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le blog de channie.

Post Mortem Fortress Forever

Mark “Defrag” Simpson fut l’un des level designers du mod Fortress Forever, un mod qui n’a jamais percé en partie à cause de sa release conjointe à Team Fortress 2. On lui doit les maps Push, Shutdown et Bases.

Bref, faire un historique de FF n’est pas le but de l’article, à la place, je vais plutôt vous parler de la série de retours d’expérience que Defrag a posté sur son blog. Une sorte de post mortem sur la gestion d’une équipe amateur qui contient plusieurs conseils pertinents.

  • Gardez votre équipe la plus petite possible, le plus longtemps possible

L’avantage est de garder un noyau dur de quelques personnes extrêmement productives et impliquées, d’avoir une communication optimale et que le travail produit soit rewardant pour les individus.

  • Ne recrutez pas juste pour recruter

Grosse erreur venant de la plupart des mods amateurs, ça ne sert à rien de recruter à la va-vite. A part encombrer l’équipe avec des poids morts.

  • N’attendez pas l’impossible, mais VIREZ les perturbateurs.

Si jamais vous faites l’erreur de recruter quelqu’un qui ne va pas (pas forcément qu’il soit mauvais, ça peut aussi être dû à l’égo, à sa mésentente avec certains membres, à son goût de bitcher surtout et rien)… VIREZ LE DE SUITE. Si vous le gardez pour ses skills, il va foutre le mod par terre à lui tout seul.

  • Le leader doit lui aussi produire

Pas évident d’être à la fois lead et de produire en même temps. Ca réclame un temps dédié au mod très conséquent. Mais ne faire que du management et de balancer des idées à la va-vite flingue une équipe.

  • Les skills techniques sont un atout

Même les leads doivent en avoir. Ca leur permet de créer le mod avec les contraintes du moteur en tête et de ne pas prendre de décisions de game design très difficilement implémentables. Et surtout de prendre le relais quand il n’y a personne pour intégrer des anims ou des sons.

  • Testez et Itérez. Enormément.

Grave. Releasez des versions à peu près stables qui contiennent le minimum requis en interne et vérifiez que votre gameplay tient la route. Upgradez la version feature après feature. Décomposez chaque bloc de feature en éléments de gameplay simples que vous allez pouvoir implémenter au fur et à mesure et vérifier que leur intérêt en gameplay est réel.

  • Ne soyez pas trop critiques

Vous faites du travail d’amateur. Rien de péjoratif ici, mais vous ne pouvez pas réclamer une qualité graphique digne de Crysis en 3 semaines.

  • Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.

Je me souviens d’un mod fait par une paire de francophones. Invasion pour le premier Half-Life je crois. Ces gars-là avaient commencé la promo 2 semaines avant que leur mod sorte. Leur mod a cartonné et ils ne se sont pas fait avoir par une communauté trop envahissante et trop demandeuse de features useless. Les gars de Portal Prelude ont bien géré leur comm’ également. Leur avantage, c’est qu’ils se sont fait défoncer par une partie de la communauté après la release. imho ça leur a évité tout un paquet de prise de tête pour des idioties.

12 commentaires pour “Post Mortem Fortress Forever”

  1. G-UNIT dit :

    Ils auraient pu ajouter:
    Ne pas refaire un mod en sachant que Valve est en train de développer Team Fortress 2, ça risque gravement de nous nuire.

    Ceci dit je respecte leur boulot (qui doit être relativement énorme), mais c’est dommage pour eux d’avoir souffert de la concurrence. Je ne sais pas combien de temps ça leur à pris pour développer Fortress Forever, mais ils ont du avoir un peu mal à l’annonce de TF2.
    Ça peut quand même leur servir sur un CV/Portfolio.

  2. xan dit :

    “Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.”

    Et admirez la mort de votre mod multi en direct deux semaines après sa sortie.

  3. GrOCam dit :

    “un mod qui n’a jamais percé en partie à cause de sa release conjointe à Team Fortress 2″

    si y avait que ça? mal optimisé, gameplay calqué a 200% sur HL : TF et fatalement pas adapté au moteur source.
    lourdingue et pas engageant pour un sou.

  4. Holi dit :

    Encore un article intéressant, merci

  5. e-t172 dit :

    Dans le même style, y’a le postmortem de SGTC:S aussi.

  6. xandar dit :

    Hahaha, putain les 5 premiers points. Vous verriez le staff de Bisounours Party. C’est l’inverse des conseils ci-dessus.

  7. NykO18 dit :

    Les gars de Portal Prelude [...] se sont fait défoncer par une partie de la communauté après la release. imho ça leur a évité tout un paquet de prise de tête pour des idioties.
    Tu m’étonnes, je l’avais jamais vu sous cet angle :D D’un autre côté, je pense qu’il est impossible de satisfaire tout le monde, principalement parce que la plupart des joueurs n’arrivent pas à respecter le point Ne soyez pas trop critiques. C’est clairement impossible de faire un jeu-vidéo complet avec “3 gonzes bénévoles dans un garage” tout en proposant un contenu défiant les productions commerciales, surtout de nos jours. Ca serait un peu comme comparer un court métrage amateur au dernier block-buster hollywoodien, ça ne se bat clairement pas sur le même terrain.

  8. e-t172 dit :

    Le point sur la promotion, c’est bien joli mais souvent, ça sert aussi à pouvoir recruter : c’est plus facile quand le type en face te connaît déjà… (ou pour avoir des candidatures spontanées).

  9. Max_La_Menace dit :

    En tout cas ça auras servis au moins à quelque chose.

  10. kondor7 dit :

    “gratifiant” pas “rewardant”

    On peut dire que maintenant qu’ils ont compris d’où venait leurs erreurs ils peuvent se lancer à nouveau dans l’aventure avec toutes les clefs en main…

    Ils me semblent que leur mod est sorti quelques semaines avant TF2. L’apogée du mod à dû être atteint au moment de la sortie de TF2…Et ca à même dû faire office de pub gratuite pour VALVe qui à ainsi pu grignoter des joueurs hésitants.

  11. CasusBelli dit :

    Mon avi :

    Gardez votre équipe la plus petite possible, le plus longtemps possible

    Ca dépend surtout des prétentions du mod. Des gens skillés, il y en a beaucoup, il faut donc les trouver rapidement, avant qu’ils ne rejoignent un autre mod par exemple. Avoir une équipe relativement grande permet d’avancer plus vite, mais aussi et surtout de gonfler le moral des troupes. Plus d’avancées, plus d’envie d’aller plus loin. Je parle en me basant sur mon expérience SGLR (4 - 5 personnes) et sur Casus Belli actuellement (quasiment 20). Voir les avancées des autres donne envie de se surmener pour soit même aller encor plus loin. Une sorte de “concurrence saine” au sein de l’équipe je dirai.
    La vitesse de progression n’a alors absolument rien à voir. La motivation qui est derrière de même. Avec l’équipe du FTS actuelle (20 personnes), on aurai pu sortir SGLR en 6 mois, et avec encor plus de contenus…

    Oubliez les sites webs sexys, les communiqués de presse et la pub.

    Là, je ne suis aps d’accord non plus pour plusieurs raisons :
    Premièrement, c’est ce que l’on a fait sur SGLR : (Peu de news) Résultat, une grosse partie de la communauté ne connaissait meme pas notre mod, ou en avait entendu parlé, mais pas assez pour montrer que le mod était sufisement vivant pour pouvoir sortir un jour, donc ne suivent pas l’actualité du mod.
    Ensuite, pour recruter, il faut faire parler de soit, montrer que l’on est à projet avec un bon potentiel ect… Je prend exemple de la news sur Nofrag de Casus Belli : Dans la journée, on a eu deux personnes d’exellent niveau qui ont postuler pour entrer dans le mod. Ensuite, ça permet de donner envie aux joueurs de jouer au mod. Une grosse news tout les 3 mois, ça fait parler du mod une semaine, puis plus rien, si on n’a pas autre chose derrière, comme un concept qui fait baver (remix de jeu existant façon Black Mesa Source par exemple). Résultat, il faut newser tout le temps pour faire parler de soit. On essaie de ne pas faire cette erreur pour Casus Belli : On news régulièrement, on essaie de donner un sens à nos news, on les base sur des concept, et on tente d’aller crescendo dans le contenus que l’on montre. Et faire parler de soit régulièrement donne un certain sérieu au projet je pense, une façon de montrer que le travail avance régulièrement bien que l’on ne montre que de très petites parties du mod final.

  12. channie dit :

    et un autre postmortem d’un autre mod ici.

    Merci pour vos commentaires :)

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