NoNamed

Le blog qui s’appelle pas, on le siffle … le blog de cedzekill3r.

L’avenir du FPS PC

Samedi 29 janvier 2011 à 12:27

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Je regrette le temps où on n’avait pas à se soucier des features d’un jeu.
A une époque, je ne vous apprends rien, il était normal que les développeurs incluent un serveur dédié dans le cas d’un FPS multi joueurs, un SDK pour faire des mods et des maps, un anticheat à peu prés potable et un bon équilibrage du jeu dans son ensemble.
Et surtout un suivi sur le moyen ou long terme, patchs, hotfixes etc …
Il se développait alors une vraie communauté autour du jeu, mappeurs, moddeurs et programmeurs de tout poils. Tout ça pour améliorer le jeu et le rendre compétitif, il y’a l’exemple de COD4 et son promod ou même WOLFET etc …

Mais tout ceci tend a disparaitre, tout ça pour remplir les poches des actionnaires et des éditeurs, qui on souvent la main mise sur les développeurs. Interdire le modding et le mapping pour mieux vendre du DLC à 15 €, refiler un système anti-cheat de merde voir ne pas en mettre du tout, voilà les directives actuelles pour les FPS PC.
Sans compter le recul de la qualité graphique dans les jeux en général sur PC, souvent calquée sur la version console du jeu.

Et quand je vois les sorties cette année, rien ne m’intéresse à vrai dire. La nouveauté cette année : on ne peu plus sauter dans un FPS. J’imagine qu’il y’a de grandes chances pour que ça se généralise comme le reste.

Bien évidemment il y’a des jeux qui s’en sortent bien, mais j’ai l’impression qu’ils sont en voie de disparition.

Alors pourquoi acheter un PC en 2011 ?
Quel avenir pour le FPS ? (EDIT : Plus particulièrement pour l’eSport.)

Review d’un jeu de cinglés …

Jeudi 2 septembre 2010 à 17:22

Ce n’est pas un FPS, ni de prés, ni de loin, mais il a marqué ma mémoire de joueur sur PC.
Dans cet article je vais vous parler d’un jeu de bagnolle : 1NSANE …
Je pense que certain le connaisse et ca va faire jaillir des souvenirs chez les uns et les autres.
Ce jeu de caisse est sorti en 2000, édité par Codemasters et développé par Invictus.

C’est pour moi le meilleur jeu Off-Road de tout les temps, j’ai eu une incroyable sensation de liberté au premier lancement du jeu.
Ma machine de guerre de l’époque était juste assez puissante pour le faire tourner à 25 FPS, j’étais ravi.
Le comportement des différents bolides est excellent, on est pas aidé c’est sûr, les voitures ne collent pas au pavé, un virage mal négocié : une série de plusieurs tonneaux s’enchainera, pour peu que vous soyez prés d’une falaise votre 4×4 sera ruiné. Mais le pire dans tout ça c’est que la fonction qui est sensé vous repêcher lors de vos frasques avec les talus n’existe pas, il faudra vous démerder pour trouver une pente assez faible pour remonter et reprendre la course. Vous l’aurez compris, le droit à l’erreur n’a pas sa place dans le jeu et c’est tant mieux, on est pas de manches !

Le gameplay.

La plupart du temps c’est un départ, une arrivée, quelques checkpoints bien placés et pour la route : démerdez-vous !
Bon ce n’est pas aussi simple le jeu possède plusieurs modes, je ne vais pas tous les détaillés ici mais il en existe plusieurs  : Off-Road Race, Capture The Flag, Return The Flag, Jamboree, Destruction Zone etc …

Le “Off-Road Race” consiste à passer sous des checkpoints répartis par un mec qu’est sûrement là pour emmerder le monde, car mettre un checkpoint en bas d’une montagne alors que vous êtes en haut, puis en reclaquer un ensuite de l’autre coté de cette même montagne, si c’est pas un emmerdeur qui fait ça …

Le “Return The Flag”, le drapeau est quelque part sur la carte, il faut d’abord le trouvé grâce à la boussole, puis il va falloir le garder assez longtemps pour atteindre la zone de retour du drapeau, c’est pas simple avec 7 mecs au cul et un malus de 10 % sur la vitesse.

