DarkyBlog

L’antre du Loup, façon Nofrag le blog de DarkWolf.

Archive pour la catégorie ‘Test’

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INTRIGUE : Vous êtes dans la peau de Jon Nort, un soldat américain à la recherche de son frère Robert, mystérieusement disparu en Géorgie. Sur place, et avec l’aide de quelques compagnons d’arme, vous allez partir à sa recherche, alors que le pays est en pleine guerre civile. En tant que tireur d’élite, vous allez parcourir un monde ouvert où l’environnement sera votre allié pour vous la jouer “Sniper”, ou préférer le combat rapproché en mode “Ghost”, ou tout simplement foncer dans le tas en mode “Warrior”.

GAMEPLAY : reprenant les bases des open-world actuels (avec en tête les derniers “Far Cry”), “SGW3″ étoffe considérablement son gameplay, à base d’XP gagné pour chaque action pertinente (frag, découverte d’indices, résolution d’objectifs, nettoyage de base, etc), vous permettant de gagner des compétences dans trois branches bien distinctes : Sniper bien évidemment, Ghost ou Warrior.
Mais en plus de cela, notre homme dispose d’atouts plutôt intéressants, vraiment bien intégrés dans l’aventure.

Tout d’abord le mode reconnaissance (ou mode scout), vous permettant de mettre en surbrillance des éléments importants dans le décor. Grosso modo, vous êtes capable comme votre oncle Bob adepte de la chasse de lire les empreintes fraîches dans le sol, de savoir combien et qui ils sont, et où ils vont.
Cela permet aussi à un certain moment de voir à travers les murs, de ressentir la présence d’un ennemi dans une autre pièce. Idéal pour bondir sur un ennemi dès qu’il a le dos tourné.

En plus de cela, vous disposez d’un arsenal conséquent, avec des armes principales et secondaires à dénicher, ou à débloquer.
Totalement personnalisables, vous pouvez leur rajouter des options comme des silencieux, des chargeurs de plus grande capacité, changer la lunette et le camo pour les fusils, en plus du trépied pour assurer une stabilité hors norme.

Ce qui implique bien évidemment un certain réalisme dans le tir. Et là, il y a de quoi faire, avec la prise en compte de l’élévation, du vent, le titre tente de se rapprocher d’une expérience réelle, où tous les facteurs doivent être pris en compte pour faire un joli tir en pleine tête. D’ailleurs, si c’est le cas, on vous gratifie d’un joli plan allant de votre fusil à la tête de votre ennemi recevant volontiers son présent si gentiment offert.

Enfin, un drone vient parfaire le tout. Ce petit gadget, à tenir à une certaine distance des ennemis pour ne pas attirer l’attention, vous permet de scruter une base ennemie avant d’entrer dans le vif du sujet. Cela permet de marquer les cibles, de les compter, et plus tard une vision thermique va vous simplifier grandement la tâche.
Avec ce petit joujou, on se met alors à planifier notre attaque, car le titre, si vous poussez un peu la difficulté (fortement recommandé), ne vous fera pas de cadeaux. On commence alors par les cibles en hauteur, pour finir le reste à même le sol.

Et si certains échos faisaient l’apanage d’une IA dans les choux, mon expérience était toute autre. Des indicateurs s’affichent sur les ennemis une fois recensés, et indiquent leur statut.

Blanc, vous n’avez pas été remarqué.

Orange, ils sont suspicieux et vont se mettre à l’abri, généralement hors de vue, vous obligeant à sortir de votre cachette pour les avoir (ou attendre comme dans “Metal Gear Solid” qu’ils reviennent à un état normal).

Rouge, ils vous ont repéré, et là, tous les moyens sont bons pour vous mettre une balle entre les deux yeux. Entre les tirs de mortiers, les tirs de suppression, les manœuvres de contournement, on est parfois (et agréablement) surpris de comment ils se comportent, et nous donnent parfois quelques sueurs à surgir dans votre dos alors que vous étiez occupé à canarder leurs petits camarades restés en bas.

RÉALISATION : Lors de la présentation du titre dans une vidéo de plus de 20 minutes, on a pu découvrir un open-world plutôt agréable, avec des variations climatiques (pluie et neige), une végétation dense, et bien sûr une profondeur de champ plus que correcte.
Et bien si on compare cette vidéo avec le résultat actuel, c’est une belle déception. Le titre n’est pas moche, loin de là, mais les effets météorologiques ont disparus (ou imposés sur deux /trois missions), vous commencez toujours de nuit (et donc on s’impose une sieste dans son camp pour se ravitailler, choisir ses missions, et surtout piquer un somme pour avoir un monde un peu plus chaleureux), les graphismes et surtout l’environnement sont beaucoup plus pauvres et moins vivants (les immenses forêts s’agitant au gré du vent ont laissé place à quelques arbres statiques) et le pire, la profondeur de champ en a pris un sérieux coup (pour dire, Zelda sur Switch fait mieux).
Heureusement, la partie audio assure, et même la localisation française est de qualité, ce qui est étonnant quand on sait que ce n’est pas un gros studio comme Ubi Soft derrière, et certains films n’ont parfois même pas droit à un doublage d’une telle qualité.
Et surtout, le feeling est bon, que ce soit au niveau de la conduite du véhicule, des armes et de leur comportement, on revient de très loin par rapport au premier SGW, où les armes secondaires étaient de vrais outils masochistes.

DURÉE DE VIE : Croyez le ou non, il m’a fallu plus de 50 heures pour faire le jeu à 100%.

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Mais il faut aussi savoir que le titre offre 3 cartes bien distinctes aux environnements variés (le village, les mines en montagne, et le barrage), chacune étant le terrain de jeu des missions principales (étalées sur quatre chapitres), exploités aussi pour des missions secondaires, voir des points d’intérêts à découvrir.
Ces derniers, nombreux, concernent la plupart du temps du matériel à récupérer, avec des ressources pour créer vos propres munitions, mais vous aurez aussi droit à de belles petites surprises, comme des enquêtes (où votre sens de la reconnaissance sera mis en valeur), de la libération d’otages, l’emploi obligatoire du drone ou encore l’assassinat de criminels de guerre.
En fonction de votre volonté de tout traiter, dans une difficulté raisonnable, et avec un certain sens de la compétition (comme éviter au maximum de se faire repérer), vous pouvez alors pousser le titre dans de longues parties intéressantes, où la découverte de l’environnement, du meilleur point stratégique pour nettoyer la base ou l’avant-poste sans éveiller les soupçons, seront vecteurs d’une certaine satisfaction.

