DarkyBlog

L’antre du Loup, façon Nofrag le blog de DarkWolf.

[PC]Strider

Mercredi 13 décembre 2017 à 14:32

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INTRIGUE : Vous incarnez Hiryu, un ninja disposant d’armes de dernière technologie, infiltré dans un pays d’Europe de l’Est pour mettre un terme à l’hégémonie d’un tyran prêt à tout pour dominer le monde.

GAMEPLAY : Les plus anciens ont connu le premier Strider, un jeu d’action et de plateformes, sorti sur les premières consoles 16 bits et les ordinateurs du moment (même le CPC 6128) et publié par Capcom, durant sa période de gloire en arcade. A l’origine, ce titre en 2D vous proposait de traverser différents niveaux comme dans “Shinobi” ou sa suite “Shadow Dancer”, avec un personnage sautant d’éléments du décor à d’autres, tout en coupant ses ennemis avec sa lame affûtée.
Pour sa version 2014, le titre se gratifie d’un univers bien plus étendu, sous la forme d’un Metroidvania.

Et ceci lui va plutôt bien, puisque le studio “Double Helix”, en charge de la conversion, s’inspire et rend hommage au jeu originel dès le début, avec un démarrage similaire, des boss identiques (les fameuses soeurs Pooh, le gorille, la chenille, etc) mais densifie l’univers avec plusieurs cartes reliées entre elles, avec toutes leur identité (de la ville aux souterrains, en passant par l’usine, la prison voire un vaisseau en orbite).

Hiryu peut comme dans tout Metroidvania évoluer en récupérant des objets clés disséminés un peu partout dans le décor, où après avoir vaincu un boss. C’est ainsi qu’il pourra augmenter sa vie, son énergie, disposer d’aptitudes supplémentaires comme le fameux double saut, la projection, renvoyer les coups ennemis, et bien sûr ouvrir certaines portes avec la bonne arme déployée.

RÉALISATION : La progression en 2D de l’époque est reprise ici, avec des éléments en 3D. On a par exemple la possibilité de passer d’un plan à un autre via un félin ou un rapace, ces éléments étant sujet à des effets plutôt sympathiques. Dans l’ensemble, les décors, l’animation, le design sont soignés. “Strider” cuvée 2014 ne veut pas être une vitrine technologique, mais se refuse d’être un titre au rabais. Cela permet en outre une fluidité exemplaire, et l’avantage de tourner sur des configurations les plus modestes.

DURÉE DE VIE : Une bonne dizaine d’heures pour compléter le titre en tentant d’atteindre le mythique 100%, ce qui est très dur pour ce titre, la challenge étant assez relevé. Par sûr d’y retourner une deuxième fois par contre.

INTÉRÊT : Titre mythique pour les plus anciens, ce reboot de “Strider” bénéficie d’un savoir faire indéniable : le jeu est plaisant, sans bu notoire, entre modernité et nostalgie.
De la nostalgie, il a hérité d’un critère pouvant amener désarroi et frustration : sa difficulté.

Comprendre par là qu’avant de récupérer tout un arsenal, votre personnage est plutôt chétif, les checkpoints rares, et les points de sauvegarde parfois très distants (sans compter les boss très résistants).
Alors n’ayant pas honte de faire comme moi, qui au début a failli abandonner et délaisser le titre dans le coin le plus obscur de la bibliothèque Steam : baissez la difficulté sur “facile”, qui correspond en fait à on mode normal pour les jeux actuels. A partir de là, le challenge est toujours relevé, le die & retry conséquent, mais le titre devient moins élitiste, plus permissif. On apprécie alors cette progression sans réel heurt, et on change alors d’avis sur ce titre à la base frustrant pour certains d’entre nous.

“Strider” est donc un titre recommandable, permettant de choisir son challenge, et emprunt de nostalgie. On espère que le même sort sera réservé à d’autres licences cultes de CAPCOM, comme “Final Fight”.

14/20

JeuxVideo.com

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[PC]Ori And The Blind Forest [Definitive Edition]

Mercredi 6 décembre 2017 à 11:08

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INTRIGUE : Vous êtes Ori, un esprit de la nature, et après que l’arbre aux esprits soit totalement éteint, vous partez en quête pour le raviver, et ainsi redonner vie à toute la faune et flore environnante.

GAMEPLAY : Ori se présente sous la forme d’un “Metroidvania”. Il s’agit d’un jeu en 2D où vous incarnez un chétif être, mélange de chat et de lapin, dans un univers très dangereux. Et comme dans tout Metroidvania, les phases de plateformes sont légion, agrémentées de combats contre une faune et une flore belliqueuse. heureusement, les spores libérés à chaque combat font monter votre XP, et vous permettent d’améliorer vos compétences en combat, déployer de nouvelles possibilités techniques, etc…Bien d’autres objets sont aussi à collectionner, tous ayant pour vocation de vous transformer en une véritable bête de combat, aux compétences multiples. Elles vous seront d’ailleurs nécessaires pour parcourir et progresser dans le jeu, ce dernier étant composé de multiples cartes à compléter à 100%.

RÉALISATION : UN BIJOU!!! Le studio Moon, composé d’anciens prestiges ayant bossés sur de gros projets, ont livré ici une perle. Visuellement, c’est d’une beauté sidérante! Jamais une 2D n’a été aussi vivante, avec des couleurs chatoyantes. Même “Rayman” ou ” Dust, An Elysian Tail” n’arrivent pas à égaler cette perfection visuelle. Il suffit de regarder les photos pour comprendre (et encore, tout est animé). On comprend aisément pourquoi de nombreuses personnes comparent ce titre avec une œuvre de Miyazaki, les deux ayant beaucoup de points commun (relation entre l’esprit et la nature, mais aussi design des différentes créatures et l’univers). Le gameplay est aussi parfait, on contrôle Ori au doigt et à l’œil, et on ne peste quasiment jamais contre un souci de maniabilité. Enfin, la musique, composée par Gareth Coker, fait partie des plus beaux scores composés pour un jeu : de quoi vous donner des frissons, et verser quelques larmes, obligé vu l’intensité dramatique berçant le titre du début jusqu’à la fin.

