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	<title>Commentaires pour Bald guy full of hair</title>
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	<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 03:05:44 +0000</pubDate>
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		<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par channie</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1362</link>
		<dc:creator>channie</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 07:16:02 +0000</pubDate>
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		<description>Xan: promis je fais les retakes dès que possible ! J'attends de rentrer en france pour avoir un pécé convenable :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Xan: promis je fais les retakes dès que possible ! J&#8217;attends de rentrer en france pour avoir un pécé convenable :)</p>
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		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par xan</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1356</link>
		<dc:creator>xan</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 08:41:43 +0000</pubDate>
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		<description>Très bon article, bravo ! 

Tu devrai faire des layers de couleurs différentes pour les différents étages, si on ne connait pas la map, tes schémas deviennent vite le bordel. Et pense aussi à ajouter des screens supplémentaires d'angle de vue différents, toujours pour la même raison.

La traduction Française peut aussi être améliorée je pense, avec un "gavé" et un "ptet" dans la même phrase au début, c'est un complot pour lire la version Anglaise.

Au sujet d'Estate, même si elle est très déséquilibrée, elle a un LD aussi très intéressant qui rappelle beaucoup le King of the Hill, et qui mélange aussi du CQB en intérieur avec du très longue distance.

PS : Et le conteneur pour faire du "additional cover", je ne crois pas qu'on puisse prendre le point en étant juste à coté, du coup il devient bien inutile aux attaquants et sert plus aux défenseurs.

PPS : Un schéma avec les lignes de feu clairement indiquées peut aussi être une bonne idée.

PPPS : Je suis quasi sûr que tu dois pouvoir faire un parralèle entre Favela et Sub Base également, les deux maps sont très très proches.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Très bon article, bravo ! </p>
<p>Tu devrai faire des layers de couleurs différentes pour les différents étages, si on ne connait pas la map, tes schémas deviennent vite le bordel. Et pense aussi à ajouter des screens supplémentaires d&#8217;angle de vue différents, toujours pour la même raison.</p>
<p>La traduction Française peut aussi être améliorée je pense, avec un &#8220;gavé&#8221; et un &#8220;ptet&#8221; dans la même phrase au début, c&#8217;est un complot pour lire la version Anglaise.</p>
<p>Au sujet d&#8217;Estate, même si elle est très déséquilibrée, elle a un LD aussi très intéressant qui rappelle beaucoup le King of the Hill, et qui mélange aussi du CQB en intérieur avec du très longue distance.</p>
<p>PS : Et le conteneur pour faire du &#8220;additional cover&#8221;, je ne crois pas qu&#8217;on puisse prendre le point en étant juste à coté, du coup il devient bien inutile aux attaquants et sert plus aux défenseurs.</p>
<p>PPS : Un schéma avec les lignes de feu clairement indiquées peut aussi être une bonne idée.</p>
<p>PPPS : Je suis quasi sûr que tu dois pouvoir faire un parralèle entre Favela et Sub Base également, les deux maps sont très très proches.</p>
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	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par channie</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1351</link>
		<dc:creator>channie</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 07:46:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/channie/?p=233#comment-1351</guid>
		<description>Exact, tu as raison, j'avais mal compris.

Le premier map pack sortirait à la fin du mois. IMHO il est déjà prêt vu que les DLC sont sensés passer la certification Microsoft qui peut durer jusqu'à 3 semaines. C'est pour le second DLC que ça me parait cuit au vu des évènements récents.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Exact, tu as raison, j&#8217;avais mal compris.</p>
<p>Le premier map pack sortirait à la fin du mois. IMHO il est déjà prêt vu que les DLC sont sensés passer la certification Microsoft qui peut durer jusqu&#8217;à 3 semaines. C&#8217;est pour le second DLC que ça me parait cuit au vu des évènements récents.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par rapid</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1349</link>
		<dc:creator>rapid</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 14:15:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/channie/?p=233#comment-1349</guid>
		<description>Je parlais d'un multi lan pour un réseau local sans passer par le net, comme on a pour le premier volet. Même le solo est jouable avec le mode hors ligne de steam...

