Précédemment : Acte I : L’essai : Rod Fergusson et les heures supplémentaires à la GDC 2009
Acte II : La transformation : Les propos de Mike Capps à l’IGDA
L’article du jour présente le droit de réponse de Mike Capps au webzine Joystiq au sujet de la polémique suite à ses propos sur les heures supplémentaires chez Epic. TL;DR, comme d’habitude.
Acte III : La justification

KERFUFFLE BEYOTCH !!
Morceaux choisis :
“La plupart des gens n’ont pas regardé la vidéo avant d’émettre un jugement, c’est plutôt décevant. Cette table ronde comprenait 5 patrons différents. C’était la dernière session. Nous avions bu du vin et essayions de prendre différentes positions sur des sujets variés. Apparamment 3 ou 4 personnes à l’époque étaient membres du bureau de l’IGDA. Est-ce coïncidence lorsque l’on organise une réunion des membres du bureau et que les patrons y sont présents ? Ca parait normal ?”
“Je pense que l’une des choses [qui a inquiété tout le monde] est que lorsque quelqu’un entre chez Epic et dit ‘je refuse de travailler au-delà de 17h, je ne travaillerai jamais plus de 40 heures hebdo et vous ne pourrez pas me forcer à faire davantage’, ça n’est probablement quelqu’un que nous allons embaucher. C’est la même chose qu’un médecin disant ‘Je ne m’occupe plus des bébés après 17h et je ne fais plus de consultations une fois les 40 heures passées’.”
“En moyenne, les heures de travail tournent autour de 49, 50 heures aux Etats-Unis ? Alors avoir quelqu’un qui s’avance et dit qu’il refusera de faire des heures supplémentaires pour la démo de l’E3, c’est un peu idiot. Ca montre simplement qu’ils ne sont probablement pas passionnés par ce qu’ils font. C’est très différent que de dire que nous forçons les gens à travailler tout le temps.”
“Nous obligeons les gens à respecter les 40 heures hebdo [chez Epic]. Nous avons trois règles à respecter chaque jour : Vous devez travailler 8 heures par jour. Vous devez être dans les bureaux entre 13h30 et 17h car c’est l’heure des réunions. Vous devez sortir des locaux avant 2h du matin. Honnêtement, la règle la plus difficile à appliquer est celle du ‘dehors à 2h du matin’. Ca ‘emmerde’ tout le monde.”
“Je n’ai pas les stats mais je sais que nous étions sur des journées de 12 heures 5 jours par semaine sur Gears [of War] 2; durant peut-être 6 semaines. [...] En général, on fait des heures supplémentaires lorsque l’on veut sortir une démo sexy pour l’E3″
“Vous ne voulez pas que vos programmeurs continuent à écrire du code alors qu’ils ont travaillé longtemps… 12 heures par jour est le maximum que l’on peut tirer d’un programmeur de toutes façons. Et on ne peut pas tenir ça hein ? Il n’y a pas moyen de faire travailler quelqu’un durant 12 heures, sur 250 jours parce qu’ils se détruiraient. Ca serait fou.”
“L’équipe qui travaillait sur notre Global Illumination (qui fait partie des améliorations du moteur Unreal 3 -NDLR) voulait montrer cette fonctionnalité sympathique à la GDC, et ils voulaient augmenter la qualité du produit. Alors les deux membres de l’équipe ont fait des heures supplémentaires deux semaines avant la présentation. Personne ne leur a ordonné d’en faire, mais pour eux c’était probablement une question de fierté.”