DURÉE DE VIE : Afin de compléter le titre à 100%, et dans sa version Definitive (ajoutant des zones supplémentaires), il faudra compter environ 16 heures. 16 heures gratifiantes, jamais rageantes ou soûlantes. Et malgré plus d’un millier de morts, lié à une difficulté assez retord, on y retourne. D’ailleurs en parlant de difficulté, le titre est loin d’être punitif. Il est exigeant certes, mais avec la possibilité de créer un point de sauvegarde quasiment où on veut (hormis durant certaines phases cruciales, sur des surfaces instables ou en présence d’ennemis).

INTÉRÊT : Quasiment parfait en version standard, la version Definitive d’”Ori and the Blind Forest” enfonce le clou et projette le titre comme un des meilleurs jeux du moment, dédié à tout le monde, que l’on soit adepte du genre ou totalement réfractaire. Une telle maîtrise force le respect, et prouve que le jeu vidéo s’inscrit comme un noble art. Rares sont les jeux à combiner l’excellence technique, et une narration sublime, au point de vous faire chialer comme un gosse au début…et à la fin.
UN INDISPENSABLE!!!

19/20

JeuxVideo.com

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[PC]Neon Struct

Lundi 27 novembre 2017 à 11:28

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INTRIGUE : Vous incarnez Jillian Cleary, un agent de “l’agence”, spécialisée dans la récupération d’informations par tous les moyens, si possible sans laisser de traces.

Mais vous allez vous rendre compte que l’Agence vous cache bien des choses, et de prédateur, vous allez devenir leur proie.

Commence alors une chasse à l’homme qui vous mènera dans bien des contrées.

GAMEPLAY : Le jeu se joue en vue à la première personne, et si on devrait résumer son ambiance, ses idées, son gameplay, on pourrait facilement dire qu’il s’agit d’une combinaison entre Thief et Deus Ex.

Découpé en une vingtaine de missions, “Neon Struct” suit une intrigue découpée, où chaque niveau ne sera pas systématiquement synonyme d’infiltration. Au contraire, dans certains niveaux, votre tâche principale sera de parler à un protagoniste, puis de vous diriger vers la sortie.
Mais l’infiltration prend une part très importante dans le jeu, et certains niveaux totalement dédiés reprennent les codes du genre; a savoir, s’accroupir pour faire moins de bruit, éviter les caméras, se fondre dans l’obscurité, jouer avec le timing des gardes…
Vous aurez quelques gadgets en votre possession (devenir silencieux, être invisible, se téléporter, sonner les adversaires ou mettre temporairement HS les éclairages), mais pas d’arme. Au pire, vous pourrez assommer un adversaire ayant le dos tourné, et faculté généralement oubliée dans la plupart des jeux de ce genre, transporter son corps pour éviter d’éveiller les soupçons.

Très rapidement dans le jeu, vous allez mettre la main sur un terminal de décryptage (ou hacking tool si vous préférez), vous donnant l’occasion de pirater des portes à verrou digital, mais aussi des coffres, rendre HS les caméras ou encore mieux, les alarmes (ce qui vous facilitera grandement la tâche).
Dans certains coffres, ou en devenant pickpocket, vous pourrez récolter de l’argent. Ce dernier vous permettra d’acheter divers gadgets, voire d’aider certaines personnes en échange d’un objet précieux ou d’une clé. D’ailleurs abuser du pickpocket sur les ennemis, vous avez toujours quelque chose à récupérer d’utile).

RÉALISATION : Le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu utilise une charte graphique très spéciale, dont le maître mot serait “épuré”.
D’abord les niveaux, ce sont tous des mini-cartes carrées, avec un ou deux bâtiments à visiter, et leurs alentours. Tout cela confiné entre 4 immenses murs. Les personnages, les animations, sont minimalistes, c’est du Minecraft un peu évolué, mais ça fonctionne. Couleurs criardes, chansons à forte connotation synthé, l’ensemble regorge de références aux années 80, et les assume totalement.

DURÉE DE VIE : Comme toujours dans un jeu d’infiltration, la durée de vie dépend de votre façon de jouer. Si vous cherchez à obtenir le rang S sur chaque niveau (récompense ultime, où il faudra éviter de déclencher les alarmes, ne pas avoir recours à la violence, ne pas laisser de corps découverts, ne pas se faire repérer et récupérer les 5 geocaches par niveau), vous allez passer bien plus de temps qu’une personne ne cherchant pas le challenge. D’autant plus que certains niveaux, non basés sur l’infiltration, ne comportent qu’une quête principale (parler à une personne). Mais ce serait passer à côté de plusieurs petites quêtes secondaires, où l’intrigue vous est narrée selon un autre point de vue, avec des récompenses à la clé. la recherche des geocaches, ces petites pièces disséminées un peu partout, sont aussi là pour voir faire parcourir le niveau de long en large. Et elles vous seront utiles, car une fois récupérées, vous pourrez les utiliser pour détourner l’attention d’un garde.

INTÉRÊT : “Neon Struct” est un pur jeu d’infiltration développé par une toute petite équipe. Il ne faut pas donc s’attendre à un rival pouvant tenir tête aux pointures du genre, mais à un petit jeu ultra sympathique, bien conçu (pas un pet de bugs à l’horizon), dont le seul défaut serait d’être un peu trop limité dans son infiltration. Comprendre par là que vous aurez toujours une zone d’obscurité à proximité, et des raccourcis pour les plus aventuriers pour vous rendre au point d’intérêt. Le challenge est plutôt faible, d’autant plus que l’I.A. n’est pas exceptionnelle (symbolisée comme dans Metal Gear Solid par trois petits points quand ils sont interpellées, un point d’interrogation quand ils soupçonnent quelque chose, et le fameux point d’exclamation quand vous êtes repéré) et abandonne facilement les recherches lors d’une traque une fois que vous avez trouvé une planque. En contrepartie, la variété d’environnements (certains pour le moins étonnants), son intrigue, ses choix dans certains dialogues (dont une fin alternative), apportent une certaine richesse au jeu, lui évitant ainsi monotonie et au contraire un gain d’intérêt constant.

14/20

Site officiel

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[PC]Mirror’s Edge Catalyst

Mercredi 22 novembre 2017 à 20:14

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INTRIGUE : En 2008 sortait “Mirror’s Edge”, excellent jeu en vue à la première personne, nous mettant dans la peau de Faith Connors, une coursière dont la destinée était de délivrer des messages dans monde en apparence idyllique, mais cachant en réalité une sorte de dictature, ou plus précisément une privation des libertés.
“Mirror’s Edge Catalyst” n’est pas une vraie suite de ce jeu, mais plus une réinterprétation, ou reboot. On incarne toujours Faith Connors dans le même genre de monde, mais l’intrigue est différente, et les possibilités aussi.

GAMEPLAY : Toujours à la première vue, l’aventure prend une nouvelle fois en compte le “body awareness”, cette faculté à se sentir dans la peau de Faith. Son souffle, ses mouvements, et ses pieds (le petit détail amusant que bon nombre joueurs vérifient lors du contrôle de leur avatar, ici indispensable car donnant une idée de la position du joueur par rapport à un obstacle). Courir devient ici un vrai plaisir, et exploiter les notions de Parkour pour monter, grimper, sauter d’un toit à un autre sont vraiment jouissives. Les armes font leur disparition, Faith est désormais une combattante aguerrie disposant de plusieurs coups, des rapides, des forts, permettant de muscler son jeu face aux multiples gardes de Kruger, l’antagoniste de cette histoire.
Mais gros bouleversement, cette fois, ce n’est plus une intrigue linéaire avec une succession de niveaux à parcourir. Non, cette fois, les développeurs de chez Dice nous offrent un monde ouvert, assez étendu, puisque bon nombre de quartiers (avec chacun leur identité) seront à parcourir, mais se débloqueront qu’au fil du temps, et des missions principales (une quinzaine). L’avantage d’un monde ouvert, c’est alors de permettre au joueur de varier son expérience, avec des quêtes annexes, des courses, des Fedex, et la récolte de bon nombre d’objets disposés dans des endroits parfois difficile d’accès. Tout cela permet de collecter de l’XP, vous accordant alors de personnaliser votre personnage, en lui apprenant de nouveaux coups, en renforçant son endurance et sa résistance, et aussi lui octroyer des petits plus, comme ces apports à votre gant, grosse nouveauté vous permettant à partir d’un certain moment de tirer vers vous des obstacles, de vous hisser, mais aussi perturber temporairement les gardes, les drones ou les caméras de surveillance.

RÉALISATION : Le premier “Mirror’s Edge” n’a quasiment pas pris une ride, avec sa profondeur de champ et son design atypique. Le deuxième volet conserve cette aspect, et le renforce. mais on peut noter quand même une certaine oisiveté : les rues vues de loin ressemblent à un vulgaire décor de cinéma, la possibilité de jouer à une moindre altitude étant ici réduite à un petit passage (alors que dans le premier, on avait plus de scènes au sol). De même, le jeu, tout en étant agréable, n’est pas une révolution visuelle. Quand on se met à douter en regardant une capture d’écran s’il s’agit du premier sorti en 2008 ou de la nouvelle mouture de 2016, c’est pas vraiment flatteur pour ce dernier.
Par contre, c’est avec plaisir qu’on retrouve les sonorités de Solar Fields, signant ici une nouvelle fois une bande-son teintée d’ambient, de rythmes techno ou progressive trance.

DURÉE DE VIE : S’ouvrir à un pseudo monde ouvert (car il ne se débloque qu’au fur et à mesure) permet bien évidemment d’intensifier l’expérience en terme de durée. Les missions principales (15), les quêtes secondaires (15), les courses et autres points d’intérêts alternatifs (comme le piratage des gridnodes) m’ont pris 25 heures de jeu, et encore, avec “seulement” 60% du monde exploité. l’envie d’y revenir, que ce soit pour se refaire l’aventure ou flâner dans le monde est là, on a parfois envie d’y retourner, comme on peut se refaire de temps en temps le premier.

INTÉRÊT : Sérieusement attendue, cette suite à un de mes jeux préférés s’est fait désirer. Au final, et malgré une petite déception, cette version de 2016 de quoi donner satisfaction : l’intrigue principale ne trahit pas l’original, le challenge est là et la ville plaisante à parcourir, même si les plus “complétionistes” seront arrêtés dans leur élan pour chopper un collectible, et ainsi reprendre à zéro ce qu’ils avaient débuté. Cette façon de déconcentrer le joueur n’est pas récente, mais pas anodine non plus. Il convient alors de s’imposer des règles (et la carte n’étant pas d’une grande aide sur ce point) pour savoir apprécier l’aventure à sa juste valeur, et ne pas trop de disperser (quitte à ressentir un sentiment de frustration).
“Mirror’s Edge Catalyst” est donc recommandable, surtout pour les personnages ayant apprécié le premier volet. Une suite ne serait pas de refus, en espérant cette fois ne pas attendre 8 années supplémentaires.

Pour le petit mot de la fin, je dois reconnaître que ce “Mirror’s Edge Catalyst” est le tout premier jeu a m’avoir fait ressentir des sensations de vertige, ce qui est assez étonnant, dans le niveau où on doit grimper au sommet de la plus haute tour de la ville, et où les sensations sont optimales, avec une simulation du vent (sonorités et gameplay) bluffantes.

15/20

JeuxVideo.com

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[PC]DooM [2016]

Lundi 20 novembre 2017 à 20:14

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INTRIGUE : Vous vous réveillez accroché par des chaînes à un cercueil, alors que des revenants s’approchent de vous pour vous dévorer. Après avoir brisé vos liens et la cervelle de vos opposants, vous récupérez armes et armure en vue de faire le ménage sur ce joli petit endroit où vous résidez, c’est à dire une station martienne, infestée de démons.

GAMEPLAY : Pour la cuvée 2016, ID Software oublie les tendances à la flippe de “DooM 3″ pour se concentrer sur l’essence même de DooM : être bourrin.

Du coup, un gameplay en apparence ultra classique, avec une vitesse de déplacement ahurissante.

Mais ID a voulu aussi donner dans la nouveauté, et propose donc quelques ajouts par rapports à ces ancêtres. Sur l’ensemble des niveaux, vous aurez bon nombre d’éléments à découvrir, certains cachés, vous permettant d’ajouter, d’améliorer vous compétences ou vos armes.

