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Archive pour la catégorie ‘Jeu’

Serious gaming

Samedi 3 mars 2012

Je n’aime pas vraiment les serious games. Paradoxalement, certains considèrent que Lifetime, un de mes prototypes de jeu, en est un. J’ai eu envie de poser la question suite à la publication mercredi dernier du jeu vidéo Frontiers, qui se revendique serious game : comment est classé le sérieux dans les jeux vidéo ?

screenshot_frontiers_fence_refugee_europe

Petite piqûre de rappel pour ceux qui ne connaîtraient pas ce qu’est un serious game. En bref, c’est un jeu où la finalité n’est pas le jeu, mais bien souvent l’apprentissage et l’éducation. Eh oui, car un jeu, ce n’est pas considéré “sérieux”, donc pour bien marquer le coup, on qualifie ceux-là de jeux sérieux.

Le marché du serious game ne fait que grandir. C’est ainsi qu’à l’hiver dernier s’est déroulé à Lyon le Serious Game Expo, le salon des acteurs français du domaine. Visiblement, il y a une grosse demande de la part des entreprises d’améliorer la qualité de la formation offerte à leurs employés. Le fait que ce soit désigné comme un jeu fait la promesse que l’apprentissage va enfin devenir amusant. Un autre gros avantage : l’élève devient acteur de la formation. Il ne se contente plus de lire un document ou de suivre un film, il agit. On cherche donc à immerger le joueur. Très franchement, je remets tous ces intérêts en doute…

J’avoue que j’ai une vision très spécifique du serious game. Le domaine est en vérité plus large que ce que je vais raconter ici. Par exemple, une autre fonction est la communication extérieure de l’entreprise. C’est très efficace dans les salons professionnels, où on ne peut souvent pas reproduire la réalité d’un métier. Dans ce cas, une simulation informatique peut vraiment aider dans la communication (surtout si on ne montre que les bons côtés !). Pour vous amateurs de FPS, l’Armée Américaine a été l’un des premiers clients du serious gaming. Elle met à disposition America’s Army, un jeu mettant le joueur dans la peau d’un soldat. Principalement FPS, il propose néanmoins de découvrir la vie d’un soldat quand il n’est pas sur le terrain. Les meilleurs joueurs sont régulièrement contactés pour se voir proposer d’intégrer l’armée.

contest_america_army_header

Mais revenons à Frontiers. Ici, il n’est pas question d’apprendre un métier, mais d’être sensibilisé à une polémique sociale et politique. Le jeu est un mod de HL2 disponible gratuitement. Sous-titré You’ve reached fortress Europe, il met en scène les barrières aux frontières européennes, soit dans la peau d’un émigré ayant fuit son pays et cherchant l’asile sur notre continent, soit dans la peau d’un policier des frontières contrôlant l’immigration. Dans les deux cas, le joueur est amené à découvrir la réalité des barrières à l’entrée de l’Europe et prendre conscience de la vie qui s’y déroule. La version finale était présentée mercredi pour la première fois publiquement et ça se passait au ZKM de Karlsruhe ! J’ai déjà dis qu’il se passe plein de trucs ici ?

Les auteurs, le collectif autrichien gold extra, ont fait un gros travail de recherche et de documentation pour essayer de retransmettre au mieux le ressenti des immigrants. Ils sont donc allés sur le terrain et ont rencontrés ces émigrés, allant jusqu’à playtester le jeu avec eux pour s’assurer de la pertinence du message.

YouTube Preview Image

Le jeu illustre deux itinéraires principaux d’immigration en Europe : en provenance d’Afrique, ou de l’Occident. Les auteurs “ne prétendent pas pouvoir résoudre la question de l’immigration, mais tentent de remettre le problème en contexte dans le but d’améliorer la perception et la compréhension de la situation des émigrés au-delà du niveau superficiel des nouvelles catastrophiques” (sic). Ils ont mis un point d’honneur à illustrer les contextes authentiques du parcours. Ainsi, la première route présente le Sahara algérien, l’enclave de Ceuta du côté marocain, un port maritime sur les côtes espagnoles (photo ci-dessous), jusqu’à la destination finale, un port industriel de Rotterdam. Les artistes ont aussi modélisé de vrais émigrés, que les joueurs incarneront.

screenshot_frontiers_spanish_coast

Maintenant que le contexte est placé, discutons. A mon avis, la problématique de départ fait intervenir trois types de jeux : les serious games, les jeux éducatifs, et les jeux à message.

