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[Test] Duke Nukem Forever, 15 ans pour ça ?

14 juin 2011

Les années 90 furent incontestablement bourrées de bons souvenirs pour les joueurs du monde entier. La fabuleuse époque où l’auto-regen et les aides à coups de halos lumineux étaient encore absolument impensables. Une décennie qui aura vu bon nombre de genres éclore dans le paysage vidéo-ludique, et notamment le FPS, rapidement appelé Doom-like, puis Quake-like à l’époque.

Parmi ces FPS, il y en a un qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui : Duke Nukem 3D, la suite de Duke Nukem I et II, des shoots en 2D vus de côté, et qui fit sensation en 1996, malgré la sortie de Quake dans la même période.

Comme d’habitude avec id Software, Quake révolutionnait le genre avec des graphismes entièrement en 3D, l’utilisation de la souris, et un gameplay aussi fluide que fun. Alors pourquoi Duke Nukem 3D et ses graphismes pleins de sprites fut-il autant acclamé ? Tout simplement grâce à son humour, ses armes déjantées, son level design souvent complexe et inventif et son côté provoc’ et sexy maintes fois censuré.

Après 15 ans d’une gestation chaotique et quelques spin-off, la véritable suite nous parvient enfin. Ces 15 années de gestation - et 12 d’attente pour les fans – il est de notoriété publique qu’elles ont été entre autres employées à la recherche de la perfection. Après tout, il faut c’qui faut, mais la perfection est-elle atteinte, ou les développeurs sont-ils tout simplement des manches ?

Avant-propos : Le FoV par défaut est déjà absolument ridicule, et nuit aux sensations de jeu, alors rajoutez-y le mouse smoothing, et vos obtenez un bon jeu injouable. Allez dans les options et mettez Précision Souris à 1 pour désactiver le mouse smoothing, puis téléchargez FlawlessWS pour le FoV, la console n’étant plus disponible dans le jeu final. Je vous conseille de le mettre à -12. Notez bien que ces manipulations son absolument indispensables si vous voulez avoir un résultat agréable à jouer. Step 3, uuuh… Profit ?

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[Test] Crysis 2, entre id Software et Infinity Ward ?

4 mai 2011

Il est de ces jeux qui marquent une génération. Doom a marqué une génération de joueurs, Call of Duty Modern Warfare a marqué une génération de consoles.

Doom est né des mains d’id Software, un petit studio texan travaillant dur pour que chacun de ses jeux se pose à la fois comme une nouvelle étape technologique et un monument de fun, de fluidité et de liberté dans le gameplay. Bien plus tard, Call of Duty naît d’Infinity Ward, un studio rebelle constitué d’anciens développeurs de Medal of Honor travaillant tout aussi dur pour réaliser un jeu fidèle à leurs fantasmes hollywoodiens et privilégiant l’immersion au fun pur et simple. Ils reprendront d’ailleurs pour ce faire la technologie d’id Software, choisissant de ne pas se risquer à se perdre sur la voie d’une course à la technologie qui ne connaîtra de fin que lorsque la Chine envahira les États-Unis d’Amérique en s’appuyant sur la diffusion d’émissions de Gameblog via ondes Hertziennes et provoquant une vague de famine planétaire entraînant l’humanité - privée de gateau – à son inéluctable perte quelques siècles plus tard.

Ces deux écoles ne sont évidemment pas représentées uniquement par les deux studios sus-cités, et Crytek, un petit studio fondé en 1999 par les très turcs Cevat, Avni et Faruk Yerli en Allemagne, s’engagea sur la voie d’id Software pour nous offrir en 2004 une petite baffe surprise sur un coussin de velours avec Far Cry. Le jeu était magnifique, agréable à prendre en main et mettait plus à profit la dextérité et la présence d’esprit du joueur que sa soif d’héroïsme subi. Même scénario en 2007 avec Crysis, nouveau jeu du studio, encore plus beau, plus fun, plus intelligent, et laissant encore plus de liberté au joueur dans le gameplay qu’il va exploiter.

Nous voici en 2011, et Infinity Ward a fatalisé l’industrie avec Call of Duty Modern Warfare, véritable coup de maître et expérience cinématographique par excellence, qui aura généré une énorme masse de pognon mais sans faire l’unanimité chez les joueurs. Il faut dire qu’une bonne partie des joueurs préfère jouer que regarder un film de Micheal Bay une fois devant leur pc. Le coup de génie du studio est cependant indiscutable, et Infinity Ward a réussi à imposer sa recette chez les développeurs et éditeurs souhaitant faire recette. Le résultat, nous le connaissons tous : Les trois quarts des FPS de cette génération emprunte le modèle Modern Warfare tout en lassant une quantité non-négligeable de joueurs à coups de couverts derrière des caisses et de couloirs scriptés et très confinés imposant un dirigisme très prononcé. C’est maintenant ce qui fait vendre. C’est maintenant le modèle à suivre. Infinity Ward a marqué une génération de consoles, là où id Software et Crytek avaient marqué leurs joueurs.

