E-Radiance (le blog de chtitelarve)

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UnderRail FTW !

Lundi 1 février 2016 à 0:30

-”Sammy ! Ecoute, ça va faire bientôt une heure que t’ergotes… Ras-le-bol mec, là. Saute, bon sang ! On a fait le tour de la question, bordel. Moi aussi, ça me fout hors de moi. Voir l’état de la production des cRPG dernièrement… Mais bien sûr que t’as le droit d’être en manque. Mais faut arrêter de tout ramener à Fallout et Arcanum, vieux. C’est fini, ces conneries. Qu’est-ce que tu veux, la came est tellement coupée de nos jours, que ça tient plus du placebo. Du placebo saisonnier en plus ! Tout ça pour une blinde… Franchement, y’a pas à hésiter une seconde de plus. C’est la seule solution. Allez, Sammy ! Rends-toi service !”

Si, comme Sammy, vous hésitez encore à vous lancer, laissez-moi vous donner cette petite poussée dans le dos qui vous mettra définitivement sur UnderRail.

Fin 2015, après sept ans de développement, les gars de Stygian Software (et essentiellement son fondateur, Styg) ont enfin mis la dernière main à leur cRPG en vue 2D isométrique qui a suscité un certain intérêt dans la communauté des “hardcore” gamers. Coup de maître.

UnderRail (disponible uniquement en anglais pour l’instant), c’est le genre de jeu qui vous agrippe par le col et vous jette dans une faille temporelle pendant plusieurs semaines, comme un bon bouquin seul sait le faire. Si les nostalgiques de Fallout premier du nom et d’Arcanum devraient accrocher à ce jeu âpre et désenchanté, difficile toutefois de ne pas doucher immédiatement ceux que le côté “old school” rebute. Pour se laisser séduire, il faudra être endurant, car la prise en main et la montée en puissance du personnage ne coulent pas de source.

C’est un fait: les atours qu’UnderRail dévoile d’emblée ne plaident pas en sa faveur, et tiennent plutôt d’oripeaux et de guenilles, quand on le compare à la production actuelle. Graphismes datés, bruitages minimalistes, déplacements lents… Et pourtant, le courant passe. On prend ses marques, comme quand on reconnaît immanquablement ce frémissement sur le métal froid du rail tandis qu’un vague souffle annonce l’arrivée de la rame. Longtemps après l’avoir attendu, longtemps après s’y être engouffré, on mesure, une fois au bout du voyage, ce qu’on aurait raté en restant à quai.

Le jeu grouille de lieux à explorer

Le jeu grouille de lieux à explorer

UnderRail nous plonge dans un univers sombre, à la croisée de Fallout et Metro 2033, pour faire simple. L’humanité, victime d’un cataclysme qu’elle a sans doute contribué à provoquer, a abandonné la surface de la planète, impropre à toute vie. Elle se terre dans un immense réseau ferré souterrain, et, comme elle n’apprendra jamais de ses erreurs, continue à s’entre-déchirer. Ecartelée en factions rivales qui se disputent les vestiges de puissantes corporations aujourd’hui disparues, gangrenée par la violence et les gangs, confrontée à des phénomènes paranormaux et un environnement rendu hostile à force de mutations, elle n’a jamais semblé aussi proche de disparaître.

L’espérance de vie est faible. Et votre personnage le comprendra assez vite. L’histoire commence dans l’une des grandes stations qui émaillent le réseau. Sorti de nulle part, vous n’avez rien, et n’êtes qu’un énième outil à la disposition des dirigeants. Pour sortir du lot, il vous faudra faire vos preuves, accepter les sempiternelles missions de grouillot pour pouvoir vous équiper de manière correcte, vous soigner. Survivre. Partir explorer les tunnels.

Le jeu se focalise sur l’exploration et l’évolution du personnage. Prenant le contre-pied de la plupart des cRPG, UnderRail propose un système de progression radicalement différent de la simple accumulation de points d’expérience: la découverte d’objets rares, des “curiosités” (oddities) à étudier. On en trouve partout, sur des personnages (ou leurs cadavres), dans des containers divers, ou en achevant certaines quêtes. Il demeure possible d’opter pour le système conventionnel, ce que je vous déconseille fortement.

Où est ma barre de PEX ?

Où est ma barre de PEX ?

Le premier contact est sec. Les sprites sont minimalistes et un cran en-dessous de ses illustres aînés. L’action se joue en temps réel et passe en tour par tour obligatoire lors des combats (avec points d’action dépendant notamment de l’agilité). Le personnage se contrôle à la souris, avec raccourcis claviers, et les déplacements sont assez lents (il sera possible par la suite de dénicher de l’équipement qui influe sur la vitesse). L’interface est sobre et relativement lisible (beaucoup moins pendant les combats avec la jauge de points d’action), et il est possible d’augmenter la taille de la police de caractère. Les menus se limitent à l’inventaire, la fiche de personnage, les quêtes en cours, les statistiques de combat et la page recensant les objets rares permettant de monter en niveau.

