DarkyBlog

L’antre du Loup, façon Nofrag le blog de DarkWolf.

Archive pour janvier 2011

[PC]SNIPER : GHOST WARRIOR

Mercredi 19 janvier 2011

SGW1

City Interactive est connu pour avoir sorti sur PC ces dernières années bon nombre de FPS à la qualité douteuse, la plupart étant un copier-coller des précédents avec seulement quelques modifications (les séries “Mortyr”, “Code of Honor”).

Ils décident de frapper fort avec une nouvelle licence, afin de se faire connaître du grand public. Pour cela, ils voient les choses en grand : jeu avec un nouveau moteur graphique, durée de vie augmentée, et surtout du multi-plateforme.

C’est ainsi qu’est né “Sniper : Ghost Warrior”, qui comme son nom l’indique, vous met dans la peau d’un sniper américain qui va botter les fesses à un méchant dictateur d’Amérique du Sud (un scénario digne d’Ubi Soft).

Exit le moteur JupiterEX c’est le Chrome Engine 2 avec ses profondeurs de champ impressionnantes qui s’avère un des choix les plus judicieux. Ce moteur, breveté Techland, a déjà prouvé de quoi il était capable sur un titre comme “Call of Juarez : Bound in blood”. Un paysage dénué de clipping, qui s’étend à l’horizon, et avec un rendu plus que potable, il fallait cela pour un titre parlant de tir de précision.

Visuellement, les développeurs ont su rendre le titre agréable. Ce n’est certes pas la jungle de “Crysis”, mais l’effort fourni est tout de même appréciable, surtout en vue des précédentes réalisations. Les musiques et autres bruitages sont par contre en retrait. N’est pas Hans Zimmer qui le veut, pour délivrer des symphonies qui vous mettrons le poil à chaque avancée.

Cette dernière se fera sur plusieurs missions, dans l’ensemble assez variées, pour une durée de vie qui devrait avoisiner les 8 à 10 heures de jeu. L’infiltration sera bien évidemment de mise, votre but étant de supprimer vos cibles avec le plus de discrétion. Vous aurez pour cela dans votre arsenal un fusil de précision généralement équipé d’un silencieux, d’une arme de poing disposant du même avantage, ainsi que de couteaux de lancer.
Mais les armes ne suffiront pas : votre faculté à vous fondre dans la jungle sera aussi votre principal atout pour passer au nez de vos ennemis.

“Sniper : Ghost Warrior” aurait pu être un très bon titre s’il ne souffrait pas de plusieurs défauts. Si le titre se veut réaliste, avec prise en charge de l’effet de Coriolis qui vous oblige à prendre en compte les facteurs comme la distance et le vent, il ne peut s’empêcher de vous simplifier au maximum la tâche, même en mode de difficulté maximum : vos cibles seront indiquées par de grosses pastilles blanches au dessus d’elles, et apparaîtront en rouge éclatant en mode concentration, sorte de bullet time qui s’active une fois que vous pressez la touche pour retenir votre souffle (à noter que le rouge laissera place à un blanc moins flashy en mode difficile).

Les dites pastilles d’indication ne seront pas là que pour les cibles, elles apparaîtront aussi pour vous indiquer quel chemin prendre. Et oui!! Ce qui aurait pu être un pur jeu tactique vous laissant une liberté d’action conséquente et l’opportunité de déceler vos cibles sans aide renvoie un soft ultra linéaire, scripté, bref consolisé à outrance (on vous dit même à un certain moment quand tirer).
Autre défaut majeur, qui n’apparaît heureusement que sur certains niveaux, sacrifiant la discrétion pour de l’action bourrine. Le gameplay n’étant pas adapté, on se retrouve à vider des chargeurs n’importe comment sur des ennemis affables.

Il faut dire que l’IA n’est pas une foudre de guerre: ils arrivent à vous repérer camouflé à une centaine de mètres dans un buisson, mais ne réagissent pas quand vous tuez un de leur homologue à trois mètres d’eux, son corps gisant sur le sol sans que cela n’intrigue personne.

En plus de cela, quelques bugs mineurs, comme une collision des sprites aléatoires, ne vous facilitera pas la tâche.

S’il est une déception vis à vis des espoirs qu’on pouvait mettre dans ce titre, “Sniper Ghost Warrior” n’en est pas pour autant une purge immonde. On jubile à chaque tir de précision réussi, ce dernier donnant droit à une petite cinématique jouissive, comme déjà exploitées dans des titres comme “Max Payne” ou “Sniper Elite”. Un titre à défaut certes, mais qui peut rassurer sur le potentiel des futurs titres de City Interactive. Encore un effort les gars, vous êtes sur la bonne voie.
13/20

Fiche Jeuxvideo.com

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[PC]METRO 2033

Mercredi 19 janvier 2011

Metro

Comme on a pu le lire un peu partout, “Metro 2033″ n’a pas grand chose à voir avec les “S.T.A.L.K.E.R.”, si ce n’est l’inspiration, THQ, les décors post-apocalyptiques, et les militaires suréquipés.
Et fait, on est ici devant un FPS très linéaire, purgé de tout aspect RPG. La déception peut être aux rendez-vous pour certains, mais après avoir tâté le joujou, on constate que ce titre mérite de figurer dans les FPS les plus aboutis de la cuvée 2010.

