Mouais

Cyberpunk is now (or coming soon) le blog de casper.

Interview Mike Pondsmith (Cyberpunk 2020, Castle Falkenstein)

Un ami aux USA a eu l’honneur d’interviewer Mike Pondsmith lors de la Gamestorm se déroulant du 25 au 28 mars 2010. Cette interview a été effectué bénévolement pour le magasine JDR-Mag et a été publié dans le numéro d’octobre 2010. Deux problèmes, le délai de publication (7 mois tout de même) et surtout les rédacteurs de JDR-Mag ont oublié de mentionner l’auteur de l’interview à la fin de celle-ci, sympa ! Donc la voici dans son intégralité.
L’interview est également disponible en anglais mais uniquement sous forme audio.

 

Le professionnel

Est-ce que vous pensez que Cyberpunk est un succès ? Et pourquoi ?
Oui c’est un succès, car il y a peu de jeu de rôle qui ont survécu pendant plus de 20 ans et qui ont été traduits dans plus de neuf langues. La preuve en est que dans ma carrière avec les jeux électroniques, je rencontre souvent des gens beaucoup plus jeunes qui jouent encore à Cyberpunk. Ça ne me rajeunit pas !

Pensez-vous que le genre artistique Cyberpunk est en train de mourir ?
Cela dépend. Si l’on considère l’aspect socio-politique, je pense que le Cyberpunk est encore d’actualité, mais pas la technologie. Je cite pour exemple : les armées corporatistes (Blackwater), l’acquisition d’une entreprise par une autre, un gouvernement américain dysfonctionnel, et j’en passe. Je me rappelle, alors que je travaillais sur la troisième édition, j’imaginais une attaque utilisant un avion percutant un immeuble… Je pense que Cyberpunk est désormais entré dans le conscient public. Par exemple, lorsque Blade Runner est sorti (c’est bien évidemment une de mes aspirations pour Cyberpunk), c’était très avant-garde. Maintenant, ce genre de futurs (dystopie) est accepté.

Sur quoi travaillez-vous ces jours-ci ?
Je suis en train de travailler sur une nouvelle édition de Cyberpunk ces jours-ci, c’est ce que j’appelle la version 2020.2 !

Comment Cyberpunk 3 a-t-il été accueilli par les fans ?
C’était très contrasté. Nous avons attiré beaucoup de nouveaux joueurs avec cette édition, mais certains anciens fans ont eu du mal à accepter le fait que nous avons essayé de mettre à jour la technologie et le système de règles. Il est logique d’avoir mis à jour la technologie pour 3.x, mais d’un autre côté il est vrai que celle un peu rétro de Cyberpunk 2020 est plus cool. Donc j’aurais préféré un accueil plus unanime, mais globalement il a été bien reçu.

Va–t-il y avoir un Cyberpunk 4 ? Si oui comment le voyez-vous ?
Oui et voici pourquoi : mon fils à 16 ans désormais, et il a déjà décidé qu’il allait devenir un créateur de jeux. Je pense qu’il sera d’ailleurs très bon à ça d’ailleurs. Lorsqu’il a découvert Cyberpunk, il m’a dit que ce qu’il aimait vraiment avec la version 2020, c’est tout le côté rétro : les téléphones cellulaires énormes, les cybermembres bien visibles en métal, etc. il m’a donc conseillé de revisiter tout cela, en gardant le style mais en combinant des types modernes de Cyberpunk (plus inspirés par les animations japonaises), et un style plus classique de Cyberpunk, à la Blade Runner. Donc avec la nouvelle édition 2020.2 je vais essayer de tout mettre à jour, avec de nouvelles illustrations et de nouveaux commentaires.