Pas de carte. Pas de journal des conversations, pas de boussole intégrée dans la GUI. Pas de grosse flèche pour vous indiquer où aller. Le jeu ne vous prendra pas par la main. Et ça fait du bien !

La feuille de personnage est fournie : sept caractéristiques de bases (Force, constitution, agilité, intelligence), 22 compétences qui en dépendent et qui peuvent faire synergie entre elles (en augmenter une fera modestement progresser l’autre en parallèle), et des “traits” liés à des seuils tirés des caractéristiques de base et des compétences.

Blooooooooooooood !

Même en allant jusqu’au niveau 25, les combinaisons sont telles qu’il vous faudra vous (sur)spécialiser dans quelques compétences pour tirer le meilleur parti de votre personnage (sachant qu’on peut monter une compétence jusqu’à 130, au-delà grâce à divers bonus).

Il faut bien réfléchir aux choix opérés dès le début, puisqu’ils sont assez définitifs sur l’orientation donnée. A priori aucun build n’est rédhibitoire d’après ce que j’ai pu lire à droite et à gauche, je suis allé au bout de ma première partie sans trop de problèmes. Aucune compétence ne sera vraiment inutile, et toutes sont récompensée à haut niveau, notamment pour le crafting.

Ce nest pas sale. Cest appauvri.

Ce n'est pas sale. C'est "appauvri".

L’artisanat est l’un des aspects les plus réussis du jeu. Non seulement UnderRail propose un éventail d’équipement très large pour les armures, armes ou accessoires (y compris des consommables comme des munitions spéciales ou des drogues de combat ou de soin), mais chaque type d’objet aura des caractéristiques différentes, dépendant de la qualité des matériaux de fabrication. Il est donc possible de tomber sur dix, vingt pistolets Hawker de 7,62mm, doté chacun de caractéristiques différentes (plage de dégâts, bonus au tir, bonus de critique…). De cette manière, seul le joueur sera en mesure de créer les armes, armures et drogues de combat les plus puissantes du jeu.

Au début, vous ne savez rien faire. Il faudra fouiner un peu pour mettre la main sur des plans sur clés USB, soit les acheter chez les marchands.

Les joueurs rétifs au crafting pourront parfaitement s’en passer et s’appuyer sur les nombreux objets rares de pouvoir (couleur bleue) ou unique (couleur violette).

Indispensable accessoire de drague.

Indispensable accessoire de drague.

Dans un monde aussi dévasté et désenchanté qu’UnderRail, le combat tient une place prépondérante. N’espérez pas trop vous en sortir par de beaux discours dans des tunnels infestés de gangers qui tirent à vue. Impossible de se focaliser sur les seules compétences sociales (persuasion/intimidation/marchandage), qui permettent d’avancer par la voie diplomatique, ce qu’on peut regretter. Pour certaines quêtes en revanche, elles seront primordiales si vous voulez éviter un bain de sang.

Les combats sont l’un des aspects les plus gratifiants et récompensent l’inventivité tactique. Il sera ainsi souvent judicieux de disposer des pièges avant d’attirer les ennemis dessus. Ou de tirer parti de l’environnement pour neutraliser les groupes: utiliser le placement de barils explosifs, anticiper les goulets d’étranglement pour limiter l’encerclement au corps-à-corps, fermer une porte pour tuer des créatures animales à travers un grillage, tirer parti des engins incendiaires pour neutraliser une zone, faire des aller-retour en se cachant derrière le mur pour canarder une tourelle, repasser en mode furtif…

L’arsenal est très diversifié et, couplé aux “traits” de caractère, permet de tenter des approches radicalement différentes. Corps-à- corps pur et armes de contact (gantelets de combat, couteaux divers, masse et équivalents énergétiques) ? Attaque à distance subtile (arbalètes) ou classique (pistolets, SMG, fusil d’assaut, sniper, avec plusieurs calibres différents et une trentaine de combinaisons possibles) ? Fourberie de savant fou (lance-acide, armes énergétiques laser ou plasma) ? Le tout étant agrémenté de consommables divers (caltrops, pièges, mines, grenades). A moins d’opter pour un personnages orienté psi avec des pouvoirs dévastateurs ?

-"OK Je ne vais peut-être pas y aller frontal..."