“Des jeux comme Gears (of War 2), c’est l’un des jeux ayant reçu les meilleures critiques de tous les temps sur cette plate-forme. Vous ne sortez pas un jeu comme celui-ci avec des gens qui n’ont pas la passion sur la qualité du produit et refusent de travailler une nuit de plus. Nous avons passé 9 mois avant la sortie du jeu à dire : ‘C’est un marathon, pas un sprint. Retenez-vous. Ne vous donnez pas à fond parce que vous allez faire un burn-out.’ C’est ça notre rôle de producer: renvoyer les employés chez eux lorsque l’on se rend compte qu’ils sont trop fatigués et que ça va à l’encontre de notre mantra ‘c’est un marathon, pas un sprint. Je ne veux pas que vous sprintiez pour l’instant’. Et puis, deux mois avant de finir le jeu, un mois et demi avant, c’est un putain de sprint et tout le monde y va. Et nous les laissons aller. C’est le moment où nous enlevons les chaînes et tout le monde court aussi vite qu’il peut. Nous les poussons fortement à le faire. Nous les laissons tous sur le champ de bataille. Et puis c’est fini. A ce moment-là, nous savons à quel moment nous allons livrer la version donc nous avons une date fixe en tête et tout le monde le sait: ‘je peux travailler aussi dur pendant un mois, un mois et demi, parce que je sais que je vais pouvoir prendre du repos après ça. Je vais prendre une semaine de congés et puis la reprise sera lente car nous travaillerons sur le DLC et les corrections de bugs etc.”
Joystiq : “L’un des bons éléments de calcul est de confronter vos cycles d’heures supplémentaires avec votre taux de départs de l’entreprise (le turnover -NDLR). Quel est votre taux de turnover chez Epic ?”
Capps : “En 2006, nos taux de départs volontaires était de 1.3%. En 2007, il était à 1.03%. En 2008, 1.03%. Nous avons 110 personnes dans nos locaux [...] Et nous sommes montés de 80 à 110 ces deux dernières années, ce qui veut dire que nous avons un seul départ volontaire chaque année. C’est absurdement en dessous des standards de l’industrie. Qui je pense tourne entre 12 et 15% dans l’industrie technologique.”
Note : Je serai curieux de savoir combien de personnes Epic licencie chaque année (pour une raison ou une autre).
“Tout ce que je fais ici, c’est de rendre les gens heureux. Chacun chez Epic est un volontaire, hein ? Ceux-là sont des gars qui travaillent sur le coeur de la technologie dont des centaines d’équipes dans le monde dépendent. Donc n’importe quel Technical Artist de chez nous peut aller voir ailleurs et être accueilli comme un sauveur, non ? Alors, pour les garder ici, je les paye davantage que les autres. Les bonus que l’on a eu sur Gears 2 étaient probablement plus élevés que le salaire annuel de chacun…Et pas seulement pour la hiérarchie, car si vous additionnez les 10 plus gros salaires d’Epic, une personne payée dans la moyenne aura touché davantage grâce aux bonus. Et ça ne vaut que pour l’année 2008.”
“Si notre prochain jeu ne se vend pas bien, les employés n’auront pas de bonus. Ils comprennent cela. Tous les gens ici sont encouragés. L’argent reste dans nos locaux. Il n’y a pas de “payez les droits d’auteur” ou une sorte de fonds ou autre. Les employés sont extrêmement bien payés et nos sommes très créatifs dans la façon dont nous investissons nos bénéfices pour améliorer la qualité de vie chez Epic.”
“Ces gars travaillent sur des jeux qu’ils ont vraiment envie de faire. Il n’y a pas de projet “batârd” chez Epic. Vous travaillez sur le moteur, et votre code source est lu par des milliers de programmeurs et il affecte des centaines de jeux dans le monde. C’est génial. Mais beaucoup moins génial que vos propres produits. Et donc nos artistes travaillent sur des jeux qu’ils veulent faire, nos programmeurs écrivent le genre de code qu’ils veulent écrire, et puis, ils sont réellement bien payés pour cela. Il y a beaucoup de liberté créative ici, je pense que c’est un mélange de plusieurs choses. Ce sont les jeux que vous voulez faire. C’est un studio qui a excellente réputation pour la qualité. Les gens adorent ne pas avoir à bacler un jeu afin qu’il sorte à temps pour faire plaisir à l’éditeur. Nous décidons de nos propres dates de sortie. Et les récompenses financières ont été -touchons du bois- fantastiques et nous ne voulons pas que ça change. Les gens restent parce qu’ils adorent travailler ici.