Avez-vous une date de parution pour Cyberpunk 2020.2 ?
Difficile à dire, car j’enseigne désormais à l’université. Cela me permet d’avoir pas mal de temps pendant l’été et j’en profite pour écrire. L’écriture de 2020.2 est en fait finie, et en ce moment j’attends les illustrations. J’aimerais que ce soit fini pour le présenter à GenCon (NdT : en août prochain). Il y aura également un supplément qui va relier les événements de l’ancienne édition à la nouvelle. Ce supplément s’appellera “Aftershock” et il est déjà écrit.

Quel système de jeu utilisera 2020.2 ?
Il utilisera le système Fuzion. Je pense que ce système a été mal compris de par le passé. Fuzion est en fait le système Interlock avec quelques modifications qui règlent de gros problèmes. Quand j’ai écrit Interlock, je voulais créer un système cinématique et je me suis rendu compte par la suite de certains problèmes d’équilibrage. C’est ce qui m’a amené à créer Fuzion. Malheureusement beaucoup de gens n’ont pas compris ça. Il y a trop de joueur qui exploitent les lacunes du système Interlock, comme par exemple tout mettre en Réflexe. Dans la nouvelle version, je fais très attention à ce que tous les anciens suppléments soient toujours compatibles.

Va-t-il y a avoir des développements dans la gamme Falkenstein ?
Ce que nous préparons c’est une adaptation de Castle Falkenstein pour le grandeur nature. Falkenstein se prête en effet très bien à ce mode de jeu. Cela fait plusieurs années que je présente des sessions grandeur nature de Castle Falkenstein aux conventions, et avec cette expérience nous avons pu simplifier énormément la façon de jouer et d’enseigner aux joueurs comment le jouer. Nous nous sommes rendu comptes que le mouvement Steampunk s’est énormément développé depuis les débuts de Castle Falkenstein, surtout dans la région Pacifique nord-ouest des États-Unis. À l’origine nous avons dû beaucoup expliquer ce qu’était le Steampunk. Maintenant que le genre est plus connu, nous pouvons passer plus de temps sur d’autres aspects du jeu. Il y a quelques années il était très difficile de se confectionner un costume Steampunk, c’est désormais très facile. L’année dernière nous avions du donner un cours avant le grandeur nature à cette convention pour expliquer comment s’habiller à la mode pseudo victorienne ; maintenant ce sont les joueurs qui peuvent nous donner des cours !

Beaucoup de produits Talsorian sont centré sur les Manga et les Japanimations. Pourquoi ?
Tout simplement parce que je suis un fan de japanimations depuis l’époque de Mobile Suit Gundam. En fait j’ai créé Talsorian originellement pour pouvoir adapter les mangas aux jeux de rôles. À l’époque, je ne parlais pas japonais du tout et je ne comprenais pas la plupart des mangas. Mais je savais que je voulais faire un jeu de rôle avec des combats de robots géants, c’est-à-dire simuler et automatiser les combats d’Anime. Quand nous avons écrit Mekton et Teenage from Outer Space, les japanimations étaient assez inconnues. Nous publions alors également un magazine sur les mangas, nommé Anime et c’était le seul aux États-Unis. À l’époque c’était un passe-temps assez étrange pour le grand public, est aujourd’hui mon fils de 16 ans connaît plus de Japonais que j’en apprendrai jamais grâce à cet art. Créer ces jeux de rôles était assez profitable car nous étions les seuls à exploiter ce thème à l’époque.

Êtes-vous pleinement satisfait de votre production ?
Non, on n’est jamais complètement satisfait. Le bon côté c’est que je “réinvente” Cyberpunk maintenant. Je fais également quelque chose de similaire avec Mekton. C’est un projet appelé Mekton Zéro, ou nous mettons l’emphase sur Algol et le développons beaucoup plus. Mekton Zéro va retracer l’évolution d’Algol avant le jeu original. Comme tout le monde connaît les japanimations maintenant, nous pouvons nous focaliser sur le monde. Nous avons fait des sondages parmi la communauté des joueurs de Mekton, et nous avons été surpris de voir que beaucoup de joueurs connaissent bien Algol et veulent en savoir plus sur cet univers. C’est pour ça que nous avons orienté le développement dans cette direction.