Aaah, les jeux éducatifs… Qui se souvient d’Adibou ou de Apprends l’allemand avec Rayman ? (oui, référence personnelle)

Foncièrement, la différence entre les serious games et les jeux éducatifs est le public cible. Adibou cible les enfants de moins de 10 ans et les aide dans leur apprentissage scolaire. Un univers un peu open-world en 2D avec des graphiques très colorés et des animations très expressives, pour laisser le temps à l’enfant de se développer.

Un serious game cible les adultes dans la formation à un métier. Ah, c’est donc ça : vous comprenez, un travail, c’est sérieux. L’objectif est de modéliser une partie de la réalité, en l’occurrence celle intéressante par rapport au travail. On se retrouve donc dans un univers en 3D, qui contient peu d’objets - seulement ceux essentiels pour le métier, et quelques NPC, simulant là aussi les comportements stéréotypes de vraies personnes dans le contexte. Bien que le monde soit aussi ouvert, pas question de se promener (le patron paye pendant ce temps !) et le joueur sérieux devra effectuer diverses tâches, pas souvent très amusantes.

Quelle est l’expérience ressentie par le joueur ? Dans le premier cas, c’est de la résolution de puzzles. Certes ces derniers sont un peu plus orientés scolarité que dans les jeux sur Steam, néanmoins ça reste un jeu tout à fait agréable à jouer. Dans le deuxième cas, c’est de l’apprentissage, subtile différence. Le point d’intérêt glisse légèrement de la résolution du puzzle en tant que but ultime à la résolution du puzzle en tant que processus répété.

La signification change suffisamment pour que je considère pas ça comme un jeu : pour qu’il soit intéressant, un jeu doit proposer des surprises.  Ici, les éléments de surprises sont réduits voire enlevés. De plus, un jeu sous-entend la volonté d’y participer : le serious game n’est pas abordé avec une attitude récréative, bien au contraire il est souvent forcé par une entreprise. Bref, les serious games ne m’amusent pas.

Certains parlent donc plutôt de programme d’entraînement, ce qui est effectivement plus pertinent. Et à bien y regarder, quel est le statut du Programme d’entraînement cérébral du Dr. Kawashima ? Dans quel mesure est-il un serious game ? Nintendo nous a toujours étonné à créer des expériences captivantes à partir de jeux simples.

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Qu’entends-je par “jeu à message” ? Tout simplement un jeu dont le but est de faire passer un message. C’est précisément dans ce cadre que s’inscrivent Frontiers et Lifetime.

Mes maîtres en la matière du jeu à message sont les italiens de la Molleindustria. C’est eux les vrais artistes du jeu vidéo ! Ils créent des jeux sur des sujets de polémiques. Un de leur jeu a été banni de l’Apple Store alors qu’il avait été précédemment approuvé, Apple surveillant de très près les applications proposées. Imaginez : on ne censure plus les jeux pour une paire de seins à l’air, on les censure car leur message gêne. Vous pensiez toujours à la liberté d’expression ? Ces gars sont des héros.

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Et là, vous serez bien d’accord pour dire que ça n’a rien à voir avec la définition de serious game telle que je l’ai donnée. Oui, ils abordent un sujet sérieux. Mais ce n’est pas pour autant qu’il faut les étiqueter “jeux sérieux” ! Les autres deviennent-ils non-sérieux ? Heavy Rain aussi aborde un sujet sérieux. Tout au plus, le sujet de Frontiers est politique alors que celui d’Heavy Rain est philosophique. Comment varie la cible du jeu ? Les joueurs sont moins enclins à s’intéresser (volontairement) à un sujet grave : le jeu c’est fait pour décompresser de la journée de travail, voire pour se déconnecter du monde dans lequel on vit. Sauf que, la Molleindustria parvient tout autant à créer des jeux amusants. Vous devriez tester leurs jeux. Cela prouve qu’un sujet sérieux ne requiert pas un ton sérieux, il réussira d’autant mieux à toucher son public.

J’ai bien peur que l’auto-proclamation de Frontiers en tant que serious game ne soit qu’un coup publicitaire. Je ne renie pas le développement du jeu, avec toutes les recherches qui ont été faites à ce sujet. Je regrette juste que la finalité du jeu ait pris le pas sur le jeu lui-même. Pour le peu que j’y ai joué, le gameplay Frontiers ne m’a pas paru terrible. Les graphiques, bien que respectables pour un mod gratuit, sont quand même un peu à la traîne, sans vouloir troller encore une fois sur Source. C’est un gros frein à la volonté des auteurs de sensibiliser un public jeune à un sujet politique.

Je pense néanmoins que Frontiers a tout à fait sa place en tant qu’essai, c’est-à-dire qu’il faut le placer dans un contexte thématique, avec d’autres oeuvres d’art, pour qu’il prenne tout son sens. Il rencontrerait un vif intérêt s’il était exposé sur le stand d’Amnesty International lors d’un colloque humanitaire, par exemple. Mais en tant que jeu à part entière, il ne parvient pas à me toucher.

Les oeuvres d’art créent une expérience pour celui qui les regarde. L’artiste doit se demander quel est le meilleur support pour arriver à créer l’expérience souhaitée : livre ? film ? musique ? Dans le cas de Frontiers, je trouve la question pertinente : est-ce que le jeu vidéo était vraiment le meilleur support pour transmettre cette problématique ? Un documentaire n’aurait sûrement pas réussi non plus à captiver la jeunesse. Un dessin animé peut-être ?

Petite digression pour finir : le Joueur du Grenier est revenu récemment sur la simulation dans les jeux vidéo et parle des simulateurs allemands. Je confirme : les allemands sont fous de jeux de simulation, et certains développeurs ne ciblent que le marché allemand. A la Gamescom l’an dernier, il y avait un stand Farming Simulator 2011, même s’il ne faisait pas le poids face aux grands éditeurs.

La question se lève : où se situe la limite entre la simulation et le serious game ? Est-ce que Travaux routiers simulator ne serait-il pas un serious game ? A partir du moment où ce qu’on fait dans le jeu reflète bien la réalité, pourquoi pas ? Je constate la différence dans les détails de la simulation : pour démarrer une voiture dans Gran Turismo, le joueur n’a qu’un bouton à appuyer. Pour faire atterrir un avion dans Flight Simulator, c’est déjà beaucoup plus compliqué. Est-ce que le souci du détail va au point de briser l’immersion du jeu ?

YouTube Preview Imageà partir de 10:40

Si vous êtes développeur de serious game, amateurs de jeux à message, ou bien fan de simulateurs allemands, j’aimerais vraiment que vous nous donniez votre avis dans les commentaires ci-dessous !

Eh au fait : Farming Simulator 2011, meilleure vente de l’année 2011 sur PC !

Un jeu qui a du chat : Monorail cat !

Mercredi 7 septembre 2011

Aurélien (aka Didjor), un ami développeur, publie aujourd’hui un jeu sur navigateur nommé Monorail cat ! Alors j’en profite pour en faire un peu de pub, car le jeu est vraiment fun.

Monorail cat

Le jeu est disponible ici : http://monorail-cat.esion99.info/

Et pour les utilisateurs de Facebook, retrouvez-le aussi ici : http://apps.facebook.com/monorail-cat/

Lorsque votre chat arrive sur une intersection, maintenez une touche de direction enfoncée pour que le chat aille sur le bon monorail.

