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L’antre du Loup, façon Nofrag le blog de DarkWolf.

Archive pour la catégorie ‘FPS’

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[PC]Alien Isolation (+DLCs)

Mercredi 8 novembre 2017

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INTRIGUE : Amanda, fille d’Ellen Ripley, apprend que le Nostromo, le vaisseau où sa mère officiait, a disparu. Elle obtient l’accord pour aller sur place, pas très loin d’une colonie en orbite, Sebastopol.
Sur place, rien ne se passe comme prévu, les colons sont introuvables, mais quelque chose rôde…

GAMEPLAY : “Alien Isolation” combine deux aspects du FPS, avec un côté survival horror, où votre priorité sera de vous cacher et d’échapper au xénomorphe. Ce dernier étant invulnérable, mais pouvant être distrait, c’est une immense partie de cache cache que les développeurs vous proposent.

L’autre aspect, ce sont les humains et les humanoïdes, car l’alien ne sera pas votre seul ennemi. Vous passerez alors à un FPS des plus classiques, mais conservez bien à l’esprit que chaque bruit peut faire venir la créature, et vous pouvez alors exploiter ce fait pour faire le ménage.

Ces deux approches sont régies par un aspect “crafting”. Tout l’environnement recèle de matières premières, d’objets que vous pourrez collecter pour les combiner entre eux, et créer par exemple des leurres, des mines, des kits de soin,etc. Bien évidemment, vous trouverez aussi des munitions en fouillant les innombrables points de stockage (comme les cadavres, les armoires, les tiroirs).

En ce qui concerne la traque, vous disposez comme dans les films d’un tracker, vous permettant de localiser toute forme de vie en mouvement. Mais attention, activer ce dernier fait du bruit, et il faudra donc bien gérer son utilisation. Idem pour la lampe torche ou la course, le mot d’ordre est la discrétion et le silence le plus complet.

RÉALISATION : “Alien Isolation dispose d’une réalisation d’excellente facture. Les développeurs ont réussi à nous immerger dans l’univers du premier “Alien”, et les décors, bercés par un éclairage bluffant, ont de quoi titiller votre nostalgie. C’est du très bon boulot d’un point de vue visuel, mais aussi sonore, avec des thèmes bien évidemment connus, et des bruitages adaptés pour vous faire stresser sans relâchement.
Si l’alien dispose d’une animation adaptée, il n’en est pas de même pour les humains, trop rigides. Elle suit de trop près celle des synthétiques de première génération, pour une démarche un peu trop “robotique”.

Bémol, l’intelligence artificielle. Celle des humains est clairement dans les choux, il m’est déjà arrivé de vaincre 5 humains à la clé à molette sans craindre des représailles, malgré leurs armes à feu.

Il en est autrement pour l’alien : ce dernier est fourbe, un peu trop d’ailleurs. Si on prend comme habitude de guetter son cycle de passage pour profiter d’une ouverture, il change rapidement ses habitudes, et pire encore, quand vous croyez l’avoir semé, il se téléporte comme par miracle dans la zone que vous aviez réussi à joindre. Son omniprésence constante au début à de quoi frustrer, mais une fois qu’on connaît ses habitudes, ses limites, on joue alors avec lui (par exemple, se cacher sous une table a plus d’avantages que de se planquer dans un placard).

DURÉE DE VIE : Comptez une quarantaine d’heures pour faire le tour complet de la station, et de ses DLC solo. En sachant que Sebastopol est une sorte d’immense niveau où chaque chapitre (sur un total de 19) propose un environnement différent (de l’hôpital à la pseudo ville, en passant par le cœur de la station), tous étant reliés par des nœuds (ou tram) vous permettant de venir et revenir comme bon vous semble (enfin presque). On a souvent vite fait de se perdre, surtout quand on tente d’échapper à l’ennemi, en sautant dans le premier ascenseur disponible.
Après 40 heures, Sebastopol nous est quasiment familière. Les DLC eux, reprennent les moments forts du premier film, avec le confinement de la créature, puis la fuite du Nostromo (une demi-heure chacun).

INTÉRÊT : Après l’échec d’ “Alien Colonial Marines”, on craignait de voir débouler sur le marché une adaptation opportuniste de la saga culte.
Privilégiant le suspens à l’action pure et dure, le studio Creative Assembly a fait le bon choix, et nous propose une aventure digne de son nom, passé la frustration des premières heures face à une créature sans pitié.
Relançant systématiquement l’intérêt avec de multiples rebondissements, des références à foison, et le tout avec une réalisation digne de ce nom, on pourrait aller jusqu’à dire que ce jeu est sans doute une des plus belles aventures dédiées à la créature de Giger (derrière les deux premiers films). Si les précédents jeux, où les récents film vous ont déçus, alors “Alien Isolation” va sans doute vous réconcilier avec la saga. Seul petit bémol, le jeu se veut plus stressant que flippant.

17/20

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INTRIGUE : Vous êtes dans la peau de Jon Nort, un soldat américain à la recherche de son frère Robert, mystérieusement disparu en Géorgie. Sur place, et avec l’aide de quelques compagnons d’arme, vous allez partir à sa recherche, alors que le pays est en pleine guerre civile. En tant que tireur d’élite, vous allez parcourir un monde ouvert où l’environnement sera votre allié pour vous la jouer “Sniper”, ou préférer le combat rapproché en mode “Ghost”, ou tout simplement foncer dans le tas en mode “Warrior”.