Quel est votre meilleur projet ?
Pour moi, ce serait Mekton et Castle Falkenstein. En effet j’aime beaucoup Cyberpunk mais je ne pourrais pas vivre dans cet univers ; alors que je pourrais vivre dans Algol sans problème (en effet, j’y ai mis tout ce que j’aimerais voir dans un monde). Pour Falkenstein, j’aime surtout son imaginaire.

Et celui qui vous a déçu ?
Ce serait dans Cyberpunk : je n’ai pas pu vraiment pu faire ce que je voulais originellement avec la technologie. Je ne pense pas avoir vraiment capturé dans ce jeu ce que j’avais en tête pour l’État du monde non plus. C’est une des raisons pour lesquelles je le réécris.

Quelles sont vos sources d’inspiration ?
Ces jours-ci, je m’inspire pas mal du Discovery Channel (NdT : chaine de télévision éducative). J’ai récemment vu le film Avatar, et ce qui était intéressant dans ce film ce n’était pas l’histoire, mais la création complète d’un monde avec autant de détail. C’était presque aussi complet qu’un documentaire sur un sujet réel. Je m’inspire aussi beaucoup des japanimations récentes.

Que pensez-vous de l’évolution du Jdr ?
Je ne pense pas qu’il ait évolué tant que ça. Le problème en est que nous sommes encore trop centrés sur le système de jeu. C’est par exemple le problème avec la quatrième édition de Donjons et Dragons. Lorsque j’ai essayé ce jeu, je me suis rendu très vite compte que les mécaniques de jeu essayaient de reproduire celles de jeux électroniques comme World of Warcraft. Et cela ne peut pas marcher dans un jeu de rôle sur table. Pourquoi ? Parce que ce genre de mécanique ne fonctionne dans les jeux électroniques que parce que cela se fait de façon invisible et transparente. Dès que ce genre de mécanique devient apparente, elle cesse de fonctionner.
Par contre je vois une recrudescence de jeux de rôle qui se jouent via Facebook, des forums, des courriels, via Skype, etc. En général ils utilisent des systèmes de jeu de rôle déjà existant, souvent parmi les plus simples. Notre nouvelle version de Mekton Zéro est créé de façon à pouvoir être joué (mêmes les combats) par messages-texte sur téléphone cellulaire. J’ai testé ça avec des joueurs et ça a bien marché. Et si l’on considère l’engouement des jeunes pour les messages texte sur téléphone, on voit que ce genre de jeu de rôle a des chances de les intéresser.

Et quel est son avenir ?
Comme expliqué ci-dessus, je pense que les jeux de rôles vont devoir exploiter les nouvelles technologies. Nous devons réaliser qu’il y a désormais d’autres façons de communiquer et de transférer l’information.

 

Actualité

Quel est votre moteur ?
Je ne peux pas m’arrêter d’écrire ! Ce qui est difficile, c’est que je n’ai pas assez de temps pour écrire toutes les idées que je voudrais exploiter. J’ai par exemple des histoires pour Mekton Zéro que j’ai en tête depuis des mois et que je n’ai pas eu le temps d’écrire. J’écris les premières pages où les premiers paragraphes entre deux cours et après je dois retourner au travail.

Est-ce que le JdR vous permet de vivre ?
Définitivement, le jeu de rôle a même permis à plus de 20 personnes de travailler chez Talsorian, avec un salaire raisonnable et des bénéfices.

 

Le rôliste

Joueur ou maître de jeu ?
Je suis un maître de jeu d’abord, tout le monde me dit ça. Quand je joue je commence à m’ennuyer rapidement ; car j’ai tendance à essayer de “casser les règles”. Cela tend à énerver mes maîtres de jeu. Mon fils est également un excellent maître de jeu, et j’ai découvert ça quand il avait neuf ans seulement et qu’il nous faisait une partie de Pokemon. Je me disais : “Oh il a neuf ans, ça va être mignon”, et dans sa campagne j’ai fini par jouer un officier qui utilisait Pokemon comme une arme anti-terroriste. C’était probablement un des meilleurs jeux qu’il m’a été donné de jouer. Maintenant il a 16 ans, il est beaucoup plus effrayant !

Avez-vous besoin de beaucoup de temps pour préparer une partie ? Vous êtes du style à tout penser à l’avance ou à faire beaucoup d’improvisation ?
Un peu des deux. Je sais en général d’avance l’histoire globale. Je suis MJ dans les univers que j’ai créé en général, donc j’ai une très bonne idée de la chronologie des événements. Après, j’improvise beaucoup les détails. Au niveau préparation, j’élabore à l’avance l’intrigue (en gros), les PNJ (mais j’ai fait ça depuis si longtemps que c’est devenu naturel) et j’ai une bonne idée de ce qui va se passer. Mais dans mon expérience, il vaut mieux laisser les événements se dérouler car les joueurs vont toujours faire quelque chose d’inattendu. Et c’est le plus intéressant en fait. Certaines des meilleures scènes de jeu auxquelles j’ai participé ont commencé lorsque quelqu’un a fait de quelque chose de si bizarre et inattendu que cela en a “cassé” mon intrigue.

Jouez vous régulièrement ?
J’essaie, et ça s’améliore. Pendant un long moment, je n’avais pas le temps. Maintenant, je suis MJ dans un jeu Mekton, et nous en sommes à la deuxième moitié d’une campagne que j’ai commencée il y a plusieurs années avec mon fils et ses amis. Ils étaient en début d’adolescence quand ils ont commencé, et je voulais faire quelque chose qui serait une bonne activité de groupe. Ensuite mon fils a repris le rôle de MJ dans cette campagne pendant quelques années. J’ai repris récemment cette campagne avec un groupe d’adultes (des professeurs comme moi) et ils jouent les enfants des personnages que le groupe de mon fils jouait à l’époque. Parfois les joueurs du groupe de mon fils interviennent dans mon jeu, et disent aux joueurs adultes ce qu’ils devraient faire !

Quels sont les jeux et les univers que vous affectionnez particulièrement ?
C’est une question difficile, tant il en a de bons. Curieusement, ça serait les univers de Star Wars et Star Trek. Le problème de Star Trek, c’est que ce qui était fait sur cet univers jusqu’à maintenant est trop sérieux, et pas très original. Ce qui manque, c’est le côté ironique des séries originales. J’adore également le jeu de Doctor Who et son univers.

Participez-vous encore à des conventions ?
Je n’ai pas assez de temps pour aller à aux conventions. J’aime beaucoup Gamestorm (NdT : c’est à Vancouver, WA), et Icon sur la côte Est car j’ai beaucoup d’amis là-bas. GenCon est toujours très sympa. Récemment nous sommes également allés à PAX (NdT : Penny Arcade à Seattle, WA).

Avez-vous des dés fétiches ?
J’ai des dés favoris. Mon grand favori est un dé digital que l’on ne fait plus de nos jours. On pousse un bouton et ça vous sort un affichage avec le résultat du dé lancé.

 

Les rêves

Avez-vous un rêve ?
J’ai fait déjà la plupart des choses que je voulais faire au niveau des jeux de rôles. Comme quelqu’un me disait l’autre jour : “tu es déjà dans le Hall of Fame, tu fais parti des anciens du jeu de rôle”. Et il a raison, je rencontre parfois des gens qui jouaient à mes jeux quand ils étaient jeunes, et qui sont désormais des créateurs de jeux. Ça me donne un coup de vieux, et j’en parlais avec Steve Jackson (NdT : GURPS entre autres) l’autre jour : il avait le même sentiment. Donc ce que je fais maintenant, ce sont des jeux de rôles qui sont plus accessibles à tous les types de joueur. Je me rends compte que les générations d’aujourd’hui ne jouent plus comme nous jouions avant. Je vois ça chez mes étudiants (NdT : Mike est désormais professeur de création de jeux vidéo), qu’ils soient adolescents ou dans leur vingtaine. Ils jouent dans un style très différent, ils ne sont pas aussi orientés sur les règles, et ils sont beaucoup plus intéressés par le style et veulent entrer dans la peau de leurs personnages. Donc les jeux d’aujourd’hui doivent tenir compte de cela.

Avec qui vous auriez aimé travailler ?
C’est le problème, j’ai travaillé avec un paquet de personnes déjà. Je pense avoir déjà travaillé avec toutes les personnes avec qui je voulais travailler.

Quel aurait été le jeu que vous auriez aimé signer ?
Initialement je dirais Traveller, suivi par Paranoïa. Il y a aussi Star Wars, mais en fait j’ai un peu collaboré dessus. J’aurais aimé travailler sur le système de jeu Star Wars initial, celui de West End Game.

 

Divers

Si vous aviez un conseil à donner aux jeunes auteurs, lequel serait-il ?
Le système n’est pas aussi important que le type d’imaginaire que vous apportez aux jeux. Ce que la plupart des gens essaient de vendre, c’est surtout leur campagne maison avec laquelle ils ont joué depuis des années. Donc c’est unique pour eux mais pas pour le marché. Et finalement ils se demandent pourquoi personne n’est intéressé par leur jeu. Je vois ça beaucoup dans les jeux électroniques également.

Quel est le secret d’un bon scénario ?
Il faut savoir ce que vos personnages trouvent divertissant. Chaque joueur est différent à ce propos, et chacun recherche quelque chose de différent. Il y a ceux qui aiment le combat, ceux qui aiment accumuler du matériel, ceux qui aiment faire progresser leurs personnages, ceux qui aiment explorer, etc. Donc il faut trouver ce qu’ils veulent, et le leur donner.

4 commentaires pour “Interview Mike Pondsmith (Cyberpunk 2020, Castle Falkenstein)”

  1. Kirby dit :

    Excellente interview, merci. :)

    Ce bon vieux Mike a bien raison au sujet du “cyberpunk artistique”, maintenant certaines thématiques sont pleinement ancrées dans la réalité. Rien que pour l’univers de la cyberguerre, qui est vraiment entré dans les moeurs militaire depuis 2-3 ans et les épisodes estonie 2007/ Géorgie 2008 déjà … ou encore Google/China (cas encore plus flagrant puisqu’elle concerne un conflit à la base techno-idéologique).
    Sans oublier certaines personnalités qu’on pourrait croire tout droit sorties d’un bon Gibson : http://en.wikipedia.org/wiki/Julian_Assange

    Tout ça m’a bien donné envie de me remettre au jdr. :-[

  2. casper dit :

    Si tu es intéressé et surtout motivé, j’ai une partie Cyberpunk 2020 avec un très bon master pratiquement tous les dimanches de 17h à 22h. On joue avec Timespeak et Maptool, c’est un peu moins convivial que la table mais grâce à Maptool il a automatisé tout un tas de calculs fastidieux, ce qui laisse une plus grande place au roleplay.
    Par contre faut être motivé, si tu ne peux pas un dimanche sur deux, ce n’est pas la peine.

  3. Kirby dit :

    Peut-être dans quelques mois si c’est toujours d’actualité, mais là non je ne peux clairement pas.

  4. casper dit :

    Ca fait un an que nous jouons, pas de raisons d’arrêter pour le moment.

Laisser un commentaire

Si vous avez un compte sur WeFrag, connectez-vous pour publier un commentaire.

Vous pouvez, entre autres, utiliser les tags XHTML suivant :
<a href="" title="">...</a>,<b>...</b>,<blockquote cite="">...</blockquote>,<code>...</code>,<i>...</i>