C’est les deux modes les plus joués sur le NET, les autres sont tout aussi bien mais beaucoup moins compétitifs.

Les véhicules se déforment et perde en maniabilité et en puissance au fur et a mesure des chocs et des tonneaux, il vous faudra perdre quelques secondes pour le réparer s’ il est trop endommagé pour repartir. Le véhicule se “noie” si l’on reste trop longtemps dans l’eau, il faudra perdre quelques secondes pour que le jeu vous remette sur la berge.

En parlant de puissance et de maniabilité, tout est configurable sur les bolides, les rapports, la dureté des amortisseurs, les pneus, les angles de braquage, puissance de freinage etc … Ce qui donne une liberté totale sur le comportement des véhicules, par contre tout est permis donc le plus souvent on obtiens un engin quasi inutilisable, mais avec un peu de connaissances on s’en sort.

Les graphismes.

Les graphismes tiennent encore la route en 2010, c’est du DX7 ni plus ni moins, néanmoins à l’heure actuelle on pourrait se permettre une distance d’affichage plus grande mais elle reste suffisante dans toutes les situations.

Les modèles sont détaillés, bien texturés et leur comportement est réaliste du point de vue de la physique. Ils se déforment au grès des accidents ce qui les rends de moins en moins maniable, c’est sûr qu’avec une roue avant au dessus du moteur on risque pas d’aller bien loin. D’ailleurs il n’y a pas de limite concernant les déformations, elles se font en temps réels jusqu’à que la voiture ressemble a un amas de ferraille compactée.

En revanche les ombres portées ne sont pas terrible,  des anomalies peuvent survenir de temps à autres dans le calcul.

Le multijoueur.

Le multijoueur n’a hélas pas pu décoller en France avec l’arrivée trop tardive de l’ADSL et le choix de l’éditeur de prendre son propre réseau multijoueur (CMN) où il n’y avait pas un rats ainsi que la plateforme GOA de l’époque. Mais ceci n’explique pas tout, les gens n’était tout simplement pas près.
Un logiciel à vite pris le relais, très présent à l’époque, un peu moins maintenant : Gamespy Arcade. Il permet de se rejoindre facilement dans des parties jusqu’à huit joueurs. J’y joue depuis maintenant 7 ans de temps en temps avec une bande de ricains tous membre d’ InsaneHeat.com, un site qui regroupe tout les prérequis pour y jouer, car c’est devenu un peu compliqué d’installé le bouzin, mais ça vaut le coup de se faire chier, vraiment.

Donc comme je disais plus haut plusieurs modes existent et ils sont vraiment pas mal en multijoueur, j’affectionne tout particulièrement le mode Off-Road Race, il procure de bonnes sensations et des parties de franches rigolades, de plus, on a besoin d’une certaine dextérité quand il faut franchir des obstacles naturels tels que des talus ou des collines escarpées  tout en trouvant le meilleur chemin, le plus rapide et le moins dangereux pour le véhicule.

Le Return The Flag, il faut vraiment toucher sa bille pour s’en sortir seul, c’est pour ça qu’il se joue en équipe, suivant le skin de la voiture, bleu ou rouge. Les deux équipes s’affrontent pour faire revenir le drapeau dans la zone prévue, les équipiers se passent le drapeau, des pilotes se plantent dans des endroits pas possibles, s’ensuit une mêlée de ferraille pour enfin voir ressortir un mec avec un drapeau pendant que le reste de la meute essaye de s’extirper péniblement du talus.

C’est donc au final un très bon jeu, trop méconnu auprès des joueurs, il aurait dû faire un carton mais il est sortit trop tôt, la plupart des joueurs jouaient solo car ils avaient tous un 56K, c’était injouable en multijoueur.

