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Archive pour février 2010

preview Settlers 7

Vendredi 12 février 2010

pour ne pas enfreindre quelque NDA je ne réunis ici que des informations trouvables en fouillant sur les sites allemands et les forums d’Ubisoft

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J’ai commencé cette série sur le tard, avec Settlers 6, dont l’aspect visuel et l’ergonomie m’a tout de suite séduit: une ville vivante, construite exactement selon son idée, et où chaque habitant à l’écran a une fonction bien précise et visible tout au long de la partie… C’est ce qui pour moi -outre l’exploration marine vs exploration terrestre- le différencie principalement de la série Anno, où chaque habitation semble coulée dans une grille, et où la plupart des citoyens n’ont pas de rôle direct dans le jeu si ce n’est payer des impôts. A ce titre, la série Settlers donne vraiment l’impression de créer une ville et un système économique de plus en plus grouillant de vie…

Anno 1404                             Settlers 6

Seulement le gros problème de Settlers 6 passé quelques heures de jeu, c’est que les limites apparaissent bien vite: une fois arrivée au bout des évolutions possibles (cela se fait de manière linéaire et relativement rapidement une fois le jeu bien pris en main), il n’y a plus grand chose à faire. La campagne est bien menée, mais représente finalement le principal intérêt du jeu: d’un point de vue stratégique les parties personnalisés et multiplayer (pas d’IA) se répètent un peu toutes sur le même schéma.

Blue Byte semble avoir prêté une oreille attentive aux critiques des fans pour qui Settlers 2 et 4 restent les meilleurs de la série, et a décidé pour ce 7em opus de réagir en mettant à contribution Bruce Shelley, le game designer de Civilization et Age of Empires… et le changement se voit nettement !

Evolution…

Tout d’abord un mot sur l’aspect visuel: Settlers 7 reprend les évolutions graphiques et ergonomiques de Settlers 6, en y apportant quelques améliorations. D’un point de vue artistique, on est assez proche du style de Settlers 6 -en un poil plus graphique-: la série semble donc rompre petit à petit avec le style des premières versions (Tradition vs Evolution).

Coté moteur, on voit avec la série Anno et ce nouveau Settlers que les STR/City Builder commencent à tirer partie des évolutions techniques de ces dernières années, avec l’apparition du SSAO/Depth of Field/Parallax mapping/SunShafts.

Le zoom s’inspire de Supreme Commander, la molette permettant de passer du niveau habitant à une carte stratégique globale.
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L’accès aux différentes constructions possibles se fait par le menu, mais aussi sous forme de clic contextuel, un peu à  la manière des premiers Settlers: une manière de lancer des chantiers rapidement sans retenir une tonne de raccourcis claviers.

Mais la plus grosse évolution apporté par Settlers 7 est au niveau économique et stratégique: un travail considérable a été accomplis, qui promet des parties toujours variées !

…et retour aux sources !

Tout d’abord, la chaine de production s’est recomplexifié, en reprenant en partie la subdivision des premiers Settlers: ainsi pour s’approvisionner en planches, il faudra un bucheron, une scierie, mais aussi un sylviculteur pour replanter des arbres (la où Settlers 6 se contentait du bucheron pour toute la chaine bois). De même pour faire du pain, il faudra une ferme avec des champs de blé, un moulin et un boulanger. A ce sujet, une nouveauté de cette version est le regroupement des ateliers par corps de métier: il y a 6 corps de métier principaux (hors bâtiments spéciaux), symbolisé par une habitation, autour de laquelle se greffe différents ateliers, ce qui permet de définir des secteurs industriels: par exemple une ferme auquel se rattache entre autre des champs de blé et un moulin, et plus vers le centre ville les artisans comme le boulanger qui saura tirer partie de ces ressources agricoles.
Autre changement: il est possible (et recommandé) de construire autant d’entrepôts que nécessaire dans ces secteurs industriel et le long des routes, afin de raccourcir le temps de trajet de chaque transporteur (qui sont rattachés à leur entrepôt).
D’autre part Settlers 7 propose un arbre (et non plus une ligne) d’évolution lié au prestige de la ville, permettant de construire de nouveaux bâtiments et améliorations.

Mais le plus gros changement à ce niveau est le système de recherche: il s’agit d’un autre système d’évolution en forme de toile, où l’on part des extrémités pour arriver au centre. Chacune de ces trois extrémités représente une orientation: Militaire, Science et Commerce.

Et c’est vraiment autour de cette notion qu’est axé Settlers 7: il est possible de gagner une partie grâce à un ensemble de facteurs liés à la supériorité technologique, commerciale ou militaire. Cela détermine aussi la nature des échanges commerciaux avec l’extérieur, symbolisé par une carte mondiale.

Niveau militaire, le jeu abandonne la gestion STR de Settlers 6 (enfin le peu qu’il y en avait) pour revenir à un système indirect de rapport de force comme dans les précédents Settlers.

Tout cet ensemble économique est aidé par 2 tableaux, un statistique qui permet de suivre l’évolution des productions, et un logistique qui permet de choisir la priorité des taches. En plus de ça, il est également possible de booster la vitesse de production d’un regroupement d’ateliers en particulier en augmentant leur portion de nourriture.

Tout cela peut sembler assez complexe à prendre en main, mais la campagne permet de se faire petit à petit au système économique du jeu. A ce sujet, le jeu dispose -outre la campagne- d’un mode Personnalisé, d’un mode Multiplayer avec gestion de l’IA, des équipes et la possibilité de sauvegarder en cours de partie, et également d’un mode Empire à découvrir !
De plus le jeu sera comme d’habitude livré avec un éditeur de carte.

Pour conclure, une vidéo de Bruce Shelley sur l’économie du jeu (stfr), un peu de gameplay sur Ubisoft TV (en allemand, à 3:34), encore du gameplay sur Ubisoft TV (11:10), 15 minutes de gameplay en 2 parties: 1 / 2 et le détail des features sur le forum d’Ubisoft.

Sortie le 25 mars sur PC et Mac !

Immersion 3D et CryENGINE

Lundi 8 février 2010

Image hosted by uppix.netIl y a quelques semaines, ayant fait l’acquisition du blu-ray de Coraline en relief et ayant été agréablement surpris par le rendu du système utilisé (Trioscopics 3D, une variante d’anaglyphe avec des filtres vert/magenta), je me suis demandé s’il y avait moyen d’adapter ce rendu relief au meilleur moteur disponible actuellement, le CryENGINE 2 de Crysis et Crysis Warhead.

De plus, n’étant pas tout à fait satisfait de mes précédentes expérimentations en matière de dôme (déformations trop importantes entrainant rapidement malaise, et manque de support pour l’écran), j’ai tenté une autre approche.

Le but étant d’atteindre une immersion totale, avec la quasi totalité du champs de vision couvert en relief, pour un prix abordable.

http://www.vimeo.com/8705429


Large Field of View

Low geometric distortions

3D Depth perception
passive glasses
NVIDIA and ATI
active support to come

Surround sound

Et tant qu’à faire, une installation 5.1 vient compléter l’immersion !

Liste des éléments requis:

-Vidéoprojecteur HD (par exemple ACER H5360, qui propose aussi un support des lunettes actives), 550€
-Ecran: rouleau papier d’1m de large (Leroy-Merlin, rouleau Rénovation des murs et plafonds 1mx15m), 40€
-Support écran: 3 planches aux dimensions du schema, 15€
-Lentille grand-angle x0.45 adapté au diamètre de la lentille du projecteur (ebay, 0.45x wide angle), 40€
-Drivers iZ3D pour lunettes passives
-Une carte graphique capable de supporter le CryEngine 2 en relief/very high, 150€
-Un kit 5.1, 50€

Configuration:

Au niveau matériel:
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Au niveau logiciel:

pack immersive 3d

1/ Installer la dernière version d’iZ3D (1.10).

2/ Dans le dossier des paramètres iZ3D ( %ProgramData%\iZ3D Driver\ )
remplacer le fichier Config.xml par celui fourni.
(Il modifie notamment la balise <AnaglyphOutput> avec une matrice adaptée aux lunettes Trioscopics)

3/ Dans le dossier des profiles iZ3D ( %AppData%\iZ3D Driver\ )
remplacer le fichier UserProfile.xml par celui fourni.
(Il configure le profil Crysis.exe pour un écran d’environ 1m50 de large, à environ 1m du spectateur.
Au niveau des réglages manuels, cela correspond à une convergence de -0.50 et un écart de 15%)

4/ Dans le dossier du CryEngine 2.x (par exemple %ProgramFiles(x86)%\Electronic Arts\Crytek\Crysis Wars\ )
rajouter le fichier autoexec.cfg fourni.
(Il configure le fov par défaut à 90 -position supposée du spectateur par rapport au dispositif- et gomme les défauts du CryENGINE par rapport à la stereoscopie)

5/ Si iZ3D n’est pas déja configuré pour ce mode, dans l’onglet DirectX d’iZ3D choisir Output: Anaglyph / Custom.

6/ Le mode 3D s’active et se désactive avec la touche * une fois ingame.

Et les autres techno relief ?

Le système a aussi été testé avec des lunettes actives (XpanD X102) mais le driver iZ3D semble pour l’instant trop instable à ce niveau: dès qu’il y  a une chute de framerate, l’oeil droit et l’oeil gauche s’inversent. Si iZ3D corrige le problème à terme (ce qui est probable vu que le support actif est au stade beta actuellement) cela devrait probablement être la meilleure solution possible: la combinaison du Acer H5360 et des lunettes XpanD 102 ne produit aucun ghosting et la perte de lumière reste faible.

Quand à la techno 3D Vision d’NVIDIA, d’une part sur le plan anaglyphique les possibilités de customisation sont très restreintes (on peut juste choisir les couleurs de chaque oeil en bidouillant la base de registre, mais pas produire une matrice complète de réglages), d’autre part les possibilités de réglage 3D Vision au sein du CryENGINE sont aussi très limités, et en l’état actuel empêchent d’obtenir un rendu intéressant: le jeu apparait juste comme une surface plate en profondeur de l’écran… Pour corriger cela, il faudrait qu’NVIDIA débloque les possibilités de convergence et de plan proche/plan loin pour le CryENGINE.

two-way flight [clip experimental]

Dimanche 7 février 2010

Quelques images tournés entre Paris/Nice et Nice/Paris…

http://www.vimeo.com/9248878

le mp3

en bonus, la montagne au lever du soleil: