Traduction de l’article d’ArX “Strategy: The Mid Point - Part 1″ par Ors
Vous êtes gonflé à bloc, vous vous êtes entrainé toute la semaine. Votre coup de souris est “on fire“, vous semblez toucher tout ce qui bouge. Vous le sentez bien. Aujourd’hui est un jour de victoire. Votre équipe rejoint le serveur, vos adversaires arrivent.
Prêts ! 5…4…3…2…1…
Vous poussez au “mid” et vous réalisez que vous êtes tous morts. Vos adversaires ont leur équipe au complet avec l’uber en train d’attaquer votre second point !
Cette histoire semble familière à quelqu’un ? C’est une des choses les plus frustrantes qu’il puisse arriver à vous et à votre équipe sur TF2.
L’analyse commence sur Mumble : “Que s’est-t-il passé ?” et vous avez la routine, “Un scout est arrivé par derrière, un soldier a sauté sur le train, il y avait trop de spam, je n’ai pas pu sortir…”. Du coup, le round suivant votre équipe veut changer quelque chose. Vous envoyez votre combo par un chemin différent au milieu, vous décidez de jouer agressif, vous utilisez le Kritzkrieg et parfois cela marche ! Les autres fois cela échoue et empire par rapport au round précédent.
Cet article va heureusement traiter certains points clés de la bataille du point central et il se peut que cela aide votre équipe à remarquer ce qu’elle fait de mal, et ce que vous devez faire dans le but d’améliorer vos chances de victoire dans cet affrontement important du “mid“. Ce n’est pas un guide de ce que vous devez exactement faire pour remporter le point central sur une map donnée. Quelques exemples à ce sujet viendront dans de futurs articles.
Les bases
D’abord, parlons du fonctionnement de la bataille. Les deux équipes ont un seul medic. Le jeu a été conçu de telle manière que le medic ne pourra pas compenser un flux constant de dégâts sur une cible unique. Il se peut qu’il soit capable de compenser des dommages d’une certaine distance (le pistolet du scout depuis l’autre coté de la carte) mais toutes les classes sont capables, avec au moins une de leurs armes à une distance réduite, de tuer n’importe quelle classe se faisant soigner. En raison de cela, un joueur qui reçoit plus de dommages que de soins est forcé de faire un choix parmi ces deux options :
1) Mourir
2) Battre en retraite
La seconde option est la plus favorable puisqu’elle permet au joueur de faire des dégats à l’équipe d’en face tandis qu’un joueur décédé, pour des raisons évidentes, en est incapable.
Imaginons un affrontement au “mid” de Granary. Un soldier a été touché, sa vie descend plus vite que le medic ne peut le soigner. Cela arrive normalement parce que même si les échanges de tirs sont à moyenne voire longue distance, votre medic doit soigner l’équipe entière ce que signifie que même des tirs à 30-50 points de vie peuvent doucement tuer un joueur. Donc il choisit la seconde option. Il a besoin de se déplacer vers une position où il ne pourra se faire tirer dessus, ce qui permettra à son medic de lui augmenter ses points de vie à un niveau suffisant pour retourner se battre sans risquer de mourir à la prochaine grenade spammée aléatoirement qui arrive dans le coin. Cela semble simple non ?
L’emplacement le plus facile pour être à couvert est derrière les caisses qui sont à l’opposée de l’entrée par laquelle arrive l’ennemi (normalement les caisses proches du paquet de soin juste à l’entrée gauche du point). Du coup, votre soldier attend derrière que le medic fasse le tour et lui donne un petit boost avant qu’il retourne se battre. Vous voyez le problème ?
N’oubliez pas que l’affrontement n’est pas terminé. L’équipe ennemie fait toujours des dégâts. Avec votre medic derrière les caisses à soigner ce soldier, il est incapable de soigner vos compagnons qui sont partout sauf à coté de lui (derrière les caisses). Cela donne à vos compagnons restants qui se battent toujours pour le point central deux options :
1) Mourir
2) Rejoindre la position du medic afin de recevoir des soins pour retourner sur le champ de bataille lorsqu’ils sont assez en forme pour ne pas mourir à la prochaine grenade aléatoire qui arrive
La plupart des joueurs choisiront la seconde option si jamais ils arrivent à la prendre. Bien souvent le joueur sera tué avant qu’il n’arrive à rejoindre le medic. Vous voyez le dessin ?
Avançons un peu dans cette bataille. Disons que tout ce qui a été listé ci-dessus est arrivé et que le second joueur affaibli a réussi à se mettre à couvert derrière les caisses. Le premier soldier vient à l’instant d’être remis sur pied et est prêt à retourner se battre. Votre medic est occupé avec le deuxième joueur à lui redonner de la vie afin qu’il retourne lui aussi se battre. Focalisons nous sur le premier soldier. Il est soigné et il essaie de retourner sur le point de capture dans le seul but d’être accueilli par deux roquettes tandis qu’il essaie d’avancer. Afin de retourner sur le point, il doit passer par un “choke point” (le passage entre les caisses) ou de rocket jump par dessus les caisses en perdant encore un peu de santé (qui n’était probablement pas “overheal“).

Des positions simples pour spammer.
L’équipe ennemie a vu qu’il s’est déplacé derrière ces caisses et était en train d’attendre son retour sur le champ de bataille. Par conséquent il a été une nouvelle fois touché, sa santé a baissé, il est incapable de subir cet afflux de dégâts longtemps, donc il a deux options, 1) Mourir, 2) Reculer pour couvrir. La plupart des joueurs opteront pour la seconde option. Il retourne de nouveau derrière la caisse où le medic essaie toujours de remonter la vie de l’autre compagnon à un niveau acceptable. Le second soldier ressort de derrière les caisses, la même chose arrive encore, il est forcé à se retirer. Un autre joueur, disons un scout, se retrouve maintenant avec peu de vie et a besoin de se faire soigner. Il court vers le medic mais celui-ci est occupé : il a deux joueurs faibles à soigner et ils étaient là en premier. Le scout est patient et attend sans pouvoir évidemment retourner sur le champ de bataille avec 20 points de vie.
Maintenant prenons du recul un instant. Votre équipe a trois joueurs derrière les caisses et ils sont à l’abri. Cela signifie que vous avez uniquement deux joueurs faisant des dégats à l’ennemi, c’est à dire qu’ils sont eux aussi pratiquement à l’abri. La seule différence entre les deux équipes (en admettant qu’aucun joueur n’ait été tué) est qu’ils ne sont pas derrière leurs caisses alors que vous l’êtes.
La raison pour laquelle ceci constitue un avantage n’est pas qu’ils capturent le point mais que vous avez à passer par les “choke points” pour retourner à l’affrontement tandis que leur équipe dispose de plus d’espace pour se mouvoir. Ils ont aussi plus d’espace sur le point central pour éviter le spam alors que votre équipe est regroupée dans une zone étroite et facilement spammable. Ils ont maintenant un énorme avantage dans cet affrontement. Une équipe groupée sur une petite zone a plus de chances de se prendre des dégâts qu’une équipe étalée avec plus d’espace pour éviter les tirs. Cet avantage est multiplié par le fait que normalement, dans une bataille pour le point central, au moins trois classes font des dégâts de zone (splash). Ces dommages subis de 30-50 points passent à 90-150 points s’ils sont fait par trois joueurs simultanément. Il n’y a aucune chance que votre medic arrive à maintenir en vie vos joueurs quand ils subissent de tels dommages ce qui laisse votre équipe avec deux options :
1) Mourir
2) Abandonner le point et battre en retraite
La plupart des joueurs prendront la seconde option et ils ont raison. Mourir ainsi n’aiderait pas votre équipe à moins que vous arriviez à tuer avec de la chance une classe réalisant des dommages (ce qui constituerait un échange équitable), ou le medic (ce qui serait un avantage bien que ça ne soit que peu fréquent).
Alors que s’est-il passé ?
Un enchainement d’évènements qui fait que la majorité de votre équipe est bloquée dans une position d’où elle ne peut faire aucun dégât à l’ennemi, et en recevra bien plus de lui.
C’est ainsi que vous venez de perdre la bataille du point central. Les détails ne sont pas importants, que ce soit un demoman qui a très tôt forcé votre soldier à reculer avec des stickies ou bien un de vos scouts qui est revenu sur votre gauche, votre soldier s’est déplacé pour le couvrir, il a subi des dégâts et a eu besoin de soins. Rien de cela n’est important, la seule raison pour laquelle vous avez perdu le point central est la position à partir de laquelle votre équipe a essayé de se battre.
Maintenant, regardons en arrière. Qu’est-ce qui aurait pu être fait dans le but d’éviter cette issue inévitable ? Retournons à notre premier soldier, souvenez-vous qu’il avait deux options. Mourir ou se replier pour couvrir. Imaginons qu’il ait pris la première option et qu’il soit mort.
Quels sont les avantages et les désavantages de sa décision :
Désavantages
Il est “décédé” ce qui signifie qu’il ne peut plus faire de dégâts à l’équipe ennemie.
Il est “décédé” donc il ne peut plus faire office d’épouvantail*.
Il est “décédé” donc il ne sera pas disponible pour l’attaque dans la foulée ou la défense du point suivant.
* L’ennemi ne connaîtra pas toujours la santé d’un joueur. Il se peut qu’un scout voit un soldier et décide de ne pas attaquer. S’il n’y a pas de soldier, il va peut-être vous contourner.
Avantages
Dans le cas où votre équipe essuie un échec, il sera revenu tôt pour la prochaine défense. Il n’a plus besoin de l’attention du medic ce qui signifie de meilleurs soins pour le reste de l’équipe. Avant sa mort, il peut avoir occasionné des dégâts qu’il n’aurait pas effectués s’il avait dû fuir sans retourner se battre.
Il était une cible pour l’équipe ennemie au moins pour un tir qui aurait pu être sur quelqu’un d’autre.
La plus importante chose à propos de sa décision est qu’il ne nécessite plus l’attention du medic. Cela signifie que votre medic n’aurait jamais eu à reculer derrière les caisses pour le remettre en état ce qui veut dire qu’il aurait pu rester sur le point et garder les autres joueurs en vie (quatres joueurs faisant des dégats à l’ennemi plutôt que quatre joueurs puis trois puis deux puis un puis zéro).
Maintenant les joueurs sur le point VONT être tués. Évidemment, vous êtes plus vulnérable lorsque vous êtes au centre du point de capture que si vous êtiez derrière vos caisses. La différence est que vous mettez la pression et faites des dommages à l’équipe ennemie. S’ils sont sur une stratégie opposée et qu’ils descendent derrière leurs caisses pour être couverts, vous avez plus de joueurs leur faisant des dégats qu’ils ne vous en font. Vous êtes également près de leurs passages étroits ce qui leur fera prendre plus de dégâts s’ils essaient de pousser.
Une situation idéale serait pour ce soldier de reculer mais de toujours être capable de fournir dégâts et intimidation à l’équipe adverse, sans mourir ni occuper l’attention de votre medic. Cela n’arrive pas et ne peut arriver simplement parce qu’un soldier va tomber derrière les caisses et demander du soin au medic. Si le medic ne le soigne pas, la raison pour laquelle l’attaque a échoué sera attribuée au medic parce que “J’ai pas eu de heal ffs”. De plus, il est très difficile de mettre la pression sur l’équipe ennemie quand vous êtes cachés pour vous couvrir. Une partie de cette situation idéale est que votre équipe pousse et que l’équipe adverse se replie en couverture, votre soldier affaibli sera capable d’aller vers votre medic non-menacé et de recevoir ses soins tant demandés.
Un des problèmes principaux est que les personnes surestiment la valeur de leur vie dans le jeu. Au lieu de jouer pour le bien de l’équipe, ils vont regarder leur propre situation et prendre une décision basée sur celle-ci. Dans mon équipe TF2, j’ai demandé à ce que l’on pousse et j’ai entendu des réponses telles que “Je ne peux PAS faire cela”. En réalité cela signifie “Je ne peux pas faire cela ou je vais mourir”, mais ça a déjà été pris en compte. Cela fait partie de la tactique d’intimidation. Si trois joueurs vous attaquent (vous-même) vous reculez. C’est une réaction naturelle. Si un joueur vous attaque et que vous êtes en position de répliquer (votre santé et votre chargeur sont pleins), vous y allez. Si un joueur avance vers vous, vous comprenez immédiatement qu’il est en position d’attaquer (sinon pourquoi s’approcherait-il de vous ?). Vous imaginez qu’il a toute sa vie, qu’il a rechargé et qu’il est prêt à faire des dégats. Si trois joueurs tirent sur le même ennemi, il y a de fortes chances que ce joueur décède. Si seulement deux joueurs tirent, l’ennemi peut survivre et avoir besoin d’une autre rafale. Si le joueur ennemi tire sur votre compagnon abimé, ce compagnon va se faire descendre. Vous échangez un joueur pour un autre, vous avez échangé un joueur abimé contre un joueur en pleine forme. Si le joueur ennemi tire sur un de vos joueurs en forme, vos trois joueurs vont survivre.