Si le jeu a un petit côté “Deus Ex”, avec une gestion de la furtivité, des sons et de la lumière avancée et des possibilités d’approches nombreuses (conduits de ventilation, possibilité de hacker des terminaux de sécurité, cache-cache avec les tourelles), il faudra vraiment réfléchir avant se lancer à l’offensive, étudier le placement des ennemis, des caméras, les rondes des sentinelles, se méfier des pièges…

Il nest jamais inutile de jeter un oeil avant de se glisser hors des aérations.

Il n'est jamais inutile de jeter un oeil avant de se glisser hors des aérations.

Quelle que soit la spécialisation que vous choisirez, vos compétences de crafting vous permettront de rendre vos attaques encore plus ravageuses : outils de camouflage, bandeaux d’amplification psi, boucliers énergétiques, munitions et grenades spéciales (carreaux d’arbalètes enflammés, empoisonnés, balles acides, etc.). Ah, et  je vous ai dit qu’on pouvait panacher les munitions dans le magasin ?

Pas de gestion du sommeil ni de l’alimentation dans UnderRail, ce qui change un peu des jeux où l’aspect survie est mis en avant. Une seule jauge à surveiller: celle de vos points de vie. Au-delà de 90%, vous vous régénérez doucement. En-dessous, il faudra vous soigner avec diverses fournitures médicales. Méfiez-vous, car l’environnement est hostile (gaz, poisons, acide…).

Pour lier l’ensemble, UnderRail propose une histoire suffisamment bien écrite (en dépit de quelques fautes d’orthographe ça et là) pour nous tenir jusqu’au bout, une solide ambiance post-apo relevée par une musique sombre, des personnages nombreux, des factions diverses, des quêtes parfois surprenantes (et qu’on peut terminer de différentes manières), et intriquées les unes dans les autres si bien qu’il sera impossible de toutes les faire dans une seule partie, certains choix étant exclusifs et souvent cornéliens. Comme souvent, vous pourrez endosser le rôle du parfait salaud ou du chevalier blanc, mais il sera souvent bien difficile de savoir qui est du “bon” côté.

Les dialogues sont souvent drôles, il y a de nombreuses trouvailles de mises en scène, des surprises, des personnages improbables, des quêtes mémorables, des puzzles bien foutus, des retournements de situation, des petits coups de pression… Tout ce qui fait un bon cRPG. Même si le jeu est graphiquement daté, un grand soin a malgré tout été apporté à tous les décors, et certains endroits sont très réussis.

Le joueur sera sans doute rebuté dès le début par la difficulté des combats, même en mode normal. Il faut persister, trouver des combines, jouer avec les zones de combat, ne pas hésiter à dépenser tout son argent dans des soins, et user à abuser de la tactique consistant à quitter une zone de jeu (et le combat) pour y revenir plus tard, même si dans ce cas-là, le combat reprendra exactement au même point. Les ennemis sont nombreux et leurs tactiques d’attaques diverses, il faudra apprendre à faire avec chaque espèce : les rats-molosses aiment chasser en meute, les chiens mutants peuvent projeter de l’acide et vous immobiliser, les cafards psi multiplient leurs puissance lorsqu’ils vous encerclent, certaines bêtes peuvent se fondre dans l’ombre, et les humains sont toujours aussi fourbes, voire davantage.

La principale solution réside dans l’exploration. Explorez, explorez, explorez. N’hésitez pas à revenir sur vos pas si la zone est trop difficile. Non seulement vous tomberez sur des lieux sympathiques qui vous permettront d’en savoir plus sur l’univers, mais vous mettrez vos paluches crasseuses sur les fameuses “curiosités” requises pour monter de niveau, des personnages qui pourront vous aider, et bien sûr vous dénicherez l’équipement qui fera de vous un vrai “zoneur”. L’univers est très grand, avec de nombreuses zones à découvrir (y compris secrètes, détectables en fonction de votre perception ou équipement), et beaucoup d’objets avec lesquels interagir (TAB pour les révéler, mais tous ne seront pas mis en évidence. Il faut parfois fouiner un peu plus pour être récompensé).

Un peu de housing, anecdotique, coûteux et dispensable

Un peu de housing, anecdotique, coûteux et dispensable

Soyez curieux ! C’est fou ce qu’on peut trouver dans une rivière souterraine… Soyez entreprenants ! Certains traits de caractère ne peuvent s’acquérir qu’en effectuant des quêtes bien particulières. Et certains objets vous doteront de capacités uniques. Soyez prudents ! Certains actes anodins pourront avoir un impact durable dans la partie.

Le jeu n’est pas exempt de défauts, loin de là. En dehors de la difficulté initiale, on pourra noter l’absence de guide géographique et de cartes, les déplacements parfois très longs et l’absence de fast travel (certains voyages sont possibles mais payants) obligeant parfois à des aller-retours fastidieux, des situations où les objets et créatures se chevauchent, conduisant à de nombreux misclicks (un peu rageant en toute fin de combat où la moindre erreur est fatale), une gestion de l’inventaire et des échanges parfois laborieuse, le système économique qui empêche les marchands d’acheter toute votre marchandise, l’absence de gestion du temps (le joueur reste la plupart du temps seul maître du moment où il déclenche ou termine une quête, même présentée comme imminente/urgente)… L’indulgence finit par prendre le dessus, mais c’est d’autant plus dommage que la fin du jeu, particulièrement laborieuse, rende ces défauts particulièrement flagrants.

L’un dans l’autre, UnderRail reste une sacrée expérience de jeu, qui met une bonne claque aux grosses productions actuelles, restées dans des voies de garage.

NB: tous les screenshots figurant sur cette page ont été redimensionnés en 700×500. Pour un exemple de screen in-game :
cFRYK9V.jpg

Je suis chat-bite

Dimanche 11 janvier 2015 à 14:12

Dédicace aux hyènes de MW2

Samedi 6 février 2010 à 16:32

rpg7

Arcanum FTW !

Mercredi 15 avril 2009 à 22:36

Rarement un jeu a eu autant d’emprise sur moi. A chaque fois que je m’y plonge, c’est comme si j’ouvrais l’un de mes livres préférés, prêt à en goûter à nouveau les saveurs qui sommeillent dans les méandres de ma mémoire. Arcanum fait partie du genre de voyages qui prend aux tripes parce que, comme toute histoire bien racontée, le scénario est solide, les rebondissements nombreux, les chausses-trapes bien senties et les personnages attachants.

Certes, encore faut-il accrocher à l’ambiance steampunk mâtinée de fantasy qui fait l’essence même du jeu, mais c’est un genre suffisamment sous-représenté dans le monde clos des cRPG (dédicace à Gro et au Doc) pour qu’on consente à s’y aventurer, ne serait-ce qu’une poignée d’heures.

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Arcanum est bourré de défauts. Mais Arcanum est comme un diamant taillé, façonné avec une délicatesse infinie, avant qu’un sagouin ne décide de le recouvrir d’argile et de le repeindre en noir, ne laissant entrevoir que quelques-uns de ses charmes. Il faut creuser un peu pour en apprécier pleinement l’intérêt. Heureusement, depuis sa sortie en 2002, certains s’en sont chargés, et nous y reviendrons plus tard.

Pour résumer les défauts : Arcanum est vieux. Arcanum est en 2D. Arcanum n’a pas une palette de couleurs transcendante (mais cohérente). Arcanum est buggué. Arcanum a un système de levelling frustrant. Arcanum est buggué. Arcanum ne permet pas trop de s’écarter de l’intrigue de base à cause du level cap. Arcanum est buggué. Oui, buggué.

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Arcanum est un jeu en 3D isométrique, en fait on pourrait le qualifier de décalque de Fallout plongé dans un monde steampunk : même moteur, animations semblables, combat au tour par tour avec des points d’action (avec des possibilités de viser, réduites à trois zones) ou en temps réel, dialogues fournies, interactions similaires avec les NPC, possibilité de rassembler quelques compagnons autour de soi, etc.

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Alors, certains aigris viendront miauler que le scénario n’est pas à la hauteur d’un Fallout 2, ni même d’un Planescape :Torment. Là, je dis faux. Le scénario tient méchamment la route. Résolument adulte, il nous épargne les intrigues déjà vues et nous plonge dans un univers tourmenté, en proie à une lutte entre une technologie galopante et la magie mystique de la nature. Vos pas vous mèneront dans les ruelles sordides d’une capitale industrielle, autant que dans les venelles désolées d’un ancien empire qu’on devine glorieux mais dont les vestiges se dressent cruellement vers les cieux cyniques, mangées par les herbes folles.

Bien évidemment, les (en)quêtes secondaires qui jalonnent la trame principale vous mettront aux prises avec ce côté sombre : nécromanciens profanateurs, complots à la X-Files, meurtres de prostituées, oppression de la classe ouvrière, racisme, autant de détails qui sauront titiller votre conscience et il sera facile de vous glisser dans la peau d’un salaud.

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L’histoire elle-même colle parfaitement à l’ambiance mélancolique du jeu, si bien soulignée par la magistrale musique de Ben Houge. Avec un simple quatuor, il compose avec la bande-son d’Arcanum l’une de ses plus belles œuvres, qui transcendent la découverte des lieux, aussi différents qu’une ville industrielle tentaculaire qu’une cité elfique perchée dans les cimes.

Au cours de vos aventures, vous croiserez, dans le désordre, des savants fous, des chevaliers taciturnes, des inventeurs désenchantés, des monarques déchus, des orques opprimés, des amazones tueuses d’hommes, des elfes maléfiques, des dieux, des dragons, des industriels sans scrupules, des fines lames maudites, des êtres fantastiques, des liches, des ghoules, j’en passe et des meilleures.

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La lutte entre technologie et magie est au centre du jeu, et l’un de ses mécanismes les plus ingénieux : il vous faudra choisir l’un ou l’autre côté pour faire progresser votre personnage, et opter pour la voie de la science, ou des arts mystiques. Ou bien vous concentrer sur des compétences plus neutres, nécessaires aux interactions avec les NPC. Avec cet arbre de départ, et la multitude de compétences ou pouvoirs qui en découlent, s’ajoutant aux caractéristiques de base du personnage, on mesure à quel point la partie gestion du personnage est jouissive.

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Vous voulez faire une archère ultime, intouchable et capable de lancer des sorts de défense surpuissants ? Banco. Un filou superbe auquel nulle serrure ni piège ne résiste, qui se coule contre la muraille avant de délivrer les pires backstabs, capable d’embrouiller même l’esprit du plus docte des doctorants en rhétorique de l’Université de Tarante ? Banco. Un savant maléfique, doté d’une armure régénérante, avec un lance-flammes et accompagné d’arachnides mécanisés ? Banco. Un attardé qui se fait insulter partout où ses pas le portent, mais doué d’une force de persuasion extraordinaire et doté d’une force surhumaine qui laisse n’importe quel gorille en pièces ? Banco, putain ! Ban-co.

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Et là vous vous dites, à juste titre, pourquoi parler de ce jeu maintenant ? Pourquoi ? Drog.

Drog Blacktooth. S’il y avait un Graal dans le monde d’Arcanum, alors Drog l’a trouvé. L’a désossé, l’a remonté, et en a fait un UltraGraal. Ce passionné a patiemment démonté le code du jeu pour le débugguer, l’optimiser, récupérer du contenu jamais activé par les développeurs, et nous rendre aujourd’hui toute la splendeur, tout le lustre que le jeu aurait dû avoir à sa sortie.

Il n’a rien laissé au hasard : entre les dialogues corrigés (parfois à une virgule près), les valeurs de certaines armes, les crashes de quêtes et le contenu abandonné (animations, textures, schématiques d’armes) finalement restauré, ce sont des centaines d’heures qu’il a passé sur le jeu pour en ressortir toute la superbe. Il est aujourd’hui une légende vivante sur les forums de RPG Codex dédiés à Arcanum.

Tout cela lui a pris plusieurs années. Mais comme il s’ennuyait, il a fait ENCORE mieux. Pourquoi continuer à jouer à Arcanum avec sa résolution native de 800×600 ? Pourquoi ne pas y jouer en 1680×1050 par exemple ? Noooon…. Et si. Sans compter son pack de cartes haute résolution dans le jeu. Et la musique en MP3 hautequalité. Et, euh… MAIS WTF ???!!

Quoi, je peux jouer aujourd’hui à Arcanum, en 1680×1050 et moins buggué qu’après le dernier patch officiel de Troïka ? Vraiment ? Ben oui.

Revers de la médaille : l’ensemble de ses travaux ne fonctionne que sur une version vanilla en version originale anglaise. Ce qui m’a motivé perso à en racheter une version anglaise, et je ne le regrette pas, bien au contraire.

Sur le site de Drog, ce dernier a mis en ligne l’ensemble du matos dont vous aurez besoin pour vous lancer : le jeu, le dernier patch officiel 1.0.7.4, l’Unofficial Arcanum Patch v081229, le High Quality Townmaps, et le magique High Resolution Patch.

Comme Drog explique tout lui-même, je ne lui ferai pas l’injure de le paraphraser, ça se passe chez lui

Ah, et pour ceux qui veulent profiter des ombres complexes dans le jeu, pensez à mettre ’shadows’ à 1 dans le fichier arcanum.cfg.

Bon, j’en ai assez dit pour ce soir, je mettrai cet article à jour plus tard.

Steampunk fuckin rulz mate.

Update tardive (avril 2010): Drog a sorti un nouveau patch (que je n’ai pas testé) fin 2009.

Il a aussi fermé son site perso, malheureusement… Cependant, certains patches se trouvent toujours sur Terra Arcanum.

Test nouvelle CSS radieuse

Lundi 13 avril 2009 à 21:23

Ceci est un test.

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De la radiance FFS !

Les commentaires sont bienvenus.

Ah, et je constate un bug avec l’affichage de la bannière qui est censée être parfaitement alignée et ne pas bouger (elle bouge sous IE7, pas sous chrome par exemple). Any ideas, anyone ?

Trophée FNAC ET:QW - “winning ugly”

Mercredi 21 novembre 2007 à 1:37

La team Nofarm Nofrag remporte la mise !

«Winning ugly… But winning FFS §», telle pourrait être la devise de la team NoFrag qui a remporté le trophée Enemy Territory : Quake Wars organisé par la Fnac et Asus, ce samedi 17 novembre à la Fnac des Ternes.

On imagine sans peine la déception de la team aTb (again this brigade !), vainqueur en demi finale des Greek Operation Forces (grof) et dont les stratégies inspirées et particulièrement étudiées ont cruellement buté contre l’esprit lamer des rois du farming. Résumé de la journée.


«Outpost lost !»

Arrivé à la FNAC vers 11 heures après deux heures de marche, je ne dois qu’à mon intuition de découvrir l’endroit où se tient la compétition. Vous pensiez que la FNAC aurait mis les petits plats dans les grands, mis quelques bannières à l’entrée ? Seuls les plus attentifs auront remarqué la poignée de flyers dédiés à la compétition, négligemment posés sur le comptoir de l’accueil.

Evidemment, la compétition se tient au forum, au premier étage. A l’entrée, une bannière optimiste donne un bref aperçu du déroulement.

La finale aura finalement lieu vers 19 heures

Dix-huit équipes, six poules de trois : il va falloir que ça aille vite ! Mais grâce aux renforts vaillants de la RATP et de la SNCF, en grève, les organisateurs pourront compter sur plusieurs forfaits (les vainqueurs de la FNAC Marseille notamment), et donc moins de matches à organiser.

Ambiance «freaks» oblige, la compétition se déroule dans une salle plongée dans la pénombre, transpercée ça et là de spots rouges ou verts du meilleur effet, censés procurer une atmosphère de oufz0r ala «alien mothership». Il est onze heures et quart et une soixantaine de gonzes occupent l’espace. Affalés par petites grappes sur les fauteuils, contre les murs, ils discutent, plaisantent, minaudent, se jaugent, observent l’un des quatre écrans plasmas disposés autour des tables : oui, ce sont les joueurs.

Première bonne surprise : il y a 20 PC portables Asus G1© pour la compétition, et non dix comme on aurait pu le craindre : deux matches pourront donc se dérouler en parallèle, sur deux tables de 2×5. Bigre !

Deux tables de jeu: une au milieu, une au fond

Tout est prévu pour que le public profite au maximum de la rencontre : des sièges confortables, des babes en pagaille, quatre écrans géants de 1m de diagonale en veux-tu en voilà…


Vas-y, montre moi ta config…

Enfin, presque. Si les admins ont eu la bonne idée de faire tourner deux serveurs dédiés, ils n’ont malheureusement pas prévu de portable supplémentaire pour permettre aux écrans du public de bénéficier d’un connection « spectateur », ce qui aurait permis d’avoir une vue globale des combats. Au lieu de ça, deux des quatre écrans sont déconnectés, et les deux autres sont directement branchés sur la sortie vidéo de deux portables, un à chaque table.


Beuh…

En gros, on avait à l’écran un joueur à chaque fois. Ajoutez à cela des pertes de signal vidéo régulières, et vous comprendrez que le public n’était pas particulièrement gâté pour suivre les matches. Heureusement, les problèmes de connexion seront résolus peu avant la finale, ce qui permettra d’éviter de se scotcher derrière les PGMs pour y comprendre quelque chose.

Et les NF dans tout ça (Dr Loser, LEtranger, Onecut, Nooky et Xan, in no particular order)? Eh bien, ils devront patienter un peu avant le premier match. En effet, toutes les rencontres n’ayant pas été tirées au sort dans chaque poule, certaines équipes devront attendre le début d’après-midi pour connaître contre qui ils joueront. La matinée est rythmée par les appels de l’un des admins pour emmener les gars aux chiottes de la FNAC (operation «behind the scene» powa) par groupe de dix.

Et non, je n’ai pas photographié les jolies vendeuses de la FNAC dans les chiottes des meufs, n’insistez pas.


Les SCB en pleine action

On ne comprend pas grand-chose à l’enchaînement des matches, notamment parce que les écrans sont HS et parce que les admins ont l’air un peu dépassé. Un problème de son sur plusieurs portables ? Qu’à cela ne tienne, il sera réglé.
«En même temps, un trophée sans problème technique, ce n’est pas un vrai trophée », explique avec bonne humeur l’un d’entre eux. Nous voilà rassurés.

Un peu plus tard, un autre avouera que c’est seulement le deuxième tournoi organisé par la FNAC et qu’effectivement, ils essuient un peu les plâtres. Soyons honnêtes : tout le monde aura pris du bon temps pendant cette journée.

Parfois même, l’assistance s’esclaffe franchement. Lors d’un match à sens unique où les GDF restent confinés dans leur base sans rien pouvoir faire en se prenant un violator dans la tronche toutes les vingt secondes, dans un baserape mémorable, le commentateur lâche: « Houlà, ça jouer super serré là… ».

