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Real Humans : longue vie au port USB

Jeudi 18 avril 2013 à 8:31

Coup de coeur pour cette série qui nous vient de Suède (Akta Människor sous son titre original), et qui est diffusé sur Arte depuis 2 semaines.
Dans un futur proche, des robots d’assistance à l’apparence quasi-humaine (Hubots) peuplent notre quotidien.

Real Humans

Ethique et Robotique

Par bien des aspects Real Humans rappelle Blade Runner, mais le format série lui permet d’aller encore plus loin dans les thématiques abordés et leur développement.
Libre-arbitre, esclavagisme, consommation, foi, sexualité, discrimination sont autant de sujets qui font d’étranges parallèles entre notre propre histoire et celle des machines issues de notre création.
En ancrant ces robots dans notre quotidien, la série arrive à ne pas donner qu’un seul point de vu sur chaque problématique; faisant apparaître tour à tour les bienfaits et la perversité de certaines situations, au point de nous mettre mal à l’aise face à certaines questions.

Uncanny valley

Quand l’artificiel tente de copier le réel, le réel tente de copier l’artificiel… Et cette série y réussit à merveille !
Rarement le robot humanoïde n’a été aussi bien retranscrit à l’écran (Clones m’avait aussi agréablement surpris sur ce plan), que ce soit dans l’apparence, la gestuelle et la dynamique générale du corps et des expressions faciales. Ce ne sont plus de simples acteurs mimant des robots, mais de véritables robots qui semblent évoluer sous nos yeux…

Trailer Arte

Si la narration et la mise en scène reste assez classique, la série est agréable à suivre et riche en rebondissements. Les épisodes 5 et 6 sont diffusés ce soir sur Arte…

Tous les 2/3 ans les fabricants de vidéoprojecteurs nous sortent une bonne surprise… Après Optoma et Acer qui avaient ouvert la voie à la projection 720p en 2008 pour 700€, puis toujours Acer et Optoma avec des vidéoprojecteurs 720p 3D à 600€ en 2011, c’est cette fois BenQ qui casse le marché avec le W1070:
Pour 800€, le particulier a maintenant accès à la projection 1080p 3D ! Ce genre de combo était impossible à trouver à moins de 2000€ il y a encore 6 mois…

Etant fan de projection HD et de 3D je me suis donc rué sur l’affaire, et après une petite semaine de tests c’est l’occasion de faire un retour sur les performances du produit, ainsi que sur l’évolution des normes 3D.

Dispositif Home-Cinéma

Un vidéoprojecteur tout seul a peu d’utilité en dehors des présentations PowerPoint, chez le particulier il s’inscrit généralement dans un dispositif home-cinéma. A l’occasion de ce changement de projecteur j’en ai profité pour refaire tout mon circuit, en minimisant les coûts autant que possible.

En entrée audio/vidéo il me fallait pouvoir choisir facilement entre l’ordinateur, la freebox, et une console.
En sortie vidéo le signal devait être envoyé à la fois sur le téléviseur ou le vidéoprojecteur.
En sortie audio un ensemble 5.1 devait pouvoir s’activer à la demande (quand le vidéoprojecteur est utilisé par exemple).
Enfin, ne pas oublier le support plafond, l’écran de projection (rétractable pour se superposer devant le téléviseur), les lunettes 3D et les cables HDMI…

Le combo le moins cher que j’ai trouvé comprend:
Ensemble LG SR906SB: Kit 5.1+Amplificateur 3 entrées HDMI/1 sortie HDMI - 215€
Duplicateur de signal 1 entrée HDMI/2 sorties HDMI - 30€
Support plafond vidéoprojecteur - 20€
Ecran: Store IKEA Tuplur - 30€-35€
6 cables HDMI génériques, à noter que des cables HDMI 1.3 font aussi l’affaire pour la 3D - 30€-60€
4 paires de lunettes DLP 3D TrueDepth - 168€ (contacter TrueDepth pour un rabais)

On se retrouve avec le schema suivant :
Schema HC

Test Son et 2D

L’ensemble LG sonne très bien pour son prix, le design des enceintes est plaisant et l’amplificateur permet une calibration aux petits oignons: calibrage automatique, réglage manuel de chaque enceinte et plusieurs modes de traitements qui se révèlent assez efficace (par exemple pour atténuer les écarts dynamiques dans le mixage des films entre dialogues et explosions, pratique en appartement !). Il est également pass-through, le signal HDMI continue donc d’être véhiculé quand l’ampli est éteint.
Deux détails technique à noter:
-attention au mode ARC (audio return channel) de votre téléviseur, si celui-ci est activé votre téléviseur peut se retrouver muet (le son de la télé étant transmis par retour HDMI à l’ampli).
-pour utiliser le son en sortie HDMI de votre carte graphique il ne faut pas oublier de connecter la sortie SPDIF de votre carte son (sur mon ordinateur le connecteur se situe sur la carte mère) à l’entrée SPDIF de votre carte graphique (en tout cas pour NVIDIA). J’avais perdu le cable fournit avec ma carte graphique, j’en ai bricolé un en connectant des restes de connecteurs pour carte mère (il s’agit juste de 2 fiches).

En ce qui concerne l’image du vidéoprojecteur, elle se situe dans le haut du panier pour un vidéoprojecteur de ce prix !
Outre la résolution full-HD qui permet d’apprécier le grain sur les films pellicule et le piqué de l’image sur les films tournés en numérique (ou générés par ordinateur), le contraste et les noirs sont bons (particulièrement en mode smart-eco) et les couleurs bien calibrés de base. Pas d’effet arc-en-ciel perceptible, et le vidéoprojecteur gère le 1080p24 (framerate identique au codage blu-ray). Coté calibrage, il offre même le luxe de proposer un lens-shift vertical (certes minime) et des réglages ISF.

Test 3D

Point d’orgue du dispositif, il n’a pas été tout de suite évident de comprendre les paramètrages optimaux pour la 3D selon la configuration, malgré 2 ans passé avec un vidéoprojecteur 3D Vision…
Ce vidéoprojecteur a néanmoins l’avantage de reposer sur les normes DLP Link et HDMI 1.4, ce qui permet d’utiliser n’importe quelle paire de lunette compatible DLP Link et n’importe quel signal 3D, qu’il vienne de l’ordinateur, d’une box ou d’une console.
Et une fois correctement configuré, le résultat se montre aussi à la hauteur :
La combinaison de la technologie DLP, du taux de rafraichissement de 144Hz (plus élevé que la moyenne) et des lunettes True Depth donne un rendu saisissant: la perte de luminosité est faible, aucun scintillement discernable et une absence totale d’images fantôme !
Les blu-ray 3D passent sans problème sur la Freebox Revolution (voir notes ci-après), les mkv/mp4 side-by-side aussi (ainsi que sur le PC), et youtube 3D et les jeux vidéos marchent sans problème depuis le PC (en mode side-by-side).
A noter que la norme HDMI 1.4 semble accessoire dans la mesure ou la Freebox Revolution, pourtant seulement compatible HDMI 1.3 arrive à lire des blu-ray 3D en frame-packing 1080p24.

Pour arriver à faire marcher le tout, il faut bien faire attention aux détails suivant:
-L’affichage du Freebox Player doit être configuré en 1920×1080 50Hz ou 60Hz entrelacé (indispensable pour lire les mkv/mp4)
-Les paramètres blu-ray du Freebox Player doivent être configurés pour activer le 1080p24 en lecture blu-ray
-L’ordinateur doit être configuré en 1920×1080 60Hz entrelacé (1080i60) avec la source d’affichage principale étant le vidéoprojecteur (qui peut apparaitre sous le nom de l’ampli, LG) pour pouvoir lire les vidéos youtube en side-by-side et les jeux via le driver Tridef en mode side-by-side
-Crysis 2 et 3 (et d’autres jeux récents) possèdent nativement un mode side-by-side
-Doom 3 BFG possède nativement un mode side-by-side, néanmoins seulement valable en 1280×720p60 avec ce vidéoproj
-Je n’ai pas réussi à lire un blu-ray 3D sur l’ordinateur, ni PowerDVD ni WinDVD n’ont voulu activer la sortie HDMI 3D (et TotalMedia Theater ne propose pas cette option, en gros seule l’option 3D Vision est possible). Peut-être est-ce du à ma génération de carte graphique (GTX 260), l’HDMI 1.4 n’étant officiellement supporté qu’à partir des GTX 4xx.
edit: j’ai finalement pu activer les sorties HDMI 1.4 et 3DTV Play en ne laissant que le videoproj actif (desactivation de l’écran principal non 3D Vision)
-Le duplicateur de signal vidéo n’arrive pas à gérer le 1080p24 quand le televiseur est branché. Je débranche donc temporairement le téléviseur (+reset box et duplicateur) quand je veux regarder un blu-ray 3D.

En conclusion

Les normes se sont beaucoup simplifiés et ont gagné en qualité (merci le tout HDMI !) et si coté signal son et 2D je n’ai rencontré aucun problème notable, il faut néanmoins être attentif à l’inter-compatibilité des différents acteurs 3D de la chaine, particulièrement sur les modes d’affichage 3D avec lesquels le vidéoprojecteur est compatible (se référer au manuel). De manière générale, privilégier des équipements HDMI 1.4 pour éviter les surprises de ce coté.

Du coup je revend mon équipement de videoprojection 720p 3D Vision précédent, si il y a des amateurs à petit budget !

Si il y a bien un type de calcul qui revient très fréquemment dans le monde du jeu vidéo ou dans les applications techniques et scientifiques, c’est bien les fonctions trigonométriques. Dès qu’un calcul implique des vecteurs, que ce soit de la 2D, de la 3D ou même du son, ces fonctions (sin, cos, atan2 et sqrt) sont indispensables.

Malheureusement ce sont aussi des fonctions qui consomment beaucoup de temps de calcul (par rapport à une simple addition ou multiplication).
Il existe quelques approximations connues, comme le Fast inverse square root popularisé par John Carmack par exemple, mais ce genre de fonctions restent très imprécises (erreurs de 0.1% à 1%) et sont même dépassés en terme de performance par d’autres méthodes plus précises.

SpectraLayers fait énormément appels aux vecteurs et à la trigonométrie (un spectre étant intégralement composés de vecteurs 2D), je me suis donc attelé à la mise au point d’une librairie spécifique pour la version 2.
Le but de cette librairie est de gagner significativement en performance par rapport aux fonctions standard, tout en conservant un maximum de précision.

2 niveaux d’approximation sont proposés:
L’erreur maximum des fonctions FT:: varie de 0.024% à 0.06%
L’erreur maximum des fonctions FTA:: varie de 0% à 0.0007%

Une version SSE (traitement de 4 valeurs en parallèle) et Qt (pour une utilisation facile sur les classes QVector2D et QVector3D) est également proposé.

Pour les fonctions FT:: le gain en vitesse va de 2 à 8 sur Visual Studio 2012 x64 selon les fonctions et la déclinaison utilisé (normale ou SSE).
Pour les fonctions FTA:: le gain en vitesse va de 1.5 à 5 sur Visual Studio 2012 x64 selon les fonctions et la déclinaison utilisé (normale ou SSE).
Le gain peut être potentiellement plus important encore sur d’anciens compilateurs ou compilateurs x86.

La bibliothèque FastTrigo peut se télécharger ici : https://github.com/divideconcept/FastTrigo

Photo Sphere : Paris sous la neige [MAJ]

Samedi 19 janvier 2013 à 16:07

MAJ: Rajout de 3 panoramiques supplémentaires

Avec Android 4.2, Google a rajouté une fonction Photo Sphere pour capturer des panoramas à 360 degrés similaires aux vues Google Street. Comme les conditions météo s’y prêtaient, petite session dans Paris ce matin pour tester cette nouvelle fonctionnnalité avec le Galaxy Nexus…

Pour l’instant les Photo Spheres ne peuvent être visualisés en mode “Google Street” que via Google+ ou Google Maps (si géolocalisé). Cliquer sur l’image ci-dessous pour accéder à l’album Google+, puis sur chaque photo pour l’afficher en mode “Street View” :
Paris sous la neige 360

Le mode Photo Sphere est vraiment très facile à utiliser; les résultats sont variables si la prise de vue est trop rapide ou si le point de vue n’est pas stable, mais dans l’ensemble le collage marche plutôt bien, sachant qu’il s’agit d’un assemblage de 44 photos pour chaque panoramique. Il faut compter en gros 2 minutes pour capturer la totalité d’une sphère via l’application Android.

Pour compléter, une série de 16 photos “classiques” prises avec un Panasonic GH1 :
Paris sous la neige

SpectraLayers est en démonstration ce week-end et jusqu’à lundi sur le stand Sony à San Francisco lors de l’Audio Engineering Society 133rd Convention
AES
A cette occasion, j’en profite pour uploader 3 tutoriaux détaillés sur différents cas pratiques:

Voice extraction from a movie (6′42)
Ce tutorial s’appuie sur un extrait de Casablanca, il consiste à séparer la voix d’Humphrey Bogart du piano en arrière plan. Le processus a été appliqué chez Skywalker Sound sur la réédition bluray du film.

Cleaning up ambient sounds (3′03)
Ce tutorial montre un outil très similaire à Photoshop, le tampon de duplication, et comment il peut servir de la même manière à effacer des bruits dans un enregistrement tout en préservant la texture sonore.

Restoring an old recording (4′28)
Ce tutorial s’appuie sur le premier enregistrement de Thomas Edison (1877), en se concentrant sur l’extraction des fréquences de la voix.

Petit bonus exclusif wefrag (comme je ne suis pas sur que ce soit diffusable à grande échelle), une rapide décomposition de la retouche audio qui a été faite sur Men In Black 3. Il s’agit surtout d’avant/apres, pour information le processus utilisé est une combinaison des 1er et 3em tutoriaux listés ci-dessus. Le but était de réduire le bruit d’arrière plan en cassant le moins possible les tonalités originales de la voix.

YouTube Preview Image

Coté sorties ciné, SpectraLayers pourra être entendu début Novembre dans Sinister:

“I love using Spectral Layers to help create sounds that appear to spring naturally from another dimension. I can deconstruct and reconstruct familiar as well as unidentifiable sounds into shadows or translucent projections with its unique tools and structure. For “Sinister” by Scott Derrickson I was able to make some sounds subtly “wrong” by shifting spectral bands against each other to create dramatic tension. Spectral Layers can have a very unique summing effect that resulted in some very evocative vocal elements for highly disturbing scenes.”
Dane A. Davis, President, Danetracks Inc.

Mi-Novembre dans Twilight - Chapitre 5 (2em partie):

“For Breaking Dawn pt. 2, Spectral Layers has been essential as a precise instrument in sculpting some complex but organic fantasy sounds. It can generate unique aural impressions by reconstructing sounds through very hard edged bands into a mosaic. Being able to hear individual layers or combinations and easily export all the components as well as a composite is a great workflow. I’ve been having a lot of fun with the program.”
Dane A. Davis, President, Danetracks Inc.

Et mi-décembre dans The Hobbit:

“Spectral Layers gives you the ability to de-construct audio in amazing detail. You can then audition each layer and observe the results of the layer removal or addition on the finished result non-destructively. I am enjoying its precise abilities to zone in to difficult film location sound problems and excise them with minimal effect to the program material.”
Ray Beentjes
Dialogue Editor

En janvier 2013 le logiciel est en compétition aux TEC Awards qui ont lieu lors du NAMM show à Los Angeles, on verra bien…

Le projet suivant est déjà en route, j’espère pouvoir en parler début 2013 - En attendant, la wishlist pour la v2 de SpectraLayers est déjà bouclé :)

Comparatif de 17 banques présentes en France

Lundi 24 septembre 2012 à 14:54

S’il est un domaine où la comparaison des offres est encore plus difficile qu’avec la téléphonie mobile ou les fournisseurs d’accès internet, c’est bien le domaine bancaire… Avec au minimum 17 banques présentes en France, aux offres et aux coûts différemment structurés, s’y retrouver est un vrai casse-tête.