2011, donc. Quelques pc continuent à avoir du mal à faire tourner Crysis premier du nom. Ils ne sont certes plus légion, mais existent toujours… Imaginez alors en 2007 ! Très rares sont ceux qui ont pu profiter de Crysis dans les meilleures conditions à l’époque de sa sortie, et cela a très certainement dû se voir sur le compte en banque des Yerli.

“Ok les gars, plan B : On va sortir le plus beau jeu console du monde, en s’appuyant sur les idées des Modern Warfare. Et là, on va vendre !”

Mais au final, Crytek ne s’est-il pas perdu, pendant ce changement d’école ? L’école id et l’école Infinity Ward seraient-elles finalement compatible, et Crytek aurait-il réussi LE coup de maître en nous proposant une vitrine technologique agréable et intéressante à jouer tout en immergeant le joueur sans lui faire subir l’action tout à fait passivement ?

Nous allons le voir, la réponse n’est pas si évidente que ça.

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Critique Kane & Lynch 2 : Dog Days

19 août 2010

IO Interactive, c’est la série des Hitman, immorale sans être amorale, et qui donnait dans l’amour du trou. Sombre, classe, elle se démarquait par un gameplay plutôt novateur pour l’époque (le premier opus vit le jour le premier du mois de décembre, il y a 10 ans de celà), nous laissant choisir la façon dont 47, le tueur à gages que l’on incarnait, débarrasserait son client du moment de ses soucis.

IO Interactive, c’est Freedom Fighter, épisode isolé de ce qui aurait pu faire une autre série exceptionnelle, au doux parfum cette fois de guérilla, de révolution, dans lequel vous meniez une équipe de soldats de fortune vers des jours meilleurs.

Mais IO Interactive, c’est aussi Mini Ninjas Kane & Lynch. Sur le papier, c’était le meilleur des deux mondes : Deux tueurs - sérieux et classieux de prime abord - se retrouvent dans une panade totale vis-à-vis de leurs ex-patrons (formant l’entité des «Sept», une organisation spécialisée dans le renversement de gouvernements), et seront amenés à réunir d’anciens membres de ladite organisation pour la mettre hors d’état de (leur) nuir, le tout dans une ambiance digne d’un film de Micheal Mann (Heat étant la référence la plus évidente).

Malheureusement, si on découvre au fil du jeu que nos deux héros sont des losers finis, il en est de même pour le jeu en lui-même, qui se révèle franchement décevant, la faute à un système de couverture complètement foiré, à une IA digne de la plus intelligente de mes ex (une IA vraiment ratée, donc) et à une certaine platitude dans le gameplay (cependant inhérent au genre «je me planque et fais mes besoins derrière une caisse pendant dix ans»).

En d’autres termes, le petiot avait toutes les prédispositions génétiques pour faire un être merveilleux, malheureusement, un triste accident l’a rendu trisomique.

On ne pouvait cependant pas en rester là, et IO a décidé de nous montrer que les accident arrivent à tout le monde, même aux plus talentueux (là, un exemple d’actrice porno qui a un enfant trisomique m’arrangerait énormément), et que le fruit de leurs entrailles, c’était pas de la merde.

De cette envie est né Kane & Lynch 2 : Dog Days, et bien qu’en temps normal, j’aurais posé une problématique, ou même un simple «mais alors, la mission est-elle réussie ?» digne des critiques des plus grands de nos journalistes totaux, je n’y arrive pas, ni n’y tient de toute façon, parce que disons-le tout de go : Holy chips, ça poutre.

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Lost ou le prométhée moderne.

18 juillet 2010

Si vous n’avez pas vu le finale, ça risque de spoiler.

Lost est, qu’on le veuille ou non, devenue une série culte. À cela plusieurs raisons : Tout d’abord, elle fût la première série à réellement expérimenter le cross-média, son intrigue se dispersant, en plus des épisodes traditionnels, aux travers de sites internet officiels sur lesquels on pouvait se livrer à de véritables petites enquêtes, des vidéo d’apparence «amateur» qui nous révélaient quelques secrets sur quelques personnages secondaires, de “webisodes”, épisodes de la série exclusivement disponibles sur internet, et même d’un jeu vidéo.Ensuite parce qu’elle a introduit des idées relativement peu exploitées dans le paysage des séries, et qu’elle s’acharnait à prendre le spectateur de court, à le surprendre. L’exemple le plus marquant est le passage des “flashbacks” aux “flashforwards” qui tout en ayant la même apparence que les réminiscences du passé, nous montraient le futur des survivants du crash de l’Oceanic 815. Et enfin, et c’est peut-être là le plus fort, c’est l’une des seules a avoir su garder son public captif en le nourrissant de vide. Lire le reste de cet article »