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FPS Engine : id Tech, deuxième partie …

Samedi 24 avril 2010 à 8:43

J’ai récemment parlé de l’id Tech, notamment de l’id Tech 1 et 2, dans cet article je vais parler de l’id Tech 3. idSoftware a toujours su innover dans le domaine des moteurs 3D, ils étaient présents au début des FPS et ils sont encore là maintenant pour nous pondre des moteurs de plus en plus beau graphiquement et toujours plus performant coté IA et du point de vue de la physique.

L’article arrive un peu à la bourre, entre cuite, teufs et le boulot, on a guerre le temps de rédiger quoi que ce soit !

id Tech 3

L’id Tech 3 est pour moi le meilleur moteur de la firme idSoftware car il a permit de faire tourner l’un des jeux qui a rythmé mon adolescence, l’un des meilleurs FastFPS de l’histoire du jeu-vidéo, le bien nommé Quake 3 Arena, il est d’ailleurs encore installé sur toutes mes machines Window$ et j’y joue assez souvent, j’ai remarqué que le fait d’y jouer a pour effet d’affiner ma visée dans d’autres FPS.

Outre Quake 3 Arena, ce moteur a servit aussi pour Quake 3 Team Arena, mais aussi des tas d’autres jeux, A l’époque la concurrence était rude entre l’id Tech d’idSoftware et l’Unreal Engine d’Epic Games …

La majorité des FPS ont été développé sur l’idTech et l’Unreal Engine, je me souviens des rivalités Quake 3 Arena / Unreal Tournament, je restais en dehors de tout ça car je possédais les deux bien évidemment !

Un peu de technique :

L’idTech 3 est l’amélioration du moteur de Quake, plus précisément de l’idTech 2 avec qui il a quelques lignes de code en commun mais il y a beaucoup de nouveautés,de nombreuses lignes sont nouvelles ou réécrites.

Les animations des personnages gagne en fluidité de part l’adoption de format de modèles 3D plus performants par rapport à l’id Tech 2 et ses 10 images/secondes dans les animations, désormais le nouveau format n’a plus de limites. L’autre différence réside dans le fait que les modèles ne sont plus un tout mais découpé en trois partie, les jambes, le torse, la tête ce qui permet de gagner en réalisme et rendre l’animation plus homogène. Par exemple le modèles marche et se met à tirer, les jambes continueront leur animation sans couper le cycle pour intégrer le fait que le modèles tire.

Chaque modèles sont scindés en trois parties texturées, le modèle est éclairé par la technique du Gouraud Shading et des Lightmaps pour le niveau, voir de la même façon que les modèles suivant les options sélectionnées. Les éclairages peuvent prendre une teinte quelconque, mélangés avec le modèle.

Du jamais vu pour l’époque, les niveaux perdent leurs cotés anguleux avec la possibilité de générer des courbes et à moindre frais, avec un principe : “NURBS”, tout simplement une génération de courbe par un algorithme plutôt qu’en utilisant des segments successifs pour simuler un arrondi, le jeu gagne en réalisme grâce a ce procédé mais le principe ne s’est pas démocratiser dans les jeux pour je ne sais qu’elles raisons, certains disent qu’il n’est tout simplement pas pris en charge par les cartes graphiques …

Le moteur affiche aussi des ombres, trois différents types d’ombres sont disponibles dans le moteur, le Blob (petite tâche en dessous des personnages) qui est peu gourmand en ressources, les deux autres techniques d’ombres sont basé sur des forme polygonales projetées sur le sol par rapport a la forme du modèle, la différence entre les deux technique se situe dans leur opacité, la première est totalement opaque et l’autre est capable de définir une certaine transparence dans les ombres. Les ombres projetées par la dérniére technique ont tendances à traverser les murs / plafonds / sols ce qui ne fait pas crédible au niveau du rendu esthétique de l’ensemble.