Pour les parties privées, le gain d'xp devraient être autorisés. Le problème que ca pourrait poser, serait que des joueurs ne jouent qu'en privé dans le but de réaliser les défis plus rapidement, mais lorsqu'on joue une heure voir plus avec ses potes et qu'on se rend compte qu'on à rien gagné, ca frustre aussi huhu.

Sinon je sais bien que ca demande du temps de rédiger ce genre d'articles, mais ca serait cool d'en voir d'autres.(Ca ne t'engage en rien hehe)

Sinon je crois qu'un map pack est prévu "prochainement?", mais vu que chez IW ca bouge pas mal, je me demande quand il sortira et combien de maps il contiendra? (tout en espérant qu'il soit gratuit...)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je parlais d&#8217;un multi lan pour un réseau local sans passer par le net, comme on a pour le premier volet. Même le solo est jouable avec le mode hors ligne de steam&#8230;</p>
<p>Pour les parties privées, le gain d&#8217;xp devraient être autorisés. Le problème que ca pourrait poser, serait que des joueurs ne jouent qu&#8217;en privé dans le but de réaliser les défis plus rapidement, mais lorsqu&#8217;on joue une heure voir plus avec ses potes et qu&#8217;on se rend compte qu&#8217;on à rien gagné, ca frustre aussi huhu.</p>
<p>Sinon je sais bien que ca demande du temps de rédiger ce genre d&#8217;articles, mais ca serait cool d&#8217;en voir d&#8217;autres.(Ca ne t&#8217;engage en rien hehe)</p>
<p>Sinon je crois qu&#8217;un map pack est prévu &#8220;prochainement?&#8221;, mais vu que chez IW ca bouge pas mal, je me demande quand il sortira et combien de maps il contiendra? (tout en espérant qu&#8217;il soit gratuit&#8230;)</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par channie</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1348</link>
		<dc:creator>channie</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 12:31:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/channie/?p=233#comment-1348</guid>
		<description>&lt;blockquote cite="#comment-1345"&gt;&lt;cite&gt;&lt;a href="#comment-1345" rel="nofollow"&gt;Spam_One&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt; a dit :
Est ce que tu travailles dans le level-design ? (désolé c’est peut-être mentionné dans un ancien article mais je n’ai aucune mémoire).&lt;/blockquote&gt;

Oui. Par contre jusqu'ici j'ai essentiellement bossé sur des jeux solo. Je reste un amateur pour le multijoueur :)

&lt;blockquote&gt;
Petite question qui me vient suite à tes images d’explications faites avec Sketchup : que penses-tu de ce logiciel ?&lt;/blockquote&gt;

C'est un très bon soft pour pondre des layouts avant d'entamer la production d'un niveau. Par contre il ne remplacera jamais Maya ou Max.

&lt;blockquote&gt;Autre question qui en découle : en est on venu à ce type de level design à cause de l’arrivée massive des fps sur consoles, afin de satisfaire et aider le petit handicapé armé de son magnifique pad pour lui permettre de réaliser des kills convenablement ? (chose qui aurait été impossible avec son mauvais aim sur des maps strictement ouvertes )
&lt;/blockquote&gt;

C'est vrai. Sur console on évite de jouer avec l'axe vertical à cause des réglages du pad (la sensi horizontale est généralement supérieure à la sensi verticale). Les niveaux privilégient davantage la tactique (choix des routes) au skill pur (aim). 

&lt;blockquote cite="#comment-1346"&gt;&lt;cite&gt;&lt;a href="#comment-1346" rel="nofollow"&gt;rapid&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt; a dit :
Un bon article, bien construit !
D’autres analyses sur les différentes maps de MW2 seraient appréciées.&lt;/blockquote&gt;
C'est super long à faire !