On évite la lassitude avec des missions principales certes courtes, mais aux objectifs plutôt variés, où la discrétion sera parfois indispensable. Elles ont le don d’étoffer l’intrigue, cette dernière usant parfois de certains clichés basculant le titre vers la série B voire Z.

DLC : Le titre étant vendu avec son season pass, on a droit à plusieurs DLCs, comme un buggy remplaçant le véhicule de base, un fusil de précision McMillan TAC-338A mais aussi deux extensions solo, dont une actuellement disponible : “The Escape of Lydia”. Anecdotique, on prend la place d’un autre personnage, pour deux missions dans des environnements déjà connus. Le tout avec une certaine linéarité, sans les avantages de l’open-world. Un moyen comme un autre de prolonger de façon succincte l’aventure. A noter qu’un mode multijoueur est prévu, programmé pour le début d’automne.

INTÉRÊT : Après les deux précédents chapitres très linéaires (et aux qualités contestables), le développeur City Interactive, connu pour ses FPS low budget, tente de sortir un titre de qualité, proche des grandes licences. Si récemment ils avouent s’être emporté d’un point de vue de leurs ambitions, ce “Sniper Ghost Warrior” troisième du nom est un très bon volet, une fois patché (actuellement en version 1.3).
Il n’a objectivement pas à rougir face à la concurrence, proposant des titres surfant sur l’opportunisme d’une licence rentable.
Mais surtout, à mes yeux, “Sniper Ghost Warrior 3″ est un peu le “Project I.G.I. 3″ que j’attendais en vain.

Avec ses décors montagneux, son immense liberté d’action vous permettant d’attaquer une base ou un avant-poste par n’importe quel endroit (de face, de flan ou en contournant l’ensemble), voire de nettoyer un secteur sans avoir même à mettre un pied en territoire hostile, la relève est quasiment là.

Si en plus le titre n’est pas désagréable esthétiquement parlant (mais bien loin de certaines promesses), et permet d’autres approches (ou comme dans un Deus Ex ou un Dishonored, il est possible de se la jouer furtif via les nombreuses possibilités affichées par le level design), alors “SGW3″ n’est sûrement pas un titre à sous-estimer.

Bien évidemment, et comme de nombreux titres, il a souffert de quelques bugs (reste encore quelques défauts mineurs à corriger) pouvant gâcher l’expérience, mais le studio est très réactif, et à l’écoute de son public.

L’expérience “SGW3″ n’est pas encore finie, avec l’arrivée prochaine du second DLC solo, et du mode multijoueur. Si seulement ils pouvaient aussi débloquer l’apanage visuel présenté au tout début, le facteur climatique variant et augmenter la profondeur de champ pour des tirs à très longue distance (quand on sait que le record vient récemment d’être explosé avec un tir de plus de 3540 mètres, de la part d’un soldat canadien en poste en Irak).

16.5/20

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[PC]Magrunner : Dark Pulse

Mardi 18 avril 2017

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INTRIGUE : Dans un futur plus ou moins proche, 7 candidats sont enfermés dans des pièces, et la seule façon de sortir est de jouer avec la gravité des objets. Chaque salle est un puzzle où la réflexion prime, mais au fur et à mesure de la progression, nos candidats constatent que quelque chose cloche, et que tout cela serait lié à un certain…Cthulhu.

GAMEPLAY : “Portal” et sa suite ont démocratisé la voie des FPS où les énigmes remplacent les frags. “Magrunner : Dark Pulse” suit exactement la même voie : une progression pièce par pièce, mais cette fois, la résolution ne passera pas par des portails, mais via l’interaction entre des objets, et leur magnétisme.
Grosso modo, si vous avez un bout de sol positif, et que vous activez un cube en négatif via un gantelet fonctionnant comme dans Portal (les deux boutons de la souris représentent les deux polarités), ils s’opposeront. Si par contre vous les activez avec la même charge, ils s’attireront. C’est exactement le principe des aimants qui est ici mis en pratique.
Plus loin, vous allez devoir doser le degré de polarité (plusieurs objets accumulés vous éjecteront plus loin par exemple).

La progression sera alors horizontale ou verticale, tout dépend du niveau. Bien évidemment, le challenge se corse vers la fin, où même des ennemis feront leur apparition…

RÉALISATION : C’est moyen. Le début avec son ambiance salle blanche fait énormément penser à “Portal”, ou “Q.U.B.E.”. Heureusement, la suite change, un peut comme dans “Portal 2″ pour nous proposer l’envers du décor. On découvre alors un environnement plus contrasté, des vestiges, une histoire qui se dessine progressivement…C’est pas encore l’extase d’un point de vue visuel, mais c’est propre, c’est déjà ça.
D’un point de vue sonore, c’est peu inspiré : musiques anecdotiques, pas de VF et des voix parfois caricaturales, et des bruitages faisant penser à des jouets Playskool (du genre “Piou Piou!!!”).

DURÉE DE VIE : Une durée de vie moyenne, à savoir une bonne dizaine d’heures sur une quarantaine de niveaux. Tout est bien évidemment lié aux capacités du joueur, les habitués ne buteront pas trop sur certains niveaux, où la difficulté réside dans le délire des développeurs de proposer une solution jonglant avec le level design parfois bancal du titre (comme sauter sur l’arête d’une boîte pour rejoindre une plateforme, le genre de délire se jouant parfois au pixel près). Les masochistes des premiers “Tomb Raider” seront aux anges, les autres un peu moins.

INTÉRÊT : On pourrait citer “Magrunner : Dark Pulse” comme un énième clone de “Portal” et sa suite. Le jeu en lui même n’est pas foncièrement mauvais, il devient même intéressant à partir de son second tiers, mais honnêtement, il n’arrive pas à la cheville des autres titres mentionnés.

