Bald guy full of hair

le blog de channie.

L’infiltration en demi-teinte dans The Last of Us

La presse vidéoludique a récemment encensé le dernier titre de Naughty Dog: The Last of Us. Nouvelle franchise un peu risquée (mais pas trop) au milieu de toutes ces simulations de militaires et de courses de voitures, elle marque aussi le premier essai du studio à s’aventurer dans les eaux troubles des poches de gameplay à solutions multiples, qui ont fait les beaux jours des Dishonored et autres Deus Ex. Oh certes, les plus perspicaces d’entre vous auront déjà pointé que ND proposait déjà quelques rares sections d’infiltration conjointes avec du combat lors des deux derniers Uncharted; mais dans The Last of Us, ces deux piliers sont poussés encore plus loin et on notera l’arrivée d’un troisième larron: la possibilité de traverser un niveau sans tuer personne.

Naughty Dog parvient-il à atténuer la forte composante narrative propre au studio pour laisser ses choix de gameplay briller ? La réponse est malheureusement non, et je vous explique pourquoi. En avant !

The Last of Us

The Last of Us

Note: N’ayant pas le matos pour capturer les séquences de jeu, les quelques vidéos reposent essentiellement sur des extraits du Youtubeur Centerstrain01 qui a eu la bonté de publier un walkthrough complet en ghost (quand il le pouvait haha…haa…erm..bref)

BIEN - Un bon équilibre des ingrédients orienté infiltration

Il en existe cinq: le Choke, la Diversion, le Shiv, l’Arc et … le Molotov (eh oui !)

  • Le Choke permet à Joel de neutraliser ses ennemis en les étouffant
    • C’est une capacité de base non upgradable
    • Etouffer un ennemi prend 9 à 10 secondes
    • Génère du bruit dans un petit rayon
  • La Diversion
    • Utilise un consommable (bouteille de verre ou brique)
    • L’objet n’est pas craftable, il faut le ramasser dans l’environnement
    • Joel ne peut en stocker qu’un seul dans son inventaire
    • Nécessite que l’objet soit équipé avant de le lancer
  • Le Shiv permet de rapidement tuer un ennemi sans alerter les alentours.
    • Il s’obtient essentiellement par le crafting (et très rarement en un seul morceau)
      • Un des deux ingrédients permettant de le composer est rare
      • Les zones d’exploration additionnelles consomment un Shiv ce qui le rend encore plus précieux
    • Il est extrêmement fragile
      • Il se brise lorsque l’on tue un Clicker
      • Les manuels d’entrainement permettent d’augmenter sa durée de vie
      • Les pilules permettent d’éviter que le couteau ne se brise lorsque l’on affronte directement un Clicker (coûte 200, donc pas avant la moitié du jeu)
  • L’Arc est une bonne arme à distance qui tue souvent en une flèche
    • Il est atrocement difficile à utiliser sans upgrade. Il est essentiel d’y appliquer:
      • Des pilules pour réduire le weapon sway (50)
      • Des modifications sur la portée et la vitesse de visée (au moins 1 cran pour chaque)
    • En contrepartie il est possible de récupérer certaines des flèches
  • Le Cocktail Molotov est l’explosif idéal pour tuer les Clickers
    • Le bruit généré à l’impact attire les infectés ce qui permet d’en dégommer 2 voire 3 d’un coup en restant à l’écart
    • Il s’obtient par crafting et ses ingrédients sont distribués généreusement (car forcément il partage ceux du kit de soin)
    • En revanche contre des adversaires doués de vision c’est clairement inadapté.

BIEN - Quelques ennemis adaptés à la discrétion

On pense tout de suite aux Clickers, mutants aveugles à l’ouïe superfine, au comportement erratique et capables de tuer en un coup. S’en débarrasser à l’aide de l’arc est difficile à cause de leurs mouvements saccadés, et s’en débarrasser au corps-à-corps coûte un shiv. On notera qu’il ne suffit pas d’être accroupi pour s’en approcher, il faudra doser le stick gauche pour réduire au maximum l’empreinte sonore de nos pas.

Une fois que l’on comprend leur comportement c’est un vrai régal de jouer avec eux. On peut les attirer dans une direction précise en faisant diversion à l’aide de briques puis allumer tout ce beau monde à l’aide d’un Molotov ou d’une bombe à clous.

BIEN MAIS PAS TOP - Les signes et feedbacks de détection

Comme la plupart des jeux modernes à forte composante d’infiltration comme Dishonored, Mark of the Ninja, Hitman Absolution et Deus Ex 3, le Wallhack est présent dans The Last of Us. Souvent considéré comme de la triche, l’implémentation de Naughty Dog ne déroge pas à la règle et rend le jeu trop facile. Néanmoins on notera les tâches blanches grandissantes sur les bords de l’écran pour signaler un ennemi à proximité, hors de notre champ de vision.

En revanche, concernant le feedback de détection, plutôt que d’utiliser un retour visuel envahissant sur l’interface comme Splinter Cell Conviction ou Hitman Absolution, le studio de Santa Monica opte exclusivement pour une boucle sonore graduelle dont l’intensité dépend:

  • De la durée passée dans le champ de vision ennemi
  • De la distance par rapport à l’ennemi
  • Des actions offensives bruyantes que l’on entreprend

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C’est assez intelligent mais malheureusement ce feedback n’est jamais expliqué au joueur (j’ai personnellement fait un bon tiers du jeu avant de le comprendre). Une fois compris, le jeu prend une toute autre dimension.

PAS BIEN - La navigation de l’IA alliée

J’ai lu un peu partout les joueurs pester sur le comportement des NPCs alliés, en particulier leur pathfinding qui parait complètement buggé dans certains cas de figure. On lui reproche notamment deux choses :

  • Une IA alliée n’est jamais détectée par les ennemis (tant que le combat n’est pas parti)
  • Une IA alliée prend parfois des chemins qui la font naviguer devant un ennemi

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La navigation d’une IA est un gros et complexe dossier. Même si tous ces bugs sont compréhensibles quand on connait la technique derrière, le joueur s’en cogne littéralement (à raison). Ça le sort de l’univers et génère un faux stress supplémentaire avant de comprendre que c’est sans incidence sur la détection.

PAS BIEN - Le mix audio des footsteps

Les bruits de pas de nos NPCs alliés parasitent beaucoup trop l’ambiance globale et flinguent l’immersion. Quand on cherche à y aller en douceur en essayant de se repérer aux sons des ennemis, c’est extrêmement rageant.

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PAS BIEN - Les conversations interrompues sans incidence

Souvent, des dialogues ont lieu entre ennemis (dans le jargon du développeur on appelle ça des Overheard Conversations). Si cela aide grandement à les localiser dans l’espace lorsque l’on n’a pas un visuel direct, il faut néanmoins pousser la mécanique jusqu’au bout pour ne pas déboucher sur des situations grotesques. Si vous dégommez silencieusement un des ennemis pendant qu’il discute, son acolyte ne s’en rendra pas compte et interrompra simplement sa conversation.

PAS BIEN - Le level design téléphoné

Souvent il est possible de prédire que l’on va avoir du combat dans une zone, bien avant qu’il n’arrive. Les bouteilles et les briques posés stratégiquement ainsi que les covers à mi-hauteur placés régulièrement sans justification mettent la puce à l’oreille. L’attaque des pillards dans le niveau du Barrage de Tommy par exemple, a finalement un impact psychologique négligeable. Pour un jeu de survie c’est ballot.

Cest un peu évident non ?

C'est un peu évident qu'on va se foutre sur la gueule dans pas longtemps non ?

PAS BIEN - Patrouilles, Occupations, Détection des cadavres, Alertes…

Les patrouilles sont un mix de “AB-BA” et de choix aléatoire de waypoint (chose que l’on a pu voir dans Dishonored par exemple). En théorie ça fonctionne, à condition évidemment de mettre une occupation en fin de patrouille afin de prévoir le moment où l’IA va changer de point. Or les occupations sont absentes (!!!). Les ennemis restent sur leur point de patrouille durant le temps que le level designer aura bien voulu leur accorder avec un vieil idle de merde pas lisible pour un sou. Du coup, ça devient tellement risqué d’aller les chercher lorsqu’ils sont statique que la meilleure stratégie reste de s’en débarrasser dès qu’ils sont en mouvement. Plus dur certes, mais donne moins d’options en définitive.

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Le protocole de détection des IAs inconscientes ou mortes est complètement aléatoire. Parfois une IA passe sur un de ses potes mort sans s’en rendre compte, ou bien elle gueule un simple “SHIT!” puis reprend sa patrouille d’avant l’air de rien. Il n’y a pas de propagation d’alerte. Brûler des ennemis avec un Molotov n’a pas pas l’air d’exciter les autres aux alentours dès qu’il y a de l’occlusion (ils peuvent d’ailleurs hurler, c’est sans conséquence).

De même, si l’on dégomme les ennemis un par un silencieusement, les NPCs restants ne s’inquiéteront jamais de ne pas avoir de nouvelles de leur potes. Si ça peut se comprendre d’un point de vue game design (“houlala surtout ne rendons pas la vie plus compliquée aux casuals !”), c’est une mauvaise décision car les aficionados de l’infiltration sont tout sauf des neuneus.

De plus, The Last of Us permet toujours de se rétablir sur du combat, donc un système de propagation d’alerte et de relai de statut des IAs vivantes serait intéressant histoire d’ajouter du challenge aux joueurs aguerris tandis que les moins bons pourront toujours s’en sortir en vidant quelques chargeurs.

PAS BIEN - Le ghost n’est pas une stratégie valable en raison de la rareté des ressources

A cause de nombreuses situations de jeu où les combats sont forcés (voir plus bas), il est nécessaire de disposer de balles dans nos flingues pour réussir à les passer. Or en ghostant l’exploration est difficile car les ennemis sont souvent stationnaires autour des ressources (sans oublier qu’eux aussi peuvent porter des munitions).

IDEE DE MERDE - L’insta-spot des Runners

Pas grand chose à dire là dessus à part que ça nique le ghost évidemment; mais aussi force le joueur à se reposer exclusivement sur son arc (en priant très fort). Seul intérêt de ce genre d’ennemi, il se fiche des autres Runners et Clickers ce qui est censé théoriquement donner un peu d’air au joueur qui n’a pas à s’inquiéter des cadavres qu’il laisse sur son chemin.

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ATROCE - Les arènes délimitées par des blocages LDs empêchant le ghost

La map dans les gratte ciels de Boston en est un cas d’école : forcer le joueur à faire du bruit pour se faire détecter par les ennemis qu’il aura adroitement esquivé quelques secondes auparavant. Magique.

*BRUIT* *BRUIT* *BRUIT*

*BRUIT* *BRUIT* *BRUIT*

PARJURE - La lisibilité des encounters violée par la direction artistique

Si les environnements sont magnifiques dans the Last of Us, c’est souvent au détriment du gameplay. Les contrastes massifs nuisent à la lisibilité des maps, et les ennemis ont du mal à se détacher du décor (on se demande bien pourquoi tout le boulot fait sur la différenciation des ennemis dans Uncharted a été mis à la benne pour ce titre).

Alors quand il faut se fader des Runners à la vision bionique, le seul recours est d’augmenter temporairement la luminosité de votre télévision.

Pas vu pas pris

ON VOIT DALLE QUE PUTAIN !