&lt;blockquote&gt;Néanmoins, pour la version pc, ils auraient du proposer de jouer également sur des serveurs privés (pour des latences stables, le choix des maps, la gestion des joueurs…) bref pour tout le confort d’un serveur privé; Et d’ajouter le multi en &lt;B&gt;LAN&lt;/B&gt;.&lt;/blockquote&gt;
Le plus gênant à mon sens est le manque de gain d'XP en mode privé. Dans les grandes LANs on a toujours un accès au net suffisant pour se connecter sur Steam et IWnet</description>
		<content:encoded><![CDATA[<blockquote cite="#comment-1345"><p><cite><a href="#comment-1345" rel="nofollow">Spam_One</a></cite> a dit :<br />
Est ce que tu travailles dans le level-design ? (désolé c’est peut-être mentionné dans un ancien article mais je n’ai aucune mémoire).</p></blockquote>
<p>Oui. Par contre jusqu&#8217;ici j&#8217;ai essentiellement bossé sur des jeux solo. Je reste un amateur pour le multijoueur :)</p>
<blockquote><p>
Petite question qui me vient suite à tes images d’explications faites avec Sketchup : que penses-tu de ce logiciel ?</p></blockquote>
<p>C&#8217;est un très bon soft pour pondre des layouts avant d&#8217;entamer la production d&#8217;un niveau. Par contre il ne remplacera jamais Maya ou Max.</p>
<blockquote><p>Autre question qui en découle : en est on venu à ce type de level design à cause de l’arrivée massive des fps sur consoles, afin de satisfaire et aider le petit handicapé armé de son magnifique pad pour lui permettre de réaliser des kills convenablement ? (chose qui aurait été impossible avec son mauvais aim sur des maps strictement ouvertes )
</p></blockquote>
<p>C&#8217;est vrai. Sur console on évite de jouer avec l&#8217;axe vertical à cause des réglages du pad (la sensi horizontale est généralement supérieure à la sensi verticale). Les niveaux privilégient davantage la tactique (choix des routes) au skill pur (aim). </p>
<blockquote cite="#comment-1346"><p><cite><a href="#comment-1346" rel="nofollow">rapid</a></cite> a dit :<br />
Un bon article, bien construit !<br />
D’autres analyses sur les différentes maps de MW2 seraient appréciées.</p></blockquote>
<p>C&#8217;est super long à faire !</p>
<blockquote><p>Néanmoins, pour la version pc, ils auraient du proposer de jouer également sur des serveurs privés (pour des latences stables, le choix des maps, la gestion des joueurs…) bref pour tout le confort d’un serveur privé; Et d’ajouter le multi en <b>LAN</b>.</p></blockquote>
<p>Le plus gênant à mon sens est le manque de gain d&#8217;XP en mode privé. Dans les grandes LANs on a toujours un accès au net suffisant pour se connecter sur Steam et IWnet</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par rapid</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1346</link>
		<dc:creator>rapid</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 11:24:02 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/channie/?p=233#comment-1346</guid>
		<description>Un bon article, bien construit !
D'autres analyses sur les différentes maps de MW2 seraient appréciées.

Personnellement je me suis mis à ce jeu après l'avoir boycotté... 
Pour moi, le système d'host des parties n'est pas aussi mauvais que je ne l'imaginais. 
Néanmoins, pour la version pc, ils auraient du proposer de jouer également sur des serveurs privés (pour des latences stables, le choix des maps, la gestion des joueurs...) bref pour tout le confort d'un serveur privé; Et d'ajouter le multi en &lt;b&gt;LAN&lt;/b&gt;.

J'ai joué au premier modern warfare en lan et c'est ce qui m'a incité à acheter le 2.
Un des avantages des COD (pour moi) c'est qu'ils sont bien optimisés, même pour les configs basses.
 