10/20

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[PC]Life Is Strange

Lundi 27 février 2017

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INTRIGUE : Max Caulfield est une jeune étudiante de 18 ans, passionnée par la photographie. Elle revient à Arcadia Bay, ville de son enfance, afin de suivre les cours de Mr Jefferson, brillant professeur dans le domaine de la photographie.
Mais Max découvre rapidement que son retour a développé chez elle un don : celui de remonter le temps.
Entre ses retrouvailles avec sa meilleure amie d’enfance (Chloe Price), Max devra aussi gérer une disparition étrange d’une étudiante nommée Rachel Amber, des camarades de classe cachant certains secrets, et une tornade prête à détruire la ville dans 5 jours…

GAMEPLAY : “Life Is Strange” se présente comme une sorte de jeu d’aventure à la troisième personne. On y incarne bien évidemment Max, et on progresse assez librement dans certains décors, à la recherche d’éléments pouvant faire avancer l’histoire. Une fois notre ou nos besognes effectuées, on peut quitter la scène pour passer à la suivante.
Chaque scène présente un nombre énorme d’éléments à analyser, à lire, à disséquer, et bien évidemment à manipuler. Le fait de pouvoir remonter le temps impacte fortement le gameplay, puisque certains choix ne seront possibles qu’en ayant recours à ce stratagème. On peut ainsi revoir ses propos, ouvrir de nouvelles opportunités de dialogue, changer ponctuellement le cours des choses pour voir l’issue, et ainsi opter pour ce qui nous semble le plus judicieux.
Mais il faut bien se rendre à l’évidence qu’il n’existe pas réellement de bons choix. Les conséquences peuvent varier, mais dans “Life Is Strange”, il n’existe pas vraiment de “bon choix” ou de “mauvais choix”.
Autre point, le titre se permet de varier son gameplay, apportant à certains moments des phases de furtivité, toute à fait en relation avec l’intrigue et l’univers, sans que cela ne dérange.

RÉALISATION : Il faut l’avouer, d’un point de vue visuel, ce n’est pas formidable, avec des textures sommaires, des animations rigides…On a l’impression de voir un peu de cell shading mal digéré à certains moments….Mais MORDEL DE BERDE, quand la direction artistique s’en mêle, on oublie tout cela pour se retrouver devant de véritables scènes du 7ème Art, ou devant de superbes photographies, où le focus varie pour souligner les charmes de certains plans, et où la lumière a un rôle prépondérant (voir ces formidables couchers de soleil).
Et si on peut déplorer l’absence de version française, on ne peut que saluer le travail magistral des acteurs usant de la langue de Shakespeare, donnant à chaque personnage une réelle identité. On passe alors sur le fait de se coltiner des sous-titres.
Enfin, la bande-son….C’est tout simplement une des plus belles jamais développée pour un jeu, avec des titres composés par Syd Matters, Local Natives, Breton, Message to Bears, Foals…Chaque titre dispose d’un énorme potentiel émotionnel, savamment employé dans les moments critiques du jeu. Attendez vous à en être fan, et à vous passer en boucle certaines de ses compositions, un mouchoir à la main…

DURÉE DE VIE : Un format épisodique judicieux, 5 chapitres avec une durée moyenne de 2-3 heures, en fonction de comment vous attaquez le titre. On peut aller même au delà en prenant le temps de tout fouiller, les développeurs ayant créé un univers gigantesque et cohérent si on prend le temps de tout disséquer (ce qui est hautement recommandé, histoire de comprendre l’intégralité de l’intrigue, mais aussi les caractères de chaque protagoniste rencontré, du plus important au plus anodin).
La replay value est énorme, car des choix déterminants sont agencés à plusieurs reprises, pouvant influencer la suite de l’intrigue. Voir comment se déroule l’action sous un autre angle, c’est tout l’art de refaire le jeu.

INTÉRÊT : ATTENTION CHEF D’ŒUVRE!!!! Avec un succès retentissant, “Life Is Strange” est une pure merveille, une sorte de film interactif émotionnel. A mi-chemin entre le film et le jeu, il exploite les forces de ces médias pour nous livrer une vraie expérience active et narrative. Imaginez un instant pouvoir modifier l’intrigue de votre film culte…
Le titre des développeurs français de Dontnod est une véritable prouesse, distillant une histoire et un univers maîtrisés de bout à bout, un souci du détail à en perdre les cheveux, et des surprises à vous arracher la mâchoire à chaque fin de chapitre.
Puisant ses inspirations dans les écrits de Stephen King, de son univers (on pense notamment à “Dead Zone”, à “Shining” avec son fameux REDRUM), de certains films comme “Donnie Darko” et bien évidemment “L’effet papillon”, l’intrigue prend son envol après un premier chapitre pas vraiment révélateur de son énorme potentiel. Il faut s’attendre à des moments vraiment intenses, surtout à partir du chapitre 3, où l’histoire commence à donner des indices sur ce qu’il se passe à Arcadia Bay. La suite enverra du lourd, mais attention, le ton est résolument sombre, très sombre.
Des thèmes comme le viol, le meurtre, le suicide et l’humiliation seront en première ligne. Si vous pensiez avoir à faire à un titre léger, un peu surnaturel, détrompez-vous : nous sommes face à un titre puisant au maximum dans vos expériences, dans votre ressenti, dans vos émotions. Il est alors tout à fait légitime de craquer à certains moments, comme certains Youtubeurs l’ont prouvé en se filmant en train de découvrir certains moments clés.
Et finalement se rendre compte que, comme un film culte, “Life Is Strange” vous poursuit encore des jours après l’avoir fini, encore marqué par cette scène, dont le vif souvenir vous revient à l’écoute de la chanson employée à ce moment là (mention spéciale pour “Mountains” de Message To Bears ou “The Sense of Me” de Mud Flow).
Serti de personnages forts, à l’apparence très cliché (la blonde pimbêche, l’ultra catho, le geek, le beau-père beauf, la jeune rebelle) mais qui révèlent tous leurs secrets si on prend le temps de creuser (et forgent une réelle identité, bien loin de l’image qu’ils véhiculent), l’empathie est là. Pleurer sur le destin d’un personnage, même secondaire, est alors normal. Et c’est sans nul doute la force maîtresse de ce titre : nous proposer d’être actif et de prendre les (pires) décisions dans une aventure d’une intensité absolue, comme on a trop rarement l’occasion d’en découvrir au cinéma ou en série.