“Mes gars ont demandé à faire des heures supplémentaires. Ils disent “Hé, on n’est pas encore en période de bourre. Qu’est ce qu’il se passe ? Pourquoi ne fait-on pas d’heures supplémentaires ? Nous somme sérieux !”. Ce genre de chose. Et du coup d’autres entreprises pourraient penser que “Oh vous voyez ? Les heures supplémentaires sont correctes puisqu’ils en font”. Alors ces entreprises ne traitent pas leur employés de la même façon que nous, et ne réalisent pas leur produit par passion mais plutôt par contrainte dûe au planning. Ils utilisent ce que nous disons comme un exemple de maltraitance des employés. C’est effrayant d’imaginer cela.”
“Alors, j’essaie vraiment d’être un peu plus prudent sur la façon de dire comment nous faisons les choses ici, et j’essaie de mettre des gants. Ca marche pour nous ici parce que nous avons des personnes hautement talentueuses, et hautement expérimentées. Chacun d’entre nous a sorti 6 jeux en moyenne. Alors, nous avons ces “seniors” qui savent de quoi ils parlent. Ils connaissent leur limitations. Et puis nous nous assurons qu’ils soient récompensés pour le travail qu’ils font.”
“Est-ce que je pense que vous pouvez avoir la même quantité de travail accomplie et la même qualité de produit atteinte si vous obligez les gens à ne travailler que de 9h à 17h, toute l’année ? Non, clairement pas. Je pense que c’est également le cas dans les autres industries créatives aux Etats-Unis ou dans le monde. Ca n’est pas comme ça que l’on fait des films. Ca n’est pas comme ça que l’on fait des albums de musique. Et ça n’est pas comme cela que l’on fait des jeux vidéo. Ca n’a pas de sens de nous montrer du doigt parce que “C’est notre façon de faire”. Le dire à nos employés avant que nous les embauchions, c’est ça qu’il faut faire. Et ils restent et ils adorent ça. Tout le monde nous montre du doigt et dit “Vous êtes mauvais parce que vous propagez de mauvaises techniques de management”. C’est vraiment insultant.”
“Les gens qui souffrent le plus chez nous, ce sont les programmeurs gameplay qui sont assignés à un jeu comme Gears of War parce que le jeu sort, ils ont 2 semaines d’attente avant que la certification se termine, et il se peut que ça coince (en effet les constructeurs de console doivent donner leur accord pour autoriser un jeu à être vendu dans les rayons des supermarchés -NDLR). Alors ils ne peuvent pas partir à Tahiti, mais au moins, ils peuvent rentrer chez eux et dormir. Et si ça coince à la certification, ils doivent alors passer 2 à 3 jours de plus à se concentrer sur les bugs qui sont apparus avant de renvoyer la copie corrigée. Et puis ils peuvent à nouveau se reposer. Quatre semaines plus tard, on commence à avoir les premières statistiques de jeu. Et là, seul dieu sait ce qu’il peut arriver. Oh non ! le shotgun est cassé ! On peut tricher avec. Alors tout le monde doit se mettre sur le pied de guerre pour sortir un patch le plus vite possible. Donc ils doivent vivre la pire partie du développement, mais je pense toujours que vous entendrez quelques “Attendez quelques semaines [avant de partir]“. Et pendant ce temps-là, ils font de la R&D pour le prochain jeu, ou bien ils assainissent leur code et le documentent davantage.”
“Vous ne pouvez pas avoir quelqu’un qui enchaîne les heures supplémentaires à travers les projets. J’ai eu une personne qui a dû faire cela, et c’était une brute de travail. Elle savait ce qu’elle faisait, et s’est portée volontaire pour passer sur un autre projet en heures supplémentaires, parce qu’elle sentait fortement qu’elle pouvait avoir un impact positif dessus. On lui a donné des semaines de repos après ça. C’est quelque chose qu’on évite vraiment de faire ici.”
“Nos gars votent sur la façon dont ils veulent faire des heures supplémentaires, et la dernière fois, il ont choisi d’avoir les week-end de libres, c’est à dire qu’ils pouvaient passer leur week-ends pour se recharger et voir leur famille. Les autres fois, ils ont choisi 6 jours par semaine, mais avec moins d’heures. A comparer à ces histoires horrifiques. Comment pouvez-vous faire travailler quelqu’un 100 heures par semaine et en tirer quelque chose ? Ca n’a pas de sens ! Du coup je comprends. Je comprends pourquoi les gens ont peur et sont inquiets à propos de ces emplois abusifs. Je comprends ça.
“Pourquoi cette affaire sur les heures supplémentaires est-elle apparue ? Je pense que cela est lié au fait que je sois confiant que l’on fasse ce qui est bon. Je pense qu’ils veulent que tous ceux qui font des heures supplémentaires soient affligés et que les patrons disent “On est désolé. On a merdé. On ne voulait pas que les gens travaillent plus de 40 heures par semaine. C’est un désastre total. On ne le fera plus.” Nous ne pensons pas cela. Nous sommes très confiantque nous avons fait le bon choix. Nous l’avons fait 18 fois et nous allons le faire une 19ème fois et tous nos employés savent que nous allons le faire une 19ème fois. Nous ne mentons pas pour dire après : “Oh! On a encore merdé !”. Je pense que ce qui gène les gens qui ont vu des personnes faire des heures supplémentaires et puis de nous entendre dire “Oui, nous faisons des heures supplémentaires de temps en temps”, sans honte, car nous savons ce que nous faisons et nous partageons ce message. Parce que je pense vraiment qu’Epic sait de quoi il parle et nous l’avons prouvé maintes fois. Nous avons très bien réussi. C’est cela qui inquiète les gens je pense. Ca n’est pas que nous faisons tout le temps des heures supplémentaires, mais le message à transmettre c’est que lorsque nous en faisons, nous les faisons très prudemment, de façon rationelle et nous pensons que c’est la bonne décision. Nous ne la regrettons pas au final. J’ai eu une ou deux périodes de bourre qui étaient, vraiment, vraiment trop longues, nous avons souffert, nous avons fait des erreurs dans le planning, mais il ne s’agit pas de dire que les heures supplémentaires sont la mauvaise chose à faire.”
“J’ai fait un speech l’année d’avant sur la façon dont je gérais l’entreprise. Ca durait une heure, sur comment on gérait les gens et leurs performances et cela parlait des mêmes sujets qu’ici et personne n’a bronché cette année. Je ne savais pas que tout le monde allait se réveiller l’année suivante au panel de l’IGDA.”
http://video.google.com/videoplay?docid=-8260252963904332422
L’embed vidéo n’a pas l’air de marcher, voilà le lien.
Et le powerpoint : Building the Perfect Team, Powerpoint 2003, 4,4Mo
“Nous rencontrons tous nos responsables lors d’une réunion. Généralement, l’un d’entre eux dit “Je pense qu’il est temps de parler des heures supplémentaires”. Beaucoup d’employés travaillaient déjà tard, il était temps de faire travailler toute l’équipe. Parce que la dernière chose que vous voulez c’est que des gars qui travaillent tard se demandent pourquoi les autres n’en font pas autant. Et ils disent “Vous vous rendez compte de la situtation dans laquelle on est ? Si vous voulez sortir le jeu il va falloir travailler davantage !”. Alors les responsables se réunissent et nous activons les heures supp’ à l’unanimité. C’est là que nous sondons l’équipe pour définir la façon dont elle veut faire ces heures. Et nous le faisons par corps de métier, toujours, et nous arrêtons également par corps de métier. Alors toute l’équipe de Gears 2 commence les heures supplémentaires; puis nous disons “Ok, c’est terminé pour les graphismes.” Il ne sont plus autorisés à ajouter quoique ce soit excepté corriger des bugs. Donc ils arrêtent tous les heures supp’. Puis nous arrêtons l’équipe des level designers, puis les programmeurs. Nous faisons ça par groupes. Je pense que c’est important.”
Rendez-vous demain pour la 4eme partie (bonus !) et la conclusion.