GAMEPLAY : reprenant les bases des open-world actuels (avec en tête les derniers “Far Cry”), “SGW3″ étoffe considérablement son gameplay, à base d’XP gagné pour chaque action pertinente (frag, découverte d’indices, résolution d’objectifs, nettoyage de base, etc), vous permettant de gagner des compétences dans trois branches bien distinctes : Sniper bien évidemment, Ghost ou Warrior.
Mais en plus de cela, notre homme dispose d’atouts plutôt intéressants, vraiment bien intégrés dans l’aventure.

Tout d’abord le mode reconnaissance (ou mode scout), vous permettant de mettre en surbrillance des éléments importants dans le décor. Grosso modo, vous êtes capable comme votre oncle Bob adepte de la chasse de lire les empreintes fraîches dans le sol, de savoir combien et qui ils sont, et où ils vont.
Cela permet aussi à un certain moment de voir à travers les murs, de ressentir la présence d’un ennemi dans une autre pièce. Idéal pour bondir sur un ennemi dès qu’il a le dos tourné.

En plus de cela, vous disposez d’un arsenal conséquent, avec des armes principales et secondaires à dénicher, ou à débloquer.
Totalement personnalisables, vous pouvez leur rajouter des options comme des silencieux, des chargeurs de plus grande capacité, changer la lunette et le camo pour les fusils, en plus du trépied pour assurer une stabilité hors norme.

Ce qui implique bien évidemment un certain réalisme dans le tir. Et là, il y a de quoi faire, avec la prise en compte de l’élévation, du vent, le titre tente de se rapprocher d’une expérience réelle, où tous les facteurs doivent être pris en compte pour faire un joli tir en pleine tête. D’ailleurs, si c’est le cas, on vous gratifie d’un joli plan allant de votre fusil à la tête de votre ennemi recevant volontiers son présent si gentiment offert.

Enfin, un drone vient parfaire le tout. Ce petit gadget, à tenir à une certaine distance des ennemis pour ne pas attirer l’attention, vous permet de scruter une base ennemie avant d’entrer dans le vif du sujet. Cela permet de marquer les cibles, de les compter, et plus tard une vision thermique va vous simplifier grandement la tâche.
Avec ce petit joujou, on se met alors à planifier notre attaque, car le titre, si vous poussez un peu la difficulté (fortement recommandé), ne vous fera pas de cadeaux. On commence alors par les cibles en hauteur, pour finir le reste à même le sol.

Et si certains échos faisaient l’apanage d’une IA dans les choux, mon expérience était toute autre. Des indicateurs s’affichent sur les ennemis une fois recensés, et indiquent leur statut.

Blanc, vous n’avez pas été remarqué.

Orange, ils sont suspicieux et vont se mettre à l’abri, généralement hors de vue, vous obligeant à sortir de votre cachette pour les avoir (ou attendre comme dans “Metal Gear Solid” qu’ils reviennent à un état normal).

Rouge, ils vous ont repéré, et là, tous les moyens sont bons pour vous mettre une balle entre les deux yeux. Entre les tirs de mortiers, les tirs de suppression, les manœuvres de contournement, on est parfois (et agréablement) surpris de comment ils se comportent, et nous donnent parfois quelques sueurs à surgir dans votre dos alors que vous étiez occupé à canarder leurs petits camarades restés en bas.

RÉALISATION : Lors de la présentation du titre dans une vidéo de plus de 20 minutes, on a pu découvrir un open-world plutôt agréable, avec des variations climatiques (pluie et neige), une végétation dense, et bien sûr une profondeur de champ plus que correcte.
Et bien si on compare cette vidéo avec le résultat actuel, c’est une belle déception. Le titre n’est pas moche, loin de là, mais les effets météorologiques ont disparus (ou imposés sur deux /trois missions), vous commencez toujours de nuit (et donc on s’impose une sieste dans son camp pour se ravitailler, choisir ses missions, et surtout piquer un somme pour avoir un monde un peu plus chaleureux), les graphismes et surtout l’environnement sont beaucoup plus pauvres et moins vivants (les immenses forêts s’agitant au gré du vent ont laissé place à quelques arbres statiques) et le pire, la profondeur de champ en a pris un sérieux coup (pour dire, Zelda sur Switch fait mieux).
Heureusement, la partie audio assure, et même la localisation française est de qualité, ce qui est étonnant quand on sait que ce n’est pas un gros studio comme Ubi Soft derrière, et certains films n’ont parfois même pas droit à un doublage d’une telle qualité.
Et surtout, le feeling est bon, que ce soit au niveau de la conduite du véhicule, des armes et de leur comportement, on revient de très loin par rapport au premier SGW, où les armes secondaires étaient de vrais outils masochistes.

DURÉE DE VIE : Croyez le ou non, il m’a fallu plus de 50 heures pour faire le jeu à 100%.

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Mais il faut aussi savoir que le titre offre 3 cartes bien distinctes aux environnements variés (le village, les mines en montagne, et le barrage), chacune étant le terrain de jeu des missions principales (étalées sur quatre chapitres), exploités aussi pour des missions secondaires, voir des points d’intérêts à découvrir.
Ces derniers, nombreux, concernent la plupart du temps du matériel à récupérer, avec des ressources pour créer vos propres munitions, mais vous aurez aussi droit à de belles petites surprises, comme des enquêtes (où votre sens de la reconnaissance sera mis en valeur), de la libération d’otages, l’emploi obligatoire du drone ou encore l’assassinat de criminels de guerre.
En fonction de votre volonté de tout traiter, dans une difficulté raisonnable, et avec un certain sens de la compétition (comme éviter au maximum de se faire repérer), vous pouvez alors pousser le titre dans de longues parties intéressantes, où la découverte de l’environnement, du meilleur point stratégique pour nettoyer la base ou l’avant-poste sans éveiller les soupçons, seront vecteurs d’une certaine satisfaction.

On évite la lassitude avec des missions principales certes courtes, mais aux objectifs plutôt variés, où la discrétion sera parfois indispensable. Elles ont le don d’étoffer l’intrigue, cette dernière usant parfois de certains clichés basculant le titre vers la série B voire Z.

DLC : Le titre étant vendu avec son season pass, on a droit à plusieurs DLCs, comme un buggy remplaçant le véhicule de base, un fusil de précision McMillan TAC-338A mais aussi deux extensions solo, dont une actuellement disponible : “The Escape of Lydia”. Anecdotique, on prend la place d’un autre personnage, pour deux missions dans des environnements déjà connus. Le tout avec une certaine linéarité, sans les avantages de l’open-world. Un moyen comme un autre de prolonger de façon succincte l’aventure. A noter qu’un mode multijoueur est prévu, programmé pour le début d’automne.

INTÉRÊT : Après les deux précédents chapitres très linéaires (et aux qualités contestables), le développeur City Interactive, connu pour ses FPS low budget, tente de sortir un titre de qualité, proche des grandes licences. Si récemment ils avouent s’être emporté d’un point de vue de leurs ambitions, ce “Sniper Ghost Warrior” troisième du nom est un très bon volet, une fois patché (actuellement en version 1.3).
Il n’a objectivement pas à rougir face à la concurrence, proposant des titres surfant sur l’opportunisme d’une licence rentable.
Mais surtout, à mes yeux, “Sniper Ghost Warrior 3″ est un peu le “Project I.G.I. 3″ que j’attendais en vain.

Avec ses décors montagneux, son immense liberté d’action vous permettant d’attaquer une base ou un avant-poste par n’importe quel endroit (de face, de flan ou en contournant l’ensemble), voire de nettoyer un secteur sans avoir même à mettre un pied en territoire hostile, la relève est quasiment là.

Si en plus le titre n’est pas désagréable esthétiquement parlant (mais bien loin de certaines promesses), et permet d’autres approches (ou comme dans un Deus Ex ou un Dishonored, il est possible de se la jouer furtif via les nombreuses possibilités affichées par le level design), alors “SGW3″ n’est sûrement pas un titre à sous-estimer.

Bien évidemment, et comme de nombreux titres, il a souffert de quelques bugs (reste encore quelques défauts mineurs à corriger) pouvant gâcher l’expérience, mais le studio est très réactif, et à l’écoute de son public.

L’expérience “SGW3″ n’est pas encore finie, avec l’arrivée prochaine du second DLC solo, et du mode multijoueur. Si seulement ils pouvaient aussi débloquer l’apanage visuel présenté au tout début, le facteur climatique variant et augmenter la profondeur de champ pour des tirs à très longue distance (quand on sait que le record vient récemment d’être explosé avec un tir de plus de 3540 mètres, de la part d’un soldat canadien en poste en Irak).

16.5/20

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[PC]Magrunner : Dark Pulse

Mardi 18 avril 2017

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INTRIGUE : Dans un futur plus ou moins proche, 7 candidats sont enfermés dans des pièces, et la seule façon de sortir est de jouer avec la gravité des objets. Chaque salle est un puzzle où la réflexion prime, mais au fur et à mesure de la progression, nos candidats constatent que quelque chose cloche, et que tout cela serait lié à un certain…Cthulhu.

GAMEPLAY : “Portal” et sa suite ont démocratisé la voie des FPS où les énigmes remplacent les frags. “Magrunner : Dark Pulse” suit exactement la même voie : une progression pièce par pièce, mais cette fois, la résolution ne passera pas par des portails, mais via l’interaction entre des objets, et leur magnétisme.
Grosso modo, si vous avez un bout de sol positif, et que vous activez un cube en négatif via un gantelet fonctionnant comme dans Portal (les deux boutons de la souris représentent les deux polarités), ils s’opposeront. Si par contre vous les activez avec la même charge, ils s’attireront. C’est exactement le principe des aimants qui est ici mis en pratique.
Plus loin, vous allez devoir doser le degré de polarité (plusieurs objets accumulés vous éjecteront plus loin par exemple).

La progression sera alors horizontale ou verticale, tout dépend du niveau. Bien évidemment, le challenge se corse vers la fin, où même des ennemis feront leur apparition…

RÉALISATION : C’est moyen. Le début avec son ambiance salle blanche fait énormément penser à “Portal”, ou “Q.U.B.E.”. Heureusement, la suite change, un peut comme dans “Portal 2″ pour nous proposer l’envers du décor. On découvre alors un environnement plus contrasté, des vestiges, une histoire qui se dessine progressivement…C’est pas encore l’extase d’un point de vue visuel, mais c’est propre, c’est déjà ça.
D’un point de vue sonore, c’est peu inspiré : musiques anecdotiques, pas de VF et des voix parfois caricaturales, et des bruitages faisant penser à des jouets Playskool (du genre “Piou Piou!!!”).

DURÉE DE VIE : Une durée de vie moyenne, à savoir une bonne dizaine d’heures sur une quarantaine de niveaux. Tout est bien évidemment lié aux capacités du joueur, les habitués ne buteront pas trop sur certains niveaux, où la difficulté réside dans le délire des développeurs de proposer une solution jonglant avec le level design parfois bancal du titre (comme sauter sur l’arête d’une boîte pour rejoindre une plateforme, le genre de délire se jouant parfois au pixel près). Les masochistes des premiers “Tomb Raider” seront aux anges, les autres un peu moins.

INTÉRÊT : On pourrait citer “Magrunner : Dark Pulse” comme un énième clone de “Portal” et sa suite. Le jeu en lui même n’est pas foncièrement mauvais, il devient même intéressant à partir de son second tiers, mais honnêtement, il n’arrive pas à la cheville des autres titres mentionnés.

10/20

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[PC]Dead Effect 2

Mercredi 2 novembre 2016

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INTRIGUE : Suite directe du premier “Dead Effect”, qui rappelons le prenait place à bord d’un vaisseau, l’l’ESS Meridian, vous allez de nouveau buter du mort-vivant et autre aberration génétique.

GAMEPLAY : On reste comme le premier dans le genre FPS, sauf que cette fois-ci, le studio BadFly a vu bien plus grand. Tout d’abord, après un niveau d’introduction et le choix de votre personnage entre 3 modèles, vous allez tomber sur une sorte de hub, où progressivement vous allez pouvoir discuter avec des membres de l’équipe que vous aurez au préalable sauvé. C’est aussi que vous aurez un ingénieur pour améliorer votre armure et vos compétences, un mécano pour les armes et leurs améliorations, et enfin une responsable s’occupant de vos pouvoirs et de leurs améliorations. Au centre de la salle faisant office de QG, vous trouverez une reconstitution holographique de l’ESS Meridian, vous permettant de naviguer dans les différents niveaux du jeu débloqués, ou encore vous amuser sur d’autres modes, comme la survie ou l’infestation.
Si l’intrigue se présente comme un FPS couloir lambda dans coursives remplies de zombies et autres créatures patibulaires, une notion de RPG vient changer la donne.
C’est en fonction de votre niveau que la difficulté des ennemis, le choix des armes, améliorations, pouvoirs et armures seront impactés.
Un aspect à ne surtout pas négliger, au risque de voir une difficulté frustrante apparaître en plein milieu du jeu.
Un conseil : optez pour une arme blanche en arme primaire, et en arme secondaire l’arbalète, dont les carreaux explosifs font sensation. Il faudra bien évidemment penser à améliorer ces armes, et parfois sacrifier un modèle customisé à mort mais devenu obsolète.
Il vous faudra aussi de l’argent, à récupérer comme des documents ou autres objets durant votre parcours. L’argent permet d’acheter les fournitures, mais il est aussi possible de les récupérer dans des armoires, ou sur le corps de vos ennemis. Comme dans “Borderlands”, une notion de rareté indique si l’arme est meilleure que le modèle de base.

RÉALISATION : Basé sur le moteur Unity, le rendu est vraiment correct, avec textures fines, détaillées. Seul bémol, déjà rencontré dans le premier volet : une trop grande similitude entre les niveaux et les ennemis (même si on note de nouvelles têtes comme les sentinelles, les chiens ou les droïdes). On a l’impression de voir un “Doom 3″ dans ses niveaux en interne, avec des phases de “Dead Space” : on passe d’environnements métalliques à de rares passages originaux.
Si la maniabilité est correcte, hormis le fait qu’il soit impossible de sauter, l’aspect sonore est par contre décevant : pas de VF, et la version originale n’est pas des plus réussies, entre voix crispantes (Minikin) ou accent russe digne d’un porno des années 70.

DURÉE DE VIE : Très bonne, environ 17 heures pour venir à bout des 20 niveaux. Cela peut sembler énorme quand on sait que chaque niveau peut se torcher en 20 mn montre en main, mais c’est sans compter sur la difficulté croissante, et l’obligation d’avoir au moins le niveau 15 pour entamer la seconde partie du jeu. Les modes secondaires deviennent donc d’excellents moyens de gagner de l’argent, mais surtout de faire monter votre personnage en puissance. Si cela peut paraître rébarbatif, il faut savoir qu’on se prend vite au jeu de la customisation de son personnage, à la quête de l’armure ultime (un conseil, optez pour la black, elle vaut le coup avec ses pouvoirs de régénération), et de l’amélioration continue de votre avatar (aussi appelé évolution chronophagique).

INTÉRÊT : “Dead Effect 2″ reprend les ingrédients du premier pour nous proposer un challenge bien plus riche et complexe, où la part de RPG a un aspect essentiel à la survie.
Bien plus élaboré, cette suite vaut vraiment le coup pour celles ou ceux cherchant un FPS potable ultra bourrin, et ayant succombé aux charmes “relatifs” du premier.
Un excellent défouloir, ouvrant les portes du prochain “Dead Effect 3″ qui ne devrait pas tarder à pointer son nez sur mobiles, puis sur PC (comme les précédents volets). Un conseil alors, ne pas sauter sur l’early access, chaque “Dead Effect” sur PC est sorti par la suite dans un Humble Bundle, ou comment avoir le titre (et d’autres) pour moins de 5 euros.

15/20

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[PC]Thi4f

Samedi 10 septembre 2016

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INTRIGUE : Garrett est un expert dans l’art de voler des objets de grande valeur. Alors qu’il accepte un contrat avec son apprentie, cette dernière fait une chute en plein milieu de ce qui semble être un rituel. Son corps disparait, mais Garrett va vite deviner qu’elle est toujours en vie, et va tout faire pour la retrouver.