BLASPHEME - Le level design sacrifié sur l’autel de la narration

Et là je pense tout de suite à cette putain de map à la sortie de Pittsburgh où STRICTEMENT AUCUNE raison logique ne nous empêche d’interagir avec cette double porte autre que “On a un super twist dans l’histoire à cet endroit alors on va pisser à la raie des joueurs qui auront voulu y aller en douceur” :

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et je le reproduirai ici. Mais vous commencez à connaître la chanson.

10 commentaires pour “L’infiltration en demi-teinte dans The Last of Us”

  1. algent dit :

    Tu a oublié la visée de parkinsonien, tu comprend vite pourquoi t’a pas de balles: si une cible bouge elle est quasiment impossible à toucher. Au début j’ai voulu accuser le pad mais l’effet est clairement pas naturel, c’est lent, ça tremble…

    A propos du son j’ai vite comprit qu’il y a un genre d’indice mais c’est relativement inaudible. En général je crève 4-5x par zone, souvent sur le dernier type histoire d’avoir a refaire 25min de strangulation.

    D’ailleurs on parle beaucoup de narration mais j’en suis à l’hôtel, en route pour un pont jaune (vers la moitié je suppose par la) et j’en ai toujours pas vu, on a quelques cutscenes chiantes et parfois pseudo dramatiques mais je voit pas trop la “narration géniale” dont tout le monde parle.

  2. __MaX__ dit :

    Joli article channie. Si c’est toi qui commente les vidéos, tu as un excellent accent.

    ‘fin bref, autant je suis d’accord avec toi sur 99.9%. Autant je ne vois pas le réel problème sur les bruits de pas. J’avoue que ça m’a fait sursauter un ou deux fois sur 30h de jeu, en pensant que c’était un ennemi qui débarquait derrière moi, mais globalement je n’ai jamais été handicapé lors d’une infiltration par ce détail.

    En tout cas, pas au point de mettre ce micro-détail qui à mes yeux ne rompt pas vraiment l’immersion au même niveau que le level design téléphoné ou la lisibilité.

    Je rajouterais également sur le point “Ghost stratégie valable”, je dirais même qu’il est quasi inenvisageable de faire le jeu en ghost dès le niveau difficile. Pour la simple et bonne raison que certains choix de LD sur les derniers niveaux implique d’avoir conservé un minimum de munitions et crafté quelques objets, qui à mon avis serait quasi impossible sans essayer de dézinguer un poignée de pack au cours du jeu.

    A l’opposé, beaucoup de gens ont dit que la fin était difficile, alors qu’ayant été ultra économe tout au long de l’aventure, j’ai passé les derniers packs d’infectés le doigt sur la gachette sans rencontrer de réel blocage.

    Sinon, concernant les runners, tu as pas remarqué que certains te spottent… euh bah tu sais pas trop quand ni comment ? Ceux qui sont statiques tout du moins. A certains endroits, a une grande distante du bestiau, il te repère direct et rameute la moitié de la map. A d’autres, tu peux presque faire le con devant sans qu’il réagisse.

    @algent si les gens ont dit “narration” ils se sont plantés. Ce n’est pas la narration qui est bonne dans TLoU, simplement la réalisation. La narration est finalement plutôt classique, très proche d’un film.

  3. Mawwic dit :

    Je suis on ne peut plus d’accord avec ces observations.

    Et je rajouterais également, dans les problèmes récurrents, certains passages où, après avoir nettoyé en stealth une zone d’un groupe d’ennemis, une nouvelle vague d’adversaires pop de nulle part… et semble en plus savoir quasiment instantanément où le joueur se trouve !
    Quant aux passages où le joueur est artificiellement contraint de jouer d’une seule et unique manière pour des questions de mises en scène, le sniper “invisible” vaut aussi le détour.

    Je me suis d’ailleurs pas mal attardé sur tout ça dans ma longue critique : http://www.senscritique.com/jeuvideo/The_Last_of_Us/critique/23633923

  4. channie dit :

    Max: Ahah rassure-toi mon accent est atroce :) Les vidéos sont extraites des walkthrough de Centerstrin01 qui est anglophone (d’où l’accent impeccable).

    Note que j’ai adoré les séquences de jeu vers la fin, notamment l’hopital qui est grave ghostable et c’est super cool. Bon certes ca chie de temps en temps quand tu balances une bouteille et que les ennemis se retournent et ne bougent plus, mais c’est relativement rare.

    Pour les Runners c’est d’autant plus dommage qu’ils sont bien introduits (cf à Boston avec des clickers) et inoffensifs tant que tu ne fais pas trop de bruit (vu qu’ils sont occupés à bouffer des cadavres). J’aurais aimé que la mécanique de jeu soit dans ce goût là (genre: attendre qu’ils se mettent en occupation pour les bypasser sans risque).

    Et complètement d’accord sur la Réal.

    Mawwic: excellent point pour le sniper. Rageant surtout qu’on a plusieurs fois un angle pour le buter à partir des maisons avoisinantes. Rapport au fait que les ennemis savent où tu es, dans la fameuse arène où Ellie apprend à sniper, j’ai trouvé ca cool de poser des bombes derrière moi sachant pertinnement qu’un ennemi allait se les manger (bon ca nique l’immersion certes mais le côté j’exploite les règles de game design m’a plu ;)

  5. Daedalus dit :

    Je suis dessus, et j’ai observé exactement les mêmes problèmes que toi. Le ghost qui est impossible sur certaines maps alors que c’est suggéré (quand on sort d’un dishonored, ca fait mal). Ma copine me regardait jouer et me faisait:-”tain mais elle est conne la fille, elle court devant les ennemis, fait plein de bruit avec ses chaussures et te raconte des blagues à la con en pleine scéance d’infiltration”. Comment ils ont pu passer à coté de ça.

    Vive les parpaings directement tirés de gears of wars aussi, qui reste pour moi le jeu avec le pire LD que j’ai pu voir.

    Par contre, on m’avait conseillé de désactiver l’écoute en lançant ma première partie, et j’ai bien fait. Le positionnement audio des ennemis est bien retranscrit en 2.1.

    Par contre clairement, des ennemis sombres dans des coins sombres c’est un peu n’imp, même quand ils attaquent, tu vois rien. Il aurait amplement suffit de faire en sorte qu’ils dénotent un peu, genre en disant que les mycoses soient un peu chémiluminescentes.

  6. __MaX__ dit :

    Woahé, c’est pas non plus à ce point Ellie pendant l’infiltration. A certains moments ouaip, mais globalement je reste assez impressionné du système d’IA pour le positionnement.

    Le personnage se place assez bien hors de vue en générale.

    Ce qui est étrange, c’est qu’ils n’aient pas fait un système de prédiction. Du genre, l’IA la plus proche émet son prochain mouvement comme un genre de broadcast, et les IA amies perçoivent ça pour se positionner intelligemment par rapport à son futur mouvement.

    En combinant ça au FOV et à la vitesse de déplacement, ils auraient pu éviter certains mouvements de Ellie qui traverse un passage juste devant un ennemi en calculant avant qu’elle se déplace si elle va être visible ou non.

    Mais j’ose supposer que le rendu est tellement gourmand déjà, que des calculs dans tous les sens pour un détail relativement minime au risque de péter les perfs… ils se sont dit que ça n’en valait pas la peine.

