Bald guy full of hair

le blog de channie.

It’s Unreal. And it’s here.

Jeudi 5 novembre 2009 à 14:18

udk_01_small

Ca y est. L’Unreal Development Kit est disponible. Tout comme la version Runtime d’Unreal 2, cette version donne accès à toute la suite d’outils d’Unreal (y compris leur tout nouveau système d’illumination globale, Lightmass), et ce, gratuitement. Seul inconvénient : le code source n’est pas disponible avec ce kit.

C’est un peu tôt pour essayer de prédire quelles seront les conséquences de cette release. Ca va permettre à pas mal de projets indés de pouvoir faire leur armes sur ce moteur en bossant davantage sur le contenu que le contenant. Ca va aussi permettre aux apprentis modmakers d’avoir la main sur un moteur correct pour leurs projets standalone.

En tous cas, la concurrence s’annonce féroce. Unity est passé gratos il y a peu, le CryEngine 3 est disponible gratuitement dans certaines universités britanniques, et maintenant Unreal est accessible à tout un chacun.

Rendez-vous sur la page dédiée Nvidia pour plus d’infos et pour télécharger le bordel.

Book Review: Streamlined Level Design

Samedi 17 octobre 2009 à 18:59
streamlined_level_design

Streamlined Level Design

Par Alex Galuzin, webmaster de World Of Level Design.com, un site bien foutu. Alors je me suis dit que son premier bouquin devait valoir le coup.

Cet e-book n’est pas ce qu’on pourrait appeller un livre traditionnel sur le level design. En effet, c’est davantage un guide méthodologique sur notre façon de travailler.
Bien qu’il y ait level design dans le titre, ce bouquin reste suffisamment général pour couvrir l’ensemble des métiers couvrant la création d’un niveau de jeu vidéo (Game Designer, Environment Artist, et, suivant les tailles de production, Props Artist, Shader Artist, Texture Artist, Lighting Artist, FX Artist, …)

1°) Travailler ?

Euh, oui. Et plus particulièrement notre gestion du temps. Alex Galuzin, base la majorité de sa réflexion sur sa propre expérience : beaucoup de projets entamés, peu de terminés.
Gavé par tant de gâchis, il s’est mit à étudier les règles de productivité et de gestion du temps enseignées dans les formations en commerce et management durant quelques années.
En ressort une liste d’observations et de conseils, certains évidents (“le temps va à la même vitesse pour tout le monde”), d’autres difficiles à appliquer (se forcer à se lever 1h plus tôt, se coucher 1h plus tard, et prendre 1h le midi pour travailleur sur ses projets perso), et quelque-uns vraiment brillants (monitorer ses tâches exactes, et remplacer les “moins productives” par d’autres).

Partant de règles générales (garder le focus, entrer dans la “zone”, faire des sessions de travail minutées), Alex tente de les appliquer petit à petit en tâches de level design et d’environment art. Et c’est là que ça commence à foirer.

2°) Un tableau presque parfait

Le livre est entaché de nombreuses fautes d’orthographe. Le texte n’est pas justifié. La maquette est spartiate. Le style est un peu trop familier à mon goût. On ressent limite de l’agressivité. “Vous voyez ? c’est simple ! Alors faites pareil !”.

Le problème, c’est qu’on apprend à mi-chemin que l’auteur bosse à mi-temps, et que du coup, ça lui laisse plein de temps libre.

Mais le gros souci vient plutôt de sa foi à penser que l’on peut créer un niveau amateur en 30 jours. Certes, ça fonctionne pour un niveau multijoueurs, utilisant un gametype basique (genre deathmatch ou capture the flag). Mais pour quelque chose de plus ambitieux, ça tombe à l’eau. Surtout si l’on compte faire du boulot en collaboratif (cf les projets de campagne pour Left 4 Dead, et les mods à plus grande échelle).  Je trouve ça assez dommage, même si je suis d’accord que l’art de bosser à plusieurs mériterait un livre à lui tout seul.

3°) Conclusion

Si comme moi vous êtes infoutus de sortir une map depuis 10 ans, achetez cet e-book.