19/20

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[PC]Contrast

Lundi 30 janvier 2017

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INTRIGUE : Dans les beaux quartiers de Paris, quelques décennies en arrière, une jeune fille du nom de Didi part à l’aventure avec son amie muette imaginaire Dawn, capable de se transformer en ombre. Elles vont chercher un moyen de sauver la famille de Didi, sa mère chanteuse vivant avec un jeune homme pas vraiment doué pour les affaires, et prêt à se mettre dans de sales draps.

GAMEPLAY : Tout le long de l’aventure, on incarne Dawn, jeune femme muette empruntant énormément au mime Marceau, aux clowns, aux danseuses classiques.
“Contrast” se présente comme un jeu de plateformes (à l’image d’un “Super Mario 64″), avec cette petite nuance lié au pouvoir de Dawn : avec un bon éclairage, elle projette son corps en 3D dans son ombre, et le jeu se transpose alors en 2D. Il devient alors du coup plus technique, car se basant sur la précision et le rythme (comme un bon vieux Mario).
L’intérêt du titre est alors l’exploitation de la lumière, et des zones d’ombre.
Didi étant trop petite, c’est Dawn qui se charge de lui frayer un chemin en actionnant divers interrupteurs, dans la pure logique des jeux du genre. L’intérêt des phases en 2D permet de varier la manière d’aborder le jeu, un peu comme le faisait avec succès “Alice Madness Returns”.
Dawn peut aussi faire des rush, sorte d’accélération disponible en 2D ou en 3D, permettant dans le premier univers de passer à travers des ombres, alors que pour le second, cela permettra juste de franchir plus vite n’importe quel obstacle.

RÉALISATION : Il faut l’avouer, le titre n’est pas visuellement formidable. C’est le fruit d’un petit studio, et il ne faut donc pas s’attendre au niveau d’une production AAA. Cependant, tout cela est compensé par la direction artistique nous plongeant en plein dans les années 40/50; le titre dispose aussi d’une aura légèrement surnaturelle, les limites de l’environnement étant définies par une fragmentation du décor dans un genre de vide sidéral. Le tout est appuyé par une bande son jazzy époustouflante. Ajoutez à cela une bonne localisation française, et la partie audio l’emporte sur la partie visuelle (même si ce n’est pas vraiment moche).

DURÉE DE VIE : “Contrast” dispose d’une très courte durée de vie, il faudra compter entre 3 et 4 heures pour boucler le titre, tout en récupérant les quelques documents éparpillés par ci et par là, permettant d’étouffer légèrement l’intrigue.

INTÉRÊT : Durant un court laps de temps, on découvre donc cet univers singulier, on s’amuse à parcourir un monde étrange, où ombres et personnages réels se confondent. Les énigmes évoluent lors de la progression, toujours dans l’optique de maintenir l’intérêt.
Si le résultat n’est pas bluffant, “Contrast” reste cependant un honnête petit jeu, de quoi s’occuper le temps d’un week-end.

12/20

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INTRIGUE : Dans ce qui semble être un futur éloigné, Monkey, un prisonnier cachant un pur combattant, s’enfuit d’un vaisseau en flammes, et délivre par la même occasion une jeune femme (Trip). Tous deux, ils vont se lancer dans une aventure sur leurs origines, et affronter par la même des hordes de soldats cyborg.

GAMEPLAY : Tout d’abord, il faut savoir que le personnage de Monkey s’inspire très fortement du roi des singes, un personnage emblématique du folklore chinois, ayant aussi inspiré Akira Toriyama pour Dragon Ball, et Son Goku.

Pas étonnant alors que le personnage soit très agile, se batte avec un bâton, et dispose d’un nuage magique. Tous ces éléments permettent alors de deviner un gameplay plutôt riche.

“Enslaved” se présente comme un beat them all en 3D, en alternance avec des phases de pateformes. Imaginez Assassin’s Creed pour les phases d’escalade, et pour les combats du pur “God Of War”, “Darksiders” ou “Devil may Cry”.

Monkey a plusieurs cordes à son arc, ou plutôt son bâton. Ce dernier peut projeter des munitions capables de figer ses ennemis, ou de les détruire. Il faudra dans certains cas combiner les deux, face à des ennemis disposant de boucliers. On peut bien sûr se battre au corps à corps (combos, esquives), et tout le long de la progression, des artefacts seront à récolter. Ces derniers permettront d’apprendre de nouveaux combos, mouvements, voire d’améliorer la condition physique de notre personnage.

Et si vraiment le besoin s’en fait sentir, Monkey peut demander de l’aide à Trip. Elle peut alors faire diversion, le suivre, le soigner, activer des interrupteurs à sa place.

Les deux personnages sont liés, ce qui fait que Trip n’est pas qu’un simple faire valoir (coucou “Resident Evil 4″). On devra bien évidemment faire attention à elle, mais aussi exploiter son personnage pour accéder à certains endroits.

Lors de certaines phases bien définies, on peut activer le nuage magique, nous permettant d’aller très vite dans un environnement plus ouvert. D’autres phases vous mettront à bord d’un véhicule…

RÉALISATION : Si on replace le jeu dans son contexte, il souffre de textures pour la plupart grossières, contrairement aux personnages plutôt bien modélisés. L’animation est une des principales qualités, et il faut savoir que l’acteur Andy Serkis a prêté sa gestuelle à Monkey (comme il l’a fait pour “Lord Of The Rings” et “King Kong” entre autres).

Heureusement, la direction artistique rattrape le tout, avec un univers post apocalyptique noyé dans la végétation, avec des buildings en ruine et des plantes un peu partout, et bien évidemment ces cyborgs omniprésents, dont certains véloces, à l’image de ce cyber-chien géant vous poursuivant pendant une partie de l’aventure.

La bande sonore n’est pas exceptionnelle, mais la version française est de très bonne qualité, avec des doubleurs français investis.

DLC : La version premium d’”Enslaved” comporte le DLC Pigsy’s Perfect 10. Cette aventure est dédiée à un personnage rencontré bien plus tard dans la trame principale.

En gros, Pigsy rêve de se créer l’ami(e) parfait(e), et va pour cela devoir récolter divers pièces. Mais bien évidemment, il va falloir se frayer un chemin dans des territoires hostiles.

