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Archive pour mai 2015

Quickie Pillars of eternity

Mardi 12 mai 2015

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Après quelques 30 heures de jeu, je me sens apte à vous parler de Pillars of eternity. Pour le présenter rapidement, c’est un jeu kickstarté par et pour les fans de baldur’s gate et icewind dale qui aiment se taper du donjon en micro management (avec une option de pause, ouf) mais aussi pour ceux qui aiment les dialogues complexes et l’absence de choix noirs ou blancs. Avec l’absence de licence Donjon et Dragon comme les jeux dont il s’inspirent, Pillars est construit dans un univers de fantaisie sombre avec innocents pendus aux arbres, milices corrompues et des sans âmes qui hantent les vivants.

Si nous nous en tenons à ses objectifs, les programmeurs, graphistes et scénaristes ont réussi leurs objectifs. Que ce soit les décors, les personnages secondaires, le bestiaire ou l’histoire principale, l’univers est sombre et parfois sans réponse sur le “bon choix” à faire. Pour pimenter les dialogues, il y a des compteurs invisibles sur les implications morales de vos choix qui battissent la réputation de votre personnage, ce qui influencera en retour vos relations avec les différents protagonistes de l’univers. Là où Mass Effect en compte deux qu’il met en couleur lors des phases d’interactions, nous sommes en présence de 10 compteurs qui ne sont visibles qu’une fois un seuil atteint. Au cours du jeu, jouant un paladin ayant fait vœu d’apporter le bien, il m’est arrivé régulièrement de me demander si j’aidais les bonnes personnes et de la bonne manière… L’aspect sympa, c’est que le jeu offre la possibilité d’être un parfait connard sans punir ce choix par moins d’expérience, de bonus, de scénario ou une difficulté accru.
Parlons maintenant de l’autre aspect sur lequel ce genre de jeu se juge, le bonheur du frag par vos talents de stratège machiavélique. La création de personnage est complexe et même si le jeu vous conseille, il est possible de rater la création de son personnage, ne sachant pas trop ce qui est réellement important. C’est pour ça qu’après avoir fini le premier chapitre avec quelques grosses difficultés en normal, j’ai recommencé le jeu en sachant comment composer mon équipe et la donne a tout de suite changé. Les races sont nombreuses et il est difficile de savoir qui laquelle est le plus adapté pour les rôles de votre équipe, idem pour les sorts, les équipements, etc. Je ne peux vraiment me plaindre du manque de pédagogie du jeu vu que j’ai désactivé les renseignements pour découvrir par moi même (et ce serait mentir de dire que je n’ai pas aimé ça). Une fois en combat, cela peut paraître confus vu le nombre de trucs qu’il se passe, le fait d’être maître de jeu de rôle papier et donc assez familier avec les règles d’attaque d’opportunité, de sorts journaliers, par rencontre, de buff modal, etc, m’a beaucoup aidé. Une fois que le tout est digéré, la technicité des combats devient vraiment agréable. Deux bonnes idées viennent ne pas punir la difficulté de compréhension puis la difficulté générale du jeu. Les compagnons absents n’ont pas de pénalité d’expérience, ce qui laisse vraiment adapter son équipe suivant les goûts et les besoins. Également, la capacité à encaisser en général est dissocié de celle pendant les combats. Bref, le jeu est dur mais pas pour des raisons artificielles.

Pour résumer, nous avons un héritier de Baldur’s Gate plus complexe et plus sombre, introduisant des mécaniques de jeu de rôle papier jusqu’à inexploité dans les jeux vidéos. Je le conseille à ce public de nostalgiques et de rôlistes mais j’ignore s’il peut plaire aux autres tant le jeu est éloigné des productions AAA comme Mass Effect ou Dragon Age, son graphisme le fait dater d’une autre époque et le jeu ne cherche en aucun moment à satisfaire les casuals pour se concentrer sur la richesse de l’expérience qui demandera du temps et de la réflexion.

Bien à vous,

Crocoii