  7. Xiberia dit :

    Après s’être bien pris la tête pendant des années pour que l’infiltration de Disho offre une expérience sympa aux joueurs moins aguerris comme aux hardcores spécialistes du ghosting sur Dark Project, je dois avouer que je m’attendais à mieux de la part de Naughty Dog et du budget pharaonique que je les imagine facilement avoir engouffré dans The Last of Us…

    Globalement j’adhère à ton post channouze ; j’irais même plus loin au sujet du feedback sonore de détection que, perso, je n’ai JAMAIS remarqué. Ça vient peut-être du fait que j’ai énormément baissé le volume des zics pour alléger un peu la partie sonore et mieux entendre les footsteps en 5.1… Mais si c’est le cas, alors BRAVO pour avoir impacté un feedback gameplay avec une option extradiégétique ! :(

    Je plussoie aussi les points soulevés par Mawwic, surtout concernant le spawn de NPCs dans une zone qu’on vient de nettoyer… Et dans le même genre, l’IA aux fraises qui, par moments, finit tout simplement par se téléporter à un point qu’elle n’arrive pas à atteindre via le navmesh, c’est juste navrant. Surtout quand on peut le voir grâce au wallhack.

    En revanche, je ne sais pas où vous avez été pêcher l’idée qu’il était possible de ghoster le jeu, mais personnellement je l’ai plutôt compris comme “vous n’êtes pas obligé de tuer tout le monde”. Ce qui est un conseil judicieux vu le nombre de situations où l’on a pas assez de munitions pour dézinguer tous les ennemis ; sans parler des phases où il y’a du spawn infini (le sous-sol de l’hôtel après avoir redémarré le générateur).

    Dans le même registre, s’il est certain que le wallhack de Disho ou de DX:HR a été implémenté pour rendre le stealth plus accessible (et que je comprends donc que certains le considèrent comme du cheat), celui de The Last of Us m’a paru être essentiel au gameplay d’infiltration/discrétion, et je ne vois juste pas comment certaines phases de jeu seraient franchissables sans (notamment dans les moments où l’on joue Ellie, ou encore le tout dernier niveau, contre les NPCs sur-blindés insensibles aux shotguns).

    M’enfin globalement, passé les 3 ou 4 premières heures trop linéaires et bavardes, j’ai quand même trouvé que le jeu offrait une expérience bien trippante, notamment dans les niveaux qui alternent judicieusement exploration/loot au grand jour dans des environnements magnifiques plus ou moins ouverts, et passages infiltration/survival dans des lieux sombres et anxiogènes. Un mélange gagnant pour moi ; le niveau du campus universitaire reste l’un de mes meilleurs souvenirs de jeu de ces dernières années.

  8. Krev dit :

    Je ne me suis jamais (pas une seule fois) servi du wallhack, je ne vois pas en quoi il est nécessaire, même en difficile. Et je ne crois pas que Naughty Dog souhaitait offrir la possibilité de “ghoster” le jeu, l’infiltration est à la base une solution alternative pour certains passages.

  9. Kirbite dit :

    Channie, tous ces termes branlitico-technique mais au final pas de feedback sur ce que tu as pensé de l’infiltration en général?

    Perso tous ces “soucis” (qui sont plutôt des choix cohérents de gameplay comme les alliés indétectables) m’ont peu oú pas gênés et globalement j’ai trouvé ces phases de très bonne facture, très loin devant un Dishonored par exemple.
    Et il y a des erreurs, par exemple les ennemis détectent très bien si leurs potes se font dezinguer si ils font partie du même groupe (je viens de le tester à l’instant avec les trois zigotos qu’on croise après le passage de la bibliothèque à Pittsburgh.) Tu omets aussi de dire que le mode écoute est desactivable dans les options.

    Il y a un facteur aléatoire qui est très agréable chez l’IA, et je suis de ceux qui apprecient l’imprécision de la visée sans les bonnes perks.
    Bref, ce que tu perçois en partie comme naze, je trouve ça chiche et bien pensé pour certains points.

    Par contre je te rejoins totalement pour tes remarques sur les infectés, qui restent des phases très sympas malgré tout.

  10. channie dit :

    Kirbite: Ben je pense qu’ils ont de bonne idées en amont, mais durant la prod les designers semblent céder par rapport aux desideratas des artistes et de ceux qui écrivent l’histoire.

    Quant au mode écoute oui il est désactivable mais est-ce que le mentionner est bien nécessaire ?

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