Pigsy n’est pas comme Monkey, il ne dispose pas des mêmes compétences, est bien plus faible au corps à corps.
Il a en revanche un fusil à munitions illimitées, et obtiendra au fur et à mesures plusieurs types de mines (celles qui immobilisent, celles qui explosent, celles qui retournent l’ennemi contre ses acolytes et les leurres).

On l’aura compris, il est question ici de patience et d’infiltration. Pigsy à tout intérêt à se la jouer fine, pouvant mourir sous seulement deux trois coups adverses.

Le DLC propose alors une approche plus stratégique : hors de question de foncer dans le tas, on examine l’environnement, et on piège ses ennemis. Les mines peuvent avoir des actions combinées, et on s’amuse plutôt pendant ces trois/quatre heures.

Mais cette extension reste entachée par de sérieux problèmes : d’une part il est impossible de remapper les touches correctement au clavier, et la maniabilité au pad est immonde.

Ensuite, le titre n’a pas bénéficié d’une localisation française, juste de sous-titres (alors que la version française est excellente pour le titre principal). Grosse fainéantise, impactant lourdement l’extension.

DURÉE DE VIE : Comptez 10 heures pour l’aventure principale, plus 3 à 4 heures pour le DLC. Une durée de vie correcte, mais une replay value très faible. On a vite compris l’intérêt du titre, et son manque d’originalité fait qu’on passera à un autre.

INTÉRÊT : “Enslaved” est un jeu correct, un bon défouloir, mais il n’a pas vraiment sa propre identité, même s’il possède une touche artistique indéniable. En puisant dans le folkore asiatique, en s’approchant de temps en temps de l’ambiance d’un “Beyond Good and Evil” (oui, c’est l’impression que j’ai eu en voyant Pigsy, un univers étrange, et un personnage principal se battant avec un bâton), il crée une sorte de puzzle recomposé à la Frankenstein. On s’amuse, certes, mais sans avoir ces petites étincelles dans les yeux.

11/20

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[PC]Never Alone (Artic Collection)

Mercredi 28 décembre 2016

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INTRIGUE : Nuna est une jeune fille Inuite vivant dans un des environnements les plus hostiles. Quand elle découvre son village détruit par un ignoble individu, elle va s’allier avec un renard blanc pouvant contrôler les esprits de la nature, et part chercher de l’aide.

GAMEPLAY : “Never Alone” est un pur jeu de plateformes, pouvant se jouer en coop. On jouera alors soit Nuna, soit Fox. Seul, il sera possible de basculer à tout moment d’un personnage à un autre.
Le but est alors bien évidemment d’arriver de la gauche du tableau vers la droite, le tout en sautant de plateformes en plateformes, en se couchant pour éviter le blizzard. Voilà pour le gameplay peu étoffé de Nuna. Par la suite, elle pourra contrôler une paire de bolas, pour casser certaines roches encombrantes, ou assommer son Némésis. Pour Fox, on retrouve les même mécanismes, mais ce dernier peut aussi contrôler les esprits, et les orienter. Certains permettront à Nuna de franchir un obstacle, d’autres souffleront et permettront au duo de passer certains passages aquatiques.

RÉALISATION : Vu le contexte, on pouvait s’attendre à quelque chose de monotone. Les développeurs ont pourtant réussi à varier l’aventure, entre la banquise, un monde aquatique, une forêt étrange, des glaciers, un village abandonné, etc.
Cela change régulièrement, ce qui n’est pas plus mal. Et l’épuration visuelle fonctionne plutôt bien, le jeu est comme “doux”. Aucune agression visuelle, on est dans quelque chose de propre et joli, agréable au regard sans pourtant atteindre des sommets. La musique suite le même principe, s’adapte aux différentes situations et se lie à l’image pour nous livrer une sorte de conte interactif. C’est d’autant plus vrai que les interventions du narrateur, toutes citées par un représentant Inuit, nous racontent une histoire très bien connue de ce peuple. Les cinématiques entre chapitre optent pour un ton plus sec, voire glauque : animation 2D limitée à l’essentiel, dessins terrifiants dénués de couleur, c’est carrément une autre ambiance entre deux chapitres.

DLC : “A Fox Tale”, seul DLC du jeu, prolonge sensiblement la durée de vie en proposant une autre histoire, liée à une petite souris. On retrouve exactement les mêmes éléments, mais il faut avouer que le gameplay est plus fastidieux, très souvent basé sur l’exploration sous-marine, les interactions chronométrées entre les personnages. Une petite déception, on aurait aimé plus de variété et un autre contexte.

DURÉE DE VIE : Entre 4 et 5 heures pour terminer l’aventure principale et son extension. C’est court, et la rejouabilité est faible. Autant se prendre le jeu à un prix réduit.

INTÉRÊT : “Never Alone” a le parti-pris de vouloir nous faire découvrir la culture Inuit tout en s’amusant. Le studio de développement a opté pour un jeu de plateformes racontant une histoire, un conte, et appuie son récit avec de nombreuses vidéos filmant de véritables Inuit, parlant de leur culture. Ces vidéos sont consultables seulement si vous trouvez une chouette dans le décor (elles sont généralement placées sur le parcours). Il sera possible de les lire à tout moment en passant par un menu dédié.
Pour le reste, c’est un jeu du genre on ne peut plus classique. En sa faveur, une certaine douceur là où d’autres titres agressent par un design multicolore appuyé, ou un rythme frénétique.
Pour tout cela, il s’agit d’une sympathique expérience, méritant d’être essayée.

