Bald guy full of hair

le blog de channie.

GameCamp Paris le retour ! 26 Mai 2012

Lundi 21 mai 2012 à 21:47
Gamecamp Paris 2012

Gamecamp Paris 2012

3 ans après une première édition réussie, la GameCamp est de retour. Pour rappel, le concept est de réunir différents acteurs du jeu vidéo, amateurs comme professionnels pour discuter de sujets qui nous tiennent à coeur, comme ranger nos e-chaussettes par exemple. J’avais été présent à la toute première édition et je dois dire que ça s’était plutôt pas mal passé pour un atelier de conférences hautement démocratiques: en effet chacun est libre de créer sa propre table ronde en trouvant un créneau horaire de libre pour le sujet de son choix, qu’il fédère (publier son jeu indé) ou qu’il fâche (le scrum sai tro dla balle lole).

Le tableau des discussions abordées en 2009

Le tableau des discussions abordées en 2009

Manque de bol je ne pourrais pas y participer mais si quelqu’un se sent le courage d’aborder un sujet qui me tient à cœur comme “Etre agile en production” ou un truc du genre, et de me poster des retours là dessus, je lui serait grandement reconnaissant.

La GameCamp 2012 aura lieu le Samedi 26 Mai 2012 à partir de 9h dans l’immeuble Paris Région Innovation Nord-Express, 110 rue des poissonniers, dans ce bon vieux 18ème arrondissement de Paris. Les métros les plus proches sont Simplon et Marcadet-Poissonniers.

On peut s’inscrire sur le site (une trentaine d’intéressés à l’heure où j’écris ces lignes), et ça ne vous coûtera pas un rond.

Comme d’habitude seuls les inscrits peuvent poster ici. Si vous voulez poster un commentaire envoyez-moi un mail:

GDC 2012: Le Récap

Jeudi 26 avril 2012 à 0:01

Petit compte rendu des conférences que j’ai vues à San Francisco le mois dernier. Une grande majorité d’entre elles est orientée technique, vous êtes donc prévenus ! A noter également que la plupart des vidéos sont hébergées sur le GDC Vault, ce qui veut dire qu’elles sont…payantes. Ca craint je sais, mais une majorité des slides sont dans la section gratuite, ce qui devrait compenser.

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C’est établi, la conférence sur le Level Design de San Francisco fera désormais son apparition chaque année pour la GDC (voir aussi les compte-rendus des éditions 2011 et 2010), la grand-messe des développeurs de jeux respectables, noyés au milieu des businessmen pitchant leur énième jeu pay-to-win à l’envi. Le principe n’a pas changé, une journée complète de présentations consacrées aux problématiques rencontrées par les Level Designers de tout bord, saupoudrée de quelques nouveautés pour cette édition 2012.

GDC 2012, vu par Ed Byrne

Le logo GDC 2012, vu par Ed Byrne

“And basically what he goes on to say is that he wished that early on in his career, someone had told him that you gonna fail. You gonna fail often, you gonna fail a lot but that’s OK, because you’re supposed to fail, and if you don’t fail you’re not going to learn, you’re not going to evolve, and you’re not gonna get better.” Jim Brown

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Bon plan indé: Perforce et Amazon Cloud

Mercredi 22 février 2012 à 4:21

Lors de la grande époque du modmaking au début des années 2000, on n’avait pas d’outils pour faciliter le travail en collaboratif. SVN n’existait pas encore, les outils de suivi de bugs n’étaient pas légion (même si on rigolait bien avec cette merde de Bugzilla). On était condamné à faire des intégrations de code à la main, à uploader les assets sur des FTPs sans sauvegarde, le bon vieux temps en somme. Aujourd’hui, les choses ont bien changé. On dispose désormais d’une myriade d’outils pour faciliter les projets en tout genre, et ils sont même particulièrement adaptés pour les jeux amateur. Ce billet s’adresse aux indépendants qui souhaitent disposer d’une solution de versionning (et éventuellement de defect tracking) à peu de frais.

Perforce

Perforce ? Mais ça coûte super cher !!

Perforce coûtait super cher…jusqu’au 24 Janvier dernier. En effet il est désormais gratuit jusqu’à 20 utilisateurs (et 20 workspaces) ce qui devrait convenir à n’importe quelle équipe cherchant à produire un petit jeu indé. Ca marche aussi pour les étudiants en “école” de jeu vidéo (et par extension les écoles de prog, même s’ils me chieront à la gueule en lisant ces lignes et me vanteront les mérites de cet étron qu’est Git). Et aussi pour des projets tout autres en fait quand on y réfléchit une minute.

C’est bien beau tout ça, mais ce serveur Perforce, il va bien falloir l’héberger quelque part (si possible sur un serveur dédié à 50 euros par mois histoire de bien raquer). Sans parler de l’installer d’ailleurs. Et quand on est indé, on a pas vraiment envie de “perdre” du temps dans des choses qui n’apparaîtront pas dans le jeu final. Ni vraiment de claquer 600 euros par an alors qu’on vit avec le RSA. C’est à ce moment qu’Amazon entre en scène.

Amazon AWS

Amazon ? Vous voulez dire là où j’achète ma baguette de pain ?

Amazon oui. Depuis quelques années, les types derrière cet e-commerce ont commencé à proposer des services de stockage aux entreprises. Leur business model ? Ne payer que ce que l’on consomme réellement. Je ne sais pas trop aujourd’hui où ils en sont avec leurs plans de conquête du monde mais je suppose que dans le pire des cas, leur activité de vente en ligne éponge les dettes faramineuses que leur service de stockage engrange. Ce qui nous intéresse, c’est que leur infrastructure, bien plus que d’offrir un système de stockage, est un cloud (houlala j’utilise un buzzword ça va faire tomber Wefrag sous les visites). Et dans un cloud on peut faire un peu tout ce qu’on veut, comme… lancer un serveur dédié par exemple. Voire même y installer des trucs… comme un serveur Perforce tiens !

Et là où ça devient magique, c’est qu’Amazon propose durant 1 an la gratuité à certains de leurs services pour tous les nouveaux inscrits. Il s’agit de:

  • 750 heures sur une machine virtuelle Amazon EC2 avec 613 Mo de RAM (suffisamment pour que ça tourne 24h/24)
  • 30 Go de Amazon Elastic Block Storage (j’y reviendrais)
  • 5 Go de stockage Amazon S3 (sympa pour mettre un wiki, un bugtracker et des photos pornos)
  • 15 Go de bande passante

Tout cela est valable chaque mois. Évidemment ça parait un peu léger mais en y allant en bon père de famille il y a peu de chances d’exploser les quotas. Pensez à dire à vos artistes d’éviter de submitter trois fois de suite leur .psd de 600 Mo, sinon la facture risque d’être salée.

Combien de temps pour préparer tout cela ?

Un fois de plus, nous sommes vernis. La documentation pour lancer son serveur dédié est fort bien écrite. L’équipe de développement de Perforce a même préconfiguré des images de machines Amazon, ce qui fait qu’il n’y a qu’à la sélectionner dans la liste et en quelques clics, notre serveur est en route. Il m’a fallu deux heures (ne hurlez pas je suis loin d’être un spécialiste) pour installer et configurer le tout. En effet, qui dit image préconfigurée dit que le serveur est un peu pollué avec des fichiers et des dépots d’exemple, sans compter les utilisateurs qu’il faudra supprimer avant d’ajouter nos collaborateurs.

Tout n’est pas rose cependant, car les 30Go d’espace disque fièrement arborés sur la brochure sont malheureusement trompeurs. En effet, seuls 10Go sont alloués au dépot (le système occupe 8Go, les fichiers logs de Perforce prennent 2 gros Go, et les 10 derniers Giga-octets sont réservés aux backups automatiques). Les bidouilleurs de l’extrême pourront désactiver les sauvegardes au besoin et récupérer quelques Gigas à condition de faire chauffer les ln -s et autres mount -lol. Amazon facture 10 cents le Go supplémentaire (hors taxes bien évidemment), ce qui fait que les plus nantis d’entre nous pourront aisément craquer pour un espace supplémentaire de 100Go pour… 10 dollars de plus par mois.

Et… ça marche ?

Réponse en image.

p4

Vous avez tous les outils en main, maintenant, foncez !

Commentaires pétés blablabla envoyez un mail blablabla vous connaissez la chanson:

Bien collaborer avec son artiste enviro

Mardi 31 janvier 2012 à 1:24

On va changer un peu de thématique à l’occasion de ce billet et parler un peu plus de ce qu’il se passe dans le milieu professionnel. Je remercie pour cela Holi (que je vous encourage à pourrir pour finir son jeu qui est à n’en point douter le concept du siècle) qui m’a proposé de faire un article sur comment un level designer peut s’y retrouver en travaillant pour des grosses structures ou bien au sein de petits studios indés. Le problème est que je n’ai jamais eu l’occasion d’avoir maille à partir avec une équipe réduite. Du coup je suis désolé Holi mais on va parler d’un autre truc.

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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-3)

Mardi 20 décembre 2011 à 15:16

Précedemment : Gaddy et Kokos, partie II

Dernière partie de l’interview. On conclu sur les leçons que nos deux comparses ont retenu, sur la difficulté de travailler sur des projets personnels le soir, et sur les conseils aux jeunes qui veulent tenter d’entrer dans l’industrie.

dm_attic, par Koko5ovar

dm_attic, par Koko5ovar

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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-2)

Lundi 28 novembre 2011 à 23:54

Précedemment : Gaddy et Kokos, partie I

Seconde partie de l’interview. On parle de la fin du modding et de l’entrée dans l’industrie du jeu, d’expériences croisées dans différents studios et on essaie d’en tirer les leçons qui vont bien.

dm_attic, par Koko5ovar

dm_attic, par Koko5ovar

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Les papys du modmaking francophone (Partie VII-1)

Dimanche 30 octobre 2011 à 18:23

Précedemment : Julien & Yagéro, créateurs du mod solo HL Invasion

On revient un temps sur les lone wolves, ceux-là même qui ne comptaient sur eux-même pour faire avancer les choses et développer leurs projets en solo. Gaddy et Koko5ovar (avec un 5 comme en ‘99 !), mappeurs à leurs heures, sont devenus tous les deux pros; l’un en programmation, l’autre en graphisme 3D, et ont travaillé ensemble chez feu Punchers Impact (paix à son âme). Retour sur leur parcours au sein d’une interview fleuve, autour de bonnes crêpes bretonnes et de chouchen dans un resto près de la gare Montparnasse.

dm_attic, par Koko5ovar

dm_attic, par Koko5ovar

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Favela Décortiquée (Partie II)

Lundi 17 octobre 2011 à 5:42

Post rapide pour vous indiquer que j’ai mis en ligne la traduction, avec un bon dix-sept jours de retard. Cliquez sur l’image pour lire l’article.

Favela Décortiquée (Partie II)

Favela Décortiquée (Partie II)

Chers non-inscrits sur Wefrag, un bug de Wordpress vous empêche de poster des commentaires en ce moment. Si vous voulez réagir à cet article, vous pouvez m’envoyer un mail à cette adresse :

et je le reproduirai ici. Les meilleurs ingénieurs de Nofrag sont sur le pont pour corriger ce désagrément. Je crois même savoir qu’avec du bol ça ne devrait plus trop tarder.

Deconstructing Favela (Part II)

Jeudi 29 septembre 2011 à 0:20

(Amis visiteurs francophones, retrouvez cet article en français ici)

Splash Screen

Splash Screen

It’s been a while since the first installment in the Deconstructing Favela series was published. The article has been hugely popular with more than 6,600 unique visits to date, and I’m glad it did well. Lots of events happened between these two articles. A day after publishing I received positive feedbacks from the original designer of Favela, and he was kind enough to start digging through his files to see if he could find some never before seen work in progress of the level. Unfortunately, 3 days later, Vince Zampella and Jason West were fired by Activision. You all know what ensued, and this designer was one of the many to join the newly found Respawn Entertainment. I guess at this point we won’t ever be able to see what the early works of Favela looked like. But anyway, what is started must be finished, so here’s Deconstructing Favela Part II!

In this second and last part, we’ll look into the process of balancing the A & C flags as well as the bomb sites for Demolition, Sabotage and S&D game modes.

About A & C Flags (and their CTF counterparts)

So what about the A and C flags I left over from the first article? There’s actually not much to say about them, because the balancing tricks used here are quite common. Still, they are radically different from one another. The A flag is located in a more open yet significantly flat topology compared to the C flag which is much more confined and more vertically oriented. Here are a few pictures to highlight the key level design balancing points for each one of them:

A Flag

So here’s the A Flag, in its open field splendor:

The open field

The open field

3 main routes to reach A

3 main routes to reach A

There are 3 main accesses to the flag.  The stairs from the north and middle routes, and the slope from the south route. They are largely spread so a sniper from one end could easily “lock” the assault team as long as he has a buddy or two covering flanks. The whole point of balancing here will come down to softening the camping potential by adding counter sniping angles. Here are a few of them:

Counter Sniping positions

Counter Sniping positions

Defense point

Defense point

This last one is not particularly well balanced, it would have been better if it was offset’d so the routes wouldn’t be aligned, but still, as a sniper you may have some trouble controlling the top part and the stairs, as the opponents can show up from the left or right wings, especially if they throw flash or stun grenades beforehand, but it’s not an impossible job. IW guys may have thought it would be OK to let this side “as is” since there are more accesses to the right of our sniper screenshot, but just look at these shortcuts they did to help balancing this side:

Shortcuts

Shortcuts

Players can mantle over the tiny walls from those two points, allowing them to reach the flag without risking being targeted by a potential sniper. Those walls are thin enough to fire some rounds through (as long as you have FMJ equipped), allowing assaulting players to “gauge” whether a prone’d enemy is just behind, as the hit marker would show up on the HUD if it was the case. As a side note, these walls allow for a quick flag defend in domination game type as you don’t have to be exposed to enemy fire to prevent the capture. Since any flag has a capture radius, players would concentrate their bullets into a small area and have a good chance to kill the enemy before losing the flag. It’s difficult to assess whether or not those walls were here before playtesting the map. I think the reason they were added was because the A flag was a too easy to defend since you can otherwise pick enemies off coming from B as you have a clear line of sight.

The A flag in CTF has been nudged a bit from the location of its Domination Game Mode counterpart; it’s now more centered between the left and right routes, and the flight of stairs has a more direct access to it. And it’s OK since the stairs are actually facing outwards the flag forcing the player to either jump/mantle over the mid wall or do a 180 once on top of the stairs. Both takes some time to perform and leaves him vulnerable during this tiny timeframe.

FMJ weak walls

FMJ weak walls

The only secondary access is from the window in the building at the center. It’s not really a secondary route per se, since you can’t directly reach the flag unless you take the stairs or mantle over the midwall, but it offers quite a good overview of the area and a fairly large line of sight so you can clear most of the area before making a move. Looks a bit too powerful doesn’t it? That’s why the designer adjusted the thickness of the walls so bullets could easily go through. For instance, an LMG such as the MG4 can pierce through this wall even without equipping it with FMJ bullets.

C Flag

The C Flag is located in a place much more confined than the A one, with a large amount of accesses and lines of sight, spread along a 180° range. To be honest, I think the first layouts were quite spot on and this area hasn’t changed much over time.

The C flag

The C flag

The only change I noticed is the laundromat backroom. This room has probably been added very late in the process of Favela (possibly weeks before submission), because the amount of propsing (i.e. decorating with 3d models, decals and particles) is very low compared to the other rooms, especially the stairs-connected one on the second floor. There’s also no light source inside.

This room looks quite poor...

This room looks quite poor...

...compared to this one

...compared to this one

This connection might have been added at the expense of the removal of some other thing. My guess is the removal of a possible ladder here:

There was a ladder here

There was a ladder here

What tipped me off was the absence of junction, so to speak, between the 2 sides of the wall. Usually such a “void” is covered with props and decals to mask the harsh transition between the two kinds of walls. Also the patch needed to be quickly done (and likely without the help of the environment artist, busy debugging other maps!), so I looked nearby to see if something could have been easily changed. The side of the laundromat building was the most suitable place. The overhang has only to be shifted to the right so what’s remaining of the ladder would fit into the world. Quick fix, no propsing required, done.

The design decision behind this probably came from the enormous amount of lines of sight looking at the ladder so any player attempting to climb can be shot even from as far as the B point!

Bomb Sites

Bomb sites are generally a nightmare to balance. One of the few golden rules Counter Strike and the likes established regarding placing bomb sites is that the defending team can reach every one of them first, so they have to be placed near the defending team spawn points. Another rule states that each bomb site must be placed afar from one another, so if the defending team chooses the first bomb site to defend wrong, they would be kind of punished by the time lost traveling to the other site. So you don’t have much choice when designing for multi-gametype support but to spread laterally your bomb sites. This is the major constraint when designing your layout because you have to deal with existing geometry if you think about bomb modes afterwards.

Bomb Site A

Bomb Site A

Bomb Site A

This Bomb site is, to me, the easiest to balance. 2 major routes lead to it, and the only secondary route is very much exposed. Of those major routes, one is a sniper alley with the longest line of sight of the whole map:

Snipe range

Snipe range

Balancing this line of sight is quite tricky since the angle is quite narrow. A skilled player can pick up enemies from both long and short ranges. Due to the location of the B site, the majority of the TF141 team may come the south side, but you cannot afford to assume such a statement. This may be true for single-life demolition modes such as Search & Destroy, but way different on multi-life game modes since the spawns are changing dynamically based on alive players location. So how does one balance this long line of sight ? By adding more counter-sniping angles ? Not really. There is one actually, near the roof garden, but it’s still fairly visible from the bomb site and Militia snipers could be left or right in the yard, or up on the rooftop, so that’s extremely dangerous. It’s still an option, though.

The site is particularly vulnerable to grenades, and to me the few tweaks made post playtests (like adding the pile dwellings around) weren’t enough to prevent the grenade festival from harming several games I played. Even if the walls are FMJ unproof as I like to call them, it does not prevent this cheap and effective player behavior.

A few tweaks

A few tweaks

This additional LOS offer a light advantage as well:

Additional Line of Sight

Additional Line of Sight

Bomb Site B

A Site

B Site

B is certainly the most difficult site to defend. There is a 100° horizontal attack range whereas the A side has to deal with less than 90°, not to mention the Z-axis. You can’t lock this site if you have less than 3 people alive when the bomb has been planted. A few cover objects have been added, crates, cars, dumpsters… Most of them are not bullet proof so the best way to defend is to reach for the rooftops and nearby buildings providing a clear line of sight and a lot more cover. These positions have been actually designed to support Headquarters mode so they are de facto balanced with more than 3  accesses each so no place could be locked down:

HQ Location 1

HQ Location 1

HQ Location 2

HQ Location 2

The next picture is particularly interesting since there are only two physical accesses. Forget about the front one because it’s facing the bomb site, it’s only here for HQ and South Route flow and balancing purposes. So, what’s left is the rear access, and the situation may appear a little bit skewed as the TF141 team can only access it safely by taking a long detour, which is quite troublesome as the bomb clock is still ticking. There are not many solutions to improve the balance of this particular location. First thing is to make sure the room has the minimum amount of covers inside so any tossed frag grenade/noobtube/launchers could not be easily avoided. Second thing is to enlarge the windows so those thrown explosives have a better chance to enter the location. Third thing is to make sure the walls are letting through FMJ bullets. A few adjustments like extending the wall right behind the front camp spot allows the splash damage to be more effective.

Balance sheet

Balance sheet

What about the Sabotage Bomb Site A ?

Since we’re dealing with multi-life but timed respawns, this site has not to be as lockable as its S&D/Demo equivalent, but also, it has to be closer from the TF141 original spawn for balancing purposes (Sabotage is like a one flag CTF where you have to plant at the enemy bomb site). The topology is quite similar to the S&D A Site but the amount of routes to defend is now at 2 primary and 4 secondary, evenly spread. This makes it more difficult to hold and it eventually copes with the respawning factor.

Sabotage Bomb Site A Accesses

Sabotage Bomb Site A Accesses

Closing thoughts

This concludes the Deconstructing Favela series. I hope you found some of the things dissected here interesting, but yet, only a portion of the map design and balancing decisions were covered. There would be much more to say about the overall design process for multiple gametypes in mind, and it’s truly a labor of love only a few like Infinity Ward can achieve. Recent interviews about Black Ops were quite enlightening since Treyarch confessed they did design the multiplayer maps TDM first, and it will be interesting to see whether the remaining Infinity Ward staff would be able to pull it off again.

Thanks a lot for reading! You can reach me by e-mail if you want to comment (a software issue is preventing non-registered users to post reactions on my weblog at the moment).