Comme j’ai l’intention de changer de banque sous peu (cf forum), j’ai tenté d’établir un comparatif clair basé sur les brochures tarifaires 2012 de chaque banque, prenant également en compte les coûts qui ne figurent pas sur les extraits standards (type tenue de compte), ainsi que quelques informations pratiques supplémentaires (comme la possibilité d’avoir une caution bancaire, ou la présence d’agences physiques). Les informations pour les banques régionales sont basés sur l’Ile de France (IDF). En espérant que cela puisse servir à d’autres !

Banque Type Web+Tenue Compte CB+Assurance Total W+TC+CB+A Salaire Min Retraits gratuits Caution Bancaire Agences
Allianz Banque online 0,00 € 61,00 € 61,00 € 0 € illimité oui oui
AXA Banque nationale 12,00 € 58,00 € 70,00 € 0 € 10 non oui
Banque Populaire IDF régionale 12,00 € 65,00 € 77,00 € 0 € 4 oui oui
BNP Paribas nationale 0,00 € 66,50 € 66,50 € 0 € 3 oui oui
Boursorama online 0,00 € 0,00 € 0,00 € 1350 € (CB) illimité non non
Caisse d’Epargne IDF régionale 0,00 € 53,90 € 53,90 € 0 € 3 oui oui
CIC IDF régionale 34,80 € 59,65 € 94,45 € 0 € 4 oui oui
Credit Agricole IDF régionale 0,00 € 61,00 € 61,00 € 0 € 4 oui oui
Crédit Coopératif nationale 49,20 € 62,40 € 111,60 € 0 € 7 oui oui
Credit Mutuel IDF régionale 36,00 € 61,72 € 97,72 € 0 € 4 oui oui
Fortuneo online 0,00 € 0,00 € 0,00 € 1500 € (CB) illimité non non
HSBC internationale 24,00 € 60,50 € 84,50 € 0 € illimité oui oui
HSBC (Premier) internationale 0,00 € 60,50 € 60,50 € 4 500 € illimité oui oui
ING Direct online 0,00 € 0,00 € 0,00 € 750 € illimité non oui (ING Direct Café)
La Banque Postale nationale 3,80 € 59,50 € 63,30 € 0 € 5 non oui
LCL nationale 21,00 € 68,76 € 89,76 € 0 € 3 oui oui
Monabanq online 0,00 € 54,00 € 54,00 € 0 € 10 non non (Lille)
Société Générale nationale 0,00 € 69,00 € 69,00 € 0 € 3 oui oui

Je joins également le fichier excel qui correspond à ce tableau ici: https://rapidshare.com/files/1756533815/banques.xls
Il comprend quelques informations supplémentaires, comme la commission sur la réception de virements internationaux, et un lien vers les brochures tarifaires de chaque banque.

Il y a par contre un facteur qui est difficilement quantifiable numériquement, c’est le ressentis du service… Aussi, n’hésitez pas à me dire dans quelle banque vous êtes, si vous êtes satisfait du service, et les plus éventuels que vous y trouvez !

Oculus Rift : quelques idées d’intégrations

Dimanche 5 août 2012 à 22:11

Oculus Rift, le projet de Palmer Luckey qui fait le buzz ces derniers jours, propose de renouer avec la réalité virtuelle, depuis trop longtemps mise de coté !

YouTube Preview Image

Grâce à la miniaturisation des écrans (merci les smartphones), les lunettes VR reviennent à la mode en 2012 (notamment via Sony, Google et Sensics). Si Oculus Rift est le projet le plus prometteur de tous, notamment grâce à son large champs de vision et son coup de production très faible (300$), ce n’est pas encore pour autant un système parfait comme le raconte en détail LeGreg sur le forum wefrag, qui a pu tester un prototype à la QuakeCon (veinard !).
Pourtant on en a jamais été aussi proche, et la version finale de ce système arrivera courant 2013 avec une meilleure résolution et un form-factor plus adapté. En attendant, voici quelques pistes de réflexion pour tenter de résoudre quelques problèmes autour de ce projet :

Réduire la latence sur les moteurs de dernière génération

Un point critique pour éviter la nausée dans ce genre de système est de réduire au maximum le temps de réponse entre les mouvements de tête du joueur et l’image affichée. Si ça passe certainement très bien pour le moteur de Doom 3, qui a été développé en 2004 et donc tourne maintenant sans problème à 120fps, je doute qu’il en sera de même sur le CryEngine 3 et l’Unreal Engine 4, pourtant les mieux à même de nous immerger dans un univers virtuel.
Comment alors pourrait-on artificiellement réduire leur latence malgrès tout ?

shift

Les mouvements de rotation de la tête étant ceux qui causent le plus de changement visuel, un thread asynchrone à 120fps pourrait s’occuper d’afficher en permanence le dernier buffer rendu (sans le HUD), il décalerait ce dernier buffer rendu en fonction des dernières informations de rotation qui lui sont parvenus et comblerait les trous periphériques avec les couleurs les plus proches. L’oeil ayant une vision périphérique de moindre accuité, et ce vide ne durant au pire qu’un vingtième de seconde avant qu’un nouveau rendu mieux positionné arrive, l’illusion passerait inaperçue.

