Bald guy full of hair

le blog de channie.

Deconstructing Favela (Part I)

(Amis visiteurs francophones, retrouvez cet article en français ici)

Splash Screen

Splash Screen

Even though Call of Duty Modern Warfare 2 has many flaws, many agree its multiplayer maps are among the greatest ever made. (Okay, maybe not Estate). Today, we’re gonna look into how Favela was made, and specifically what has been made to balance the map. A little disclaimer here: I’m gonna use some reverse engineering on how I think the map was made and what were the design decisions behind it. So it won’t probably be very accurate in front of the real process Infinity Ward did on this map, but anyway, the exercise is still relevant and above all, quite fun. We will se later the map topology carries a lot of history, and it’s quite do-able to see what has been changed iteration through iteration. So let’s go down there One Forty-One!

High Concept

In Game Top Down view

In Game Top Down view

What are the 3 words coming to your mind when I say “favela” ? The very first step is to gather relevant photos from actual locations. Based on them, we can extract some keywords that’ll define the overall gameplay of the level. Here are a few reference photos from favelas we can encounter for instance, in Rio, Brazil:

In Game Top Down view

Reference images

How about Verticality, Confined and Swiss Cheese ?

Reference images (annoted)

Reference images (annoted)

First Draft

Let’s start from here. The major gameplays constraint every call of duty map has to face is the ability to handle all the objective-based gametypes without altering the geometry. So every map must be suitable for Domination, Capture The Flag, Search and Destroy and Headquarters. (Demolition and Sabotage have same objective locations than S&D).

Let’s start with the level design rules carried by the Domination and Capture the Flag objectives. They will define the basic topology of the map.

Domination Gametype:

  • 3 flags to capture and hold
  • 1 flag at each base
  • 1 flag at the middle, which is reachable at the same time by both teams when beginning a game
  • the flag at the middle is the hardest to capture or defend

Capture the flag Gametype:

  • 1 flag to capture, 1 flag to defend
  • topology is “team base - route - middle - route - enemy base”
  • there are less than three major routes to get to the middle
  • these are the fastest way to reach the middle
  • these are generally the most exposed to gunfire
  • there are a few secondary routes
  • they are more protected from enemy fire
  • they are longer than the majors’

Okay, now we’ve got ourselves covered. Let’s use the S&D gametype to narrow it down further:

Search and Destroy Gametype:

  • We can basically use the Counter Strike defuse gametype level design rules
  • 2 objectives to choose from
  • one of them very close to the defending team
  • the other is equidistant from both Start points
  • 2 major routes
  • several minor routes
  • they both inherit properties we saw for CTF gametype (about length and cover)

Let’s take a look again at the three keywords we got and let’s try to convert them into a level design feature:

Verticality: The map needs to have a single height variation. It must be built on a slope, but we need to be careful to prevent too steep slopes (kills the field of vision), or giving too much an advantage to the team in higher grounds (even if there is a side switch mid-game).

Confined: The map needs to have very narrow routes and tall buildings alongside. We also need to be careful because on one hand it kills proper player navigation (i.e. when two player on the same corridor are colliding because of the lack of space) and on the other hand, it kills interesting combats : a player will have more pain in dodging enemy projectiles.

Swiss cheese: The map needs to have litterally a lot of holes, climbable windows, partially constructed roofs, … Here the trick is to prevent the map from going too complex by adding loads of openings everywhere. It prevents the player from easily memorizing paths and objective locations. So again, we’ll need to be careful.

With all the information we have, it’s time to build the first draft.  The goal here is to get a first version somewhat on par with our 3 keywords.

1st step, bases and mid locations extracted from final layout:



Given the final topology, we can deduce the location of those keypoints easily. This is the history of the map that is visible here and let us place these points: The map has a width greater than its height, so naturally, the points A, B and C will spread out along a virtual line crossing the middle of the map. A and C go at each end. B goes where the space is the largest; i.e. the soccer arena.







Based on this, we can now extrapolate on the verticality. One of the base will need to be higher than the other. It’s easy, when we look at the floorplan, to determine which one it is. Actually, I don’t think it was the other way around during the development of the map. Indeed, it may be C that was higher at the start, but it’s harder in a level building point of view to retake the whole map and change the topology to make C higher than A, when you can simply mirror it. As to put the slope north/south or south/north, it may be the same thought process driving this.

Main Routes

Main Routes

Secondary Routes

Secondary Routes

Before we start to dig, here are a few conventions. B stands for the Middle. The attacking team is coming from the A area, the defending team is coming from C.

First Problems

Ok, we clearly see there’s a problem with the routes and the middle. It’s too close to the C spawn. Elsewhere, the north secondary route does not directly meet at the middle. The middle may be misplaced after all. That’s a shame, because it was meeting many constraints : open space, hard to take or defend, and junction point for the routes. Speaking of the routes, the north one does not exactly meet on the middle; which is also an issue we’ll look into later.

So let’s nudge the middle towards the  A spawn, right where the secondary routes are meeting. That’s an interesting twist of the original CTF rules, but hey, you can still break the rules if you know what you’re doing…Meaning you’ll have to understand them first. So yeah, the B flag will be hard to defend within those corridors. It’ll probably end up in a grenade fest. We will need to add some extra layer of depth to make all of this interesting. Moreover, those secondary routes become primary means of getting to B.

New B location

New B location

There’s a strong problem for the defending team with those 2 paths to reach the middle. They are too short sighted, meaning you can’t have a good line of sight of the enemy entrance path.

B overview

B overview

B overview


B overview

Opening a window...

Opening the bottom part with door and stairs does the trick in giving more control of the lower team in defending or attacking the objective. By the window, a player can handle both guys coming from the narrow street and the side door.

B overview

...and a path for the lower team

But maybe the tweak we did is a bit too overpowered. Because from the window, we have a clear advantage over our enemies, and since they appear right in front of us, dealing with them is easy (flashbang + mid cover of the window frame).

B overview

Strong advantage now for the defender

B overview

B overview

To balance all of this, let’s add secondary routes and openings, located specifically to force the window bystander to move farther its mouse to aim at his opponents. The first thing I would have made, is placing an entrance here, on the clear advantage of the attacking team:

B overview

B overview

But IW did it this way:

B overview

B overview

Why ? Simply because there is no more interest in taking the original path. If I put it differently, the attacking team will have a clear tendency to use the new path, and the opponent won’t know from where the attacking team would show up. It also forces teamplay as the attacking team is bound to throw a flash grenade to quickly reach the side door. But now the defenders know exactly from where the attackers will come from (and that’s bad!). It’s time to add another layer of depth by letting the attacking team reach the upper floor and have a line of sight on the shooter of the window.

B overview

B overview

View from terrace

View from terrace

Sounds good. The terrace is also exposed to one of the B pathes which is a good thing to prevent the place from getting too much power. And it might get it since the window and the path are roughly in the same aiming angle, which is…a bad thing again. We’ll look now at how to balance all of this.

The easiest way is indeed by letting the players walk on the roof. At first glance it seems very dangerous because having a higher altitude generally means having a tactical superiority (you can see and track the enemy better). By giving two opposed access, we make sure the terrace is not overpowered anymore.

B overview

B overview

Moreover, it makes more dangerous the B point, because now any attacking team will need to watch at least 6 spots, placed at 360 degrees! (Terrace, 2 roofs, 2 paths and the window). So maybe we will need to add extra cover and some cheap trick to ease up a bit the capture process. That’s where micro tuning comes in place. The next pictures are worth a thousand words:

On top of this you can capture the B point

On top of this you can capture the B point

Visual cluttering

Visual cluttering

Additional cover to defend B

Additional cover to defend B

Additional cover to capture B

Additional cover to capture B

Visual obstruction to prevent easy kills

Visual obstruction to prevent easy kills

We’re done at this point.

