BeeRrun for the last can

Je sais pas utiliser un blog le blog de Diazepam.

Changement de Livret A de la Banque Postale en livret géré sur relevé + cotisation pour une carte de retrait (à ce que j’ai bien compris). Et bien évidemment, impossible de faire un virement vers un autre compte.

Je voulais juste récupérer les 200 euro d’un compte que je n’ai pas ouvert, et qui sont là depuis 19 ans.

Merci la Banque Postale…

Le level design en 10 minutes.

Mardi 1 mars 2011 à 15:17

LE LEVEL DESIGN EN 10 MINUTES.

Cet exposé à été réalisé dans le cadre d’une présentation  devant une classe d étudiants.  Il doit être présenté sur une durée de 10 minutes maximum, il ne s’agit donc pas d un article complet et détaillé sur les rouages et mécaniques du level design mais plus d’une approche simplifié pour les néophytes.

Aujourd’hui je vais vous parler du level design. Le level design c’est l’art de créer un environnement virtuel en prenant en compte différents paramètres dans lequel le joueur va évoluer.

(i) Le rôle du level designer.

(ii) L’évolution du level design au cours du temps.

(iii) Les tendances actuelles

(i) Le travail du level designer est à la fois technique et artistique tout simplement parce que son but premier n’est pas de créer un monde de façon purement aléatoire, mais au contraire de rendre ce monde le plus cohérent possible. Il va travailler sur des aspects comme la difficulté, le rythme du jeu, le fait d’offrir au joueur la possibilité d’aborder un problème de plusieurs manières possibles ou bien de retranscrire une ambiance. C’est pourquoi il travaille en étroite collaboration avec différents corps de métiers (on peut citer les infographistes, les ingénieurs du son, les programmer …)

Différents exemple du travail abordé par le level designer :

1)Présentation des différentes façon de concevoir un niveau

2)Ici , il s’agit d’un concept , pour se donner une idée de la représentation finale du niveau ( Le level designer a décidé de construire le niveau de façon verticale afin de faire évoluer le joueur sur plusieurs plan).

3)Carte représentant un niveau, on peut aussi voir quelques éléments du décors avec lesquelles le joueur va pouvoir interagir.

4)Capture d’écran représentant un logiciel de level design, le premier cadre donne une vision intérieur du jeu, les 3 autres cadres correspondent chacun à une dimension de l’espace. Enfin la barre d’outil a droite permet au level designer de placer des éléments dans le niveau ainsi que choisir la texture de ceux ci.

5)Version avancé  d’un niveau, on remarque les contraste entre lumière artificielle et lumiere naturelle ( orange et bleu), mais aussi le choix de la palette de couleur ternes / délabré / poussiéreuse  qui renforce l’immersion.

Il a fallut des années pour arriver à modéliser ce type d’environnement.

(ii)   Le level design apparait un peu avant le milieu des années 90′ avec la création des premiers moteurs de jeu ( ensembles des logiciels qui forment le simulateur en temps réel) et donc des premiers scripts (événements programmés dans le jeu , mais aussi simulation de l’intelligence artificielle).

Enfaite, l’évolution constante des moteurs de jeux, et de la puissance des ordinateurs personnels ont permit aux développeurs et aux level designers  de créer des univers de plus en plus détailles , de plus en plus vivants.

C’est à la fois une évolution et une régression. C’est à dire qu’à l’époque , les développeurs misaient le plus souvent sur un concept , des mécaniques de jeu, puisque la puissances des ordinateurs ne permettaient pas d’afficher les graphismes de notre époques.

Aujourd’hui, c’est l’inverse , on va miser sur l’ambiance, les graphismes , plutôt que sur la façon de jouer.


2 schemas de niveaux

1993: Pour aller d’un point A à un point B on peut emprunter une infinité de couloirs , laissant donc place a l’exploration.

2010: Couloir tout ce qu’il y a de plus linéaire, entrecoupés de scripts qui se déclenchent au passage du joueur ( évènement spectaculaires ou bien action à effectuer, ou encore une cinématique qui va résumer où en est le joueurs dans l’histoire).

Présentation des vidéos :

Doom speedrun

( 20  à 30 sec )  Montre l’utilisation de passages secrets , qui permettent d’évoluer plus rapidement dans le niveau , ou qui confèrent des bonus pour le joueur.

Cod4 speedrun

Montre la progression linéaire, le script faisant exploser le fuselage de l’appareil , et le script “bullet time”

(iii) Conclusion

Le level design est avant tout une passion.

A l’heure actuelle, être level designer c’est savoir répondre aux contraintes posées par un moteur de jeu mais aussi aux contraintes artistiques et financières, c’est à dire savoir tenir des délais puisque évidemment le développement d’un jeux vidéo a un coût. En  2008, on a estimé que le secteur vidéo-ludique détenait 53% du marché du divertissement ( soit 62 milliards de dollar ) ce qui le place en première position devant l’industrie du cinéma.

Enfin depuis quelques années on observe l’émergence de studio de développement indépendants et un retour à un level design plus créatif , plus originale en parallèle des grosses productions actuelles.

De mon point de vue , il s’agit d’une bonne chose car les jeux “couloirs” se sont vraiment imposés dernièrement et on a plus l’impression d’être passif devant ces jeux que d’en être l’acteur et de pouvoir interagir avec le monde qui nous est proposé.

Remerciement a Nooky et Deltree pour leur contribution.