Comme je sais que les joueurs sont friands des paroles des développeurs, voici donc un petit interview d’Aurélien, chef de projet et programmeur, qui analyse le développement du jeu.

Tout d’abord, est-ce que tu peux te présenter ?

Je suis Aurélien, passionné d’informatique et plus particulièrement de jeux vidéo. Depuis que je suis tombé dans ce domaine, j’essaye de concevoir et créer des jeux vidéo dans mon temps libre. Je viens de finir mes études et je commence à travailler depuis peu, malheureusement pas dans le domaine du jeu.

Ce qui nous intéresse ce soir c’est quand même un jeu que tu as produit : Monorail cat ! Alors, qu’est ce que c’est ?

Monorail cat, c’est un petit jeu jouable sur tous les navigateurs. Son origine remonte à une game jam, la Game Dev Party, qui s’est déroulée à Lyon fin juin. Je suis allé à cet événement avec une petite idée dans la tête, elle a plu aux gens et on a monté une équipe de 6-7 personnes avec un noyau dur de 4 personnes pour le réaliser. 24h de conception/développement plus tard, le prototype du jeu était sorti.

Un prototype ? Ce n’était donc pas la version actuelle du jeu ?

Comme pour tous les projets informatiques, on est parti (et moi le premier) avec trop d’ambitions. On a assez vite réduit le périmètre et donc on a réussi à sortir un jeu jouable mais il restait quelques problèmes de gameplay et des finitions à faire.

Cette semaine vous publiez donc le jeu dans une version améliorée ! Peux-tu nous détailler le principe du jeu ?

Le principe du jeu est simple. Un réseau de monorails, des items, et deux chats se déplaçant sur ces monorails, dans le but de ramasser les items et tuer l’autre chat 9 fois (car un chat a neuf vies) pour prétendre être le realz monorail cat. Les chats ne contrôlent pas leur vitesse et ne peuvent pas sortir des monorails, ce qui rend le jeu bien dynamique.

À la base, il était prévu pour 1 à 4 joueurs, sauf que se partager un clavier à 4, c’est compliqué, alors au final, on a réduit ça à 2 joueurs. Et pour les geeks solitaires, il y a toujours un mode pour jouer seul contre une IA (le catputer) !

Et donc pour tuer l’autre chat, qu’il soit le catputer ou contrôlé par un humain pataud, il faut ramasser des items placés sur la map à la manière d’un Mario Kart et les lancer dans le but de toucher l’ennemi. On a mis trois items dans le jeu : la fuite d’eau, une sorte de mine que les chats détestent ; la pelote de laine, qui va aléatoirement parcourir le niveau ; et l’arc-en-ciel, qui va transformer le monorail-cat en nyan-cat pendant quelques secondes, lui donnant l’incroyable pouvoir d’invincibilité, le tout sur une douce musique nyannique !

Le jeu est visiblement inspiré de faits réels.

Le jeu est visiblement inspiré de faits réels.

Quelle a été votre méthode de travail, pendant le game jam, et ensuite jusqu’à la publication ?

Pendant le game jam, la méthode était plutôt libre. En gros, on découpait le travail en modules à réaliser (game engine, menu, graphismes, musique, map editor­…) et chacun prenait une partie à faire, selon ses envies. Je ne voulais pas forcer les autres développeurs à une tâche qu’ils ne voulaient pas faire, car ils étaient tous là sur la base du volontariat et le but était de s’amuser et de faire des choses intéressantes.

Ensuite, après les 24h, on a présenté le jeu et on a décidé de le continuer pour le finaliser. On a continué sur cette même base, sauf que c’était plus dur, vu que chacun avait sa vie de son côté. Du coup, chacun codait ce qu’il voulait quand il voulait, avec des deadlines relativement larges. Mais finalement, ce mode, bien que long, a payé et le jeu a bien avancé.

Au final, vous avez réussi à travailler avec une petite équipe. Est-ce que ça aurait été différent de travailler seul ou avec une plus grosse équipe ?