Intégrer un rendu Oculus Rift sans recoder les moteurs

Pour que la vision stéréoscopique d’Oculus Rift puisse fonctionner, elle a besoin d’un rendu très particulier: il s’agit d’un rendu side-by-side dont la géométrie a été déformée pour correspondre aux optiques des lunettes.
Cela nécessite à priori un recodage partiel de tous les moteurs censés devoir supporter le système.

On pourrait toutefois imaginer un détournement des systèmes stéréoscopiques pré-existants:
3D Vision et iZ3D (qui vient malheureusement de cesser son activité) émulent un support stéréoscopique sur un nombre très important de jeux; et des logiciels comme FRAPS sont capables de capturer ces sorties stéréoscopique, il est donc apparement facile d’accéder aux buffers stéréo générés. On pourrait dès lors imaginer un module externe qui capturerait ces buffers stéréos, les déformeraient pour correspondre aux optiques d’Oculus Rift, et enverrait la vue side-by-side correspondante sur une autre sortie écran ou seraient branchés les lunettes. Comme il ne s’agit pas d’enregistrer les images sur le disque dur (contrairement à FRAPS), cela n’incluerait pas nécessairement une réduction du nombre de FPS.

Intégrer un tracking 4 axes sans recoder les moteurs

Pour certains jeux de courses, de simulateurs de vol et pour des FPS comme Arma 2, la solution est toute trouvée puisqu’il existe déjà un protocole standard pour gérer 3 à 6 axes de libertés : Track-IR, et son pendant libre Free Track.
Ces protocoles permettent de gérer indépendament la vue et l’axe de visée, c’est un cas idéal pour de la réalité virtuelle.
Ces jeux restent hélas une exception, et il faut bien trouver une solution pour l’ensemble des autres jeux (ne serait-ce que pour pouvoir en profiter dans Crysis, Battlefield et Skyrim !).

Pour les rotations de tête, la solution est toute trouvée: pour peu qu’on accepte de viser les ennemis en tournant sa tête, il suffit d’émuler des mouvements de souris via une calibration préalable (qui pourrait facilement être établie par les joueurs en capturant les informations souris pour une rotation à 360 degrées horizontal, 180 degrées vertical). On aurait donc 2 axes de libertés en rotations sur tous les jeux, pas si mal !

Pour les translation de tête et les déplacements, il faut faire intervenir un périphérique supplémentaire : les accéléromètres sont trop imprécis pour retranscrire la position (double intégration sur un signal avec du bruit, impossible d’avoir un résultat fiable). Kinect ayant trop de latence (300ms+, n’oublions pas les phénomènes de nausée en réalité virtuelle) et la Wiimote ne gérant pas les 3 axes spatiaux, le PS Move semble la solution la plus adaptée: 130ms de latence et un positionnement précis sur les 3 axes spatiaux. Couplé au casque, on aurait ainsi une information précise et rapide de la position de la tête.
Maintenant comment intégrer ça au gameplay ?

D’une manière similaire aux rotations, on pourrait émuler des mouvements joystick: ceux-ci permettent différents niveaux de vitesse (contrairement aux flèches d’un clavier), on pourrait donc calibrer le jeu (en regardant le sol) sur des déplacements de 1m, en capturant les entrées joystick.
Comme le joueur moyen ne dispose pas chez lui d’une sphère géante ou d’un tapis roulant high-tech, l’émulateur pourrait être paramétré de la manière suivante:
On définit un point central dans l’espace (position de repos du joueur), et quand le joueur bouge sa tête dans un rayon de 20cm autour de ce point cela serait traduit en une translation simple (via des signaux joystick donc). Si le joueur place sa tête au dela de ce rayon, il s’agirait d’un ordre de déplacement (signal joystick continue) et dès que le joueur veut s’arrêter, il revient autour du point central.
Bien sur, seul les 2 axes du plan horizontal peuvent ainsi être retranscrit de manière précise. On pourrait néanmoins rajouter les positions d’accroupissement et de saut en définissant des seuils de hauteur (puisqu’après tout, on dispose des 3 informations de position, autant en profiter !).

Le reste des controles (tir, changements d’armes, etc) seraient assurés par un pad XBox. Cela permettrait par la même occasion de court circuiter si nécessaire les opérations de déplacement et rotation si il y a besoin d’une recalibration en cours de jeu.

Sony SpectraLayers : Release

Lundi 16 juillet 2012 à 11:23

Voila… Après trois ans de développement et près d’un an de négociation, SpectraLayers (précédemment Spectral Layers, changement de nom pour des raisons de trademark) est disponible chez Sony, aux cotés de Vegas, Sound Forge et ACID !
Le passage par le QA Sony a permis de faire de nombreuses améliorations sur l’ergonomie et la robustesse du logiciel; la documentation a été entièrement refaite, et des tutoriaux vidéos/sessions de training devraient arriver petit à petit. Le prix est également beaucoup plus accessible, $399 pour la version Pro (la version Entreprise devrait être disponible vers la fin de l’été). Une version boite est également disponible.
SpectraLayers packshot

SONY ANNOUNCES AVAILABILITY OF SPECTRAL WAVEFORM EDITING SOFTWARE

SpectraLayers Unlocks Mixed Audio Files and Allows Defined Layers to be Edited Independently with an Unprecedented Degree of Precision

MADISON, Wis. – July 16, 2012 Sony Creative Software, a leading global provider of professional editing and authoring applications, today released SpectraLayers™, the newest addition to its line of award-winning software for audio and video production. An intelligent audio editing program, SpectraLayers operates directly on waveform spectra using a wide variety of smart editing tools. Through this application, users can more accurately edit audio by graphically dividing files into discrete, user-defined layers that can be processed independently and reintegrated to achieve flawless master files.

SpectraLayers introduces an innovative, unique workflow that redefines what can be accomplished in the professional audio editor’s suite,” said Dave Chaimson, vice president of global marketing for Sony Creative Software. “The level of editing precision and advanced capabilities SpectraLayers offers makes it an essential tool for industry professionals who demand the deepest audio analysis tools.”

Pour rappel en juin dernier sur ce blog j’ai annoncé le projet sur lequel je travaillais depuis maintenant 3 ans, Spectral Layers, une sorte de Photoshop pour le son.
Quelques mois après la première release publique, retour sur toute l’histoire du projet et premier bilan…

La genèse du projet

Le concept des transformées de Joseph Fourier est remarquable; cette formule mathématique imaginée au 19em siècle permet de transformer un signal en une somme de fréquences, et elle reste toujours indétrônée à ce jour (les ondelettes ne sont qu’un dérivé de cette formule de base). Je ne suis pas encore sur de comprendre par quelle magie ce miracle est possible, mais ça fonctionne !

Si Spectral Layers a vu le jour c’est grâce à ce concept, le besoin pour moi d’avoir un outil performant pour nettoyer des prises audio de tournages et l’envie de faire un de ces outils tordus qu’on voit dans Les Experts -mais qui n’existaient pas réellement jusque là-. En observant l’empreinte de la voix (séries d’harmoniques) dans un spectrogramme, je me suis dit qu’il y avait certainement là moyen de développer un outil similaire à Photoshop pour faire rapidement des détourages et des extractions de tous les composantes audio d’un enregistrement, en tout cas de manière bien plus propre et efficace que ce qui était proposé jusque là sur le marché.

Développement

En juin 2009 je me suis donc attaqué à la réalisation de cette idée; initialement Spectral Layers ne devait être qu’un outil de détection automatique d’harmoniques puisant dans un fichier A pour extraire les fréquences dans un fichier B, on était loin du concept actuel. L’idée a beaucoup évolué dans les premiers mois, passant petit à petit de simple système automatisé à un concept plus général impliquant des outils, puis des calques, pour finalement venir se rapprocher du concept de Photoshop appliqué au son.

Ciblant à la fois les labos et les studios, le logiciel devait être multiplateforme (Windows/Mac). J’ai donc arrêté mon choix sur le framework Qt, qui offre à la fois ce coté multiplateforme unifié tant au niveau du framework que de l’IDE (Qt Creator), une facilité d’accès unifiée à tous les modules possibles (interface, son, reseau, threading, opengl, tablette graphique, etc etc), un astucieux système de connection de fonctions (signal/slot), une documentation exhaustive et une communauté très active. Un choix que je n’ai pas eu à regretter par la suite !

Au cours du développement je me suis rendu compte que si je voulais obtenir un moteur temps réel efficace malgré tous ces calculs assez lourd, il fallait que je m’inspire au maximum des techniques utilisées dans les jeux vidéo; m’étant plusieurs fois penché sur les concepts de displacement mapping, c’est naturellement que je me suis tourné vers OpenGL pour avoir un affichage 3D temps réel du spectre; et sans rentrer dans les détails, le principe de recalcul du spectre au cours des transformations et de la navigation est assez similaire au streaming d’une map dans Grand Theft Auto.

Financement… ou pas

Après 1 an de développement, ayant obtenu un proof-of-concept -le principe d’extraction audio marchait-, j’ai commencé à me poser la question du financement (je vivais jusque là sur les ventes de mon premier projet, GPU Decoder).
En France il existe plusieurs aides à l’innovation, notamment OSEO et d’autres aides régionales comme le Centre Francilien de l’Innovation. Fort de mes premiers résultats, j’ai contacté et rencontré la plupart de ces organismes publiques. Et bien ça a été la douche froide.

Etant seul sur le projet, il m’était impossible de débloquer le moindre financement : toutes ces aides publiques demandent au minimum deux personnes sur chaque projet (en gros celui qui a l’idée du projet, et celui qui porte le projet). Et quand bien même, la plupart de ces aides ne sont que des avances sur recette, et dans tous les cas elles ne peuvent couvrir qu’à hauteur d’une somme qu’on possède déjà : si on veut obtenir 10.000€, il faut déjà avoir 10.000€ en caisse.
Quelques investisseurs privés se sont manifestés par la suite (après l’annonce publique), mais comme j’étais déjà proche de la fin du développement ça ne valait pas le coup de diluer la propriété du projet.
Je m’en suis donc tenu au RSA…

Je tiens d’ailleurs à souligner que ce “financement”, aussi minimal soit-il, m’a néanmoins permis de tenir sur les 2 ans de développement en roue libre; sans ça il aurait été beaucoup plus difficile de tenir la distance avec les seuls revenus de ma compagne. Reprendre un travail salarié en parallèle aurait très certainement tué toute motivation sur le peu de temps libre restant. D’autre part si cette allocation a été possible sur une telle durée c’est grâce à l’existence conjointe du statut d’Auto-Entrepreneur, qui j’espère arrivera à perdurer tel quel dans les années à venir : pour avoir connu l’ancien statut de Micro-BNC avant 2009, l’auto-entreprise est une véritable aubaine pour tous ceux qui souhaitent se mettre à leur compte.