13/20

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[PC]The Evil Within (+DLCs)

Vendredi 25 novembre 2016

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INTRIGUE : L’inspecteur Sebastian Castellanos est envoyé sur une scène de crime particulière, ayant eu lieu dans un asile. Sur place, il va découvrir quelque chose d’effroyable, repoussant les limites de la logique et de la santé psychologique, et va alors affronter l’ultime cauchemar, où des hordes d’êtres possédés envahissent les rues de villes et villages…

GAMEPLAY : Pour résumer le gameplay de “The Evil Within”, il suffit de citer le nom de Shinji Mikami, le papa de Resident Evil.
Et comme pour son 4ème chapitre, on a droit à un TPS axé horreur. Comprendre par là que votre personnage est très vulnérable, et que les munitions seront précieuses.
Heureusement, un fluide vert, trouvé dans certains endroits, ou sur les ennemis à leur mort, va vous permettre d’améliorer vos compétences (force, santé, endurance), mais aussi vos armes (capacité, puissance, vitesse de rechargement, etc…). la sauvegarde de la progression se fera comme dans Resident Evil dans une pièce d’apparence tranquille (accessible depuis un miroir brisé), en compagnie d’une aide soignante. C’est dans cette salle que vous pourrez améliorer vos compétences et armes, accéder à une étrange carte dont chaque partie est disponible vie des pierres à trouver et collecter dans chaque chapitre de l’aventure, tout comme des clés ouvrant des coffres vous offrant le “liquide verdâtre”, ou des munitions. On y trouvera aussi des documents à récupérer, nous éclairant un peu sur tout ce qui se trame. Outre ces sauvegardes manuelles disponibles à certains endroits du jeu, vous aurez aussi des points de sauvegarde ponctuels, aux moments propices.
Comme le titre se veut survival horror, “The Evil Within” propose de nous la jouer discrète. Ainsi, il est possible voire même recommandé de se faufiler quand c’est possible derrière les infectés pour leur planter votre couteau dans le crâne. Cette méthode est la plus intéressante, car elle met directement de vie à trépas votre ennemi (pour les plus faibles, n’essayez surtout pas sur les boss). Car si vous usez de vos armes à feu, il est possible que l’ennemi se relève, même s’il a la moitié du visage explosé. Comme dans “Dead Space”, il faudra alors abuser du piétinement de cadavre pour s’assurer qu’il soit bien mort, voire utiliser une allumette (en nombre limité) pour immoler la dépouille, ultime recours pour ne plus être embêté. Et si vous êtes en manque d’allumettes, vous pourrez compter sur une arbalète multifonction, véritable couteau suisse vous permettant de figer, exploser, brûler, empaler vos ennemis. Une arme intéressante, car les munitions seront à construire par vous-même avec les matériaux trouvés un peu partout. Elle sera aussi évolutive, toujours avec ce fameux fluide verdâtre.

RÉALISATION : On ne peut pas dire que le jeu soit une vitrine technologique. Il s’en tire plutôt bien, mais ne fait pas le poids par rapport aux autres titres sortis au même moment. La modélisation des personnages est correcte, les voix VF de bonne facture, et l’ambiance sonore travaillée pour vous faire légèrement flipper. Au moins les textures sont plus propres que dans les derniers “Resident Evil”, et les effets de lumière permettent d’appuyer une ambiance pesante et oppressante.

DLCs : Au nombre de trois, ces extensions permettent de prolonger la durée de vie. les deux premiers, “The Assignement” et The Consequence”, vous mettent dans la peau de Kidman, une inspectrice faisant équipe avec Sebastian, mais dont les motivations sont troubles. On les comprend mieux ici, puisque ces deux extensions lui sont dédiées et expliquent certains points d’ombre de l’aventure principale.
Mais hormis le fait de changer de personnage, cette extension apporte une vraie plus-value au gameplay, s’appuyant ici bien plus sur la notion de survie et de furtivité.
Alors que dans l’aventure principale, il était possible de devenir surpuissant au point de ne plus craindre la mort après avoir boosté son personnage, et bien ici Kidman se retrouve dans “The Assignement” sans armes, et va donc devoir se faufiler discrètement entre les ennemis, les attirer dans des pièges, etc… une excellente surprise, et on regrette alors que l’ensemble du jeu principal n’ai pas opté pour cette direction, tant l’angoisse est alors sur-développée, tout comme le stress et la réflexion, savoir comment passer d’une pièce à l’autre sans mourir étant le principal challenge. Sa suite, “The Consequence”, reprend la relève avec un peu plus d’action, Kidman tombant de temps en temps sur une arme.
Surtout, on se retrouve avec un nouvel ennemi, une sorte de Nemesis sous la forme d’une paire de jambes galbées avec un phare à la place de la tête. Marrant comme ça, mais cette pouffiasse a le dont de vous refroidir si vous franchissez la lumière qu’elle émet. Sans doute les pires moments où on risque de perdre son sang-froid.
Le dernier DLC, “The Executioner”, est hautement facultatif : il s’agit d’un FPS vous plaçant dans la peau d’un ennemi récurrent de l’histoire principale (celui avec un coffre en guise de tête), et vous propose des combats en arène pour vous frayer un chemin jusqu’à votre fille, le tout dans des environnements déjà parcourus dans la trame principale.

DURÉE DE VIE : 36 heures de jeu au total, à comptabiliser sur l’intrigue principale (environ 30 heures en prenant de temps de tout fouiner), et 6 heures sur les trois DLCs. C’est vraiment un bon rapport, surtout que l’aventure est variée (entre l’asile, les univers parallèle, le village, la ville), permettant de ne pas s’essouffler en cours de route.
Pour la rejouabilité, il est fort probable qu’on y retourne, le jeu prévoyant un “New game+” vous permettant de revivre l’aventure avec toutes vos compétences et armes récoltées durant la première session, tout en y ajoutant des petits extras, comme une mitrailleuse, un bazooka, etc…