GAMEPLAY : Si vous avez joué au précédent Thief (”Deadly shadows”), vous ne serez absolument pas dépaysé. Le principe reste le même : on incarne Garrett, maître voleur, et on enchaîne les chapitres (8 ici) avec comme but de dérober tout ce qui a de la valeur. Bien évidemment, un fil conducteur lie les différents lieux visités (la recherche d’Erin) et un hub, comme dans “Deus Ex”, permet d’apporter un semblant de liberté, avec des quêtes annexes, des énigmes supplémentaires, et des environnements variés. Du coup, entre chaque chapitre, on crapahute sur les toits de la ville, et on sent que notre personnage est bien plus maniable qu’avant. Car comme Faith, il peut piquer un sprint et éviter des obstacle en pleine course. Il s’agit là bien évidemment de fuite, ce qui n’est pas l’essence même du jeu. Car ici, on est dans l’infiltration pure et dure, se cacher dans l’ombre, éviter de se faire repérer, et “glisser” rapidement d’un recoin à un autre. Cette fonctionnalité est vraiment agréable, on en use et abuse, mais l’endurance de Garrett étant limitée, il faut faire attention de ne pas s’essouffler au moment même où une ronde pas dans le secteur. Pour le reste, Garrett retrouve son arc et ses nombreuses flèches (eau, feu, explosives, gaz, corde), lui permettant de mettre à mal ses opposants, ou au contraire modifier l’environnement et sa clarté pour faire le minimum de victimes. Il dispose aussi d’une matraque pour assommer les ennemis de dos, ou en face lors de combats au corps à corps, ce qui est plutôt déconseillé.
Enfin, Garrett dispose d’un atout majeur, son œil hybride, lui permettant via une barre de concentration, de mieux voir dans l’obscurité, mais surtout de mettre en surbrillance les objets importants ou de valeur. La concentration ne se régénérant pas automatiquement (comme la santé), il vous faudra trouver de quoi vous réapprovisionner (cela peut se faire via des fleurs disséminées un peu partout, ou chez les marchands. Mais aucune crainte si vous êtes à sec, la concentration peut s’activer de façon très furtive une fois épuisée, ce qui vous permet tout de même de ne pas louper un précieux élément caché dans le décor.
Enfin, votre arsenal, mais aussi vos compétences, pourront être améliorés, moyennant finance (la revente des objets volés), ou contre des points.

RÉALISATION : Il semblerait que certains (presse et public) trouvent le jeu moche. Personnellement, le jeu propose une vraie direction artistique, entre steampunk et gothique, le tout dans une ambiance oppressante (qui évoluera durant l’aventure), et bien évidemment sombre. Et c’est là qu’on voit l’énorme travail fait sur les jeux de lumière, les textures très fines, bien plus que d’autres jeux AAA.
Idem pour la bande son, et des bruitages permettant de vraiment s’immerger dans l’intrigue (et on sait que l’ambiance sonore est importante dans un jeu d’infiltration). La localisation française est correcte, mais un poil en dessous de la version anglaise.

DURÉE DE VIE : 36 heures de jeu, c’est très bon, tout en sachant qu’il ne s’agit pas d’un 100%, certaines quêtes secondaires ayant été évitées. Chaque chapitre de l’intrigue est consistante, et l’exploration du hub, des quêtes annexes et secondaires, gonfle la durée de vie. Sans compter les caprices de l’exploreur, où on s’amuse à abuser des sauvegardes pour tenter toutes les approches possibles (pour chaque endroit, plusieurs façons d’y accéder). Pas sûr par contre d’y revenir une fois le jeu fini.

INTÉRÊT : “Thi4f” pourrait être comparé à “Dishonored”, avec qui il partage de nombreuses similitudes (univers, gameplay). Si “Dishonored” l’écrase sur de nombreux points, ce quatrième volet narrant les aventures de Garrett n’est pas du tout désagréable. Il n’est certes pas parfait (il manque comme dans son prédécesseur une vue à la troisième personne pour mieux aborder l’environnement, ce qui se fait juste le temps de courtes phases de plateformes), mais on se prend au jeu, jusqu’à son dénouement. Presque un remake du troisième volet (on retrouve une nouvelle fois un niveau à vous glacer le sang), on aurait apprécié qu’il en efface les inconvénients, comme ces temps de chargement dans le HUB parfois poussifs.
Un conseil, optez pour une épuration maximale du HUD, afin d’avoir l’immersion la plus totale.
“Thi4f” reste donc un jeu très correct, qui souffre d’un mauvais bouche à oreille ou d’une comparaison avec “Dishonored”. Si le jeu est loin d’être parfait, il ne prend pas le joueur pour un pigeon, propose une belle intrigue, de beaux environnements, un certain challenge pour celles ou ceux voulant terminer le jeu sans tomber dans l’effusion de sang, tout en sachant que la patience, l’analyse de l’environnement seront toujours récompensés.

13/20

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[PC]Serious Sam III : BFE

Jeudi 11 août 2016

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INTRIGUE : Les Serious Sam n’ont jamais fait preuve d’une grande originalité concernant l’intrigue. Donc en gros vous êtes Sam, une sorte de guerrier badass qui va de nouveau foutre une raclée à des extraterrestres venus envahir notre belle planète…Tout ceci se passera en Egypte, une nouvelle fois.

GAMEPLAY : Cela reste du Fast FPS basique de chez basique. En gros on fonce dans le tas, face à des hordes impressionnantes d’ennemis. Ne cherchez pas de subtilité là dedans, il faut juste foncer dans le tas. La petite originalité de cet opus est de livrer certains niveaux plus modestes en ennemi, dans un environnement moins ouvert, et surtout plus sombre. Ainsi, certaines catacombes remplacent les aires ouvertes et ensoleillées, pour une ambiance proche d’un survival horror.
Pour le reste, les zones sont vastes à certains moments, et aucune évolution de votre personnage ou de vos armes à gérer : on reste dans l’ultra classique. Pour les plus patients, il est toujours possible de partir à la recherche de tous les secrets disséminés dans les niveaux, certains étant vraiment tordus à trouver, et heureusement vous rapportant des munitions, de l’armure ou encore quelques armes inédites.

RÉALISATION : Sans doute le plus gros point noir de ce titre. Alors que les premiers volets offraient des textures d’une finesse impressionnante pour l’époque, ici c’est tout l’inverse. Hormis des éclairages réussis, les décors sont vides, les textures vulgaires, donnant au titre un caché ultra-daté (comme si le jeu était sorti 10 ans en arrière). La modélisation des personnages et des ennemis est en tout cas plus réussi, mais ne vous attendez surtout pas à prendre une claque visuelle. Oh que non! Du coup, on comprend facilement que SS3 arrive à envoyer du pâté niveau quantité d’ennemis à l’écran. C’est tout bonnement impressionnant, surtout vers la fin où l’action devient frénétique.

DURÉE DE VIE : 14 heures passées sur le titre pour en voir la fin, c’est correct. Si on accroche au titre, on y retournera volontiers, avec certains challenges (mode survie, chrono, etc…). Il faut compter à peu près une heure par niveau, n’étant pas forcément énormes, mais bien peuplés pour vous occuper pendant un bon bout de temps.

INTÉRÊT : C’est quand même une déception ce “Serious Sam 3″…Pas fan à la base des deux premiers, cette suite souffre de gros défauts, comme sa réalisation, dès les premiers niveaux. Cela s’améliore par la suite, car il faut avouer qu’à un moment, entre la difficulté en dent de scie, la répétitivité de l’action, et les phases souterraines vraiment molles, j’ai lâché l’affaire. Ne pas faire cette erreur, car la seconde partie du jeu est un poil meilleure, même si elle reprend abusivement ce qui s’est fait par le passé (armes, ennemis, décors).
“Serious Sam 3″ n’est pas vraiment à la hauteur des deux premiers, plombé par quelques défauts, mais arrive cependant dans sa seconde moitié à redresser la barre pour éviter le naufrage.

10/20

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[PC]Deadfall Adventures

Lundi 18 juillet 2016

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INTRIGUE : Nous suivons James Lee Quatermain durant son périple autour du monde, à la recherche d’une pierre mystérieuse segmentée aux 4 coins du globe. Il devra faire face aux nazis, russes, mais aussi aux momies et autre créatures surnaturelles…

GAMEPLAY : “Deadfall Adventures” est un croisement entre un “Call Of Duty” et un “Tomb Raider”. En vue FPS, vous allez parcourir de façon linéaire différents environnements, avec de temps en temps une horde d’ennemis à abattre (ça c’est pour l’aspect COD). Vous ennemis seront humains ou surnaturels, et contre ces derniers, et comme dans un “Alan Wake”, il faudra utiliser la lumière pour les affaiblir et leur infliger des dégâts. Mais en dehors de ces combats, votre intellect sera mis à rude épreuve avec de nombreuses énigmes, à la sauce TR (activer des socles dans un bon ordre), utiliser de façon mathématique certains leviers…), etc…tout cela pour soit progresser dans l’aventure, soit trouver les trésors cachés un peu partout dans les niveaux.
A ce sujet, et pour vous éviter de remuer tout le décor, ces trésors seront décelables via une boussole en votre disposition. Dès que vous vous approcherez d’une relique, une petite icône clignotera et vous avertira de la présence d’un objet précieux à proximité. A vous alors de suivre la flèche de votre boussole, tout en évitant les pièges dressés sur votre chemin. Chaque trésor appartient à une catégorie spécifique (3 au total), vous permettant un fil du temps de faire évoluer les capacités de votre personnage (comme son endurance, sa santé, la vitesse de rechargement de son arme, etc…).

RÉALISATION : On peut dire que Farm 51 n’en est pas à son coup d’essai (”Necrovision”, un “Painkiller”) et si la modélisation des personnages laisse à désirer (aucune expression faciale et un bon gros balai dans le fion), du point de vue des décors, c’est franchement pas mal, voire même parfois surprenant. Ils ont bien réussis à restituer l’ambiance de certains films comme “Indiana Jones”, et même d’un point de vue sonore, c’est plutôt agréable.

DURÉE DE VIE : Plus qu’honnête en vue du petit prix proposé et de la durée de l’aventure, avoisinant les 14 heures. Cette durée prend bien évidemment en compte la recherche des objets cachés. A noter qu’ un mode multi est disponible. Le nombre de niveaux tient de la dizaine, mais ils sont assez longs pour ne pas être torchés comme ceux d’un COD.

INTÉRÊT : Si au début l’aventure peut s’avérer peu glorieuse, avec certains niveaux poussifs, une prise en main délicate (le personnage à un peu de mal au niveau de déplacement, et une simple baignade lui est fatale), il faut faire l’effort de continuer pour avoir quelque chose de plus intéressant. Déjà d’un point du vue intrigue, mais aussi les décors (comme la base enneigée, le complexe sous-marin, ou encore un niveau délirant dans les mines) et surtout des aptitudes débloquées faisant de notre personnage un avatar plus malléable. L’originalité du titre avec son alternance entre FPS et réflexion, est vraiment bien dosée. Seul bémol, le feeling des armes est quand même en deçà de la moyenne, avec une médiocre gestion des dégâts (les headshots ne servent quasiment à rien, si ce n’est gaspiller des munitions).
“Deadfall Adventures” n’est pas l’infâme bouse comme on peut le lire sur certains sites. Il a déjà plus de profondeur que certains titres récents, et même s’il pèche sur certains points, il se rattrape par la suite avec une belle aventure et l’envie de se prendre encore pour un archéologue.

13/20

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[PC]A Story About My Uncle

Samedi 7 mai 2016

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INTRIGUE : Un père raconte à son enfant une histoire afin de l’aider à s’endormir. Il raconte alors comment il partit à la recherche de son oncle, scientifique de talent, disparu mystérieusement. C’est en fouillant chez lui qu’il trouve une de ses inventions, une sorte de lasso capable de le hisser tel Spiderman, alors qu’une autre invention va le projeter dans un univers parallèle, peuplé d’êtres au physique de grenouilles, mais pas que…

GAMEPLAY : “A story About My Uncle” se présente comme une sorte de parkour dans un univers fantasy, où il vous faudra traverser un niveau en vous aidant de ce fameux lasso, puis par la suite avec des bottes à propulsion, sans oublier des sauts démesurés suite à une concentration, vous permettant de passer certains obstacles.
L’ensemble se présente aussi comme un jeu de plateformes où certains sauts demanderont de la minutie, de bons réflexes, voire de la réflexion pour trouver le bon chemin.

RÉALISATION : C’est plutôt propre, chaque univers représenté est plutôt bien conçu, avec une direction artistique plutôt sympathique : des paysages à perte de vue, etc… L’ensemble est plutôt coloré, chatoyant, et il se peut qu’on s’arrête à certains moments pour contempler le paysage. Même constat d’un point de vue sonore, où sans vous charmer les oreilles, la musique vous accompagne plutôt de façon agréable. Petit bémol, pas de localisation française, et lire les sous-titres tout en combinant certaines actions n’est pas aisé. Heureusement, ces phases de dialogue avec les autochtones ou les échanges entre le père et son enfant ont généralement lieu durant les phases les plus calmes. Les effets de vitesse ou de vertige sont plutôt bien rendus, et il n’est pas rare d’avoir un petit rictus suite à une succession de sauts grisants.

DURÉE DE VIE : 5 heures, une durée de vie plutôt courte qui prend aussi en compte pas mal de “Die & Retry”, certains passages étant vraiment frustrants, tant l’effet aléatoire de certaines actions viendrait vous pourrir l’expérience dans les moments les plus exigeants (surtout vers la fin, et des stalactites s’actionnant au bon vouloir).

INTÉRÊT : Pour résumer “A Story About My Uncle”, on peut le décrire comme un croisement entre “Mirror’s Edge” et “Spiderman”, le tout dans un univers très fantasy, avec certaines influences liées au travaux de Miyazaki. Si le jeu est plaisant au départ, il va progressivement augmenter sa difficulté, et proposer un vrai challenge. En ce sens, il est dommage que la maniabilité soit parfois défaillante, nous pénalisant alors dans un saut à priori bien exécuté.
Si vous cherchez un petit jeu pas trop long, pour donnant l’impression de voyager et exercer vos réflexes, “A Story About My Uncle” est un bon défouloir le temps d’un week-end.

14/20

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[PC]Battlefield Hardline

Samedi 23 avril 2016

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INTRIGUE : En tant qu’inspecteur fraîchement promu dans un commissariat où la corruption règne. En tant que flic intègre, vous allez devoir faire la loi dans la rue, mais aussi démasquer vos petits collègues corrompus. Vous découvrirez alors que toutes les affaires sur lesquelles vous officiez sont reliées entre elle. De quoi voir du paysage, entre Miami, la Louisiane, Los Angeles ou encore le Nevada.

GAMEPLAY : Pour cette épisode un peu à part des derniers Battlefield, les petits gars de chez Visceral (les Dead Space) nous gratifient d’une approche furtive, qui manquait cruellement dans les précédents volets.
En tant que policier, vous êtes là pour arrêter les suspects, et leur tirer dessus qu’en cas d’ultime recours. A vous donc les contournements accroupis, avec les sommations avant de pointer votre arme et d’arrêter le suspect. Cette possibilité ne s’applique que sur 3 ennemis en même temps, ce qui apporte un aspect stratégique à l’ensemble, où comment guetter le moment opportun pour sortir les menottes. A l’image d’un Far Cry, il sera possible de scanner la zone pour taguer les ennemis visibles sur la carte, et les suivre sur votre interface. Il sera aussi possible de déceler les alarmes, afin de les désactiver nous ne pas rameuter les renforts.
Ces possibilités high-tech vous seront permises via un simple smartphone, qui vous permettra aussi de trouver des indices lors de votre avancée. Une vibration se fera alors sentir pour vous avertir de la présence d’un indice, à vous de le retrouver et de le scanner.
les arrestations, comme les découvertes de preuves, vous permettent de marquer des points, nécessaires pour débloquer certains bonus, comme des armes, des customisations, etc…

RÉALISATION : Globalement, le titre est une réussite avec de beaux décors, une bonne mise en scène. La modélisation des personnages est correcte, et refait apparaître l’aspect “ciré” de certains titres. De ce côté, on est loin du photo-réalisme d’un “Crysis”. Par contre, la bande son est en retrait par rapports aux volets 3 & 4. Du classique de chez classique.

DURÉE DE VIE : 17 heures pour boucler le solo dans quasiment ses moindres recoins. C’est une excellente durée de vie, sans compter le multi très fourni. Ces 17 heures s’expliquent par le biais de l’approche furtive, possible dans 90% du jeu, apportant une tension supplémentaire et un sens de la stratégie amplifié par rapport aux précédents volets. Boucler tous les bad guys du niveau demande du temps, il n’est pas question de foncer dans le tas tête baissée. De ce point de vue, “Hardline” est un bon investissement, mais si la replay value pour le solo n’est pas sûre du tout.

INTÉRÊT : “Battlefield Hardline” propose une alternative aux Battlefield axés guerre, pour plus de finesse. Copiant sur d’autres titres en se basant sur un aspect épisodique (chaque niveau est présenté comme un épisode d’une série télé), la progression réserve bien des surprises, avec comme on le suppose de nombreux rebondissements. Ces derniers permettent de varier l’action, vous faisant passer d’un entrepôt à une virée dans le désert en mode fuite, sans compter un camp de rednecks, des marécages, un building et surtout une île, rien que ça. on peut encore conduire certains véhicules, même si cela ne représente pas les meilleures scènes du jeu (bien au contraire). On sent quand même quelques emprunts à Battlefield 4 (le personnage asiatique, ici modélisé sur la somptueuse Kelly Hu, ou encore le passage lors d’un tempête).”Hardline” permet de s’occuper raisonnablement avant la sortie de Battlefield 5, prévu cette année.

15/20

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[PC]Call Of Duty : Advanced Warfare

Dimanche 29 novembre 2015

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INTRIGUE : Dans un futur proche, les conflits armés ne seront plus composés que de soldats, mais aussi de sociétés lancées dans cette industrie lucrative. C’est dans ce contexte qu’un jeune soldat va se faire enrôler chez Atlas, un leader incontesté du domaine, contrôlé par Jonathan Irons, sous les traits de Kevin Spacey.
Mais comme toujours, il sera question de conspiration, de vengeance et de trahison.

GAMEPLAY : On constate que les Call Of Duty amorcent lentement leur progression depuis les premiers Modern Warfare vers des ambiances futuristes (ou plutôt d’anticipation), à l’image de ce qu’on pouvait apercevoir dans “Black Ops 2″. Si on est bien loin des Tom Clancy, les technologies présentées tiennent la route, et vont nous permettre de rafraichir le gameplay un peu monotone.
C’est ainsi que les exosquelettes viendront vous épauler lors de vos différentes missions. Soit basées sur l’agilité ou la force pure, elles vous permettrons de sauter plus haut, de devenir furtif, de projeter vos ennemis.
L’armement lui même a aussi évolué, avec des armes ou des grenades permettant de déceler la position des ennemis dans le décor.
Ces possibilités ont pour conséquence d’offrir un gameplay plus “vertical”, car cette fois, vous pourrez prendre de l’altitude pour liquider vos ennemis. Du coup, les cartes se sont aussi adaptées, et même si elles n’offrent pas la même liberté d’action que dans d’autres titres, elles sont bien moins linéaires que dans les premiers volets.
Les sempiternelles phases sont toujours au rendez-vous : de l’infiltration encore une fois trop dirigiste, des phases de tir depuis les airs, et bien évidemment quelques phases en véhicule (jeep ou bateau).

RÉALISATION : Ce n’est pas encore une pure vitrine technologique, mais le résultat n’est franchement pas dégueulasse. On a même droit à de beaux paysages, et la modélisation des personnages, en particulier celle de Kevin Spacey, a bénéficié d’un soin tout particulier. Certaines textures s’approchent du photo-réalisme, et avec le bon éclairage, l’immersion est améliorée, d’autant plus que très peu d’éléments dans le HUD viennent perturber l’expérience.
Si les voix ont fait l’attention d’un soin tout particulier en français, l’ambiance musicale est bien en retrait, et ne propose que le minimum syndical pour garantir une immersion “blockbusterienne”.

DURÉE DE VIE : Légèrement au dessus des précédents volets, il faut compter environ 10 heures pour boucler la campagne solo, en prenant bien évidemment soin de récolter les différents points d’informations disséminés de part et d’autres dans les niveaux.
Ces derniers ont l’avantage de proposer de l’exotisme et de la variété, avec pour certains des approches différentes liées au contexte ou à l’équipement.

INTÉRÊT : Sans nul doute un des meilleurs “Call Of Duty” de part son contexte évoqué et la variété globale. Un titre que j’ai apprécié à l’image du souvent décrié “Ghosts”. Certes, le titre n’est pas parfait, le scénario tente parfois de nous surprendre et on sent le truc gros comme une maison débouler comme dans un mauvais film d’action hollywoodien, ou encore ces phases en moto trop décalées avec le reste des avancées technologiques, mais on s’amuse, et le “fun value” / “replay value” est au rendez-vous, pour peu qu’on ne soit pas allergique au genre.

15/20

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