Tuer des vagues de monstres de salle en salle ne sera alors pas votre seul job. Vous aurez aussi la possibilité de chercher de petites figurines du DooM Guy (facultatif), des orbes augmentant vos munitions, votre santé et votre armure (ça c’est déjà plus sympa), des passages secrets menant à des salles issues des premiers DooM (nostalgie, en plus ces salles découvertes débloquent le niveau complet, à jouer indépendamment via le menu principal), des sortes de clé USB vous permettant de booster certaines de vos compétences, des runes pour vous donner certains super-pouvoirs,etc.

Bref, vous l’aurez compris, “DooM” cuvée 2016 ne se présente pas comme un simple FPS bourrin. S’il est possible de traverser chaque niveau sans se soucier de ces petites fonctionnalités, c’est tout de même un bon point, et évidemment une façon comme une autre de gonfler la durée de vie du mode solo.

Dans les autres innovations, notons la présence de bottes vous permettant à partir d’un certain moment de faire des double-sauts. Loin d’être un simple gadget, ceci remet alors tout en cause au niveau du level design. On gagne en verticalité, certains des niveaux s’amusant même à vous faire vivre des explorations en hauteur.

Enfin, ID revendique le côté bourrin de DooM, comme ce fut le cas dès les premiers jeux. Ici, on a droit à des fatalités. Un ennemi une fois bien amoché sera alors inactif pendant un court instant. L’occasion pour vous de vous approchez de lui et de lui faire subir la pire des morts. Mais si vous êtes trop lent, ce sera peine perdue.

RÉALISATION : Qui dit ID Software dit forcément moteur maison, en l’occurrence l’ID Tech 6. Moteur assez gourmand (plus de 70 Go de jeu, ça calme, plus de 16 Go de RAM occupée durant certains passages, ça calme aussi).
Mais le constat est là, c’est plutôt beau, voire parfois assez bluffant une fois le titre lancé dans ses ultimes retranchements. Et le titre bénéficie aussi d”une animation sans faille pour tout le bestiaire, d’effets spéciaux où particules s’en donnent à cœur joie (BFG9000 Rulez).
D’un point de vue sonore, la version française est convenable. Il faut dire que peu de voix sont à compter, vu les rares survivants que vous allez rencontrer.
Côté musiques d’ambiance, là on se lâche totalement avec du bon gros Metal qui tache, entre Indus, gothique et glam (non je blague).

DURÉE DE VIE : Disposant d’un multi, le titre a une bonne longévité, hélas abonnée aux DLC (à savoir que tous sont gratuits depuis le patch 6.66). Pour le solo, ce sont 13 niveaux, avec des environnements tentant de casser la monotonie, entre base martienne, laboratoire, extérieur, et bien évidemment l’Enfer,le tout sur environ 22 heures pour tout boucler à 100%. Oui, 22 heures, car contrairement aux premiers Doom où il était possible de parcourir un niveau dans son intégralité après l’avoir nettoyé, vous aurez ici à le recommencer si vous loupez un secret, ce qui est parfois frustrant (mais parfois compréhensible vu le level design).

INTÉRÊT : DooM 2016 est un bon titre, un excellent défouloir ayant su aborder le virage de la next-gen en s’amusant des codes (voir comment le Doom Guy se contrefout des cinématiques censées nous narrer les événements). Par contre, il se montre trop classique envers ses boss, où une jolie petite barre de vie vient vous avertir de l’état de santé de votre ennemi, et où toute stratégie, tout stress est limité, l’aspect bourrin l’emportant sur l’ensemble (alors que dans les premiers titres, on faisait moins les malins face à un cyberdemon et le cache-cache entre les piliers du niveau avait quelque chose de grisant, loin d’une simple arène vide).
Les multiples ajouts facultatifs (customisation, fatalité, défis) enrichissent l’expérience sans pour autant la malmener, et laissent au joueur son libre arbitre. Et bien évidemment, un petit aspect nostalgique sur l’ensemble pour brosser le vieux joueur dans le sens du poil, le bestiaire principal ayant été conservé, quelques nouveaux seulement viennent gonfler les rangs. Et cette aspect nostalgique est appuyé avec de nombreuses références (dont une à Commander Keen).

Retour gagnant pour “DooM”, comme pour un autre ancien des FPS, ce cher Wolfenstein. On souhaite maintenant en avoir un peu plus, et ne plus avoir à attendre quelques décennies pour mettre la main sur une suite.

16/20

JeuxVideo.com

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[PC]Alien Isolation (+DLCs)

Mercredi 8 novembre 2017 à 19:34

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INTRIGUE : Amanda, fille d’Ellen Ripley, apprend que le Nostromo, le vaisseau où sa mère officiait, a disparu. Elle obtient l’accord pour aller sur place, pas très loin d’une colonie en orbite, Sebastopol.
Sur place, rien ne se passe comme prévu, les colons sont introuvables, mais quelque chose rôde…

GAMEPLAY : “Alien Isolation” combine deux aspects du FPS, avec un côté survival horror, où votre priorité sera de vous cacher et d’échapper au xénomorphe. Ce dernier étant invulnérable, mais pouvant être distrait, c’est une immense partie de cache cache que les développeurs vous proposent.

L’autre aspect, ce sont les humains et les humanoïdes, car l’alien ne sera pas votre seul ennemi. Vous passerez alors à un FPS des plus classiques, mais conservez bien à l’esprit que chaque bruit peut faire venir la créature, et vous pouvez alors exploiter ce fait pour faire le ménage.

Ces deux approches sont régies par un aspect “crafting”. Tout l’environnement recèle de matières premières, d’objets que vous pourrez collecter pour les combiner entre eux, et créer par exemple des leurres, des mines, des kits de soin,etc. Bien évidemment, vous trouverez aussi des munitions en fouillant les innombrables points de stockage (comme les cadavres, les armoires, les tiroirs).

En ce qui concerne la traque, vous disposez comme dans les films d’un tracker, vous permettant de localiser toute forme de vie en mouvement. Mais attention, activer ce dernier fait du bruit, et il faudra donc bien gérer son utilisation. Idem pour la lampe torche ou la course, le mot d’ordre est la discrétion et le silence le plus complet.

RÉALISATION : “Alien Isolation dispose d’une réalisation d’excellente facture. Les développeurs ont réussi à nous immerger dans l’univers du premier “Alien”, et les décors, bercés par un éclairage bluffant, ont de quoi titiller votre nostalgie. C’est du très bon boulot d’un point de vue visuel, mais aussi sonore, avec des thèmes bien évidemment connus, et des bruitages adaptés pour vous faire stresser sans relâchement.
Si l’alien dispose d’une animation adaptée, il n’en est pas de même pour les humains, trop rigides. Elle suit de trop près celle des synthétiques de première génération, pour une démarche un peu trop “robotique”.

Bémol, l’intelligence artificielle. Celle des humains est clairement dans les choux, il m’est déjà arrivé de vaincre 5 humains à la clé à molette sans craindre des représailles, malgré leurs armes à feu.

Il en est autrement pour l’alien : ce dernier est fourbe, un peu trop d’ailleurs. Si on prend comme habitude de guetter son cycle de passage pour profiter d’une ouverture, il change rapidement ses habitudes, et pire encore, quand vous croyez l’avoir semé, il se téléporte comme par miracle dans la zone que vous aviez réussi à joindre. Son omniprésence constante au début à de quoi frustrer, mais une fois qu’on connaît ses habitudes, ses limites, on joue alors avec lui (par exemple, se cacher sous une table a plus d’avantages que de se planquer dans un placard).

DURÉE DE VIE : Comptez une quarantaine d’heures pour faire le tour complet de la station, et de ses DLC solo. En sachant que Sebastopol est une sorte d’immense niveau où chaque chapitre (sur un total de 19) propose un environnement différent (de l’hôpital à la pseudo ville, en passant par le cœur de la station), tous étant reliés par des nœuds (ou tram) vous permettant de venir et revenir comme bon vous semble (enfin presque). On a souvent vite fait de se perdre, surtout quand on tente d’échapper à l’ennemi, en sautant dans le premier ascenseur disponible.
Après 40 heures, Sebastopol nous est quasiment familière. Les DLC eux, reprennent les moments forts du premier film, avec le confinement de la créature, puis la fuite du Nostromo (une demi-heure chacun).

INTÉRÊT : Après l’échec d’ “Alien Colonial Marines”, on craignait de voir débouler sur le marché une adaptation opportuniste de la saga culte.
Privilégiant le suspens à l’action pure et dure, le studio Creative Assembly a fait le bon choix, et nous propose une aventure digne de son nom, passé la frustration des premières heures face à une créature sans pitié.
Relançant systématiquement l’intérêt avec de multiples rebondissements, des références à foison, et le tout avec une réalisation digne de ce nom, on pourrait aller jusqu’à dire que ce jeu est sans doute une des plus belles aventures dédiées à la créature de Giger (derrière les deux premiers films). Si les précédents jeux, où les récents film vous ont déçus, alors “Alien Isolation” va sans doute vous réconcilier avec la saga. Seul petit bémol, le jeu se veut plus stressant que flippant.

17/20

JeuxVideo.com

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[PC]Sniper Ghost Warrior 3 [Season Pass Edition]

Jeudi 20 juillet 2017 à 11:01

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INTRIGUE : Vous êtes dans la peau de Jon Nort, un soldat américain à la recherche de son frère Robert, mystérieusement disparu en Géorgie. Sur place, et avec l’aide de quelques compagnons d’arme, vous allez partir à sa recherche, alors que le pays est en pleine guerre civile. En tant que tireur d’élite, vous allez parcourir un monde ouvert où l’environnement sera votre allié pour vous la jouer “Sniper”, ou préférer le combat rapproché en mode “Ghost”, ou tout simplement foncer dans le tas en mode “Warrior”.

GAMEPLAY : reprenant les bases des open-world actuels (avec en tête les derniers “Far Cry”), “SGW3″ étoffe considérablement son gameplay, à base d’XP gagné pour chaque action pertinente (frag, découverte d’indices, résolution d’objectifs, nettoyage de base, etc), vous permettant de gagner des compétences dans trois branches bien distinctes : Sniper bien évidemment, Ghost ou Warrior.
Mais en plus de cela, notre homme dispose d’atouts plutôt intéressants, vraiment bien intégrés dans l’aventure.

Tout d’abord le mode reconnaissance (ou mode scout), vous permettant de mettre en surbrillance des éléments importants dans le décor. Grosso modo, vous êtes capable comme votre oncle Bob adepte de la chasse de lire les empreintes fraîches dans le sol, de savoir combien et qui ils sont, et où ils vont.
Cela permet aussi à un certain moment de voir à travers les murs, de ressentir la présence d’un ennemi dans une autre pièce. Idéal pour bondir sur un ennemi dès qu’il a le dos tourné.

En plus de cela, vous disposez d’un arsenal conséquent, avec des armes principales et secondaires à dénicher, ou à débloquer.
Totalement personnalisables, vous pouvez leur rajouter des options comme des silencieux, des chargeurs de plus grande capacité, changer la lunette et le camo pour les fusils, en plus du trépied pour assurer une stabilité hors norme.

Ce qui implique bien évidemment un certain réalisme dans le tir. Et là, il y a de quoi faire, avec la prise en compte de l’élévation, du vent, le titre tente de se rapprocher d’une expérience réelle, où tous les facteurs doivent être pris en compte pour faire un joli tir en pleine tête. D’ailleurs, si c’est le cas, on vous gratifie d’un joli plan allant de votre fusil à la tête de votre ennemi recevant volontiers son présent si gentiment offert.

Enfin, un drone vient parfaire le tout. Ce petit gadget, à tenir à une certaine distance des ennemis pour ne pas attirer l’attention, vous permet de scruter une base ennemie avant d’entrer dans le vif du sujet. Cela permet de marquer les cibles, de les compter, et plus tard une vision thermique va vous simplifier grandement la tâche.
Avec ce petit joujou, on se met alors à planifier notre attaque, car le titre, si vous poussez un peu la difficulté (fortement recommandé), ne vous fera pas de cadeaux. On commence alors par les cibles en hauteur, pour finir le reste à même le sol.