INTÉRÊT : “The Evil Within” est une tentative de renouer avec le succès des premiers “Resident Evil” pour CAPCOM, après des épisodes 5 et 6 ayant légèrement refroidis la presse et les joueurs.
Le choix de Mikami n’est pas anodin, l’homme étant derrière les premiers “Resident Evil”, avec le succès international qu’on leur connait.
Indéniablement, la touche Mikami dans cet “The Evil Within” saute aux yeux.
Tout d’abord cette fascination pour les villages européens, que ce soit dans Resident Evil 4 ou les premiers chapitres de “The Evil Within”, la ressemblance est frappante, et on se croit alors de nouveau projeté dans un film de la Hammer.
Ensuite, le gameplay, avec la pièce pour sauvegarder, ce manoir en plein milieu de l’aventure qui renvoie directement au premier “Resident Evil”,etc…
Mais Mikami s’est cette fois influencé par Clive Barker (le jeu est très gore, et les possédés sont souvent présentés avec du barbelé mutilant leur corps) voire les films d’horreur asiatique comme “Ring”, avec ce boss, une femme araignée à la longue chevelure noire, sortant des mares de sang.
Forcément, un tel mélange d’univers renvoie un sentiment de malaise, bien restitué. Mais est-ce que le jeu fait peur? Retrouve t’on les situations d’antan, quand on avait peur d’ouvrir une porte dans les premiers Resident Evil?
Et bien pas vraiment, et cela pour plusieurs raisons :
D’une part, votre personnage, évolutif, peut devenir une vraie machine de guerre si vous gérer bien votre stock de munitions, si vous la jouez furtive, et que vous optez pour les bonnes améliorations dès le début (style améliorer la santé, et une arme à fond pour faire de gros dégâts).
Ensuite, les scripts liés au moments de stress sont prévisibles (comme dans “Outlast”) : si vous voyez un checkpoint, plein de munitions, vous savez qu’il va se passer quelque chose. Du coup, pas de surprise, et encore moins de peur de mourir. Pourquoi ne pas avoir conservé le système originel des “Resident Evil”, où on flippait à tout moment et où on alignait les aller-retour pour sauvegarder de peur de perdre sa progression à chaque instant.
Déstabilisant aussi, le scénario. Sans trop spoiler, on tombe sur une aventure difficilement digérable pour les plus cartésiens, où comment passer d’un point A à un point B totalement opposé géographiquement et temporellement. Si l’intrigue, habile, permet de justifier cela, on sent quand même l’opportunisme de nous proposer des environnements variés, puisant dans l’intégralité d’un catalogue dévoué au genre horreur.
Cependant, les personnages, Sebastian en tête, ont un fort potentiel charismatique, dont le jeu tire partie.
“The Evil Within” est donc le titre de la rédemption, celui permettant malgré quelques lacunes de redorer un genre qu’il avait terni, quitte à se faire voler la vedette par d’autres titres (”Dead Space et sa suite, “Outlast”).
Verra-t’il une suite? Peu probable (même si la fin reste ouverte), tous les espoirs reposant maintenant sur “Resident Evil 7″.

15/20

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[PC]Dead Effect 2

Mercredi 2 novembre 2016

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INTRIGUE : Suite directe du premier “Dead Effect”, qui rappelons le prenait place à bord d’un vaisseau, l’l’ESS Meridian, vous allez de nouveau buter du mort-vivant et autre aberration génétique.

GAMEPLAY : On reste comme le premier dans le genre FPS, sauf que cette fois-ci, le studio BadFly a vu bien plus grand. Tout d’abord, après un niveau d’introduction et le choix de votre personnage entre 3 modèles, vous allez tomber sur une sorte de hub, où progressivement vous allez pouvoir discuter avec des membres de l’équipe que vous aurez au préalable sauvé. C’est aussi que vous aurez un ingénieur pour améliorer votre armure et vos compétences, un mécano pour les armes et leurs améliorations, et enfin une responsable s’occupant de vos pouvoirs et de leurs améliorations. Au centre de la salle faisant office de QG, vous trouverez une reconstitution holographique de l’ESS Meridian, vous permettant de naviguer dans les différents niveaux du jeu débloqués, ou encore vous amuser sur d’autres modes, comme la survie ou l’infestation.
Si l’intrigue se présente comme un FPS couloir lambda dans coursives remplies de zombies et autres créatures patibulaires, une notion de RPG vient changer la donne.
C’est en fonction de votre niveau que la difficulté des ennemis, le choix des armes, améliorations, pouvoirs et armures seront impactés.
Un aspect à ne surtout pas négliger, au risque de voir une difficulté frustrante apparaître en plein milieu du jeu.
Un conseil : optez pour une arme blanche en arme primaire, et en arme secondaire l’arbalète, dont les carreaux explosifs font sensation. Il faudra bien évidemment penser à améliorer ces armes, et parfois sacrifier un modèle customisé à mort mais devenu obsolète.
Il vous faudra aussi de l’argent, à récupérer comme des documents ou autres objets durant votre parcours. L’argent permet d’acheter les fournitures, mais il est aussi possible de les récupérer dans des armoires, ou sur le corps de vos ennemis. Comme dans “Borderlands”, une notion de rareté indique si l’arme est meilleure que le modèle de base.

RÉALISATION : Basé sur le moteur Unity, le rendu est vraiment correct, avec textures fines, détaillées. Seul bémol, déjà rencontré dans le premier volet : une trop grande similitude entre les niveaux et les ennemis (même si on note de nouvelles têtes comme les sentinelles, les chiens ou les droïdes). On a l’impression de voir un “Doom 3″ dans ses niveaux en interne, avec des phases de “Dead Space” : on passe d’environnements métalliques à de rares passages originaux.
Si la maniabilité est correcte, hormis le fait qu’il soit impossible de sauter, l’aspect sonore est par contre décevant : pas de VF, et la version originale n’est pas des plus réussies, entre voix crispantes (Minikin) ou accent russe digne d’un porno des années 70.

DURÉE DE VIE : Très bonne, environ 17 heures pour venir à bout des 20 niveaux. Cela peut sembler énorme quand on sait que chaque niveau peut se torcher en 20 mn montre en main, mais c’est sans compter sur la difficulté croissante, et l’obligation d’avoir au moins le niveau 15 pour entamer la seconde partie du jeu. Les modes secondaires deviennent donc d’excellents moyens de gagner de l’argent, mais surtout de faire monter votre personnage en puissance. Si cela peut paraître rébarbatif, il faut savoir qu’on se prend vite au jeu de la customisation de son personnage, à la quête de l’armure ultime (un conseil, optez pour la black, elle vaut le coup avec ses pouvoirs de régénération), et de l’amélioration continue de votre avatar (aussi appelé évolution chronophagique).

INTÉRÊT : “Dead Effect 2″ reprend les ingrédients du premier pour nous proposer un challenge bien plus riche et complexe, où la part de RPG a un aspect essentiel à la survie.
Bien plus élaboré, cette suite vaut vraiment le coup pour celles ou ceux cherchant un FPS potable ultra bourrin, et ayant succombé aux charmes “relatifs” du premier.
Un excellent défouloir, ouvrant les portes du prochain “Dead Effect 3″ qui ne devrait pas tarder à pointer son nez sur mobiles, puis sur PC (comme les précédents volets). Un conseil alors, ne pas sauter sur l’early access, chaque “Dead Effect” sur PC est sorti par la suite dans un Humble Bundle, ou comment avoir le titre (et d’autres) pour moins de 5 euros.