Vous incarnez Artyom, un survivant de l’Apocalypse, qui a réduit la surface de la Terre en un immense désert glacé. Vous et vous homologues êtes donc confinés dans les galeries souterraines du métro russe, en l’an 2033. Comme si survivre à ces conditions météo n’étaient déjà pas compliquées, des factions ennemies et autres créatures mutantes vous venir vous harceler.
Voici comment on plante les bases d’un FPS qui s’annonce sombre, glauque, misant tout sur une ambiance étouffante.

Et de l’étouffement, vous allez en bouffer : récupérer des filtres pour gagner quelques minutes d’air lors des sorties en extérieur, votre dynamo à recharger pour alimenter votre lampe et vos NVG, l’étouffement est le maître mot de cette aventure, qui vire vers le survival-horror quand vous serez acculé dans un couloir, plongé dans l’obscurité, des râles glauques se rapprochant de vous…et manque de vol, il ne vous reste que 5 cartouches.

Car le manque de munitions peut aussi se faire sentir. D’une part car elles ne sont pas trouvables facilement (quelques unes sur les cadavres, d’autres dans des caisses à l’écart), mais surtout car elles représentent votre principale monnaie d’échange, pour acheter vivres (soins, filtres) ou armes plus puissantes. De deux natures, les balles HQ et les autres qui ne valent pas grand chose, vous pourrez passez de l’une vers l’autre pour dessouder vos ennemis (moyennant des dégâts plus ou moins conséquents) ou troquer pour faire le plein (sacrifier une balle de qualité pour en récupérer 3 de moindre).

L’arsenal étant assez vaste, vous pourrez vous passer des balles pour utiliser des munitions rares et originales, comme les billes d’acier ou les flèches. Si elles apportent un avantage indéniable niveau discrétion, il faudra prendre en compte le rechargement de l’arme, bien plus long qu’une arme conventionnelle.

A vous donc de faire le bon choix des armes, des munitions, en fonction de votre style de jeu. Car vous pourrez opter pour la discrétion si le contexte le permet (des phases souterraines contre des factions ennemies où il faudra surveiller votre exposition à l’éclairage ambiant, comme dans “Splinter Cell” ) et ainsi économiser des balles en évitant des combats perdus d’avance, ou foncer dans le tas, ce qui sera inévitable une fois en surface, peuplée de créatures à l’ouïe et l’odorat sur-développés (et accessoirement scriptées avec IA “moivoismoifoncedessus”). En parlant de l’IA, il est quand même regrettable de voir qu’un soldat meure plus facilement si l’alarme n’a pas sonné qu’en état d’alerte : l’adrénaline a des vertus, mais de là à faire office de gilet pare-balle…

Deux gameplay opposés, pour un titre riche, qui propose donc deux approches stressantes : réussir une infiltration dans les règles de l’art (aucune alarme enclenchée), et survivre au bestiaire local.
Mais cette diversité est-elle bien insufflée dans le titre? Concrètement oui, on n’est pas déstabilisé, cela va dans le sens de l’histoire, mais on aurait souhaité si possible éviter l’affrontement avec les démons (les gargouilles dominant le monde extérieur) en se la jouant finesse, et pas pleutre.

Techniquement, “Metro 2033″ est mi figue mi raisin : l’ambiance intérieure et certains décors vous laissent pantois (comme l’arrivée au bâtiment D6), bénéficiant d’un souci du détail, d’une profondeur de champ, et d’une ambiance parfaitement retranscrite. Idem pour les camps, où les survivants s’organisent comme ils le peuvent, généralement autour d’un feu offrant clarté et chaleur. L’immersion dans les bas fonds est immédiate, avec une ambiance sonore en adéquation. De plus les phases d’infiltration vous permettent quelques petites libertés de déplacement sur certaines cartes (passer furtivement par la gauche ou par la droite, mais aussi par le plafond ou des sous-bassements). En extérieur, tout est linéarité, morose, avec des textures qui ne sont pas vraiment reluisantes.
Tant qu’on en est aux reproches, on pourra aussi critiquer le design des PNJ, pas vraiment convaincant. la traduction française est de bonne qualité, les voix ne sont cependant pas assez variées.