Seul ça aurait été plus dur. Les compétences qu’on avait étaient bien complémentaires, et pour prendre un exemple, j’aurais passé cinq fois plus de temps sur les graphismes que celui qui les a fait.

Pour ce qui est de la plus grosse équipe, c’est un peu ce qui s’est passé le premier soir, où nous étions 7 personnes (il me semble). Les échanges étaient intéressants pour la conception du jeu, mais il aurait été ensuite impossible de se partager toutes les tâches. 4 était vraiment un bon nombre pour ce jeu.

En effet tu as beaucoup parlé de code, mais quelle place ont les graphismes et les effets sonores dans ce projet ? Je crois savoir que Macha (de Nolife) vous a aussi fait des musiques…

Ces parties ont eu une grande importance dans le développement, ils ont aidé à créer un univers autour du concept et du gameplay. Dès le premier soir nous avions des chats pixellisés à faire bouger sur des rails, et à partir de ça on a pu développer l’univers complet, les items, et la musique. Comme tu l’as dis, la musique a été faire par Macha, qui nous a gentiment fait ça pendant une partie de sa nuit, alors qu’elle n’était pas venue pour participer mais pour encadrer l’événement sur sa radio, Radio Play. Les musiques et bruitages fournis ont ensuite ajouté une deuxième dimension au jeu, qui devenait tout de suite plus vivant. Vu qu’elles étaient plutôt chip-tune, notre graphiste a même eu la motivation de faire une interface complète plus pixelisée qu’avant pour plonger encore plus dans l’univers, pour donner la version d’aujourd’hui.

Est-ce que c’est dur de faire un jeu sur navigateur ?

Ça dépend de la techno utilisée. Faire le jeu en Flash aurait été plus simple pour tout le monde, mais on a décidé d’utiliser les technos autour de l’HTML5 pour faire notre jeu, bien que personne n’ait vraiment l’expérience pour le faire. Globalement, c’était difficile, on a combattu vaillamment contre les objets de JavaScript et avons perdu beaucoup de temps là dessus. Si c’était à refaire avec cette technologie, on travaillerait plus sur la mise en place d’un bon petit framework en définissant des règles de codage simples pour que l’on développe plus facilement.

Justement, que changerais-tu (gameplay, méthode de travail…) si tu devais refaire ce projet depuis zéro ?

Au niveau gameplay, je suis très satisfait de ce qu’on a actuellement.

Si c’était à refaire, je pense que l’on utiliserait un autre game engine. On a utilisé jGameSoup mais il possédait des problèmes cachés qu’on a du contourner par du JavaScript pur.

En ce qui concerne la méthode de travail, elle convenait à l’événement, qui était “no-stress”. Pour une compétition réelle comme la GGJ, je pense qu’il faudrait plus développer la méthode.

[Note perso : GGJ = Global Game Jam et non ce n'est pas une compétition !]

Est-ce que vous comptez faire des améliorations et publier de nouvelles versions ?

Si des bugs sont trouvés, on mettra la main à la pâte. Sinon, je pense que le jeu dans son état actuel ne bougera plus. S’il fallait le continuer et l’améliorer, il faudrait le recommencer de zéro et faire une base plus propre et évolutive. Là, dans le contexte du game jam, on a codé plus rapidement que proprement, bien que l’objectif était quand même de faire le plus propre possible.

Merci d’avoir répondu à toutes ces questions ! Un petit mot pour la fin ?

Plop, évidemment !

Et je tenais à remercier tous ceux qui ont participé de près ou de loin au jeu, David et Léopold sur le code, Fred-o et Philippe sur les graphismes, Macha pour les musiques, ainsi que Valentin et les autres qui sont quand même passés un peu durant le week-end pour nous aider. Un merci également aux orgas, Philippe et Sarah, qui ont trouvé un bon endroit pour que l’on puisse coder pendant ces 24h et à Radio Play pour avoir couvert l’événement et m’avoir interviewé pour la première fois dans ma vie.

Si vous avez d’autres questions à lui poser, n’hésitez pas à les mettre en commentaire !