Voici maintenant quelques jeux selectionnés soit pour leur notoriété soit pour ce qu’il ont apporter aux FPS :

>Quake 3 Arena :

L’ultime Fast-FPS, jamais égalé a mes yeux, d’ailleurs le jeu perdure encore et encore ! N’importe quel PC ne pouvait le faire tourner à l’époque, j’ai pas eu de chance : mes parents s’était plus ou moins fait arnaquer, acheté en 97 mon PC était dépourvu d’accèlération graphique … Heureusement pour moi j’ai pu avoir mieux en 2000.

Quake III Arena

Quake III Arena

>Soldier Of Fortune II : Double Helix :

Il fait suite a Soldier Of Fortune (idTech 2), un jeu où j’ai pris mon pied à découper des membres avec mon Shotgun, le jeu intégrait un système de localisation des dégats semblable au premier opus en plus poussé.

Soldier Of Fortune II : Double Helix

Soldier Of Fortune II : Double Helix

>Call Of Duty :

Celui-ci on ne le présente plus. Le moteur est en effet le même depuis le début de la série.

Call Of Duty

Call Of Duty

>Return To Castle Wolfenstein :

Un jeu qui m’a marqué à l’époque, j’adorais le lance-flamme très bien rendu, comme le reste du jeu d’ailleurs. Ce n’était pas un jeu nazi de plus loin de là ! Une pure merveille à mes yeux : le remake contemporain n’étant pas à la hauteur à mon sens …

Return To Castle Wolfenstein

Return To Castle Wolfenstein

>Heavy Metal : F.A.K.K. 2 :

Je n’y ai pas joué ou sinon cela ne m’a pas marqué outre mesure, vous y incarnez Julie, une bonasse, vous devez sauvez un planète, la votre, Eden. C’est un jeu d’action/aventure, comme quoi l’idTech 3 est un moteur à tout faire !

Heavy Metal : F.A.K.K 2

Heavy Metal : F.A.K.K 2

>Medal Of Honor : Débarquement Allié :

Franchise de FPS se déroulant à la seconde guerre mondiale, les développeurs à l’origine sont les mêmes que ceux qui ont produit Call Of Duty et plus récemment Modern Warfare 2 qui est basé aussi sur l’idTech mais beaucoup trop modifié pour que j’en parle dans mes articles.

Medal Of Honor : Débarquement Allié

Medal Of Honor : Débarquement Allié

Voila, c’est la fin de la deuxième partie, j’ai mis un temps fou à la pondre c’est vrai et je mettrais sûrement autant de temps pour la dernière voir plus. Je parlerais donc logiquement de l’idTech 4 et du suivant l’idTech 5 pour finir.

Des erreurs peuvent se trouver dans l’article, des fautes d’orthographes et compagnies je compte sur vous pour me le faire remarquer.

cedzekill3r

FPS Engine : id Tech, première partie …

Jeudi 4 février 2010 à 10:50

L’id Tech est le moteur 3d d’id Software, il est née au balbutiement des FPS et a permis le développement d’une pléthore de jeux, il est alors entré dans l’histoire et perdure encore aujourd’hui. Il en est à sa version 5 et va permettre la sortie de Rage prochainement puis Doom 4 plus tardivement.

Son code réseau a toujours été propre ce qui permit de jouer en ligne/LAN des les premiers FPS tournant sur id Tech. il y avait déjà un mode coop sur Doom via NULL-Modem et sur Quake II via LAN.

id Tech 1

L’id Tech 1 est le premier moteur 3D de la firme id Software composée d’anciens du FPS comme John Carmack et John Romero qui ont travaillés sur les premiers jeux de shoot à la première personne comme HyperTank ou Catacomb 3D

Ce moteur a permit de faire fonctionner Doom en 93 et Doom 2 l’année d’après, deux jeux de la firme, mais il a aussi permit a plusieurs autres jeux de voir le jour comme Hexen ou Heretic.

Un peu de technique :

Le moteur de Doom n’est pas un moteur 3D comme il en existe à l’heure actuelle car il est impossible d’incliner le champ de vision sur l’axe vertical, deux pièces ne peuvent se trouver l’une sur l’autre mais cela permet de faire du rendu pseudo 3D texturé et cela très rapidement ce qui n’impose pas d’avoir un PC très puissant à l’époque. C’est un des facteurs qui a permit au jeu être connu par énormément de personne.

Les niveaux sont donc en 2D lorsqu’ils sont construit, voilà d’où vient le fait que deux niveaux ne peuvent se superposer sur la carte. Il sont représenté vue de haut dans l’éditeur de carte, des lignes représente les murs et les personnages sont vus de dessus.

Les niveaux sont découpés en secteurs, eux mêmes composés de vertex (sommet) qui est un point en deux dimensions, ils sont reliés pour former des lignes (linedefs) comportant un ou deux cotés (sidedefs) qui sont ensuite reliés ensemble pour former enfin des polygones appelés secteurs, un secteur est donc une pièce de la carte. Les sidedefs sont texturés des deux cotés et peuvent être orientés librement.

Ensuite viennent se greffer des objets dynamiques sur la carte appelés “things” (choses), ils peuvent représenter un ennemi, une arme, ou tout autre objet servant juste à décorer, ce sont des textures, animées pour certaines, appelées sprites.

Le niveaux sont convertit ensuite en arbre BSP (Binary Space Partitioning), cela permet de diviser le niveau en autant de branches qu’il le faut et de n’effectuer le rendu seulement lorsque le joueur atteint une des branches de l’arbre, le reste étant ignoré. Ce processus permet de maintenir une même vitesse d’exécution quelque soit la taille du niveaux. De plus les objets sont regroupés par secteurs, les objets n’étant pas dans le champ de vision sont ignorés de la même manière.

Enfin les textures des murs sont rendus avec la technique du Raycasting qui consiste a tracer des tranches de textures verticales pour donner l’illusion de murs, les plafonds et les sols sont rendus par le procédé de Z-Mapping qui trace des textures sur le plan horizontal.

Doom

Doom

Doom II

Doom II

Hexen

Hexen

Heretic

Heretic

id Tech 2

Apparut en 1996, il est le moteur de Quake premier du nom, une version modifiée est utilisée pour Quake II fin 97. Les deux jeux ont donc énormément de lignes de codes en commun. D’abords scindé en deux moteurs distincts : le Quake Engine et le Quake II Engine, il est finalement renommé en se basant sur le Quake II Engine en id Tech 2 vers 2007 lorsque idSoftware renomme ses moteurs sous la même dénomination.

Quake

Quake

Quake II

Quake II

Un peu de technique :

Au départ le rendu fut totalement logiciel, n’utilisant pas d’accélération graphique, mais par la suite quelques exécutables ont été compilés pour utiliser des cartes vidéo récentes en utilisant OpenGL, GLQuake était né.

Les niveaux sont découpés de la même façon que sur l’idTech 1, en arbre BSP sauf qu’il y’a moins de limitations, il est possible de superposer des piéces désormais, mais aussi de regarder dans toutes les directions. Pour éviter que des murs soient rendus alors qu’ils sont cachés derrière d’autres plus proche une Global Edge List est établit en stockant la liste des bords des triangles déjà affichés et en utilisant ces informations pour couper les triangles que l’on ne doit pas voir entièrement , seuls les parties visibles sont alors affichés. D’autres algorithmes existaient déjà à l’époque comme le Z-Buffer mais trop gourmand sur les prototypes de Quake.

Une texture est affichée en combinant sa lightmap avec elle pour donner une surface qui sera stockée pour être réutilisée, ce qui économisera le coût en ressources en évitant de recalculer le tout à chaque fois. Pour les murs lointains une surface plus petite est générée en utilisant les mipmaps des textures ce qui économise la mémoire et évite l’aliasing des textures vues de trop loin.

Pour les objets 3D, un Z-Buffer est utilisé pour les masquer par le décor quand nécessaire. Les objets sont soumis à l’éclairage ambiant, une couleur leur est attribué dépendant de leur position.

Le code réseau optimisé pour les pings faibles (LAN), est adapté pour des pings plus importants dans le but de jouer sur Internet, le jeu Quake World fait son apparition en 96.

Quake World

Quake World

Les moteurs passent sous licence libre en 99 pour le Quake Engine et 2001 pour son frère.

De nombreux jeux à part Quake vont sortir sur ce moteur, ce moteur va même être repris, modifié et adapté notamment pour le jeu Half-Life avec son moteur dérivé du Quake II Engine : le GoldSrc en 98 ou plus récemment en 2005 avec le DarkPlaces pour le jeu Nexuiz.

Half-Life

Half-Life

Nexuiz

Nexuiz

D’autres portages ont fait leur apparition au fil des ans pour un tas de système dont le MAC ou le Pocket PC, d’autres modifications se focalisaient sur l’amélioration du rendu et l’ajout de fonctionnalités comme l’éclairage dynamique, le brouillard, effets de particules etc …

La première partie s’achève ici, en espérant que cet article était intéressant pour vous, rendez-vous pour la suite : when it’s done !

FPS Engine : Lithtech

Mardi 26 janvier 2010 à 11:49

Le Lithtech de Monolith est un de ces moteurs 3D qui a su traverser les ages, sans broncher il a reussit a ce maintenir longtemps, comme l’ id Tech de Doom ou l’ UnrealEngine d’ Unreal Tournament …

Il est développé maintenant par Touchdown Entertainment rejeton de l’ancienne Lithtech Inc.

Il a subit bien sûr de nombreuses révisions dans sa vie, chaque jeux demandants toujours plus de détails graphiques il a donc eu droit a énormément de versions.

Il est basé essentielement sur l’API de Micro$oft, Direct X. Micro$oft étant associé avec Monolith Productions au début du projet avant la création de la firme Lithtech Inc.

Le Lithtech 1.0 :

Le Lithtech premier du nom a été conçu pour l’un des jeux m’ayant le plus marqué dans ma jeunesse : le bien nommé SHOGO : Mobile Armor Division. Il fût aussi le moteur du sanglant Blood II : The Chosen un jeu aussi marquant que SHOGO.

SHOGO : Mobile Armor Division

SHOGO : Mobile Armor Division

Blood II : The Chosen

Blood II : The Chosen

Le Lithtech 2.0 :

La deuxième version du moteur de Monolith enfin de Lithtech Inc. exactement (société créée par Monolith dans le but de vendre son moulin à droite à gauche), c’est le moteur de No One Lives Forever, NOLF pour les intîmes, un très bon FPS sur lequel je me suis penché un moment.

Le Lithtech 2.0 à subit de nombreuses reprises jusqu’en 2.4, il a également servit dans une version modifiée sous le nom de “RealArcade Lithtech” pour un autre FPS que je n’ai jamais eu entre mes mains : Tex Atomic’s Big Bot Battles.

No One Lives Forever

No One Lives Forever

Tex Atomic's Big Bot Battles

Tex Atomic's Big Bot Battles

Le Lithtech Talon :

Le Lithtech Talon basé sur un Lithtech 2.2 est le moteur de Aliens Versus Predator 2, il est aussi le moteur qui va faire avancer le code multijoueur du Lithtech réputé pourrit dans ses versions précedentes.

Aliens Versus Predator 2

Aliens Versus Predator 2

Le Lithtech 3.0 :

Ce moteur fût conçu au même moment que le Lithtech Talon, aucun jeu ne sera développé sur ce moulin, enfin aucun ne sortira dessus officiellement même si quelques rumeurs laissés entendre que SHOGO II allait sortir.