Alpha-tests

Au fur et à mesure que tout ça se développait et commençait à prendre forme, j’ai commencé à en parler en privé à quelques personnes de mon entourage susceptibles de me faire des retours : entre “un concept” et “un concept utilisable et ergonomique” il y a un gouffre dont je me suis rendu compte petit à petit ! Je tiens d’ailleurs à remercier Whisper, Darkstryder, Skaven et __MaX__ au passage qui m’ont fait de précieux retours, l’ergonomie (et la stabilité) du logiciel a beaucoup évolué durant cette phase. J’étais loin d’imaginer l’importance de ces détails, qui ne sont pas forcément évidents quand on a le nez dans le projet depuis le début et qui pourtant changent complètement la manière d’appréhender l’outil. L’idée étant de rendre tout un maximum naturel et intuitif, en essayant de se rapprocher autant que possible de différents concepts déjà bien connus (dans mon cas, Photoshop et les logiciels de montage audio classiques). Cette phase a durée facilement entre 6 mois et 1 an.

J’en profite pour parler temps et motivation : au début j’étais loin d’imaginer que je m’embarquais pour plus de 2 ans de travail (je pensais naïvement 1 an tout au plus). Garder la motivation sur de telles périodes est difficile, surtout quand on travail seul sur un projet sans avoir de retours. Au cours du développement j’ai eu 2 breaks d’un mois, dues aux vacances et aux difficultés techniques qui me donnaient l’impression que tout ça ne serait jamais viable. Sur un projet aussi long il est vraiment important d’avoir la foi …et une checklist de taches à accomplir tous les 2 ou 3 jours (sortes de mini milestones), pour avoir un ressentie de progression. Et si l’idée en vaut la peine, ne pas hésiter à jeter tout une partie de l’architecture si elle risque d’handicaper la suite du développement (ça a été le cas pour le moteur d’affichage qui a du être recodé entièrement au bout de 6 mois de développement pour intégrer un système de streaming spectral).


Spectral Layers en avril 2010, juin 2010, novembre 2010, juin 2011, avril 2012

Annonce publique, contacts, et beta-tests

Après 2 ans de développement, le logiciel commençant à prendre sa forme finale, il était temps de faire bouger un peu les choses. Je ne savais pas trop ce qui pouvait ressortir d’une annonce publique, mais c’était le seul moyen à mon niveau de créer du contact autour de ça, tant pis pour la confidentialité du projet.
Ca a donc commencé ici même sur ce blog, puis ça s’est propagé à quelques médias français. Malgré l’accueil positif et quelques contacts qui se sont créés, il faut bien avouer que tant que l’info est resté en France, le soufflé est assez vite retombé et ça n’a pas aboutit sur grand chose de concret.
J’ai alors harcelé un site américain influent pour décrocher une news, et à partir de là… Ça s’est emballé au delà de mes espérances !

La vidéo de teasing que j’avais mis en ligne annonçait que le logiciel passait en phase 2 d’alpha-tests, en fait un appel du pied pour sonder les industries intéressées et faire tester le logiciel par quelques gros clients potentiels. C’est en effet ce qui s’est passé : sur les 100 testeurs sélectionnés, très peu m’ont en réalité fait des retours utiles, mais niveau contact j’ai été servis ! Hormis les industries classiques (cinéma, musique, radio, etc…) j’ai été contacté pour des utilisations auxquelles je n’aurai jamais songé, comme du sondage géologique, et même par quelques farfelus chasseurs de fantôme (apparemment un sport aux Etats Unis, ils sont plusieurs groupes à faire ça) et un illuminé persuadé d’avoir des enregistrements satanistes subliminaux.

Cette dernière phase de test a duré 6 mois, pendant lesquels j’ai pu voir les problématiques de productions : besoin de rajouter des connections avec les gros softs audio du marché, de supporter tel format ou périphérique, etc.
Dans cette phase je me suis énormément servis de LinkedIn, soit pour contacter des sociétés en vue d’obtenir les SDK/infos nécessaires, soit pour trouver de nouveaux testeurs bien placés. Ce réseau a été particulièrement précieux durant cette phase du projet, court-circuitant les points d’entrée classiques des grosses entreprises.
J’ai également profité de cette période pour récolter autant de témoignages possibles avant la mise en vente publique du logiciel.

Mise en vente, clients et utilisations

Fin 2011 les ventes de Spectral Layers ont commencés via le site de ma boite Divide Frame. Il était temps, j’étais presque à sec niveau finance…
J’ai mis en ligne une vidéo de lancement et contacté plusieurs médias pour l’occasion, mais il faut bien reconnaître que Relation Presse et Commercial, ce sont des métiers à plein temps dont je suis loin d’avoir l’expérience ! Jusque là le logiciel s’est vendu correctement à mon petit niveau, mais sans un département dédié à plein temps sur ce job il est difficile d’atteindre les volumes de ventes du marché, quelles que soient les qualités du logiciel.

Si quantitativement le succès est discutable, en revanche qualitativement je suis ravis d’avoir pu toucher certaines cibles;
Ainsi en 2011/2012 vous pouvez entendre Spectral Layers sur les blockbusters suivants:

Black Gold (Or Noir)
Contagion
Men In Black 3
Total Recall
Sinister
Twilight: Breaking Dawn Part 2
The Hobbit: An Unexpected Journey

Niveau musique, il est également utilisé par le groupe Hybrid et Solar Fields.

Last but not least, Divide Frame est depuis peu officiellement fournisseur du gouvernement américain, département de la défense et de la justice…
La boucle est bouclée, Spectral Layers a fait son chemin jusqu’aux Experts !

Et maintenant ?

Après 9 mois de négociations (qui mériteraient vraiment un post-mortem à part, mais je crains que pour le coup ce ne soit trop sensible pour en parler ici),
Sony devient officiellement distributeur de Spectral Layers ! Il rejoint donc Vegas, Sound Forge et Acid et sera ainsi le 4em logiciel de production Sony Creative Software.
Cet accord permettra une diffusion plus large, des licenses plus accessibles et différentes améliorations techniques et d’ergonomie.
Le partenariat a été dévoilé cette nuit au NAB et le logiciel est en démonstration sur le stand Sony depuis aujourd’hui.

SONY SHOWCASES NEW TECHNOLOGY AT NAB

Precision Waveform Editing Application and Plug-in for Automated Themes in Vegas™ Pro 11 Showcased at 2012 NAB Show

LAS VEGAS – April 17, 2012 [NAB Show - Booth #C11001] – Sony Creative Software, a leading global provider of professional editing and authoring applications, announced new, innovative audio and video editing tools for professionals set for release this summer. The latest additions to the Sony Creative Software product line include: Spectral Layers, developed by Divide Frame, which is an audio editing platform featuring precise sound shaping capabilities and a unique visual workflow; and the ThemeBuilder plug-in for Vegas™ Pro, developed by NewBlue, that enables intelligent template building for professional video projects. Both provide industry professionals with powerful editing capabilities and are scheduled for technology demonstrations in the Sony booth.

[...] “Spectral Layers redefines what can be accomplished in the editor’s suite by giving users the ability to reach directly into and operate on waveform spectra. Spectral Layers holds universal appeal for audio mastering engineers, sound designers, archivists, and professionals who demand deep, intelligent audio analysis tools.” said Dave Chaimson, Vice President of Global Marketing for Sony Creative Software.

[...] Based in Paris, Divide Frame specializes in software designs that bridge the gap between emergent technologies and broadcast professionals. Innovative workflow ideas and processing speed optimization are just two design hallmarks of this advanced R&D firm.

“I’ve been a fan of Sony Creative Software products for many years,” said Robin Lobel, owner of Divide Frame. “Our Spectral Layers application will be a perfect fit for users of both Vegas and Sound Forge. Divide Frame is pleased to have Spectral Layers take its place alongside Sony Creative Software’s classic video and audio heavy hitters.”

SUITE 27/10/2012: SpectraLayers goes to San Francisco

Dark City

Lundi 12 mars 2012 à 23:22

Ca faisait longtemps que j’avais envie de voir ce film… 10 ans en fait, depuis que j’ai appris son influence sur la trilogie Matrix. J’entendais des critiques un peu flou à son sujet, certains qui le classaient comme culte, d’autre comme un film raté… Un paradoxe loin de diminuer son aura.

Comme un sentiment de malaise

J’ai enfin trouvé l’occasion de le voir ce soir, et je comprend la controverse : la réalisation crée une distanciation sur les deux premiers tiers du film, on suit de loin sans vraiment rentrer dans l’univers ni ressentir les émotions. Comme un rêve -ou plutôt un cauchemar- où l’on peine à s’identifier. Au final, on pourrait dire que cette distanciation sers le propos du film, mais c’est un choix risqué -ou tout simplement une maladresse !-. D’autre part, les décors sombres, très sombres mettent mal à l’aise. Pourtant tout y est soigné, et l’esthétique expressionniste allemande est réussie. La encore c’est justifié par le scénario, mais ça n’en reste pas moins étouffant.

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Créateur d’influences

Dark City se nourrie d’influences bien sur, notamment Brazil avec cette ville nocturne dont il est impossible de sortir et Metropolis pour la ville et ses bas fond, mais il est également impressionant de voir le nombre de références qu’il a su créer sur une vague du cinéma de la fin des années 90/début 2000.

On y retrouve ainsi Matrix dans un nombre incroyable de détails (Mr Anderson/Neo, les agents Smith, les vieux intérieurs, le téléphone, la thématique, le monde modelable, et même jusqu’à certaines sonorités de la bande son) mais aussi The Truman Show et… Requiem for a Dream.

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Jennifer Connely au bout d’une jetée… Looks familiar ?

Bon film ou pas ?

…Et bien je n’arriverai pas à trancher non plus ! Le scénario est plutot bien ficelé pour un sujet qui aurai pu être casse-gueule, et bien moins tordu que celui de Matrix, mais il m’a laissé le même ressentis que le très étrange Avalon (sortis 3 ans plus tard, et probablement influencé lui aussi par Dark City) : la réalisation est soignée et l’esthétique raffinée, mais tout ça est vu au travers d’un filtre qui met une certaine distance entre le spectateur et ce qui se passe à l’écran. Et comme dans Avalon, il n’y a que le dénouement final qui remet une touche d’humanité.