Pour résumer, si vous avez aimé “Doom 3″ pour sa flippe dans de longues coursives obscures, si vous aimez “Splinter Cell” pour l’infiltration (somme toute relative), vous risquez fort d’apprécier “Metro 2033″, qui fera sans doute partie des meilleurs FPS sortis en 2010.

15/20

Fiche Jeuxvideo.com

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[PC]ALIENS VS PREDATOR

Mercredi 19 janvier 2011

AVP1

Une licence comme AVP vaut de l’or, et n’a pas forcément eu ses lettres de noblesse sur grand écran, mais ses précédentes adaptations vidéo-ludiques étaient pour la plupart de bonne facture. On se souvient du beat them all de Capcom, bon petit défouloir, mais surtout d’”Alien Vs Predator” 2, signé Monolith, qui réussissait la prouesse d’offrir un titre homogène avec trois gameplay différents (comme son prédécesseur), mais aussi une ambiance oppressante et un rythme tendu. Un véritable petit bijou qui reste encore d’actualité.

Hélas, ce n’est plus Monolith qui signe ce nouveau volet, mais les petits gars de chez Rebellion, déjà auteurs du premier AVP.
En finissant leur dernière production, on ne peut que ressentir une légère déception. Le titre n’est pas mauvais, c’est même un FPS correct, distrayant, mais il est bien loin des attentes des fans.

Le jeu se présente toujours sous le même angle, vous incarnez soit un marine, soit un Predator, soit un alien. Il est possible de commencer avec n’importe quelle race et une fois une mission achevée, de passer à un autre protagoniste. Il est bien sûr plus aisé de rester avec le même personnage, histoire de pouvoir suivre le scénario, mais aussi de conserver le gameplay propre à chaque espèce.

Car si le marine vous propose une séquence grosse flippe avec bébète qui sortent de tous les coins, les deux autres vous imposent l’infiltration et la stratégie afin de sauver vos fesses de xénomorphe. Cela coule de source tant le Predator et son arsenal est un vrai chasseur qui sait se camoufler dans l’environnement, tandis que l’Alien se la jouera perfide en exploitant les zones d’ombres, tout en sabotant les installations humaines. Étant l’espèce la plus fragile (mais ayant en contrepartie une santé qui s’auto-régénère), elle devra faire preuve de prudence et abuser des Instant Kills.

Ces fameuses instant kills sont réservées aux chasseurs, donc à nos deux E.T. préférés. Il leur est possible de tuer leur proie sans avoir à les combattre, le but étant de tenter une approche furtive pour se glisser dans le dos de votre ennemi, de cliquer sur la touche idoine, et de voir sous vos jolis petits yeux une cinématique de mise à mort bien gore.

Le marine, lui, n’aura pas cette possibilité : il devra faire avec son détecteur de mouvements, l’avertissant de la provenance de la menace. Il aura en revanche un arsenal conséquent, du fameux M40 à impulsion, au cribleur, en passant par un fusil sniper capable de détecter ses proie dans le décor. C’est bien évidemment la campagne la plus scriptée, la plus flippante (toute proportion gardée), et la plus longue, même si sa durée de vie n’excède pas les 4 heures de jeu (les deux autres se cantonnant à 3 heures).

D’un pur point de vue technique, le titre n’est pas vraiment joli : textures approximatives, décors répétitifs (surtout repris dans les différentes campagnes, ce qui donne l’impression de refaire le même titre 3 fois d’affiliée avec un simple changement de gameplay) ou encore des modélisations qui laissent parfois perplexe.
Il souffre aussi de grosses lacunes d’un point de vue ergonomie : le marine ne peut pas s’accroupir, chose insensée dans un FPS actuel, alors que cette possibilité est nécessaire lors de combats contre des gardes synthétiques.
En outre, il reste maladroit sur sa mise en scène : certains effets sont vraiment prévisibles, et on n’est jamais oppressé comme on pouvait l’être sur un titre comme “Doom 3″.
Mais un énorme reproche vient de l’alchimie entre les différentes races : le marine se cantonnera à de l’alien sous toutes ses formes, et ne devra faire face au Predator que dans quelques sporadiques séquences (histoire de dire on l’a fait), alors qu’on pouvait s’attendre à des combats de longue hal(i)eine, dignes du film de McTiernan.

Ces nombreux défauts, qui n’empêchent pas le titre d’avoir un potentiel sympathique, font de cet “Aliens Versus Predator” un énième FPS, frôlant l’opportunisme d’une licence juteuse. Prions simplement pour que le prochain volet soit confié de nouveau à Monolith, qui a prouvé avec une licence comme F.E.A.R., qu’ils savaient gérer l’action et l’ambiance, sans que l’un soit au détriment de l’autre.
12/20

Fiche Jeuxvideo.com

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