What’s next

I thought this article wouldn’t be that long to write! Anyway, in the part two of deconstruting Favela, we’ll look into the process of balancing the flag bases A and C (as well as their CTF counterparts), the main routes and the bomb sites. I hope it’ll be ready by the end of the week, but as usual, I can’t promise.

By the way, I strongly encourage you to do the same on other maps, especially if you’re an hobbyist or a professional. It’s a great learning process. If any IW employee is reading those lines, please share with us what went right and wrong in the makings of Favela!

Update: Part 2 is live!

25 commentaires pour “Deconstructing Favela (Part I)”

  1. BoBiNoU dit :

    I speak Wallstreet English !

  2. viny dit :

    Très sympa, j’aime beaucoup la façon dont le niveau est analysé, décortiqué et transcris, c’est vraiment… un travail :)

    EDIT: le thumbnail arrive sur un lien mort: (visiblement l’image n’existe pas)

    c’est quoi la balise image?

  3. squintik dit :

    C’est intéressant, mais je suis pas sûr que ce soit aussi “académique” dans le développement.
    Par exemple, aller sur les toits n’a pas été rajouté pour résoudre des problèmes à mon avis, mais était déjà dans les premiers protos pour avoir le feeling particulier de cet environnement (= le danger est partout).
    Pareil pour les passages alternatifs avec fenêtres, portes, etc… qui étaient peut-être déjà dans les premiers protos pour avoir le côté gruyère (je me faufile à travers les lignes ennemis en zigzaguant à travers les bâtiments)

    C’est peut-être moi, mais je trouve en général qu’on donne beaucoup trop d’importance au layout.
    Le but (pour moi) des premiers protos gameplay est surtout de prouver que l’environnement est fun à jouer, a une identité suffisament forte pour marquer le joueur et proposer un gameplay différent des autres maps.
    Quand je vois le layout des routes principales que t’as fait sous SketchUp, ça donne l’impression d’une map tout à fait classique, sans feeling particulier … pourquoi la garder plutôt qu’une autre ?
    Alors que s’il y avait rien qu’un quart de la map, mais avec possibilité de monter sur les toits, dans la plupart des maisons, avec pas mal de fenêtres et d’accès, ça peut déjà être fun à jouer et donner une bonne idée de ce qu’apporte la map. (même sans objectifs)

    Dommage qu’il y ait très peu d’infos (carrément les vieilles versions des maps en download, pas juste 2-3 screens et quelques phrases) sur la construction des maps des gros jeux comme CoD :/

    (au passage, j’espère que c’est un bug la capture sur le petit meuble, parce que c’est super foireux je trouve :p)

  4. OmniVit dit :

    Sylvain Douce we love u =)

  5. channie dit :

    squint: je me disais la même chose, et puis je suis retombé sur la vidéo du making of de crash (pour cod4). Et là, tu vois clairement qu’ils démarrent avec une version ultra-simplifiée de leur niveau, certes calibrée pour du CTF, du S&D et du Domination, et c’est seulement après qu’ils ajoutent des chemins supplémentaires itération après itération.

    viny: j’ai certainement oublié d’uploader l’image :(

  6. ArT dit :

    Bon article mais il ya des imprécisions sur certaines choses, j’attends surtout ton article sur le CTF, voir ce que tu as proposé, mets la barre haute :D

  7. viny dit :

    squintik a dit :
    C’est intéressant, mais je suis pas sûr que ce soit aussi “académique” dans le développement.

    C’est fort possible, mais quitte à devoir faire des beta-tests fermés pour valider les maps, tant que le résultat est bon…
    Enfin, ce que je veux dire, c’est que IW présente un cas d’école de mapping, même si en réalité ça s’est fait dans la douleur et qu’il a fallut plusieurs heures de réunion pour savoir où placer les buissons. En tous cas, c’est intéressant ;)

  8. squintik dit :

    Elle se trouve quelque part la vidéo making of dont tu parles channie ? (pas trop le temps de fouiller là, trop occupé à manger mon caca)

  9. channie dit :
  10. Orygin dit :

    Pour Favela, un type sur facepunch avait fait une comparaison entre favela et toujane (cod2), et le layout s’y ressemble assez étroitement :p

  11. channie dit :

    Soyez constructifs nom d’une pipe!

    Composite de Mapcore a bossé sur Favela. Voilà ce qu’il en dit :
    Originally I had an all most mirrored layout. Both sides of the soccer field were elevated with alleyways that came to a peak then went back down to a C shaped road that connected to the soccer field as well. However it ended up being way too mazey. Most of the other tweaks and sight lines were adjusted after playtests and seeing what needed to be changed.

    Il va essayer de poster quelques screens de WIP :)

  12. MacSog dit :

    Y aura toujours des réfractaires pour dire que tel ou tel jeux n’est pas bon. Je pense plutôt que chaque jeux peut plaire à n’importe qui, ca dépend surtout d’une question de goût. J’apprécie autant les STALKER que les Call of Duty et pourtant il n’ont de point commun que le terme “fps”.

    Cela dit au passage, très bon article.

  13. channie dit :

    J’ai pris la liberté de faire le ménage. Si vous voulez vous mettre sur la gueule faites-le ailleurs.

    La VF est désormais disponible ici.

  14. Zo dit :

    T’as oublié une phrase dans la VF :)

  15. Dam dit :

    Très sympa mec. J’attends la suite avec impatience.
    C’est qu’un détail, mais je crois pas que tu es fait mention du nombre de joueurs pour les maps de MW2.

    (Il reste 2 phrases en anglais dans la 2e partie de ton article VF)

  16. channie dit :

    c’est réparé !

    Dams: exact. ça va du 6v6 au 9v9.

  17. Spam_One dit :

    Très bon article, très constructif et donne matière à réfléchir.
    Malheureusement pour moi, je n’ai aucune patience avec les SDK et autres, je ne suis donc jamais allé plus loin qu’au stade de vague ébauche en mapping, mais ton blog me permet d’avoir une vision plus “pro” de ce que je n’ai jamais atteint.

    Est ce que tu travailles dans le level-design ? (désolé c’est peut-être mentionné dans un ancien article mais je n’ai aucune mémoire).
    En tout cas le mapping n’est pas qqchose de nouveau pour toi, il y a moins d’un an j’ai trouvé par hasard une de tes maps pour cpma que j’ai trouvé très impressionnante !

    Petite question qui me vient suite à tes images d’explications faites avec Sketchup : que penses-tu de ce logiciel ?
    Sa facilité et sa puissance (avec les bons plugins) font de lui un outil à part entière pour certains moddeurs (il parait même que valve l’utilisait pour accélérer la production des maps sur l4d2), et également un outil “ludique” car sa facilité d’utilisation permet, par exemple, de faire des brouillons de level design très facilement.
    On peut également mentionner qu’il est très utilisé pour le modding sur crysis (map de Tokyo, Prypiat, et apparemment même Casus Belli s’en intéresse…).
    Il sera toujours critiqué par les true-user de xsi/3ds/maya, mais je les comprends, voir une tonne d’amateurs faire tout et n’importe quoi…

    Pour en revenir a mw2, je trouve qu’il démontre l’évolution du level-design dans ce sens : le close combat avec effet de surprise.
    Quand on compare avec la plupart des jeux populaires d’il y a quelques années, le schéma était simple : plusieurs chemins mais peu de possibilités d’approches de close-combat (à moins que 2 ennemis se rencontre à l’angle d’un batiment).
    Ca se résumait, la plupart du temps, à des combats dans des milieux ouverts, à distance, et dépourvu de points de fuites et de couvertures, ou si peu que l’on savait forcement ou l’ennemi se cachait.
    Par la suite, avec l’évolution des moteurs graphiques, les maps ont pu être plus détaillées : un Berlin de BF1942 n’a plus rien à voir avec un Karkand de BF2. Red orchestra utilise énormément de bâtiments ouverts. COD4 possède des maps urbaines trés fournies en détails, etc etc.
    On voit la différence : ces maps font tout de suite partis des maplists les plus utilisés car satisfaisant un grand nombre de joueurs : plus besoin (enfin ça dépend du jeu) d’énormément de skill pour abattre son ennemi à distance, les possibilités de surprendre sont maintenant bien plus nombreuses.
    Et c’est la que MW2 est à son apogée : pratiquement chacune de ses maps permet aux joueurs lambda possédant un minimum de réflexe et de jugeote d’arriver un minimum à ses fins, c’est à dire valoir qqchose ingame.
    Rien de plus désagréable de se sentir incapable dans un jeu, source de ragequit pour le non-téméraire (85% des joueurs).
    Et c’est la qu’on comprend que le level-design n’est pas la que pour équilibrer les équipes ; il est aussi la pour satisfaire et fidéliser le joueur.

    Autre question qui en découle : en est on venu à ce type de level design à cause de l’arrivée massive des fps sur consoles, afin de satisfaire et aider le petit handicapé armé de son magnifique pad pour lui permettre de réaliser des kills convenablement ? (chose qui aurait été impossible avec son mauvais aim sur des maps strictement ouvertes )

    Bordel ce pavé.

    J’attends la suite de ton an alyse sur Favela !

  18. rapid dit :

    Un bon article, bien construit !
    D’autres analyses sur les différentes maps de MW2 seraient appréciées.

    Personnellement je me suis mis à ce jeu après l’avoir boycotté…
    Pour moi, le système d’host des parties n’est pas aussi mauvais que je ne l’imaginais.
    Néanmoins, pour la version pc, ils auraient du proposer de jouer également sur des serveurs privés (pour des latences stables, le choix des maps, la gestion des joueurs…) bref pour tout le confort d’un serveur privé; Et d’ajouter le multi en LAN.

    J’ai joué au premier modern warfare en lan et c’est ce qui m’a incité à acheter le 2.
    Un des avantages des COD (pour moi) c’est qu’ils sont bien optimisés, même pour les configs basses.

    En jouant au multi de ce jeu, ca me rappel mes premières années sur counter-strike 1.3/1.5 où l’on imaginais avec quelques potes, la possibilité de faire évoluer son perso, ses armes ses atouts, tout en gardant les joies des wallshots etc etc…

    Par contre j’associerais à MW2 le mot “frustration”; Ce jeu peut être très “kiffant” comme frustrant, il y’a beaucoup trop de facteurs aléatoires. Comme dit précédemment, la qualité de l’host et de sa propre connexion vont être des caractéristiques importantes mais il y’a tellement d’autres paramètres à prendre en compte (armes, spawns…) que je vais m’arrêter là car je dévie totalement du sujet initial.

  19. channie dit :

    Spam_One a dit :
    Est ce que tu travailles dans le level-design ? (désolé c’est peut-être mentionné dans un ancien article mais je n’ai aucune mémoire).

    Oui. Par contre jusqu’ici j’ai essentiellement bossé sur des jeux solo. Je reste un amateur pour le multijoueur :)

    Petite question qui me vient suite à tes images d’explications faites avec Sketchup : que penses-tu de ce logiciel ?

    C’est un très bon soft pour pondre des layouts avant d’entamer la production d’un niveau. Par contre il ne remplacera jamais Maya ou Max.

    Autre question qui en découle : en est on venu à ce type de level design à cause de l’arrivée massive des fps sur consoles, afin de satisfaire et aider le petit handicapé armé de son magnifique pad pour lui permettre de réaliser des kills convenablement ? (chose qui aurait été impossible avec son mauvais aim sur des maps strictement ouvertes )

    C’est vrai. Sur console on évite de jouer avec l’axe vertical à cause des réglages du pad (la sensi horizontale est généralement supérieure à la sensi verticale). Les niveaux privilégient davantage la tactique (choix des routes) au skill pur (aim).

    rapid a dit :
    Un bon article, bien construit !
    D’autres analyses sur les différentes maps de MW2 seraient appréciées.

    C’est super long à faire !

    Néanmoins, pour la version pc, ils auraient du proposer de jouer également sur des serveurs privés (pour des latences stables, le choix des maps, la gestion des joueurs…) bref pour tout le confort d’un serveur privé; Et d’ajouter le multi en LAN.

    Le plus gênant à mon sens est le manque de gain d’XP en mode privé. Dans les grandes LANs on a toujours un accès au net suffisant pour se connecter sur Steam et IWnet

  20. rapid dit :

    Je parlais d’un multi lan pour un réseau local sans passer par le net, comme on a pour le premier volet. Même le solo est jouable avec le mode hors ligne de steam…

    Pour les parties privées, le gain d’xp devraient être autorisés. Le problème que ca pourrait poser, serait que des joueurs ne jouent qu’en privé dans le but de réaliser les défis plus rapidement, mais lorsqu’on joue une heure voir plus avec ses potes et qu’on se rend compte qu’on à rien gagné, ca frustre aussi huhu.

    Sinon je sais bien que ca demande du temps de rédiger ce genre d’articles, mais ca serait cool d’en voir d’autres.(Ca ne t’engage en rien hehe)

    Sinon je crois qu’un map pack est prévu “prochainement?”, mais vu que chez IW ca bouge pas mal, je me demande quand il sortira et combien de maps il contiendra? (tout en espérant qu’il soit gratuit…)

  21. channie dit :

    Exact, tu as raison, j’avais mal compris.

    Le premier map pack sortirait à la fin du mois. IMHO il est déjà prêt vu que les DLC sont sensés passer la certification Microsoft qui peut durer jusqu’à 3 semaines. C’est pour le second DLC que ça me parait cuit au vu des évènements récents.

  22. xan dit :

    Très bon article, bravo !

    Tu devrai faire des layers de couleurs différentes pour les différents étages, si on ne connait pas la map, tes schémas deviennent vite le bordel. Et pense aussi à ajouter des screens supplémentaires d’angle de vue différents, toujours pour la même raison.

    La traduction Française peut aussi être améliorée je pense, avec un “gavé” et un “ptet” dans la même phrase au début, c’est un complot pour lire la version Anglaise.

    Au sujet d’Estate, même si elle est très déséquilibrée, elle a un LD aussi très intéressant qui rappelle beaucoup le King of the Hill, et qui mélange aussi du CQB en intérieur avec du très longue distance.

    PS : Et le conteneur pour faire du “additional cover”, je ne crois pas qu’on puisse prendre le point en étant juste à coté, du coup il devient bien inutile aux attaquants et sert plus aux défenseurs.

    PPS : Un schéma avec les lignes de feu clairement indiquées peut aussi être une bonne idée.

    PPPS : Je suis quasi sûr que tu dois pouvoir faire un parralèle entre Favela et Sub Base également, les deux maps sont très très proches.

  23. channie dit :

    Xan: promis je fais les retakes dès que possible ! J’attends de rentrer en france pour avoir un pécé convenable :)

  24. SeBoun dit :

    C’est une analyse très intéressante, autant en tant que level designer qu’en tant que joueur de MW2. Bon, j’ai fait ma faignasse, je n’ai lu que la VF mais je suis assez fan de ce petit exercice de retro-engineering. Je pourrais m’y laisser tenter.

  25. Anonyme dit :

    Great article, I have bookmarked to come back for more follow up.