tirer partie de ces ressources agricoles.
Autre changement: il est possible (et recommandé) de construire autant d’entrepôts que nécessaire dans ces secteurs industriel et le long des routes, afin de raccourcir le temps de trajet de chaque transporteur (qui sont rattachés à leur entrepôt).
D’autre part Settlers 7 propose un arbre (et non plus une ligne) d’évolution lié au prestige de la ville, permettant de construire de nouveaux bâtiments et améliorations.

Mais le plus gros changement à ce niveau est le système de recherche: il s’agit d’un autre système d’évolution en forme de toile, où l’on part des extrémités pour arriver au centre. Chacune de ces trois extrémités représente une orientation: Militaire, Science et Commerce.

Et c’est vraiment autour de cette notion qu’est axé Settlers 7: il est possible de gagner une partie grâce à un ensemble de facteurs liés à la supériorité technologique, commerciale ou militaire. Cela détermine aussi la nature des échanges commerciaux avec l’extérieur, symbolisé par une carte mondiale.

Niveau militaire, le jeu abandonne la gestion STR de Settlers 6 (enfin le peu qu’il y en avait) pour revenir à un système indirect de rapport de force comme dans les précédents Settlers.

Tout cet ensemble économique est aidé par 2 tableaux, un statistique qui permet de suivre l’évolution des productions, et un logistique qui permet de choisir la priorité des taches. En plus de ça, il est également possible de booster la vitesse de production d’un regroupement d’ateliers en particulier en augmentant leur portion de nourriture.

Tout cela peut sembler assez complexe à prendre en main, mais la campagne permet de se faire petit à petit au système économique du jeu. A ce sujet, le jeu dispose -outre la campagne- d’un mode Personnalisé, d’un mode Multiplayer avec gestion de l’IA, des équipes et la possibilité de sauvegarder en cours de partie, et également d’un mode Empire à découvrir !
De plus le jeu sera comme d’habitude livré avec un éditeur de carte.

Pour conclure, une vidéo de Bruce Shelley sur l’économie du jeu (stfr), un peu de gameplay sur Ubisoft TV (en allemand, à 3:34), encore du gameplay sur Ubisoft TV (11:10), 15 minutes de gameplay en 2 parties: 1 / 2 et le détail des features sur le forum d’Ubisoft.

Sortie le 25 mars sur PC et Mac !

14 commentaires pour “preview Settlers 7”

  1. Poulpos dit :

    Merci pour cette preview. J’ai entendu dire, cependant, qu’il y avait encore de très nombreux problèmes d’équilibre, et que certaines orientations globales sont tellement plus efficaces que les autres qu’elles deviennent incontournables… Qu’en penses-tu? Il me semble aussi que le système d’entrepôts est plutôt critiqué.
    Ton avis?

    Par rapport à Anno 1404, ça tient la route, niveau complexité et plaisir global de jeu?

  2. Boozdeuvash dit :

    “la chaine de production s’est recomplexifiée,”

    Putain c’est pas trop tôt…

  3. ap0 dit :

    Homondieu, mais ça a l’air tout simplement trop cool comme jeu !
    (je me suis arrêté au 1, sur dosbox)

    le système d’entrepôt, ça fait un peu “Zeus : le maitre de l’olympe”

  4. divide dit :

    Poulpos: Pas assez testé pour donner un avis tranché sur l’équilibre.
    En ce qui concerne le système d’entrepôt, je n’était pas trop fan du système drapeaux des premiers Settlers, et l’unique entrepôt de Settlers 6 faisait perdre beaucoup de temps en transport: en ce sens, je vois plutôt d’un bon oeil le système d’entrepôts multiples. Par contre je m’interroge un peu sur la manière dont est régulé le flux de marchandises d’un entrepôt à l’autre, il faudra voir ça plus longuement avec la version finale…
    Par rapport à Anno 1404 ce Settlers 7 fait clairement revenir la série comme un challenger valable, je n’ai fait qu’effleurer les possibilités avec la beta. Il faut esperer d’un autre coté que tout cela ne devienne pas trop complexe, mais je fais confiance à la campagne pour bien nous expliquer le système économique petit à petit.

  5. rgk dit :

    Les drapeaux des deux premiers Settlers permettaient de contrôler très finement les flux de ressources, et d’avoir toujours des transporteurs le long des chemins, contrairement aux suivants où les transporteurs “vivent leur vie” et ne réagissent pas assez vite pour apporter/récupérer les ressources où l’on veut. C’est ce qui fait que j’ai toujours préféré Settlers II et jamais accroché aux suivants.

    Mais sinon la redirection prise par rapport aux derniers est plutôt bien vue, j’ai hâte d’essayer une démo !

  6. divide dit :

    rgk: d’ailleurs je précise que dans Settlers 7, un entrepot apporte 3 transporteurs qui lui sont attachés: on peut voir ça comme une sorte de revival du système drapeaux, mais avec des stockages intermédiaires.

  7. Hellkeeper dit :

    J’ai fait tous les settlers jusqu’au 4, ça a l’air d’avoir bien changé niveau gestion. Y a des trucs intéressant, et d’autres qui me font grincer des dents… A voir. J’aimais tellement à l’époque, je réessayerai peut-être.

  8. Naudec dit :

    Super article, merci !

    Ce Settlers 7 s’annonce carrément génial. J’ai toujours aimé cette série pour ses habitants qui évoluent librement, en fonction des bâtiment que l’on construit et des conditions de vie. Les habitants sont au centre du jeu. C’est un autre créneau que Anno qui se base sur la production de marchandises et la logistique de transport, les habitants ne servant qu’à créer le besoin et payer les impôts.

    Bon j’ai laissé tombé la série après le 2 ou le 3, je ne sais plus, voyant que la qualité était en baisse, mais avec du bon Ubisoft derrière et un moteur graphique au top (ça doit être le même que Anno je pense, puisque c’est Blue Byte qui l’a développé), ça devrait le faire pour le 7.

    Vivement mars.

  9. Damon dit :

    Merci pour la preview.

    ps: paragraphe “…et retour aux sources !”:
    “ainsi pour s’approvisionner en planches, il faudra un bucheron, une scierie, mais aussi un viticulteur pour replanter des arbres”

    sylviculteur à la place de viticulteur.

    Cdt.

  10. divide dit :

    woops, merci

  11. Lion2 dit :

    J’aime pas trop les couleurs des bâtiments, ça fait un peu Disney. En même temps, Anno, ça fait gettho…

    Est-ce qu’a priori on peu jouer sans se soucier de l’aspect militaire que n’apprécie pas du tout ?

  12. TheFrenchFrog dit :

    tu m’a donné envie d’y rejouer mais settlers 2 ne fonctionne pas sous Windows 7 argh …

  13. divide dit :

    Lion2: oui dans ce sens je preferais le design de Settlers 6; mais je pense qu’en tweakant un peu les options (Settlers 7 how it should be…) doit yavoir moyen d’attenuer un peu ça, d’autant que le chateau peut-être customisé au long du jeu dans un sens réaliste ou disney, au choix du joueur.

    TheFrenchFrog: The Settlers 2 probablement pas, mais The Settlers 2 10th anniversary oui.

  14. z_qsd dit :

    Super la preview.
    J’adhère pas du tous au style graphique de la ville. On dirais eurodisney. Le 1 et 2 avais un style très réaliste et moyenâgeux que je retrouvais dans le 6. Pourquoi ce revirement pour du cendrillon ?
    Sinon pour la gestion j’ai bien peur qu’il se cherche encore et je vois pas l’interêt de pouvoir gagner autrement que par la guerre, sans pour exclure différentes manière d’accéder à la puissance militaire (techno, richesse/commerce, soutien du peuple etc… ) quoi aurais put faire la richesse du titre. Transformé sont village en concours de beauté… hummmm je le sens pas trop cet épisode 7.

    Encore merci pour l’article.

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