Certains reviennent dépités de leurs matches de poule. On les comprend.
-«Alors ?
-« C’était une boucherie. Tu sais combien j’ai fait d’XP pendant la session ? 14 ! (…) Ils ont fini en 5’30. Nous avec les Terrans (sic) on n’a jamais pu construire le pont… »

Heureusement, tout ça sera vite oublié autour d’un repas froid gracieusement offert par la FNAC aux compétiteurs.


“Elle est où ma pizza ?”

Plusieurs types de sandwiches, une part de tarte et une boisson. Simple, efficace, pour des l33t gamerz je trouve que c’est même un peu trop. Je regrette de ne pas avoir pu faire livrer quelques pizzas quatre fromages en plein forum de la FNAC.

Une fois le repas englouti (Nooky a failli tourner de l’œil), la team NoFrag effectue un dernier check-up. One_cut surprend tout le monde avec son clavier de oufz0r de Suisse, qui pèse bien trois tonnes. Nooky, qui vient de casser sa batte de base-ball en titane, propose de lui racheter car il déteste sortir dans la rue sans une bonne masse.


Jte niauze q lq kqlqzh… euh…

La tension monte : Xan fait la gueule, L’Etranger veut dormir, Dr Loser appelle deux fois l’orga pour aller faire caca… Heureusement, la délivrance arrive lorsqu’on leur annonce leur premier match, vers 15 H ! Aussitôt, les regards se ferment, les propos sont secs, les gestes deviennent mécaniques : l’impitoyable machine de guerre vient de se mettre en marche.

Hey Ho ! Hey Ho !

C’est aux Igni Fugit, vainqueurs à Poitiers, d’essuyer l’échauffement. L’assaut GDF est plié en 5’18, c’est presque une formalité.

J’apprendrai plus tard que la team n’aura pas forcé, et surtout pas abattu toutes ses cartes…. Bien leur en a pris, puisque les matches de la team NoFrag attiraient le public comme des mouches à…

WTF §§§

La fête à neuneu. Les aTb, qui profitaient bien malgré eux de forfaits dans leur poule et qui n’auront pu jouer avant 17H leur premier match (demi-finale contre Toulouse puis les GroF), mettront ce temps mort à profit pour étudier patiemment les tactiques déployées par la team NoFrag.


aTb spotted

Il faut dire que les aTb vont créer la surprise du jour, en éliminant les GroF au terme d’un match qu’ils auront largement dominé. Alors qu’ils commençaient en défense côté Strogg, ils vont brillamment rejeter tous les assauts GroF pendant plus de cinq minutes avant de concéder le pont, puis six ou sept minutes de plus pour la capture de l’outpost. Avec quelques malheureuses minutes devant eux pour hacker le «jamming generator», les GroF qui étaient pourtant attendus comme le loup blanc, ne parviendront jamais à renverser la vapeur et échoueront à poser la bombe.

Pour le retour, en attaque, les aTb vont faire le forcing et grâce à une stratégie inspirée -et un petit coup de pouce en parvenant à passer le MCP «hors course» in extremis par la gauche, ce qui leur fera gagner de précieuses minutes-, ils arriveront sur le troisième objectif avec 9 minutes environ pour l’accomplir ! Grâce à un teamplay sans faille –et bruyant ! -, ils parviendront à poser la bombe qui réduira à néant les espoirs des GroF, médusés.

Pour la finale, ce sera donc aTb contre NoFrag, ces derniers ayant également remporté successivement ses deux matches de poule et ses deux matches de poule de demi-finale, contre les vainqueurs à Poitiers, Odéon puis Rouen et Parly II.

Une affiche idéale : les aTb, qui avaient déjà rencontré NoFrag pendant leur préparation, avaient humilié la team NoFrag 2 lors des qualifications à Italie 2 ! Avec une défense bétonnée de chaque côté, autant dire qu’on va assister à une guerre de tranchées…

Dès le matin, on avait même assisté à une fabuleuse séance d’intox collective. Les aTb ouvrèrent le feu en faisant mine de réviser leurs stratégies in extremis…

Les NoFrag, piqués au vif, réagissent immédiatement : Dr Loser sort un vieux polycopié moisi et fait mine de plancher sur une botte secrète…


blabla bullsh33t blabla

Au-delà de cette guerre psychologique impitoyable, la Team NoFrag aura dû surmonter bien des embûches au cours de cette journée.

Il est 16 heures, c’est le drame : A l’issue du premier match, L’Etranger et Xan décrètent que les tapis de souris fournis par les orgas, c’est, je cite presque, de la «über daube».


Ça glissouille ! Ça GLISSOUILLE !

Dans l’urgence, ils tenteront tout pour échapper à l’ignominieux destin qui leur est réservé : «c’est impossible de dueller», se lamente l’un. «Il me faut un support plus rugueux», gémit l’autre. En désespoir de cause, ils descendront un étage plus bas pour voler des tapis de souris bon marché… Et reviendront avec des magazines FNAC en papier glacé. Sans déconner…

Mais en fin de journée, il n’était plus temps de palabrer. Les traits sont tirés, les muscles tendus, les sphincters dilatés à leur maximum : l’accident peut survenir à chaque instant. Les gladiateurs entrent en scène pour leur dernier combat.

Ach ! Ich Habe mein Klavier !

Et Loser n’est pas là pour beurrer les sandwiches. Si vous voyez ce que je veux dire. Zoome, bordel, Frank, zoome putain !

Et là, je binde jump+throw nade…

La première manche, passée côté Strogg en défense, est éprouvante : NoFrag se rend compte que les aTb déchirent bien, et qu’il va être extrêmement difficile de passer les quatre objectifs. De leur côté, ils auront empêché les aTb de poser le MCP dans l’Outpost. Les aTb perdront même un MCP après avoir tenté de passer «hors course».

Le match est serré, les fesses plus que jamais également, et on se demande quelle est la ûber l33t tactique que NoFrag va bien pouvoir sortir de son chapi-chapo pour percer la défense des aTb, qui a fait merveille contre les GroF.

La deuxième manche commence… Et c’est le drame : Nooky et One_cut rentrent en même temps dans un véhicule, qui n’avance pas. One_cut décide de respawner et perd 15 secondes, le profil utilisateur de Dr Loser explose en plein vol et repasse sur celui d’un GroF –qui avait utilisé le portable pour un match précédent-, bref : le rush initial est complètement raté, l’assaut a foiré, et il va falloir construire ce damné pont, alors que les premiers violators tombent.

Sans grande conviction, ils parviennent en trois minutes à construire le pont. Le MCP tombe du ciel…

Et…

Rien. Ah si, il est accompagné d’une caisse de resupply. A ce stade, j’aurais du me souvenir de la petite phrase de Nooky, quand je lui avais demandé s’ils n’avaient pas étudié toutes les techniques de farming sur cette map. («tu rigoles ? On a tout essayé»).

Dès lors et pendant les 12 ou 11 minutes restantes, un couplet lancinant va résonner dans les écouteurs saturés des G1 © , un couplet qui restera comme la l33t devise de la team rebaptisée NoFarm pour l’occasion : «Grenade, grenade, grenade !»


Mais où est passé Dr Loser ?

On ne saura pas vraiment combien de médics ils étaient, ni combien de soldiers ils étaient : une chose est sûre : il n’y avait aucun ingénieur pour réparer le MCP, mais un paquet de l4m3z pour balancer quelques quintaux de grenades ou des roquettes pour détruire un maximum de véhicules et faire un maximum d’XP.

En face, les aTb, paralysés par cette technique aussi fourbe qu’efficace, n’eurent que leurs yeux pour pleurer. En dépit de savantes stratégies qui avaient eu raison de tous leurs adversaires, ils ne s’étaient pas préparés à cela, et ne surent pas réagir –en évitant par exemple d’envoyer des vagues de hog se fracasser inutilement contre les soldats équipés d’antichar.

Si les aTb étaient incontestablement les meilleurs stratèges, ils n’avaient pas étudié les possibilités de farming, qui, compte tenu des règles stupides du trophée (l’XP est comptabilisée en cas de non réalisation des objectifs, cette seule règle revenant en fait à faire du trophée un team deathmatch), s’avérèrent les plus payantes en l’espèce.

La team NoFrag remporte donc la finale grâce à l’XP, sous les quolibets d’une partie des joueurs restés dans la salle. Elle reste fidèle à l’esprit NoFrag : outrageusement l33t, définitivement l4m3z, et incontestablement «mange-merde» © on sait qui.

Après un moment de doute en attendant que les admin fassent les comptes, le verdict tombe, certains aTb sont ulcérés, on les comprend, mais c’est le jeu.


zlol n00bz

Les lots sont distribués, Dr Loser avoue que c’est «bien moche ce qu’on a fait», Xan esquisse son premier sourire, Nooky lance «on l’a fait», et pour le reste je ne m’en souviens plus. Tout ce dont je me souviens avant de sombrer dans le coma, c’est ce rire démoniaque de Dr Loser, brandissant fièrement son trophée FNAC Asus ET :QW…


pwn3d…

Merci à la FNAC, Asus, aux organisateurs, aux admins, aux babes, aux équipes en présence, bravo à tous et surtout n’oubliez pas…
GRENADE !!!