15/20

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[PC]Blue Estate

Dimanche 23 octobre 2016

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INTRIGUE : “Blue Estate”, c’est l’histoire d’un fils à papa de la pègre qui va se mettre dans une sacré merde, et va causer des ravages tout le long de sa pseudo rédemption. C’est aussi l’histoire d’un ex-forces spéciales, embauché pour réparer les bourdes du fiston. Et au milieu de tout ça, un cheval : Blue Estate…

GAMEPLAY : “Blue Estate”, c’est du rail shooter, dans la pure tradition du genre. Si vous avez connu “Time Crisis”, “House of the dead” ou encore “Virtua Cop”, vous savez de quoi on parle.
Jouable à la manette, mais aussi au combo clavier/souris, voire avec des pistolets factices spécifiques, votre but sera de tirer sur tout ce qui bouge à l’écran, les ennemis bien évidemment, mais pas seulement, certaines parties du décor permettant des interactions, ou encore des easter eggs disséminés un peu partout, et gonflant votre score une fois explosés.
Viser et tirer ne sera pas votre seule activité, vous aurez aussi à activer certaines touches pour récupérer des munitions (pour votre arme secondaire, la principale ne se souciant guère de ce genre de désagrément avec des munitions illimitées), de la vie, ou encore ouvrir certains passages.

RÉALISATION : Exploitant l’Unreal Engine, le titre n’est pas vraiment une reine de beauté. Adapté d’un comics, il emprunte de temps en temps l’aspect (au niveau des arrières plans par exemple, ou du grotesque des personnages). Cela joue sans doute en sa faveur, le jeu étant extrêmement fluide (une quasi obligation pour ce genre). Reste à savoir pourquoi certains filtres n’ont pas été utilisés, comme le Cell Shading, fonctionnant très bien pour les adaptations de BD ou comics en jeux vidéo.
Autre bémol, si les voix en version originales sont excellentes, c’est dommage de ne pas avoir eu d’adaptation en français. Car tirer tout en essayant de lire les sous-titres afin de comprendre les références subtiles, c’est vraiment pas évident.

DURÉE DE VIE : Plutôt courte, car les 7 chapitres de l’aventure se bouclent en plus ou moins trois heures. C’est court, mais le jeu étant disponible actuellement dans un Humble Bundle, son rapport qualité/prix devient raisonnable. ne pas oublier plusieurs modes de jeu, et sa rejouabilité, car l’envie de se faire un jeu du genre de temps en temps, pour se détendre, est fréquente, et le genre n’est pas vraiment majeur en ce moment.

INTÉRÊT : “Blue Estate”, c’est typiquement le bon défouloir lors d’un week-end pluvieux.
Techniquement pas trop moisi, et doté d’un certain humour, hélas souvent gâché à cause d’un jonglage visuel entre les ennemis à gérer à l’écran et ses foutus sous-titres, le titre offre le minimum syndical du genre.
On se marre donc quelques heures, on peste parfois à cause de ses nombreuses cinématiques venant couper le rythme (sauf que quand on joue avec un flingue, ça permet de reposer les bras), mais au final on passe un bon moment. Et vu que le genre est trop peu représenté sur PC ces derniers temps, autant ne pas renier notre plaisir, même si l’ensemble aurait pu se montrer bien plus consistant et efficace.

12/20

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[PC]DuckTales Remastered

Vendredi 7 octobre 2016

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INTRIGUE : “DuckTales Remastered” est comme son nom l’indique un remake d’un jeu sorti sur NES en 1989. Il s’agit d’un totale refonte graphique, vous permettant d’incarner Picsou (Uncle Scrooge en VO) sur plusieurs niveaux, tous renfermant un précieux trésor gardé par un boss.
Picsou sera aidé par toute sa bande, à savoir ses neveux Riri, Fifi, Loulou, Flagada Jones, Geo Trouvetou, Gérard Mentor, mais il devra aussi affronter ses pires ennemis, comme les frères Rapetou, Miss Tick ou l’infâme Gripsou.

GAMEPLAY : Dans ce jeu de plateformes, on fait dans l’ultra-basique. Comme le jeu original se jouait avec une manette deux boutons, il en est de même ici : un pour sauter, et un autre pour frapper des objets. Le deux combinés vous permettent de faire un pogo, une sorte de saut à la canne permettant de toucher les ennemis, ou de rebondir sur des surfaces sensibles. Assez linéaire dans son approche, on constate tout de même la présence des endroits à parcourir dans des wagons de mine ou encore des zones cachées, à ne pas négliger. En effet, certaines vous permettrons d’améliorer votre barre de santé, ce qui ne sera pas superflu face à certains boss.

RÉALISATION : Bien évidemment le rendu est agréable, et surpasse l’original, mais il reste tout de même en retrait par rapport à d’autres jeux du même style. Car si la charte graphique est respectée, l’ensemble reste un peu trop simpliste voire vide, surtout quand on compare à des fleurons comme “Ori”, “Dust…” ou le dernier “Rayman”, et cela tout en sachant pertinemment que le jeu ne cède pas à une surenchère en 3D parfois inutile.
Un bémol pour la bande son, on a pas droit aux voix françaises (ce qui peut s’expliquer), mais c’est dommage pour les plus nostalgiques de ne pas retrouver la voix déjantée de Flagada Jones, et de se taper des sous-titres.

DURÉE DE VIE : Très courte bien évidemment (environ 3 heures), le jeu propose divers environnements variés, qui une fois complétés, vous donnerons accès un dernier chapitre. Rejouabilité faible, à moins d’être à fond dans le trip.

INTÉRÊT : “DuckTales Remastered”, c’est typique du remake fait correctement, mais sans plus. On s’amuse certes, mais on ne retiendra pas grand chose. Celles ou ceux ayant connu la première version seront sans doute ravis de se remettre dans le jus, mais pour les autres, la concurrence fait bien mieux, ne serait-ce que d’un point de vue visuel.
De là à voir débouler un autre remake encore plus à jour…

11/20

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