La maj’ Classless |edit
Oui je me suis pas fais c***r et c’est pas le but. Voila pour ceux qui ne l’auraient pas encore vu, le détail de la mise à jour en anglais. Parmi les “pgms” et les “casu” qui lisent ce blog, y en aurait-il qui auraient déjà testé les conséquences de cette m.a.j ? J’attends vos commentaires.
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. New Content:
* Added King Of The Hill game mode.
* Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them.
* Added lots of new hats.
* Added koth_Viaduct.
* Added ctf_Sawmill
* Added community map Arena_Offblast
* Added community map Cp_Yukon
Additions / Changes:
* Added “Auto Reload” option to the multiplayer advanced options.
* Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing.
* Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button.
* Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity.
* Significantly reduced the amount of network traffic being sent.
* Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost.
* Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists.
* Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist.
* Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger’s heal).
* Removed self-inflicted minicrits. Fixes Jarate’d Soldiers/Demomen having ineffective rocket/grenade jumps.
* Added an item panel to the spectator cam that shows non-standard items being carried by the player you’re spectating.
* Added an “Inspect” key that allows you to look at items being carried by your team mates.
* Backpack improvements:
- Added drag & drop to move items around. Item positions are maintained on the backend.
- Added multi-select, allowing you to delete multiple items at once.
- Added a new key to the key binding page that opens your inventory directly to your backpack.
- Fixed mouseover panel being incorrectly position when the backpack first appears.
* Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife.
* Added current map name and gametype to the bottom right of scoreboard.
* Added class icons to tips on the loadout and loading screens.
* Improved visuals around flags when they’re being carried by a player.
* Improved critboosted visuals, making it much clearer when an enemy has critboost.
* Updated the loading panel to show the game type under the map name during level transition.
* In-game chat dialog now supports full Unicode characters.
* Added BLU main menu background.
* Added response caching for some server queries to help reduce the CPU load from DOS attacks.
* Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail.
Map Changes:
* Update PLR_Pipeline
- Increased the starting advantage in the third round if a team has won the first two rounds.
- Fixed carts not continuing to the second round if they’re capped at the same time in the first round.
- Fixed being able to shoot pipebombs over the starting gates in the first round.
- Fixed being able to open the doors in the first round before the setup time was finished.
- Fixed players getting stuck in some doors.
- Fixed players being able to get onto rooftops and out of the map boundaries.
- Fixed other minor bugs and exploits.
* Update Arena_Sawmill
- Fixed DirectX8 bug where some models would not be visible.
- Fixed exploit with building teleporters outside of the map.
* Updated CP_Granary
- Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback.
Item Reworks:
* The Force of Nature
- The enemy knockback now only `works in close range and behaves more like the Pyro’s air blast.
- Enemies cannot be juggled by the FaN’s effect.
- The self-knockback has also changed to respect the firer’s view angle. Looking up while shooting will no longer propel the enemy upwards.
- Knockback is now scaled by damage done.
* The Sandman
- A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun.
- Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%.
- Übercharged players can no longer be stunned.
- Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed).
- The minimum distance to stun a target has been reduced.
- The negative attribute has changed from “no double jump” to “-30 max health”.
Fixes:
* Fixed various issues around layout & presentation of items inside the Backpack and “X is carrying” item dialogs.
* Fixed an exploit that allowed players to work around sv_pure.
* Particle files are now protected by sv_pure.
* Fixed critboost effect getting stuck on when you die while critboosted.
* Fixed Timer HUD element backgrounds not being the correct color if you change teams during waiting for players.
* Fixed a couple of issues with the way critboosts affected The Huntsman and the Spy’s knife.
* Fixed an exploit where you could reload The Huntsman faster than intended.
* Fixed Heavy “civilian” exploit.
* Fixed a set of exploits using the DXSupport config files.
* Fixed r_screenfademinsize and r_screenfademaxsize exploits.
* Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they’re still the closest target.
Community requests:
* Added a HUD element for hybrid CTF & CP maps.
- Supports 1 or 2 flags, and any number of CPs.
- Mapmakers need to place a “tf_logic_hybrid_ctf_cp” entity in their map to enable it.
* Added custom kill server log text “train” and “saw” for deaths caused by these environmental hazards.
Format: committed suicide with “world” (customkill) (attacker_position)
* Added new “medic_death” event for server logs
Format: triggered “medic_death” against (healing) (ubercharge)
- healing is the amount the Medic healed in that life
- ubercharge (1/0) is whether they died with a full charge
* Added “func_respawnflag” trigger entity. It will remove & return the flag if a flag carrier touches it, or if the flag falls into it.