Et si certains échos faisaient l’apanage d’une IA dans les choux, mon expérience était toute autre. Des indicateurs s’affichent sur les ennemis une fois recensés, et indiquent leur statut.

Blanc, vous n’avez pas été remarqué.

Orange, ils sont suspicieux et vont se mettre à l’abri, généralement hors de vue, vous obligeant à sortir de votre cachette pour les avoir (ou attendre comme dans “Metal Gear Solid” qu’ils reviennent à un état normal).

Rouge, ils vous ont repéré, et là, tous les moyens sont bons pour vous mettre une balle entre les deux yeux. Entre les tirs de mortiers, les tirs de suppression, les manœuvres de contournement, on est parfois (et agréablement) surpris de comment ils se comportent, et nous donnent parfois quelques sueurs à surgir dans votre dos alors que vous étiez occupé à canarder leurs petits camarades restés en bas.

RÉALISATION : Lors de la présentation du titre dans une vidéo de plus de 20 minutes, on a pu découvrir un open-world plutôt agréable, avec des variations climatiques (pluie et neige), une végétation dense, et bien sûr une profondeur de champ plus que correcte.
Et bien si on compare cette vidéo avec le résultat actuel, c’est une belle déception. Le titre n’est pas moche, loin de là, mais les effets météorologiques ont disparus (ou imposés sur deux /trois missions), vous commencez toujours de nuit (et donc on s’impose une sieste dans son camp pour se ravitailler, choisir ses missions, et surtout piquer un somme pour avoir un monde un peu plus chaleureux), les graphismes et surtout l’environnement sont beaucoup plus pauvres et moins vivants (les immenses forêts s’agitant au gré du vent ont laissé place à quelques arbres statiques) et le pire, la profondeur de champ en a pris un sérieux coup (pour dire, Zelda sur Switch fait mieux).
Heureusement, la partie audio assure, et même la localisation française est de qualité, ce qui est étonnant quand on sait que ce n’est pas un gros studio comme Ubi Soft derrière, et certains films n’ont parfois même pas droit à un doublage d’une telle qualité.
Et surtout, le feeling est bon, que ce soit au niveau de la conduite du véhicule, des armes et de leur comportement, on revient de très loin par rapport au premier SGW, où les armes secondaires étaient de vrais outils masochistes.

DURÉE DE VIE : Croyez le ou non, il m’a fallu plus de 50 heures pour faire le jeu à 100%.

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Mais il faut aussi savoir que le titre offre 3 cartes bien distinctes aux environnements variés (le village, les mines en montagne, et le barrage), chacune étant le terrain de jeu des missions principales (étalées sur quatre chapitres), exploités aussi pour des missions secondaires, voir des points d’intérêts à découvrir.
Ces derniers, nombreux, concernent la plupart du temps du matériel à récupérer, avec des ressources pour créer vos propres munitions, mais vous aurez aussi droit à de belles petites surprises, comme des enquêtes (où votre sens de la reconnaissance sera mis en valeur), de la libération d’otages, l’emploi obligatoire du drone ou encore l’assassinat de criminels de guerre.
En fonction de votre volonté de tout traiter, dans une difficulté raisonnable, et avec un certain sens de la compétition (comme éviter au maximum de se faire repérer), vous pouvez alors pousser le titre dans de longues parties intéressantes, où la découverte de l’environnement, du meilleur point stratégique pour nettoyer la base ou l’avant-poste sans éveiller les soupçons, seront vecteurs d’une certaine satisfaction.

On évite la lassitude avec des missions principales certes courtes, mais aux objectifs plutôt variés, où la discrétion sera parfois indispensable. Elles ont le don d’étoffer l’intrigue, cette dernière usant parfois de certains clichés basculant le titre vers la série B voire Z.

DLC : Le titre étant vendu avec son season pass, on a droit à plusieurs DLCs, comme un buggy remplaçant le véhicule de base, un fusil de précision McMillan TAC-338A mais aussi deux extensions solo, dont une actuellement disponible : “The Escape of Lydia”. Anecdotique, on prend la place d’un autre personnage, pour deux missions dans des environnements déjà connus. Le tout avec une certaine linéarité, sans les avantages de l’open-world. Un moyen comme un autre de prolonger de façon succincte l’aventure. A noter qu’un mode multijoueur est prévu, programmé pour le début d’automne.

INTÉRÊT : Après les deux précédents chapitres très linéaires (et aux qualités contestables), le développeur City Interactive, connu pour ses FPS low budget, tente de sortir un titre de qualité, proche des grandes licences. Si récemment ils avouent s’être emporté d’un point de vue de leurs ambitions, ce “Sniper Ghost Warrior” troisième du nom est un très bon volet, une fois patché (actuellement en version 1.3).
Il n’a objectivement pas à rougir face à la concurrence, proposant des titres surfant sur l’opportunisme d’une licence rentable.
Mais surtout, à mes yeux, “Sniper Ghost Warrior 3″ est un peu le “Project I.G.I. 3″ que j’attendais en vain.

Avec ses décors montagneux, son immense liberté d’action vous permettant d’attaquer une base ou un avant-poste par n’importe quel endroit (de face, de flan ou en contournant l’ensemble), voire de nettoyer un secteur sans avoir même à mettre un pied en territoire hostile, la relève est quasiment là.

Si en plus le titre n’est pas désagréable esthétiquement parlant (mais bien loin de certaines promesses), et permet d’autres approches (ou comme dans un Deus Ex ou un Dishonored, il est possible de se la jouer furtif via les nombreuses possibilités affichées par le level design), alors “SGW3″ n’est sûrement pas un titre à sous-estimer.

Bien évidemment, et comme de nombreux titres, il a souffert de quelques bugs (reste encore quelques défauts mineurs à corriger) pouvant gâcher l’expérience, mais le studio est très réactif, et à l’écoute de son public.

L’expérience “SGW3″ n’est pas encore finie, avec l’arrivée prochaine du second DLC solo, et du mode multijoueur. Si seulement ils pouvaient aussi débloquer l’apanage visuel présenté au tout début, le facteur climatique variant et augmenter la profondeur de champ pour des tirs à très longue distance (quand on sait que le record vient récemment d’être explosé avec un tir de plus de 3540 mètres, de la part d’un soldat canadien en poste en Irak).

16.5/20

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[PC]Magrunner : Dark Pulse

Mardi 18 avril 2017 à 18:58

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INTRIGUE : Dans un futur plus ou moins proche, 7 candidats sont enfermés dans des pièces, et la seule façon de sortir est de jouer avec la gravité des objets. Chaque salle est un puzzle où la réflexion prime, mais au fur et à mesure de la progression, nos candidats constatent que quelque chose cloche, et que tout cela serait lié à un certain…Cthulhu.

GAMEPLAY : “Portal” et sa suite ont démocratisé la voie des FPS où les énigmes remplacent les frags. “Magrunner : Dark Pulse” suit exactement la même voie : une progression pièce par pièce, mais cette fois, la résolution ne passera pas par des portails, mais via l’interaction entre des objets, et leur magnétisme.
Grosso modo, si vous avez un bout de sol positif, et que vous activez un cube en négatif via un gantelet fonctionnant comme dans Portal (les deux boutons de la souris représentent les deux polarités), ils s’opposeront. Si par contre vous les activez avec la même charge, ils s’attireront. C’est exactement le principe des aimants qui est ici mis en pratique.
Plus loin, vous allez devoir doser le degré de polarité (plusieurs objets accumulés vous éjecteront plus loin par exemple).

La progression sera alors horizontale ou verticale, tout dépend du niveau. Bien évidemment, le challenge se corse vers la fin, où même des ennemis feront leur apparition…

RÉALISATION : C’est moyen. Le début avec son ambiance salle blanche fait énormément penser à “Portal”, ou “Q.U.B.E.”. Heureusement, la suite change, un peut comme dans “Portal 2″ pour nous proposer l’envers du décor. On découvre alors un environnement plus contrasté, des vestiges, une histoire qui se dessine progressivement…C’est pas encore l’extase d’un point de vue visuel, mais c’est propre, c’est déjà ça.
D’un point de vue sonore, c’est peu inspiré : musiques anecdotiques, pas de VF et des voix parfois caricaturales, et des bruitages faisant penser à des jouets Playskool (du genre “Piou Piou!!!”).

DURÉE DE VIE : Une durée de vie moyenne, à savoir une bonne dizaine d’heures sur une quarantaine de niveaux. Tout est bien évidemment lié aux capacités du joueur, les habitués ne buteront pas trop sur certains niveaux, où la difficulté réside dans le délire des développeurs de proposer une solution jonglant avec le level design parfois bancal du titre (comme sauter sur l’arête d’une boîte pour rejoindre une plateforme, le genre de délire se jouant parfois au pixel près). Les masochistes des premiers “Tomb Raider” seront aux anges, les autres un peu moins.

INTÉRÊT : On pourrait citer “Magrunner : Dark Pulse” comme un énième clone de “Portal” et sa suite. Le jeu en lui même n’est pas foncièrement mauvais, il devient même intéressant à partir de son second tiers, mais honnêtement, il n’arrive pas à la cheville des autres titres mentionnés.

10/20

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[PC]Life Is Strange

Lundi 27 février 2017 à 20:09

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INTRIGUE : Max Caulfield est une jeune étudiante de 18 ans, passionnée par la photographie. Elle revient à Arcadia Bay, ville de son enfance, afin de suivre les cours de Mr Jefferson, brillant professeur dans le domaine de la photographie.
Mais Max découvre rapidement que son retour a développé chez elle un don : celui de remonter le temps.
Entre ses retrouvailles avec sa meilleure amie d’enfance (Chloe Price), Max devra aussi gérer une disparition étrange d’une étudiante nommée Rachel Amber, des camarades de classe cachant certains secrets, et une tornade prête à détruire la ville dans 5 jours…

GAMEPLAY : “Life Is Strange” se présente comme une sorte de jeu d’aventure à la troisième personne. On y incarne bien évidemment Max, et on progresse assez librement dans certains décors, à la recherche d’éléments pouvant faire avancer l’histoire. Une fois notre ou nos besognes effectuées, on peut quitter la scène pour passer à la suivante.
Chaque scène présente un nombre énorme d’éléments à analyser, à lire, à disséquer, et bien évidemment à manipuler. Le fait de pouvoir remonter le temps impacte fortement le gameplay, puisque certains choix ne seront possibles qu’en ayant recours à ce stratagème. On peut ainsi revoir ses propos, ouvrir de nouvelles opportunités de dialogue, changer ponctuellement le cours des choses pour voir l’issue, et ainsi opter pour ce qui nous semble le plus judicieux.
Mais il faut bien se rendre à l’évidence qu’il n’existe pas réellement de bons choix. Les conséquences peuvent varier, mais dans “Life Is Strange”, il n’existe pas vraiment de “bon choix” ou de “mauvais choix”.
Autre point, le titre se permet de varier son gameplay, apportant à certains moments des phases de furtivité, toute à fait en relation avec l’intrigue et l’univers, sans que cela ne dérange.

RÉALISATION : Il faut l’avouer, d’un point de vue visuel, ce n’est pas formidable, avec des textures sommaires, des animations rigides…On a l’impression de voir un peu de cell shading mal digéré à certains moments….Mais MORDEL DE BERDE, quand la direction artistique s’en mêle, on oublie tout cela pour se retrouver devant de véritables scènes du 7ème Art, ou devant de superbes photographies, où le focus varie pour souligner les charmes de certains plans, et où la lumière a un rôle prépondérant (voir ces formidables couchers de soleil).
Et si on peut déplorer l’absence de version française, on ne peut que saluer le travail magistral des acteurs usant de la langue de Shakespeare, donnant à chaque personnage une réelle identité. On passe alors sur le fait de se coltiner des sous-titres.
Enfin, la bande-son….C’est tout simplement une des plus belles jamais développée pour un jeu, avec des titres composés par Syd Matters, Local Natives, Breton, Message to Bears, Foals…Chaque titre dispose d’un énorme potentiel émotionnel, savamment employé dans les moments critiques du jeu. Attendez vous à en être fan, et à vous passer en boucle certaines de ses compositions, un mouchoir à la main…

DURÉE DE VIE : Un format épisodique judicieux, 5 chapitres avec une durée moyenne de 2-3 heures, en fonction de comment vous attaquez le titre. On peut aller même au delà en prenant le temps de tout fouiller, les développeurs ayant créé un univers gigantesque et cohérent si on prend le temps de tout disséquer (ce qui est hautement recommandé, histoire de comprendre l’intégralité de l’intrigue, mais aussi les caractères de chaque protagoniste rencontré, du plus important au plus anodin).
La replay value est énorme, car des choix déterminants sont agencés à plusieurs reprises, pouvant influencer la suite de l’intrigue. Voir comment se déroule l’action sous un autre angle, c’est tout l’art de refaire le jeu.

INTÉRÊT : ATTENTION CHEF D’ŒUVRE!!!! Avec un succès retentissant, “Life Is Strange” est une pure merveille, une sorte de film interactif émotionnel. A mi-chemin entre le film et le jeu, il exploite les forces de ces médias pour nous livrer une vraie expérience active et narrative. Imaginez un instant pouvoir modifier l’intrigue de votre film culte…
Le titre des développeurs français de Dontnod est une véritable prouesse, distillant une histoire et un univers maîtrisés de bout à bout, un souci du détail à en perdre les cheveux, et des surprises à vous arracher la mâchoire à chaque fin de chapitre.
Puisant ses inspirations dans les écrits de Stephen King, de son univers (on pense notamment à “Dead Zone”, à “Shining” avec son fameux REDRUM), de certains films comme “Donnie Darko” et bien évidemment “L’effet papillon”, l’intrigue prend son envol après un premier chapitre pas vraiment révélateur de son énorme potentiel. Il faut s’attendre à des moments vraiment intenses, surtout à partir du chapitre 3, où l’histoire commence à donner des indices sur ce qu’il se passe à Arcadia Bay. La suite enverra du lourd, mais attention, le ton est résolument sombre, très sombre.
Des thèmes comme le viol, le meurtre, le suicide et l’humiliation seront en première ligne. Si vous pensiez avoir à faire à un titre léger, un peu surnaturel, détrompez-vous : nous sommes face à un titre puisant au maximum dans vos expériences, dans votre ressenti, dans vos émotions. Il est alors tout à fait légitime de craquer à certains moments, comme certains Youtubeurs l’ont prouvé en se filmant en train de découvrir certains moments clés.
Et finalement se rendre compte que, comme un film culte, “Life Is Strange” vous poursuit encore des jours après l’avoir fini, encore marqué par cette scène, dont le vif souvenir vous revient à l’écoute de la chanson employée à ce moment là (mention spéciale pour “Mountains” de Message To Bears ou “The Sense of Me” de Mud Flow).
Serti de personnages forts, à l’apparence très cliché (la blonde pimbêche, l’ultra catho, le geek, le beau-père beauf, la jeune rebelle) mais qui révèlent tous leurs secrets si on prend le temps de creuser (et forgent une réelle identité, bien loin de l’image qu’ils véhiculent), l’empathie est là. Pleurer sur le destin d’un personnage, même secondaire, est alors normal. Et c’est sans nul doute la force maîtresse de ce titre : nous proposer d’être actif et de prendre les (pires) décisions dans une aventure d’une intensité absolue, comme on a trop rarement l’occasion d’en découvrir au cinéma ou en série.

19/20

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[PC]Contrast

Lundi 30 janvier 2017 à 19:36

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INTRIGUE : Dans les beaux quartiers de Paris, quelques décennies en arrière, une jeune fille du nom de Didi part à l’aventure avec son amie muette imaginaire Dawn, capable de se transformer en ombre. Elles vont chercher un moyen de sauver la famille de Didi, sa mère chanteuse vivant avec un jeune homme pas vraiment doué pour les affaires, et prêt à se mettre dans de sales draps.

GAMEPLAY : Tout le long de l’aventure, on incarne Dawn, jeune femme muette empruntant énormément au mime Marceau, aux clowns, aux danseuses classiques.
“Contrast” se présente comme un jeu de plateformes (à l’image d’un “Super Mario 64″), avec cette petite nuance lié au pouvoir de Dawn : avec un bon éclairage, elle projette son corps en 3D dans son ombre, et le jeu se transpose alors en 2D. Il devient alors du coup plus technique, car se basant sur la précision et le rythme (comme un bon vieux Mario).
L’intérêt du titre est alors l’exploitation de la lumière, et des zones d’ombre.
Didi étant trop petite, c’est Dawn qui se charge de lui frayer un chemin en actionnant divers interrupteurs, dans la pure logique des jeux du genre. L’intérêt des phases en 2D permet de varier la manière d’aborder le jeu, un peu comme le faisait avec succès “Alice Madness Returns”.
Dawn peut aussi faire des rush, sorte d’accélération disponible en 2D ou en 3D, permettant dans le premier univers de passer à travers des ombres, alors que pour le second, cela permettra juste de franchir plus vite n’importe quel obstacle.

RÉALISATION : Il faut l’avouer, le titre n’est pas visuellement formidable. C’est le fruit d’un petit studio, et il ne faut donc pas s’attendre au niveau d’une production AAA. Cependant, tout cela est compensé par la direction artistique nous plongeant en plein dans les années 40/50; le titre dispose aussi d’une aura légèrement surnaturelle, les limites de l’environnement étant définies par une fragmentation du décor dans un genre de vide sidéral. Le tout est appuyé par une bande son jazzy époustouflante. Ajoutez à cela une bonne localisation française, et la partie audio l’emporte sur la partie visuelle (même si ce n’est pas vraiment moche).

DURÉE DE VIE : “Contrast” dispose d’une très courte durée de vie, il faudra compter entre 3 et 4 heures pour boucler le titre, tout en récupérant les quelques documents éparpillés par ci et par là, permettant d’étouffer légèrement l’intrigue.

INTÉRÊT : Durant un court laps de temps, on découvre donc cet univers singulier, on s’amuse à parcourir un monde étrange, où ombres et personnages réels se confondent. Les énigmes évoluent lors de la progression, toujours dans l’optique de maintenir l’intérêt.
Si le résultat n’est pas bluffant, “Contrast” reste cependant un honnête petit jeu, de quoi s’occuper le temps d’un week-end.

12/20

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