A cause de pas mal de bugs et de problèmes de nombeux jeux sont repartit vers la version précédente ou on profités de la sortie du Lithtech Jupiter un peu plus tard.

Cette version 3.0 se targué à l’époque d’un nouveau code réseau propre aux MMORPG et autres jeux massivements multijoueurs le “Distributed Object System” mais personne ne s’en est servit …

Le Litchtech Discovery :

Au vu du fiasco de la version 3.0 du moulin, ils ont choisis de reprendre la version 2.2 du Lithtech et d’y implanter le “Distributed Object System” en vu d’en faire un meilleur moteur pour le jeu : The Matrix Online, un MMO.

The Matrix Online

The Matrix Online

Le Lithtech Jupiter :

Développé parallèlement au Lithtech 3.0 mais dépourvu de code multijoueur tenant la route il était cependant en avance sur la concurrence avec ses Shader Model 1.x pendant que les autres utilisent encore des outils anciens (Unreal et Quake par exemple).

Quelques jeux ont utilisés ce moteur comme No One Lives Forever 2 ou même plus récemment Combat Arms.

No One Lives Forever 2

No One Lives Forever 2

Combat Arms

Combat Arms

Une version spéciale du Jupiter a été utilisé pour le jeu Tron 2.0 sous le nom de code Jupiter Triton.

Tron 2.0

Tron 2.0

Le Lithtech Jupiter EX :

C’est le dernier née de la série des Lithtech, il a servit pour F.E.A.R célèbre pour mettre à genoux nos machines de l’époque et Condemned, mais aussi F.E.A.R 2.

Le “EX” signifie extended car il utilise le dernier API de Micro$oft : Direct X 9 et l’adjonction d’un moteur physique convaincant : Havok. Il inclut aussi le “Havok Vehicle Kit” qui servira à implanter des véhicules dans les jeux comme F.E.A.R 2 avec les méchas.

F.E.A.R.

F.E.A.R.

Condemned

Condemned

F.E.A.R. 2

F.E.A.R. 2

Voilà la boucle est bouclée, de SHOGO à F.E.A.R 2, le Lithtech a su finalement nous tenir en haleine assez longtemps, en espérant que le cailloux se remette au boulot pour nous pondre un SHOGO avec un beau moteur tout neuf, sans doute le plus aboutit, pour le plaisir de nos yeux.


Catacomb 3D

Lundi 25 janvier 2010 à 10:47

Catacomb 3D est l’un des tout premiers FPS de l’histoire du jeu vidéo, c’est surtout le premier FPS où on voit sa main, ce qui augmente l’immersion … Il est le troisième opus de la série Catacomb, aussi connu sous le nom de Catacomb 3-D : The Descent.

L'écran titre.

L'écran titre.

Il est sortit en 1991, la même année que Hovertank 3D, vous remarquerez que l’on emploie pas mal le “3D” c’était vendeur à l’époque, 19 ans après c’est pareil on veut nous vendre des ecrans 3D à Carrefour !

L’équipe de développement était composée des fondateurs d’id Software : John Carmack, John Romero et Jason Blochowiak à la programmation, Tom Hall en tant que creative director, Adrian Carmack pour le côté artistique et Robert Prince pour la musique. En bref que du bon !

Vous incarnez un sorcier lanceur de boules de feu, vous êtes piégé dans les catacombes, seul moyen de s’en sortir péter la gueule à tout le monde. Scénario classique pour tout FPS qui se respecte.

On est dans la merde.

On est dans la merde.

Le moteur 3D ne pouvait pas aller plus loin que le 320×200 (EGA). Et encore vu la taille du HUD il ne reste finalement pas grand chose pour le jeu. Le son n’en parlons pas.

A vous de vous en rendre compte avec cette vidéo, merci à divide !

YouTube Preview Image

Conclusion : Un FPS novateur comme tout les FPS de l’époque chaque fois une petite révolution et heureusement que l’on a progressé graphiquement depuis, sinon j’aurais surement arrêter le jeu-vidéo !