Complément:
In most updates there are changes that occur although they are not posted in the release notes. Here is a list of the known changes so far. Please add more and i will update the main-list here (With credits).
- The Sandman can right click to throw balls and left click for melee
- Critz in all forms make your gun turn Red metal or blue ice and you get the electricity
- Demo-man sticky jumps go further and do more damage (Muffe2k4) (True: Tried myself, you go FAR!) http://www.youtube.com/watch?v=7779DHMD7ic
- New misc/ slot in the loadout menu (fakiyo)(Rumor: For medals in the future - RabidZombie)
- Dead Ringers cloak drastically reduced to 3 seconds from its usual 8 (-Mark-) Tried for myself, i think they tried to match the time with the cooldown animation. (Before it would drain then pause halfway then start up again) And now i that the animation is fluid throughout the whole draining process, the cloak is only 3 seconds long
- Cloak and Daggers regen rate is increased. Regens much faster now. (Fox McCloud) CnD is now my watch of choice
- Flamethrower ignite distance decreased (challenged) I’ve had this happen to me twice so i believe this is so, yet many of you are saying nay. I guess its in either of ours imagination.(It still does damage, but you have to be closer before it ignites you) (ClayBay1)
Du bon? du moins bon?
Stay Tuned #jltf2.fr
Tags: MAJ, teamfortress.com, tf2
14 août 2009 à 1:50 Citer
Ouch je sens déjà le méchant spawn kill à la crit sticky sur turbine.
14 août 2009 à 2:21 Citer
Les sticks jumps demoman ont été modifiés, trop selon moi.
Le FaN nerfé, tant mieux.
Pour le reste y’a Eurocard-Mastercard.
Ha oui j’oubliais, l’auto-reload, étant donné que j’ai toujours reload a la main je me sens vraiment lésé. Jpensais qu’on jouais à un FPS, à quand les munitions infinies ?
14 août 2009 à 2:39 Citer
PUTIN SONT OU MES NEW KGB ? ;’((((((((((
14 août 2009 à 2:53 Citer
Et cette splendide maj fait planter le mOre HUD… GENIAL OUAIIIIIS!!!
14 août 2009 à 3:04 Citer
oopas, tu prends la dernière version du HUD et t’écrase tes 2 dossiers et voila, ça à juste remit les fichiers de base avec l’installation de l’update c’est tout
14 août 2009 à 3:46 Citer
Je n’ai pas noté toute les modifications mais c’est sympa, j’ai quelques problèmes avec les serveurs actuellement (sans doutes à cause de la mise à jours côté serveur qui n’est pas faite partout), les animations des joueurs qui “se rendent” quand ils perdent sont excellentes, ça ajoute un côté fun mais quand on perd, j’ai cru entendre quelques sons nouveaux aussi, pas encore testé les nouvelles maps et modes de jeux par contre, je verrais ça en détails demain.
14 août 2009 à 6:14 Citer
Quels genre de modifs pour les sticky jumps ?
Et y’a moyen de désactiver l’auto-reload ?
14 août 2009 à 6:34 Citer
Oui l’auto-reload se règle dans les options avancées de l’onglet multi. Par défaut il est désactivé, tant mieux.
14 août 2009 à 7:07 Citer
On pouvait déjà annuler le reload en changeant d’arme. Ça m’arrive d’ailleurs souvent accidentellement en Médic ou Engie : l’animation de reload est légèrement plus rapide que le temps effectif de rechargement. Scenario typique : R pour recharger le Syringe gun, je vois l’anim se terminer, 2 pour revenir au Medigun, et quand je reviens plus tard au Syringe, j’ai toujours trois pauvres seringues…
14 août 2009 à 7:07 Citer
Il me semble que l’auto reload existe sur tous les mods multijoueurs depuis HL1 (et a fortiori HL2).
14 août 2009 à 7:38 Citer
Heu je ne vois rien dans le change log concernant les sticky jump oO
Des âmes charitables pour éclairer ma lanterne ?
14 août 2009 à 8:34 Citer
Il manque quelques trucs :
- Changelog complet
- Complément
En passant, mise à jour de cp_gullywash en rc11a captures
14 août 2009 à 8:36 Citer
gg ors see ya
14 août 2009 à 8:46 Citer
Wait what ?
On pourra plus pourrir l’entrée des TPs adverse pour bloquer la progression :’(
14 août 2009 à 8:56 Citer
Merci Ors.
14 août 2009 à 9:11 Citer
Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger’s heal)
Ah ok super, ou comment réduire à néant (ou presque) l’intérêt de cette arme.
14 août 2009 à 9:22 Citer
-Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button
Super le gun est devenu totalement inutile \o/
-Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists
-Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist
Super les tp sont devenu totalement invulnérables \o/
-Added lots of new hats
Super de toute façon j’en ai jamais looté \o/
14 août 2009 à 9:24 Citer
D’après les canards(pc) ils ont augmenté le drop rate.
Et c’est fini le chargeur du scout dans ta gueule en 2s… \o/
Je me demande si le nerf du sandman va le rendre utilisable en compet ou s’il va rester proscrit?
14 août 2009 à 9:28 Citer
A priori c’est le but.
14 août 2009 à 9:30 Citer
1) tu peux tirer dessus pour le casser (si si)
2) tu peux aussi poser des sap jusqu’à ce que le TP soit détruit : l’ingé ne peux pas les virer assez vite pour l’empêcher
14 août 2009 à 9:31 Citer
oui c’est vrai que le sapper endomage quand même le tp, mais alors autant y aller directement au gun.
14 août 2009 à 9:42 Citer
Ce que tu peux faire aussi, c’est saper en espérant que l’ingé prenne son TP dans l’autre sens pour venir te tuer (c’est sa seule solution s’il veut protéger ses TP), puis l’assassiner quand il apparait.
En fait, ça n’aide quasiment pas l’ingé ce truc, c’est peut-être même l’inverse : avant, en attaquant au spawn, tu lui bousillais uniquement l’entrée ce qui était de loin le plus facile à reconstruire. Maintenant tu peux casser l’entrée ET la sortie en même temps.
14 août 2009 à 9:53 Citer
Je ne suis pas d’accord.
Il n’y a pas de différence entre détruire une ou deux parties puisque les deux cas donnent le même résultat (pas de téléportation).
Je pense que le fait que l’ingénieur puisse réparer à distance est un avantage bien plus important.
Bien que l’ingénieur doit maintenant garder le téléporteur à portée en cas de dégâts, c’est toujours mieux que de ne plus avoir de téléporteur et de ne pas vraiment pouvoir en reconstruire un tant qu’il ne décède pas.
14 août 2009 à 10:21 Citer
Pas de téléportation ok mais il faudra plus de temps pour rétablir la téléportation en cas de down des deux parties.
14 août 2009 à 10:30 Citer
Ok donc maintenant on peut de nouveau double jump avec la sandman mais on a -30 max hp?
14 août 2009 à 10:36 Citer
- Übercharged players can no longer be stunned.
Plus aucun interet au FaN.
14 août 2009 à 10:39 Citer
=> C’est le sandman qui assomme pas le FaN.
14 août 2009 à 10:49 Citer
oui
Et le FaN a été un peu nerfé, j’espère que ça empechera les scout de me one/two shot à bout portant (one/two parce que bon les deux cartouches peuvent être tirées presque simultanément)
14 août 2009 à 11:14 Citer
En tout cas j’ai hâte de voir les nouveaux paths démos!
14 août 2009 à 11:18 Citer
Avec les points de vie drastiquement consommé lors des sauts, ça va effectivement avoir une influence non négligeable, par exemple sur Granary comme le disait Ors.
14 août 2009 à 11:37 Citer
Tu veux dire, le pistolet n’est plus abusé comme avant et est enfin devenu “normal”.
Absolument pas, tu peux sapper l’entrée sans que l’engie ne puisse rien faire, par contre tu crains beaucoup plus de te faire buter par ceux qui spawn.
14 août 2009 à 12:07 Citer
Testé en ffa :
“Added community map Cp_Yukon”
J’ai pas testé toutes les nouvelles CP5 de l’etf2l mais j’ai l’impression que valve a officialisé la pire CP5 qu’il était possible d’officialiser :( Il fallait officialiser Follower ou gullywash quoi !(et freight aussi !). A voir après plus de pratique en ffa et 6v6 mais pas convaincu pour l’instant : tous les chemins se ressemblent, elle est énorme :/
“Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost.”
Haha on va se marrer.
“Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing.”
C’etait pas déja le cas avant :s ?
“Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail”
On va enfin pour faire des départs tranquille ? (D’après ce que j’ai testé d’ailleurs ça deconne toujours)
“Updated CP_Granary
- Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback.”
Quelqu’un a vu des différences ?
Sinon bonne update qui ajoute pas mal de nouveautés utiles ou pas (Les animations de fin -_-)
@Antarion : seul le code du knockback est changé pas les dégâts : ça fait toujours TRES mal ^^. Les mauvais scouts habitués à l’utiliser vont être perdus par contre :D.
14 août 2009 à 12:08 Citer
J’ai ri Thermostat ;)
LE FaN ne repoussait même pas les mecs qui sont ubber… donc… :P
Squoi la diff des stick jump xqntor ?
14 août 2009 à 12:10 Citer
C’est déjà ça de pris.
14 août 2009 à 12:15 Citer
Testez pour les sticks jumps et vous verrez, c’est du olol, la propulsion a été augmenté d’un peu moins de 50% je dirais, du coup sa devient plus dur à contrôler et sa va permettre de faire de nouveau scénario d’arrivé au middle.
Bon j’ai testé sur badlands j’ai pas encore trouvé de truc intéressant mais jsuis pas le seul à essayer donc on verra bien.
14 août 2009 à 12:19 Citer
Et niveau dégâts? Ca te prends vraiment 50% des pv?
14 août 2009 à 12:19 Citer
Pour granary ils ont juste homogénéisé la map, c.a.d dire qu’il l’on rendu identique de chaque coté ( exemple au cp 2 blu tu peux now monter sur les poutres pour monter top, ce qui n’était pas le cas avant.
Sinon maj simpa dans l’ensemble, yukon à voir.
MAIS FUCKOFF JE VOULAIS MES KGB SPEEDHACK MOI.
14 août 2009 à 12:21 Citer
Et tu peux planquer tes stickys sur un enjoliver sur le points 1 des reds?
14 août 2009 à 13:00 Citer
Look manov’ http://www.youtube.com/watch?v=7779DHMD7ic
14 août 2009 à 13:16 Citer
olol… ca sent l’abuse à plein nez ! :D
14 août 2009 à 13:18 Citer
pas vraiment ça fait super mal! les jumps seront beaucoup plus risqués!
14 août 2009 à 13:23 Citer
Nan mais ils vont pas laisser ça comme ça je pense c’est pas crédible :p
Ya eu une update ya ~1 an qui avait fait la même chose pour les stickies jump pour une sombre histoire de code physique appliqué de la même façon partout. En gros quon fasse un stickie jump sur la stickie ou a un mètre ne changeait rien. Ça a été remis à la normale dans les 3 jours.
14 août 2009 à 13:35 Citer
y’a une nouvelle page cachée : http://www.teamfortress.com/classless/hidden/today_is_a_good_day/
(trouvée en allant sur http://www.teamfortress.com/classless/hidden/enigmatical/ )
et sinon je sais pas si c’est nouveau mais j’ai vu qu’on pouvait faire des flèches enflammées avec un pyro et le huntsman
14 août 2009 à 13:42 Citer
@SoKette: Le pistol est pas inutile, au contraire, si t’as joué, tu sais de quoi je parle.
14 août 2009 à 14:10 Citer
ouep fallait être dans les 11.111 premiers a aller sur cet page pour avoir une médaille.
Je l ai eu, j’attends toujours qu’on me l’envoi.
14 août 2009 à 14:12 Citer
anon :
Ca existe depuis l’apparition du Huntsman.
Pareil, j’ai eu la medaille.
14 août 2009 à 15:50 Citer
C’est n’importe quoi, comme montré sur la vidéo on perd 120hp pour un jump où on atterrit plus haut que le sol, la moindre roquette, le moindre coup de scatter à mi-distance ou la moindre sticky, à l’atterrissage, on se retrouve au tapis.
“Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail.”
J’attendais ça depuis la sortie du jeu. :D
14 août 2009 à 16:59 Citer
@Keyro: en rechargeant un pistolet par exemple, tu devais attendre la fin de l’animation pour tirer, de même pour la mitraillette du sniper (j’ai pas testé encore, je me base sur ce que j’ai compris du changelog).
14 août 2009 à 18:32 Citer
Et chiant le démo, je trouve… sj à 55-60 hp quand c’était 35-40 avant quoi… =/
14 août 2009 à 20:22 Citer
quand il parlait de revoir les self-damage, je pensais naïvement qu’ils allaient réduire leurs effet moi
14 août 2009 à 20:40 Citer
bon j’ai testé et voila si y’a pas de maj’ va falloir s’y faire ça innove pas mal la façon de jouer demo.
14 août 2009 à 21:54 Citer
J’ai reçu ma médaille, sa sert à rien, sa fait sélect, et en plus sa fait rage ma friendliste, et juste pour ce dernier, j’adhère !
OUAI JSUIS UN CREVAR SIDNEY.
14 août 2009 à 22:55 Citer
Doudou, Réduire les self-damage alors même qu’il étais abusé (un démo qui fait tout péter a 20cm et qui ne se prend que ~10hp) ce serait vraiment de la connerie