En jouant au multi de ce jeu, ca me rappel mes premières années sur counter-strike 1.3/1.5 où l'on imaginais avec quelques potes, la possibilité de faire évoluer son perso, ses armes ses atouts, tout en gardant les joies des wallshots etc etc...

Par contre j'associerais à MW2 le mot "frustration"; Ce jeu peut être très "kiffant" comme frustrant, il y'a beaucoup trop de facteurs aléatoires. Comme dit précédemment, la qualité de l'host et de sa propre connexion vont être des caractéristiques importantes mais il y'a tellement d'autres paramètres à prendre en compte (armes, spawns...) que je vais m'arrêter là car je dévie totalement du sujet initial.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Un bon article, bien construit !<br />
D&#8217;autres analyses sur les différentes maps de MW2 seraient appréciées.</p>
<p>Personnellement je me suis mis à ce jeu après l&#8217;avoir boycotté&#8230;<br />
Pour moi, le système d&#8217;host des parties n&#8217;est pas aussi mauvais que je ne l&#8217;imaginais.<br />
Néanmoins, pour la version pc, ils auraient du proposer de jouer également sur des serveurs privés (pour des latences stables, le choix des maps, la gestion des joueurs&#8230;) bref pour tout le confort d&#8217;un serveur privé; Et d&#8217;ajouter le multi en <b>LAN</b>.</p>
<p>J&#8217;ai joué au premier modern warfare en lan et c&#8217;est ce qui m&#8217;a incité à acheter le 2.<br />
Un des avantages des COD (pour moi) c&#8217;est qu&#8217;ils sont bien optimisés, même pour les configs basses.</p>
<p>En jouant au multi de ce jeu, ca me rappel mes premières années sur counter-strike 1.3/1.5 où l&#8217;on imaginais avec quelques potes, la possibilité de faire évoluer son perso, ses armes ses atouts, tout en gardant les joies des wallshots etc etc&#8230;</p>
<p>Par contre j&#8217;associerais à MW2 le mot &#8220;frustration&#8221;; Ce jeu peut être très &#8220;kiffant&#8221; comme frustrant, il y&#8217;a beaucoup trop de facteurs aléatoires. Comme dit précédemment, la qualité de l&#8217;host et de sa propre connexion vont être des caractéristiques importantes mais il y&#8217;a tellement d&#8217;autres paramètres à prendre en compte (armes, spawns&#8230;) que je vais m&#8217;arrêter là car je dévie totalement du sujet initial.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par Spam_One</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1345</link>
		<dc:creator>Spam_One</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 01:05:02 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/channie/?p=233#comment-1345</guid>
		<description>Très bon article, très constructif et donne matière à réfléchir.
Malheureusement pour moi, je n'ai aucune patience avec les SDK et autres, je ne suis donc jamais allé plus loin qu'au stade de vague ébauche en mapping, mais ton blog me permet d'avoir une vision plus "pro" de ce que je n'ai jamais atteint.

Est ce que tu travailles dans le level-design ? (désolé c'est peut-être mentionné dans un ancien article mais je n'ai aucune mémoire).
En tout cas le mapping n'est pas qqchose de nouveau pour toi, il y a moins d'un an j'ai trouvé par hasard une de tes maps pour cpma que j'ai trouvé très impressionnante !


Petite question qui me vient suite à tes images d'explications faites avec Sketchup : que penses-tu de ce logiciel ?
Sa facilité et sa puissance (avec les bons plugins) font de lui un outil à part entière pour certains moddeurs (il parait même que valve l'utilisait pour accélérer la production des maps sur l4d2), et également un outil "ludique" car sa facilité d'utilisation permet, par exemple, de faire des brouillons de level design très facilement.
On peut également mentionner qu'il est très utilisé pour le modding sur crysis (map de Tokyo, Prypiat, et apparemment même Casus Belli s'en intéresse...).
Il sera toujours critiqué par les true-user de xsi/3ds/maya, mais je les comprends, voir une tonne d'amateurs faire tout et n'importe quoi...