Si votre équipe entière pousse en même temps, à moins qu’ils ne soient autant et prêts à se battre, ils vont battre en retraite. S’ils voient deux joueurs pousser pendant que les autres attendent derrière à demander du soin, ils vont simplement tuer ces deux joueurs qui poussent. Votre équipe se retrouve avec deux joueurs affaiblis en mauvaise posture pour aborder et gagner cette bataille. Ce qui ne risque probablement pas d’arriver.
Un autre point lié à cela est la vie de votre medic. Elle est bien trop surestimée pour 99% des équipes. A la seconde où votre medic meurt, votre équipe entière panique. Ils perdent la visibilité dans l’action en cours, la moitié d’eux essaie de reculer, l’autre moitié va se suicider sur l’ennemi. Tout s’écroule. Cela marche dans les deux sens. Dès que l’équipe ennemi sait que votre medic est mort, ils vont statuer qu’ils ont gagné le point. Ils vont tous pousser, ils vont se mettre dans des situations délicates, ils poussent dans le but d’éradiquer l’équipe ennemie. Cela marche souvent parce que votre équipe est en panique. Vous n’avez pas de soins, chaque tir qui vous touche est permanent, votre équipe est également en retraite et lorsque vous l’êtes, vous êtes très prévisible. Vous vous déplacez dans une direction… la sortie la plus proche du point. Cela aide vos ennemis à cibler leur spam et à tuer ceux qu’ils veulent.
Peu importe, revenons au sujet.
Maintenant vous connaissez au moins une méthode pour perdre le “mid“. Qu’est-ce que vous pouvez faire pour l’éviter ? Et bien, la logique veut que si vous ne perdez pas le milieu, vous le gagnez.
Un moyen pour stopper l’exemple ci-dessus d’arriver est lié à votre medic. Votre medic a le choix de venir et de vous soigner derrière les caisses ou non. Le problème est sous-jacent au soldier qui harcèle sans cesse votre medic pour qu’il vienne le soigner. Parfois le medic le fera, ira derrière les caisses et donner au soldier ce qu’il veut : du soin. C’est au soldier d’informer le medic qu’il est blessé, mais pas de constamment d’aller le chercher. Si vous avez été bloqué dans cette position, c’est à vous de trouver ce que vous pouvez faire pour aider votre équipe.
Peut-être vous ne serez pas capable de tenir sur le point et de spammer l’ennemi pour le faire reculer par les passages étroits, mais vous pouvez toujours être utile. Vous pouvez couvrir les flancs (démotiver un scout de vous attaquer par derrière), fournir des informations, vous pouvez assister le champ de bataille depuis votre position courante, regarder où sont vos coéquipiers et où est l’ennemi. Est-ce un moment où votre équipe devrait pousser agressivement ? Vous pouvez spammer un de leurs passages. Vous n’avez souvent même pas besoin de voir le joueur. Une roquette touchant le sol là où vous comptiez vous rendre est relativement démotivant. Il se peut que cela fasse repartir le joueur et lui faire choisir un chemin différent pour attaquer. Vous pouvez tuer une cible faible avec un peu de chance lorsqu’elle a voulu mieux se placer en décidant d’aller là où vous spammez.
“Ne demandez pas ce que votre équipe peut faire pour vous, mais ce que vous pouvez faire pour votre équipe”.
Mon prochain article sera plus focalisé sur des exemples spécifiques, les positions que vous devriez essayer d’éviter ainsi que les raisons.
Source : Resupply.eu
Merci à Ors/gn pour cette traduction plus que correcte.
Stay Tuned
29 juillet 2009 à 21:49 Citer
Ouah tu sais trop bien faire des traductions Ors !!
30 juillet 2009 à 0:43 Citer
Merci pour la trad :)
30 juillet 2009 à 9:17 Citer
Sacré pavé à lire!
30 juillet 2009 à 9:34 Citer
Yeah, sympa.
30 juillet 2009 à 10:40 Citer
Comme quoi… c’est toujours la faute au solly quoi :)
intéressant néanmoins :)
merci bien
30 juillet 2009 à 10:54 Citer
Très intéressant , merci :)
30 juillet 2009 à 13:25 Citer
Thx ors et arx alors =)
Pas mal la phrase de fin comme proverbe :
“Ne demandez pas ce que votre équipe peut faire pour vous, mais ce que vous pouvez faire pour votre équipe”.
1 août 2009 à 12:24 Citer
sympa ^^ tres instructif :) merci pour la traduc
13 mai 2010 à 21:08 Citer
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