Book Review: Hows Whys Second Edition

Dimanche 11 octobre 2009 à 9:16
The Hows and Whys of Level Design

The Hows and Whys of Level Design

Hourences frappe encore et propose une version revue et corrigée suite aux nombreuses critiques qu’il aurait recues (?!). Il intitule son livre sobrement The Hows and Whys of Level Design Second Edition.
En termes de review, je vais un simple “diff” entre les deux bouquins et tenter de savoir si ça s’est amélioré depuis le temps.

1°) Quoi de neuf

La plupart du bouquin a été réécrit. Même les choses les plus insignifiantes comme la partie “A propos” ont bénéficié d’une refonte. Dans la pratique, seule la partie gameplay a été profondément modifiée. Les chapitres réservés aux visuels eux, n’ont pas changé.

De gros efforts ont été faits sur la mise en page et la présentation. Le texte est davantage aéré, les sections sont mieux séparées, c’est mieux qu’avant c’est certain.

On commence par un historique du level design, qui a le bon goût d’être succint, mais reste trop axé sur l’évolution de la profession en amateur. La profession de level designer est décrite plutôt proprement, avec notamment un avertissement concernant la description du métier qui varie suivant les studios, et le conseil pertinent de se spécialiser très tôt soit dans les graphismes, soit dans le gameplay.

2°) Dans les détails

Jusqu’ici c’est pas trop mal, alors tapons directement dans le lard et regardons un peu plus en détails la partie consacrée au gameplay.

Et bien pas de bol, c’est de la simple reformulation. En plus verbeux. Hourences n’a même pas revu ses schémas (notamment son diagramme de checklist imbitable). Moi qui espérait des changements fondamentaux, je me suis bien fait baiser !
Parcourir la suite ne change rien à la donne, rien de nouveau, aucune remise en question, rien qu’une mauvaise suite à une exécrable première itération.

Ho attendez, on dirait qu’il y a quelque chose de neuf en page 43 ! … En effet, ça parle de plans de maps. De plans abstraits ou réalistes ? WTF! “realistic floorplans are more difficult to implement correctly, but will look better if done right” Ah bon, ça ne dépend plus de la direction artistique ?

Certes il y a de nouvelles images. Certes elles sont sensées aider à la compréhension. Mais un plan 3D en fullbright avec des textures identiques murs/sols qui brûlent les yeux, t’appelles ça lisible Hourences ?

Me forçant à continuer, je remarque de nouveaux paragraphes sur le rythme et la difficulté. Bien que succintement abordés, ce sont dramatiquement des pas en avant. Mais ces actes de bravoure ne sont malheureusement pas suffisants pour relever le niveau du bouquin.

3°) Conclusion

A nouveau, passez votre chemin.  Cette nouvelle version n’est qu’une repompe de la précédente.

Captain Obvious to the rescue !

Premiers pas sur Thief Dark Project

Dimanche 20 septembre 2009 à 23:27

Thief fait partie des cult classics auquel n’importe quel gamer qui se respecte se doit d’avoir joué. Étant un grand amateur des jeux d’infiltration (grand fan de DeusEx, Hitman, Hidden & Dangerous et autres Splinter Cell devant l’éternel), c’est donc mort de honte que je me résous à acheter une version du jeu, histoire de sauver ma descendance des railleries de leurs futurs petits camarades.

The Dark Project

Thief: The Dark Project

Parenthèse technique

J’utilise l’utilitaire DarkWidescreen qui permet de jouer dans des résolutions délirantes, l’idée étant de passer en 16:10. Autre tip technique, je me suis vu obliger de désactiver à la main au lancement du jeu un des cores de mon CPU (Normalement DDFix le fait automatiquement, mais il crashe lamentablement sur ma version de Thief (édition SoldOut acheté sur Play.com une dizaine d’euros). Ma version du jeu est la 1.33, il ne s’agit donc pas de Thief Gold. Exit les 3 nouvelles missions, le making of et l’éditeur de niveaux. Snif.

22 glory !

22" glory !

Séchons ses vilaines larmes, le jeu fonctionne sans crashs et c’est bien l’essentiel.

Premier lancement

Très belle cinématique d’intro, qui n’a pas pris une ride en 10 ans. Le choix de passer par des illustrations avec une voix off (dont le jeu d’acteur est au top) y est pour beaucoup. Ca fonctionne au poil, on est happé dans le jeu.

A-outch. Difficile qu’est le retour en 1999. Pas de mode Easy (juste Normal, Hard et Expert). Des milliards de touches à configurer (Courir en avant, Marcher en avant, Cycler les armes en avant et en arrière, cycler l’inventaire en avant et en arrière), la sensi à augmenter (ah bah non elle est déjà au max !?)… Il existe certes des presets “Quake Style” et “Unreal Style”, mais ils sont taillés pour les claviers QWERTY. Aucune autre solution, je me résous à tout changer à la main.

Le tutorial est très succinct. On y apprend la gestion de la pénombre et la gestion du bruit, le combat et le tir à l’arc, et quelques mouvements de plate-forme. Feature rigolote, on peut se hisser sur des murs moyennement hauts. A comparer aux murs invisibles que l’on nous assène par pelletées dans les FPS modernes.

Le jeu a vieilli, mais bon on pouvait s’y attendre. La plupart des lightmaps sont “cuites” sur les diffuses. Les autres ont une résolution très faible. Les textures sont en 256 couleurs. Les scènes sont composées de quelques centaines de polygones tout au plus. Cette misère polygonale est plus ou moins bien cachée grâce aux zones d’ombres, qui font suffisamment illusion pour croire que la scène est plus riche en triangles.

Première Mission

Je la démarre en Hard, puisqu’apparemment les objectifs changent en fonction du mode de difficulté, mode que l’on peut à loisir changer au fil des missions (qui est du reste une bonne idée).
Il s’agit d’aller piquer un sceptre dans une sorte de Manoir plus ou moins bien gardé. La première baffe est de taille : tout le niveau est ultra-sombre. Je suis dans une petite ruelle avec ce qui me semble être l’entrée du manoir en face, gardée par deux loustics qui se font la conversation. Pas de sous-titres du coup je ne capte pas grand chose à ce qu’ils peuvent bien baragouiner. Qu’à cela ne tienne je m’avance vers eux. Leur réaction n’attend pas : “Dégage ! C’est privé” qu’ils me disent.

En parcourant les rues de long en large, j’aperçois plusieurs bouches d’égout, dont l’une est ouverte. Je me glisse à l’intérieur. Une fois dans les égouts, c’est évidemment la panade. J’ai pas de map (seulement un truc griffonné de la surface), le réseau n’est pas linéaire, tout se ressemble, je suis un peu perdu.

Finalement je débarque dans une salle avec un plan d’eau, et je vois un conduit sous-marin qui semble mener quelque part. Ah ouais, il mène dans un cul de sac. Mais il y a une sorte de coffre au fond, avec probablement du loot. Étant donné que je dois ramasser pour 350 (grammes ?) d’or, je ne me fais pas prier et j’y vais…

Putain, je me fais attaquer par des bestioles ! Et j’ai pas d’arme adéquate pour leur péter la gueule ! Je tente de les découper avec mon épée de 80 kilos, sans succès, ces salopes bougent trop vite. Je sors mon arc, j’arrive à en buter une, mais les autres en profitent pour sévèrement attaquer ma barre de vie. J’attrape à l’arrache les quelques grammes d’or contenus dans le coffre puis, dans un élan de courage, je décide de fuir.

J’ai changé d’avis sur le plan. Accessible avec la touche M, il est fort utile même s’il est peu détaillé. Je peux grosso-modo arriver à localiser l’endroit où se trouve le sceptre. Je gravis les différents étages, assome les gardes un par un. C’est du gâteau, le sol est principalement composé de tapis, je ne fais pas un bruit en me déplaçant.

Ca va tomber !

Okay, me voila dans une sorte de salle carrelée qui donne sur une sorte de baignoire. Deux gardes patrouillent autour. Quelque chose brille à leur ceinture… une clé. Sauf que je fais énormément de bruit à me déplacer sur le carrelage. Quelques game overs me confirment qu’il n’est pas vraiment possible de blackjacker un garde. Je n’ai pas vraiment envie de les tuer non plus avec mon arc…De toutes façons  pour ceux-là il faut plus qu’une flèche.
Je décide d’explorer davantage et tombe sur une sorte de couloir qui descend de manière vertigineuse dans les bas-fonds du manoir. Au bout, une petite pièce. Je regarde autour de moi et aperçoit un petit objet brillant accroché au mur. Mortel, c’est la clé qu’il me fallait !

Je ressors du tunnel, passe dans le dos des gardes en passant par la baignoire et je me glisse dans une antichambre. Ma clé me permet d’ouvrir une porte. Je m’engouffre dans la salle du trône. Rebelote, un nouveau garde fait face à l’unique accès au sceptre. La salle est carrellée, un seul faux pas et il alerte ses potes en frappant sur un gong. J’éteins les torches autour, et sur un coup de bol, parvient à l’assommer. Le sceptre est à moi.

Maintenant se pose la question de s’extraire du manoir de Lord Bafford. Et si je tentai par l’entrée principale ?
L’entrée principale ? Gardée par 3 gus ? Couillu mais faisable.

L'entrée principale

L'entrée principale

Je sors de ma cachette, fonce jusqu’au levier qui actionne la grille d’entrée, et fuit vers la rue sous le regard médusé des gardes en poste.

Mission Accomplie.

http://video.google.com/videoplay?docid=8660915720342523238

Une petite vidéo pour avoir un aperçu…

Premier débrief

Je pensais honnêtement que j’allais galérer davantage en Hard. En fait ça c’est pas trop mal passé. Les gardes sont très tenaces. En fait c’est bien simple, dès que j’ai été repéré, ils ne m’ont plus lâché. Ca m’a fait penser à Batman Arkham Asylum, où les gardes ne reviennent jamais à leur patrouille d’origine une fois le joueur détecté. Un seul bruit suspect et ils changent leur ronde et tentent de traquer l’origine du son. Ca laisse peu de place à l’erreur, mais au final, comme on peut sauvegarder à loisir, c’est un florilège d’apprentissage par l’échec. Certains détestent, moi j’en suis fan à partir du moment où tu piges ton erreur. Pour faire un vieux parallèle bien dégueu, finalement, Thief est une sorte de puzzle game à solutions multiples.
Le coup des différentes surfaces m’a bluffé (métal, carrelage, tapis), il y a toute une tactique à avoir et ça m’a forcé à mieux lire l’environnement. Je n’ai compris qu’après coup le rôle des “moss arrows” qui permettent de créer des chemins “safe” au long desquels aucun bruit ne sera généré. A retenter pour la seconde mission.
On se fait assez rapidement aux binds multiples, les quelques situations un peu merdiques mettent en exerguent des binds relativement compliqués (genre (carrelage + ennemi) = z + shift + ctrl + hold clic gauche), mais elles sont assez rares pour ne pas prendre la tête plus que raison.

Moralité, Thief c’est du bon, tous les ingrédients du stealth sont là, on a de la profondeur de jeu à foison et il est possible de finir la mission sans toucher à un garde (ce qui est un gage de qualité !)

Level Design process & pipeline

Dimanche 23 août 2009 à 8:06

Monter un “bon” pipeline LD n’est pas chose facile, encore moins dès qu’il s’agit de trouver des matériaux de référence sur Internet. Pour mémoire, un pipeline sert à identifier les différentes étapes de production (plan 2D, BSP, optim, …) et les acteurs qui vont interagir avec (LDs, Graphistes, QA, …).

Heureusement, depuis quelques temps, 2 vidéos ont fait leur apparition sur la toile et facilitent grandement la tâche. J’en profite pour vous les faire partager: leur visionnage est assez instructif, même si l’on se fout de la façon dont on fabrique des jeux vidéo :)

  • La première nous vient de la Game Developer Conference qui a eu lieu en mars dernier. Deux types de Bioware expliquent en détails le processus de conception de maps pour Mass Effect 2. Mass Effect, c’est un jeu énormément conduit par la narration, et c’est en toute logique qu’ils démarrent la production de leurs niveaux avec un bout de scénario qui va agir comme fil rouge jusqu’à la version finale de la map concernée. On retrouve toutefois des étapes classiques, habilement masquées sous d’autres noms.
  • Mass Effect 2

    Le processus LD pour Mass Effect 2

    La vidéo est disponible dans une résolution respectable. | On peut aussi télécharger le Powerpoint 2007 (.pptx)

  • La seconde provient du Game Developer eXchange, prise en février 2009. C’est Andrew Bains d’Epic qui s’y colle et détaille les étapes de construction d’un niveau. Ca reste classique mais c’est toujours bon d’avoir un avis extérieur sur ce sujet.
  • Epic

    Le processus LD pour Gears of War 2

    Voir la vidéo. (Le stream a l’air assez capricieux, et je n’ai pas réussi à récupérer la vidéo pour la mettre sur un serveur plus costaud. Si quelqu’un connait une manip’, qu’il me fasse signe :) - EDIT : Merci Revanger !

    Pour ceux qui cherchent à rentrer dans l’industrie du jeu, il y a pas mal de conseils pertinents sur la façon de réussir un entretien à la fin de son speech. Evidemment, tout n’est pas à prendre pour argent comptant. On peut dire que chaque production dispose de son propre pipeline, défini en fonction de besoins précis et parfois uniques. Il est par exemple rigolo de constater qu’aucune des présentations ne mentionne les retours de playtests comme un élément faisant partie intégrante du processus (cf Valve et la façon dont ils bossent en itératif).

    On peut toutefois dégager les grands axes :

    • Vue d’ensemble : plan 2D, visuels de réference
    • Shelling / Whiteboxing : proto en BSP ou équivalent
    • Alpha : truc un peu moins dégueu où le gameplay ressemble à quelque chose
    • Beta : truc propre où le gameplay et les visuels sont quasi-terminés
    • Polish : polissage du gameplay et des visuels, derniers réglages.
    • Ship it : on ne touche plus à rien et on livre.

    Ca a l’air simple hein ?

    De nouvelles infos pour Rage

    Lundi 3 août 2009 à 23:22

    Le magazine Edge suit les traces de Game Informer et pond 9 pages de preview sur Rage. Ca m’étonne de ne pas voir l’info relayée sur le net, alors autant le faire moi-même. Grosso modo les journaleux ont joué à la même version que celle présentée à GI, avec quelques différences :

    blka

    Rage - Edge 205

    • Le concept de Rage provient de l’envie d’id d’étendre le gameplay de shoot pour y inclure une histoire plus riche, un univers plus fouillé, du combat et des courses à bord de véhicules, des éléments du jeu d’aventure et davantage de personnages.
    • Le jeu a beau être Open World, le joueur sera tout de même “dirigé” pour éviter qu’il ne se perde. Le joueur saura à tout moment ce qu’il doit faire et ne sera jamais noyé au milieu de dizaines de quêtes optionnelles, ne sachant par où commencer.
    • Le jeu est clairement orienté fun, arcade et abusé (”over-the-top”) et non pas réaliste
    • Il sera évidemment possible de backtracker et de grinder de l’xp
    • Le boomerang est venu de l’envie de faire voler des trucs dans les plaines du wasteland
    • Le boomerang peut se casser si on fait n’importe quoi avec (comme le faire rebondir sur les murs)
    • On peut toucher plusieurs ennemis avec un seul lancer de boomerang
    • Le boomerang fait parti des armes qu’il faut fabriquer à partir de plans obtenus
    • D’autres armes constructibles :
      • le sentry bot (qui vous rappellera Doom 3)
      • des tourelles
      • des explosifs
      • des lockpicks pour forçer les serrures
    • La construction d’une arme se base sur un certain nombre de matériaux génériques, auxquels s’adjoindra un matériau rare. Cela permettrait au joueur de faire des choix plus poussés suivant les armes qu’il souhaite construire et celles qu’il compte acheter.
    • Ah oui, il y a un système monétaire dans Rage
    • Et un système de métiers qui permettent de gagner de l’argent
    • Ce sont les véhicules qui nécessiteront le plus d’entretien et de dépenses
    • Les véhicules les plus puissants sont comparables aux muscle cars contemporains
    • On nous promet que le premier véhicule obtenu ne sera pas merdique (”won’t suck”)
    • On peut monter une mitrailleuse sur son véhicule
    • Le lock sur les ennemis par la mitrailleuse semble automatique durant la conduite
    • Il y a une grosse influence de stock car (id cite Destruction Derby en référence) lors du combat sur véhicule
      • Il est possible d’acheter du blindage pour son véhicule, à placer notamment à l’avant
      • Les véhicules adverses détruits laissent tomber des items (de réparation et de munitions)
      • Il est également possible de faire réparer son véhicule en ville
    • La transition entre la plaine et les villes se fait par un loading (pas de streaming pour Rage !)
    • Le costume porté par l’avatar a une influence sur le jeu
      • Durant la démo, le joueur portait la même tenue qu’à sa sortie de l’Arche
      • Or un groupe appelé “The Authority” semble ne pas apprécier les habitants de l’Arche (pas d’infos sur les conséquences)
      • On peut alors acheter de nouveaux costumes et vendre d’autres trucs
    • On peut également conduire des voitures téléguidées
    • Quelques armes : pistolet (ressemble à celui de Doom 3), shotgun, fusil d’assaut (ressemble à une AK47), Arbalète (apparamment optimisée pour le stealth), grenades cookables
    • Plusieurs types de munitions par armes, on cycle avec la croix directionnelle
    • Carmack insiste sur la latence qui a été réduite au maximum entre la pression d’un bouton du pad et son traitement par le jeu
    • L’IA est capable de se cacher derrière une caisse, de rusher pour kicker une tourelle, d’esquiver un lancer de boomerang
    • Le Mutant Bash TV consiste à placer le joueur dans une arène fermée, similaire au mode survie de L4D
      • Des hordes de mutants sont spawnés
      • Certains balancent des boules de feu, d’autres sautent sur le joueur à la manière d’un Hunter.
      • A chaque round le joueur obtient un score
      • Chaque niveau possède un gimmick de gameplay précis
        • Des piques sortent du sol dans l’une des arènes
        • Une roue en métal avec des pointes se déplace autour de l’arène
      • Edge note que le ressenti fait très “Doom”, ce à quoi id répond “on ne peut pas s’en empêcher, c’est inconscient”
    • Edge note également que les courses de véhicules ne s’insèrent pas bien dans le coeur du jeu pour le moment
    • La démo tournait sur PC, avec pad X360, Vsync OFF. Beaucoup de “screen tearing” à déplorer mais le jeu était proche des 60 FPS
    • Le jeu était également jouable sur 360 (framerate identique au PC mais les textures flickent davantage) et sur PS3 (20 à 30 FPS)
    • La version Mac est également en développement, mais a plusieurs semaines de retard par rapport à la branche principale
    • Robert Duffy et Tim Willits développent Rage sur Mac
    • La Megatexture 2.0 monte à 128 000 x 128 000 pixels (c’était du 32k x 32k sur ETQW)
    • Il n’y aura pas de cycle jour/nuit dans Rage à cause des spécificités de la MegaTexture (lightmap bakée dans la diffuse)
    • Il y a désormais une centaine de développeurs dans les locaux d’id
    • Todd Hollensead préfère ne pas commenter sur ce qui s’est passé avec Splash Damage sur ETQW
    • Mot de la fin par Tim Willits : “Rage is not going to be GTA-like, or Fallout 3-like or Doom 3-like. We want Rage to be Rage-like”

    Discuss !

    Book Review: HL² Raising the Bar

    Mercredi 15 juillet 2009 à 18:06
    Half-Life 2 : Raising the Bar

    Half-Life 2 : Raising the Bar

    Half-Life 2 : Raising the Bar, par Valve et David SJ Hodgson.
    Ceci clôt mon cycle de lecture de making of (il était temps !) par un vieil artbook acquis en 2005 que je n’avais jamais lu jusqu’ici. Et bien je m’en mords les doigts ! Etant donné qu’il est de bon ton de bitcher sur Valve depuis qu’ils ont annoncé Left 4 Dead 1.2, je vais faire de mon mieux pour démonter le bouquin.

    1°) La forme

    Relié par une épaisse couverture en carton rigide, la qualité de fabrication est on ne peut plus exemplaire. C’est agréable lorsqu’on la compare aux finitions hâtives des making of de Bioshock et de Doom 3. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas de feuillets qui tombent si on a le malheur de trop ouvrir le livre.

    Environnements (1)

    Environnements (1)

    2°) Le fond

    Le moins que l’on puisse dire, c’est que le fond est très complet. Toute l’histoire de Valve est couverte, depuis la fondation du studio et les galères autour du tout premier Half-Life jusqu’à la finalisation d’Half-Life 2 et les modifications apportées au jeu grâce aux données collectées lors des playtests. La partie la plus développée est celle de l’univers avec son bestiaire et ses environnements, abondamment commentés par le Directeur Artistique de l’espace Viktor Antonov.
    On voit également le bond en qualité des concept arts entre le premier HL et le second opus, avec des images qu’on dirait tout droit issues d’un atelier dessin en maternelle (véridique !), qui évoluent progressivement jusqu’à atteindre un niveau assez respectable.

    Environnements (2)

    Environnements (2)

    3°) Yabon

    Inutile de se formaliser davantage, cet artbook est vraiment bon et complet, les développeurs se paient le luxe de détailler également leur processus de level design, avec leur fameux “Cabal Process” consistant à mélanger designers, artistes, programmeurs et animateurs autour d’un niveau. Sont également traités les retours de playtests, ainsi que leur façon de construire l’environnement sur un niveau “draft”. Ceci dit, ne vous détrompez pas, la majeure partie du livre traite du côté artistique du jeu.

    Bestiaire

    Bestiaire


    Seul regret, la partie modmaking très survolée. J’aurais aimé qu’ils reviennent plus en détails sur le succès des mods pour Half-Life. Pour continuer sur les manques, l’évolution du gameplay d’HL2 n’est pas assez vu en profondeur. On a quelques exemples sur Ravenholm et sur le boss hélico dans les niveaux avec l’hydroglisseur, mais ça reste très chiche comme contenu. A réserver aux amateurs de belles images…

    Book Review: Making of DOOM 3

    Samedi 4 juillet 2009 à 13:07
    The Making of DOOM 3

    The Making of DOOM 3

    The Making of DOOM 3, par Steven L. Kent et id Software.
    C’est un livre assez particulier, par rapport aux autres artbooks disponibles sur le marché. Cela en fait-il pour autant un classique ?

    1°) Verbeux

    Si vous aimez les romans en anglais, alors vous aimerez ce livre. La quantité de texte pondue dépasse l’entendement. Au début, on se dit que ça va cesser, surtout après s’être tapé l’intégralité du scénario du jeu lors du premier chapître qui est un peu soporifique. Mais non. Le chapître sur les persos et les anims est aussi dense, malgré les quelques visuels glissés ici et là. C’est long à lire et à digérer.

    2°) Manque de work in progress

    La plupart des visuels montrés, qu’ils soient des storyboards, des modèles 3D, des plans de maps… Tout, je dis bien tout est en version finale telle que présenté dans le jeu. Il n’y a quasiement pas de concept arts de persos (et seulement 1 concept art n&b d’un décor !!). Comparé à Bioshock qui n’hésite pas à montrer les itérations qui ont conduit au résultat final, ben ça fait tâche. Bon j’abuse un peu. Il y a quand même 2 photos de scupltures de monstres en argile.

    3°) Malgré tout complet et détaillé

    Une des choses que j’ai apprécié, c’est que l’auteur fait le tour de tous les level designers d’id, décrivant leur parcours, leur spécialités et leur bureau. Certains, comme Steve Roscoe sont des célébrités locales avec ses nombreux ossements et cranes authentiques (achetés sur eBay) qui ornent son poste de travail. Au-delà de ça, une grande partie du processus de création chez id est détaillé, avec les réunions de validation, et la façon dont Tim Willits s’est chargé de prendre à la fois le game design et le level design de l’intégralité du jeu.

    Ca discute pas mal également autour des animations, ce qui est instructif, même si le lead anim se contente de dire que l’IK c’est trop de la balle.

    Je regrette quand même le manque de remise en question de l’équipe. Je veux dire, ils ont sûrement du faire des erreurs pour repousser leur jeu de 15 mois. Mais il n’en est rien. D’après l’auteur, l’équipe a simplement sous-estimé la charge de travail et a décidé de repousser la sortie. Certes ils n’étaient que 22 pour réaliser DOOM 3. Mais nom d’une pipe, ils ont quand même du se gauffrer quelque part !
    Les quelques “erreurs” que les développeurs admettent sont vraiment mineures (”en fait les playtests ont montré que c’était mieux que le Soul Cube se recharge après 5 kills et non pas 10, donc on a changé ça”) et manquent parfois de détail. Assez regrettable, puisqu’en général, il est de bon ton de faire son auto-critique, même si le jeu fonctionne bien (ce qui a été le cas pour Doom 3 si je ne m’abuse).

    Book Review: Bioshock Artbook

    Samedi 27 juin 2009 à 12:48
    BioShock: Breaking the Mold - Developers Edition Artbook

    BioShock: Breaking the Mold - Developer

    Ce bouquin est une version enrichie de la version pdf qui était fournie gratuitement il y a quelques temps déjà (vous pouvez d’ailleurs le télécharger ici).

    1°) Une version ++

    Alors que la version PDF se contente de lister les artworks plus ou moins pêle-mêle, le livre dispose de nombreux commentaires qui enrichissent énormément les quelques dessins du livre. On y apprend notamment quelques choix de design originaux (la possibilité de changer la pression atmosphérique des niveaux de jeu en temps réel) qui ont été supprimés ensuite à des fins de clarté. La façon dont a été monté le niveau Arcadia est très intéressante, ainsi que tout le processus de conception du logo (et il y a eu toute une tripotée d’itérations).

    Weapons

    Weapons

    2°) Une qualité qui laisse à désirer

    Malheureusement tout n’est pas rose : le livre dispose d’une reliure bas de gamme où les feuillets sont collés. Il suffit d’ouvrir un peu trop fort le livre pour que les pages tombent par dizaines…Pas terrible. J’ai eu droit à d’autres mésaventures : 6 semaines de livraisons et paquet éventré par un colistier peu regardant (ou bien les douanes ? Allez savoir…). Du coup à 25 dollars (environ 18 euros), ça fait cher le “service”. Néanmoins, le support est prompt à la détente. Après avoir laissé mon évaluation sur le site, j’ai été contacté le jour suivant pour me proposer un remplacement à leur charge.

    Environments

    Environments

    3°) Bon, mais court

    Si le bouquin parait imposant au premier abord, ses 170 pages sont épaisses et se lisent très vite. Comptez 3 heures pour le lire jusqu’au bout. Les textes sont très larges et les pages sont gavées de visuels. C’est complètement différent d’un livre comme le making of de Doom 3 qui est beaucoup plus verbeux…mais également beaucoup plus indigeste. Bioshock se lit vite certes, mais le contenu est tout de même à la hauteur.

    Little Sisters

    Little Sisters

    Book review : Appetite for Self-Destruction

    Dimanche 14 juin 2009 à 21:05
    Appetite for Self-Destruction

    Appetite for Self-Destruction

    On change un peu du registre vidéoludique pour vous parler de ma dernière lecture, ce livre de Steve Knopper : Appetite for Self-Destruction : The Spectacular Crash of the Record Industry in the Digital Age. Il va parler, comme son nom l’indique, de toutes les erreurs que l’industrie musicale a commises durant ces trente dernières années.

    1°) OLD ?!

    ATP en parlait sur son blog, en citant un article de Framablog qui en traduisait un autre d’Ars Technica (vous suivez ?). Je ne vais donc pas refaire la critique intégrale du livre, mais par contre, je vais rebondir sur deux-trois petites choses.

    2°) Une bonne lecture, même si l’on suit l’actualité des majors et du peer-to-peer

    Bourré d’anecdotes et extrêmement bien documenté, la grande force du livre est d’avoir ce côté authentique dans la narration (toute la fin du livre est dédiée à la justification de toutes les citations par leur source). L’histoire de personnages hauts en couleurs comme Walter Yetnikoff (boss de CBS), John Fanning (l’oncle du créateur de Napster) et de Tommy Mottola (Sony) est passionnante, et fourmille de détails. La plupart des meetings importants sont détaillés avec les éventuels pétages de plombs engendrés (impossible de collaborer entre 2 majors concurrents à cause des tensions, même après une fusion !). Et surtout, surtout, on comprend pourquoi la rigidité extrême des majors, habituées à leur produits vache-à-lait, ont fait des pieds et des mains pour retarder le CD audio le plus longtemps possible (et oui !), et la distribution digitale. Seul moment de lucidité : le marché des sonneries des téléphones portable.

    3°) Ca va vite

    Très vite même. Au fil de ma lecture, j’avais l’impression que l’auteur s’exprimait à 100 à l’heure. Plutôt cocasse pour un livre :) L’auteur ne s’attarde pas sur un sujet. Il n’y a pour ainsi dire peu ou pas de répétitions. Les anecdotes s’enchainent à un rythme éffrené et on a du mal à retenir le nom de tous les acteurs qui s’invitent dans la narration. La présence d’un trombinoscope en début de livre n’aide pas vraiment à la compréhension, étant un peu trop monolithique.

    Quoiqu’il en soit, ça reste du chipotage de ma part. J’ai vraiment apprécié ce livre, je ne pensais pas apprendre autant. Bien qu’il n’existe pas de traduction disponible pour le moment, le livre est dispo entre autres sur amazon france.