Pour en revenir a mw2, je trouve qu'il démontre l'évolution du level-design dans ce sens : le close combat avec effet de surprise.
Quand on compare avec la plupart des jeux populaires d'il y a quelques années, le schéma était simple : plusieurs chemins mais peu de possibilités d'approches de close-combat (à moins que 2 ennemis se rencontre à l'angle d'un batiment). 
Ca se résumait, la plupart du temps, à des combats dans des milieux ouverts, à distance, et dépourvu de points de fuites et de couvertures, ou si peu que l'on savait forcement ou l'ennemi se cachait.
Par la suite, avec l'évolution des moteurs graphiques, les maps ont pu être plus détaillées : un Berlin de BF1942 n'a plus rien à voir avec un Karkand de BF2. Red orchestra utilise énormément de bâtiments ouverts. COD4 possède des maps urbaines trés fournies en détails, etc etc.
On voit la différence : ces maps font tout de suite partis des maplists les plus utilisés car satisfaisant un grand nombre de joueurs : plus besoin (enfin ça dépend du jeu) d'énormément de skill pour abattre son ennemi à distance, les possibilités de surprendre sont maintenant bien plus nombreuses.
Et c'est la que MW2 est à son apogée : pratiquement chacune de ses maps permet aux joueurs lambda possédant un minimum de réflexe et de jugeote d'arriver un minimum à ses fins, c'est à dire valoir qqchose ingame.
Rien de plus désagréable de se sentir incapable dans un jeu, source de ragequit pour le non-téméraire (85% des joueurs).
Et c'est la qu'on comprend que le level-design n'est pas la que pour équilibrer les équipes ; il est aussi la pour satisfaire et fidéliser le joueur.

Autre question qui en découle : en est on venu à ce type de level design à cause de l'arrivée massive des fps sur consoles, afin de satisfaire et aider le petit handicapé armé de son magnifique pad pour lui permettre de réaliser des kills convenablement ? (chose qui aurait été impossible avec son mauvais aim sur des maps strictement ouvertes )

Bordel ce pavé.

J'attends la suite de ton an alyse sur Favela !</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Très bon article, très constructif et donne matière à réfléchir.<br />
Malheureusement pour moi, je n&#8217;ai aucune patience avec les SDK et autres, je ne suis donc jamais allé plus loin qu&#8217;au stade de vague ébauche en mapping, mais ton blog me permet d&#8217;avoir une vision plus &#8220;pro&#8221; de ce que je n&#8217;ai jamais atteint.</p>
<p>Est ce que tu travailles dans le level-design ? (désolé c&#8217;est peut-être mentionné dans un ancien article mais je n&#8217;ai aucune mémoire).<br />
En tout cas le mapping n&#8217;est pas qqchose de nouveau pour toi, il y a moins d&#8217;un an j&#8217;ai trouvé par hasard une de tes maps pour cpma que j&#8217;ai trouvé très impressionnante !</p>
<p>Petite question qui me vient suite à tes images d&#8217;explications faites avec Sketchup : que penses-tu de ce logiciel ?<br />
Sa facilité et sa puissance (avec les bons plugins) font de lui un outil à part entière pour certains moddeurs (il parait même que valve l&#8217;utilisait pour accélérer la production des maps sur l4d2), et également un outil &#8220;ludique&#8221; car sa facilité d&#8217;utilisation permet, par exemple, de faire des brouillons de level design très facilement.<br />
On peut également mentionner qu&#8217;il est très utilisé pour le modding sur crysis (map de Tokyo, Prypiat, et apparemment même Casus Belli s&#8217;en intéresse&#8230;).<br />
Il sera toujours critiqué par les true-user de xsi/3ds/maya, mais je les comprends, voir une tonne d&#8217;amateurs faire tout et n&#8217;importe quoi&#8230;</p>
<p>Pour en revenir a mw2, je trouve qu&#8217;il démontre l&#8217;évolution du level-design dans ce sens : le close combat avec effet de surprise.<br />
Quand on compare avec la plupart des jeux populaires d&#8217;il y a quelques années, le schéma était simple : plusieurs chemins mais peu de possibilités d&#8217;approches de close-combat (à moins que 2 ennemis se rencontre à l&#8217;angle d&#8217;un batiment).<br />
Ca se résumait, la plupart du temps, à des combats dans des milieux ouverts, à distance, et dépourvu de points de fuites et de couvertures, ou si peu que l&#8217;on savait forcement ou l&#8217;ennemi se cachait.<br />
Par la suite, avec l&#8217;évolution des moteurs graphiques, les maps ont pu être plus détaillées : un Berlin de BF1942 n&#8217;a plus rien à voir avec un Karkand de BF2. Red orchestra utilise énormément de bâtiments ouverts. COD4 possède des maps urbaines trés fournies en détails, etc etc.<br />
On voit la différence : ces maps font tout de suite partis des maplists les plus utilisés car satisfaisant un grand nombre de joueurs : plus besoin (enfin ça dépend du jeu) d&#8217;énormément de skill pour abattre son ennemi à distance, les possibilités de surprendre sont maintenant bien plus nombreuses.<br />
Et c&#8217;est la que MW2 est à son apogée : pratiquement chacune de ses maps permet aux joueurs lambda possédant un minimum de réflexe et de jugeote d&#8217;arriver un minimum à ses fins, c&#8217;est à dire valoir qqchose ingame.<br />
Rien de plus désagréable de se sentir incapable dans un jeu, source de ragequit pour le non-téméraire (85% des joueurs).<br />
Et c&#8217;est la qu&#8217;on comprend que le level-design n&#8217;est pas la que pour équilibrer les équipes ; il est aussi la pour satisfaire et fidéliser le joueur.</p>
<p>Autre question qui en découle : en est on venu à ce type de level design à cause de l&#8217;arrivée massive des fps sur consoles, afin de satisfaire et aider le petit handicapé armé de son magnifique pad pour lui permettre de réaliser des kills convenablement ? (chose qui aurait été impossible avec son mauvais aim sur des maps strictement ouvertes )</p>
<p>Bordel ce pavé.</p>
<p>J&#8217;attends la suite de ton an alyse sur Favela !</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par channie</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1344</link>
		<dc:creator>channie</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 22:44:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.wefrag.com/channie/?p=233#comment-1344</guid>
		<description>c'est réparé !

Dams: exact. ça va du 6v6 au 9v9.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>c&#8217;est réparé !</p>
<p>Dams: exact. ça va du 6v6 au 9v9.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par Dam</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1343</link>
		<dc:creator>Dam</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 20:54:02 +0000</pubDate>
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		<description>Très sympa mec. J'attends la suite avec impatience.
C'est qu'un détail, mais je crois pas que tu es fait mention du nombre de joueurs pour les maps de MW2.

(Il reste 2 phrases en anglais dans la 2e partie de ton article VF)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Très sympa mec. J&#8217;attends la suite avec impatience.<br />
C&#8217;est qu&#8217;un détail, mais je crois pas que tu es fait mention du nombre de joueurs pour les maps de MW2.</p>
<p>(Il reste 2 phrases en anglais dans la 2e partie de ton article VF)</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Commentaires sur Deconstructing Favela (Part I) par Zo</title>
		<link>http://blogs.wefrag.com/channie/2010/02/28/deconstructing-favela-part-i/comment-page-1/#comment-1342</link>
		<dc:creator>Zo</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 20:12:50 +0000</pubDate>
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		<description>T'as oublié une phrase dans la VF :)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>T&#8217;as oublié une phrase dans la VF :)</p>
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