GDC 2013: Level Design in a day 4
Lundi 29 avril 2013 à 1:18Et c’est parti pour un récap de la quatrième édition du level design in a day, qui autant le dire tout de suite, a été plus décevante que les précédentes.

GDC 2013
Et c’est parti pour un récap de la quatrième édition du level design in a day, qui autant le dire tout de suite, a été plus décevante que les précédentes.

GDC 2013
Récemment j’ai été contacté par un étudiant qui souhaitait avoir des conseils pour préparer son test de LD en vue d’un entretien. Il est vrai qu’hormis de trop rares exemples, il est assez difficile de savoir 1) comment procéder et 2) comment faire la différence. Si l’on prend en compte la qualité fluctuante des cours de game et level design dans les écoles de jeu vidéo en France, il est compréhensible qu’un étudiant soit un peu perdu lorsqu’on lui demande de se mesurer à des professionnels. C’est d’autant plus critique que vu la masse de candidats pour un poste, il va vous falloir quelques atouts dans la manche.
Les juniors ont un avantage indéniable quand on compare la situation d’aujourd’hui à, disons, celle d’il y a 6 à 7 ans: certes les places sont plus chères, mais vous avez bien plus d’outils de prototypage stables et fiables qu’à l’époque (Unity n’existait pas, le CryEngine c’était atroce dès qu’on essayait de faire autre chose que des terrains, UDK était fourni castré avec UT3, et on pensait tous qu’id allait rafler le marché des outils de dev avec idStudio -haha qu’est ce qu’on a pu être cons!-). Dans ce même laps de temps, une quantité astronomiques d’articles plus ou moins théoriques sur la conception de jeux ont vu le jour, vous rendant à même d’être plus qualifiés que vos ainés à expérience égale, sous réserve évidemment de trier le bon grain de l’ivraie.
Ce petit article a pour but de vous donner quelques pistes pour réussir.
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Précédemment, comment profiter de l’offre d’un an de cloud computing gratuit via Amazon.
Ça n’est un secret pour personne, lorsque l’on est indépendant et que l’on travaille avec un nombre non négligeable de collaborateurs, il faut réduire au maximum les coûts d’infrastructure sans pour autant rogner sur la qualité. Cela a pour inconvénient (si je puis dire) de passer plus de temps en IT, temps qui aurait pu être mis à profit sur la création de votre jeu.
Au départ, on veut surtout aller au plus vite et au plus efficace, au détriment de construire pour le futur. Ça n’est pas forcément une mauvaise manière de fonctionner, il faut simplement revenir dessus au moment opportun sans s’être fermé trop de portes.
Étant donné que nous sommes moins de 10 à collaborer, il convient de garder les choses simples:
Faisons donc un petit état des lieux sur les coûts annuels de notre petit projet indé jusqu’ici.
Trac hébergé chez XP Dev: 40 euros
Perforce + Mumble hébergé chez Amazon AWS: gratuit la première année, puis ~14 euros par mois minimum
Nom de domaine avec hébergement pour déployer la build web: 30 euros.
Total: Minimum 238 euros ($311) annuels.
Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est très bordélique. Trac pourrait être hébergé ailleurs, et les coûts inhérents à Amazon pourraient nous revenir cher, sans oublier le pack d’hébergement inutile. Si l’on compare à ce que fait notamment Émeric avec ses Game Bakers, on reste cependant en dessous de ses coûts d’hébergement annuels de 327 dollars.
Cela fait donc près d’un an que l’on dispose du serveur virtuel gratuit des services AWS d’Amazon. Il arrive à expiration dans quelques semaines. A partir de là, combien ça nous coûterait de continuer dessus ?
Par défaut, on dispose d’une machine de type “A la demande”. C’est aussi la plus chère (environ 18 dollars par mois si elle tourne 24h/24). En regardant la grille des tarifs, il y a moyen de faire des économies. En effet, il existe pas moins de trois façons de réserver un serveur virtuel. Sans trop rentrer dans les détails, l’offre la plus compétitive c’est la Spot. Cela abaisse le coût mensuel à un tarif plancher d’au mieux 5,25 dollars par mois! C’est aussi la plus risquée car suivant les fluctuations du marché des serveurs virtualisés, en cas de forte demande le coût monte en flèche (on peut passer de 0,003 à 0,2 dollars/h pour quelques heures dans la journée) et il est difficile de prévoir sur la durée la potentielle affluence car cela repose sur de nombreux facteurs (par exemple, va t’il y avoir plus d’utilisateurs à parc équivalent ?)
Le meilleur compromis reste les instances réservées, où l’on doit s’engager (sur 1 an ou 3 ans) et payer une avance pour obtenir un faible coût horaire. Pour un engagement d’un an, ça revient à un peu plus de 12 dollars par mois avec la garantie que la facture ne sera pas gonflée par des facteurs hors de votre contrôle.
Concernant le stockage, l’image Perforce vient avec un disque dur de 30Go découpé de la façon suivante: 8Go pour le système, 2Go pour les fichiers journaux de Perforce, 10Go pour le stockage des fichiers versionnés et 10Go pour les backups desdits fichiers. Il est relativement facile d’augmenter la capacité disque au travers de la console d’administration d’Amazon (et un peu de SSH, faut pas déconner non plus).
En termes de coûts, ça revient à peu près à $1 par tranche de 10Go.
Au final, le gros avantage d’AWS c’est sa flexibilité. On peut à loisir booster la machine et le stockage en fonction de ses besoins ou de son budget.
Tous nos services sur un AWS de type t1.micro avec un disque de 100Go et un engagement d’un an, domaine inclus: $63 + 12 * ($10 + $3.75) + $10 = $238 (174 euros)
En ce moment OVH fait une promo sur ses petits serveurs dédiés au Canada. Le millier de serveurs disponibles pour les alpha-tests de leur nouveau datacenter au Québec a été reconditionné autour de l’offre Kimsufi. Ca nous fait donc un serveur de puissance suffisante (un Atom single core, donc n’espérez pas non plus faire de lourds calculs) et au stockage généreux (2To) pour subvenir à nos besoins, pour un tarif plutôt avantageux de 156 dollars par an (119 euros par an hors taxes, étant basé au Canada nous en sommes affranchi).
Qui dit serveur dédié dit forcément tâches d’administration (mettre à jour le système, installer et configurer les services -perforce, lighttpd ou apache, qmail, sftp…-) et de sécurisation (les attaques sont légion mais fort heureusement il existe beaucoup de guides pour blinder son serveur). Ça prend du temps, et des prises de têtes pour les non-spécialistes comme moi. Si vous avez un IT sous la main, la question ne se pose même pas.
Tous nos services sur un dédié, domaine inclus: $156 + $10 = $166 (126 euros)
Maintenant à vous de voir si vous voulez galérer un peu pour économiser une centaine d’euros et rendre vos coûts fixes ou bien si vous pouvez vous permettre quelques concessions :)
Sur World of Level Design vous trouverez un transcript de la session Questions & Réponses de l’atelier Level Design in a Day réalisé par mes soins. Beaucoup de sujets sont abordés, de la conception à la réalisation en passant par le contenu d’un bon portfolio… Très intéressant pour les étudiants, un peu moins pour les designers un peu plus aguerris. Bonne lecture !
J’ai pas le temps de blogger ce mois-ci alors voici juste un récap des liens que j’ai posté ou retweetté pour vos lectures au coin du feu.
Joyeuses fêtes!
Le MIGS, c’est l’acronyme du Sommet International du Jeu Vidéo à Montreal. C’est une sorte de mini-GDC qui s’écoule sur deux jours. Cette année, Nels Anderson, le lead designer de Mark of the Ninja, est venu pour y expliquer les choix de design de Klei pour développer ce jeu dont le succès critique n’est plus à démontrer.

Montreal International Game Summit
Après ce titre clique salope en hommage à nos chers camarades journalistes, quelques précisions sont de mise.Il s’agit en effet du titre d’une conférence donnée par Dan Taylor à l’occasion de la Game Design Expo 2012 qui s’est tenue à Vancouver un peu plus tôt cette année. Le trait y est un peu forcé, mais les enseignements sont suffisamment nombreux et pertinents pour qu’on lui pardonne.
Pour ceux qui veulent le fichier Powerpoint, il est disponible chez MediaFire

Mark of the Ninja
(Encore un billet orienté production, désolé. La faute au petit capo producer qui sommeille en moi. Promis on reviendra à des choses plus créatives après).
Être agile en production, c’est quelque chose que j’aurais bien aimé voir abordé lors d’une GameCamp, mais visiblement personne n’en a rien à foutre alors JE M’Y COLLE LES AMIS !

J'ai honteusement volé cette image sur l'internette

S’il y a 3 conférences à voir, ce sont celles-ci: