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Un jeu qui a du chat : Monorail cat !

Aurélien (aka Didjor), un ami développeur, publie aujourd’hui un jeu sur navigateur nommé Monorail cat ! Alors j’en profite pour en faire un peu de pub, car le jeu est vraiment fun.

Monorail cat

Le jeu est disponible ici : http://monorail-cat.esion99.info/

Et pour les utilisateurs de Facebook, retrouvez-le aussi ici : http://apps.facebook.com/monorail-cat/

Lorsque votre chat arrive sur une intersection, maintenez une touche de direction enfoncée pour que le chat aille sur le bon monorail.

Comme je sais que les joueurs sont friands des paroles des développeurs, voici donc un petit interview d’Aurélien, chef de projet et programmeur, qui analyse le développement du jeu.

Tout d’abord, est-ce que tu peux te présenter ?

Je suis Aurélien, passionné d’informatique et plus particulièrement de jeux vidéo. Depuis que je suis tombé dans ce domaine, j’essaye de concevoir et créer des jeux vidéo dans mon temps libre. Je viens de finir mes études et je commence à travailler depuis peu, malheureusement pas dans le domaine du jeu.

Ce qui nous intéresse ce soir c’est quand même un jeu que tu as produit : Monorail cat ! Alors, qu’est ce que c’est ?

Monorail cat, c’est un petit jeu jouable sur tous les navigateurs. Son origine remonte à une game jam, la Game Dev Party, qui s’est déroulée à Lyon fin juin. Je suis allé à cet événement avec une petite idée dans la tête, elle a plu aux gens et on a monté une équipe de 6-7 personnes avec un noyau dur de 4 personnes pour le réaliser. 24h de conception/développement plus tard, le prototype du jeu était sorti.

Un prototype ? Ce n’était donc pas la version actuelle du jeu ?

Comme pour tous les projets informatiques, on est parti (et moi le premier) avec trop d’ambitions. On a assez vite réduit le périmètre et donc on a réussi à sortir un jeu jouable mais il restait quelques problèmes de gameplay et des finitions à faire.

Cette semaine vous publiez donc le jeu dans une version améliorée ! Peux-tu nous détailler le principe du jeu ?

Le principe du jeu est simple. Un réseau de monorails, des items, et deux chats se déplaçant sur ces monorails, dans le but de ramasser les items et tuer l’autre chat 9 fois (car un chat a neuf vies) pour prétendre être le realz monorail cat. Les chats ne contrôlent pas leur vitesse et ne peuvent pas sortir des monorails, ce qui rend le jeu bien dynamique.

À la base, il était prévu pour 1 à 4 joueurs, sauf que se partager un clavier à 4, c’est compliqué, alors au final, on a réduit ça à 2 joueurs. Et pour les geeks solitaires, il y a toujours un mode pour jouer seul contre une IA (le catputer) !

Et donc pour tuer l’autre chat, qu’il soit le catputer ou contrôlé par un humain pataud, il faut ramasser des items placés sur la map à la manière d’un Mario Kart et les lancer dans le but de toucher l’ennemi. On a mis trois items dans le jeu : la fuite d’eau, une sorte de mine que les chats détestent ; la pelote de laine, qui va aléatoirement parcourir le niveau ; et l’arc-en-ciel, qui va transformer le monorail-cat en nyan-cat pendant quelques secondes, lui donnant l’incroyable pouvoir d’invincibilité, le tout sur une douce musique nyannique !

Le jeu est visiblement inspiré de faits réels.

Le jeu est visiblement inspiré de faits réels.

Quelle a été votre méthode de travail, pendant le game jam, et ensuite jusqu’à la publication ?

Pendant le game jam, la méthode était plutôt libre. En gros, on découpait le travail en modules à réaliser (game engine, menu, graphismes, musique, map editor­…) et chacun prenait une partie à faire, selon ses envies. Je ne voulais pas forcer les autres développeurs à une tâche qu’ils ne voulaient pas faire, car ils étaient tous là sur la base du volontariat et le but était de s’amuser et de faire des choses intéressantes.

Ensuite, après les 24h, on a présenté le jeu et on a décidé de le continuer pour le finaliser. On a continué sur cette même base, sauf que c’était plus dur, vu que chacun avait sa vie de son côté. Du coup, chacun codait ce qu’il voulait quand il voulait, avec des deadlines relativement larges. Mais finalement, ce mode, bien que long, a payé et le jeu a bien avancé.

Au final, vous avez réussi à travailler avec une petite équipe. Est-ce que ça aurait été différent de travailler seul ou avec une plus grosse équipe ?

Seul ça aurait été plus dur. Les compétences qu’on avait étaient bien complémentaires, et pour prendre un exemple, j’aurais passé cinq fois plus de temps sur les graphismes que celui qui les a fait.

Pour ce qui est de la plus grosse équipe, c’est un peu ce qui s’est passé le premier soir, où nous étions 7 personnes (il me semble). Les échanges étaient intéressants pour la conception du jeu, mais il aurait été ensuite impossible de se partager toutes les tâches. 4 était vraiment un bon nombre pour ce jeu.

En effet tu as beaucoup parlé de code, mais quelle place ont les graphismes et les effets sonores dans ce projet ? Je crois savoir que Macha (de Nolife) vous a aussi fait des musiques…

Ces parties ont eu une grande importance dans le développement, ils ont aidé à créer un univers autour du concept et du gameplay. Dès le premier soir nous avions des chats pixellisés à faire bouger sur des rails, et à partir de ça on a pu développer l’univers complet, les items, et la musique. Comme tu l’as dis, la musique a été faire par Macha, qui nous a gentiment fait ça pendant une partie de sa nuit, alors qu’elle n’était pas venue pour participer mais pour encadrer l’événement sur sa radio, Radio Play. Les musiques et bruitages fournis ont ensuite ajouté une deuxième dimension au jeu, qui devenait tout de suite plus vivant. Vu qu’elles étaient plutôt chip-tune, notre graphiste a même eu la motivation de faire une interface complète plus pixelisée qu’avant pour plonger encore plus dans l’univers, pour donner la version d’aujourd’hui.

Est-ce que c’est dur de faire un jeu sur navigateur ?

Ça dépend de la techno utilisée. Faire le jeu en Flash aurait été plus simple pour tout le monde, mais on a décidé d’utiliser les technos autour de l’HTML5 pour faire notre jeu, bien que personne n’ait vraiment l’expérience pour le faire. Globalement, c’était difficile, on a combattu vaillamment contre les objets de JavaScript et avons perdu beaucoup de temps là dessus. Si c’était à refaire avec cette technologie, on travaillerait plus sur la mise en place d’un bon petit framework en définissant des règles de codage simples pour que l’on développe plus facilement.

Justement, que changerais-tu (gameplay, méthode de travail…) si tu devais refaire ce projet depuis zéro ?

Au niveau gameplay, je suis très satisfait de ce qu’on a actuellement.

Si c’était à refaire, je pense que l’on utiliserait un autre game engine. On a utilisé jGameSoup mais il possédait des problèmes cachés qu’on a du contourner par du JavaScript pur.

En ce qui concerne la méthode de travail, elle convenait à l’événement, qui était “no-stress”. Pour une compétition réelle comme la GGJ, je pense qu’il faudrait plus développer la méthode.

[Note perso : GGJ = Global Game Jam et non ce n'est pas une compétition !]

Est-ce que vous comptez faire des améliorations et publier de nouvelles versions ?

Si des bugs sont trouvés, on mettra la main à la pâte. Sinon, je pense que le jeu dans son état actuel ne bougera plus. S’il fallait le continuer et l’améliorer, il faudrait le recommencer de zéro et faire une base plus propre et évolutive. Là, dans le contexte du game jam, on a codé plus rapidement que proprement, bien que l’objectif était quand même de faire le plus propre possible.

Merci d’avoir répondu à toutes ces questions ! Un petit mot pour la fin ?

Plop, évidemment !

Et je tenais à remercier tous ceux qui ont participé de près ou de loin au jeu, David et Léopold sur le code, Fred-o et Philippe sur les graphismes, Macha pour les musiques, ainsi que Valentin et les autres qui sont quand même passés un peu durant le week-end pour nous aider. Un merci également aux orgas, Philippe et Sarah, qui ont trouvé un bon endroit pour que l’on puisse coder pendant ces 24h et à Radio Play pour avoir couvert l’événement et m’avoir interviewé pour la première fois dans ma vie.

Si vous avez d’autres questions à lui poser, n’hésitez pas à les mettre en commentaire !

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10 commentaires pour “Un jeu qui a du chat : Monorail cat !”

  1. hervai dit :

    Je suis surpris que Snake ne soit pas évoqué dans ton article. Pour moi, c’est un Snake multijoueur avec des armes.
    Enfin, c’est ce à quoi ça ressemble puisque j’ai beau appuyer sur ESD ou F, rien ne se passe.

  2. Fcp dit :

    Same problem here.

    J’ai beaucoup marteler les touches ESDF/Espace, rien ne se passe (yoh!).

    Je suis sur Firefox 6.0.2 sous mac.

  3. Bloutiouf dit :

    Hm c’est bizarre. Peut-être que c’est pas assez clair, donc dans le doute je précise : les touches servent à donner la direction du chat lorsque celui-ci arrive à une intersection (laissez la enfoncée), autrement le chat est incontrôlable (je vais éditer l’article).

    @hervai : est-ce que tu es aussi sous Mac ? Quel navigateur ?

    Sinon, je ne vois pas trop le rapprochement avec Snake. D’accord les personnages avancent sans arrêt, mais l’élément principal de Snake, la queue, n’y est pas. Ça me fait plutôt penser au mode Battle dans Mario Kart sur Super Nintendo. On a un certain nombre de “vies” et on collecte des items sur la carte uniquement pour les envoyer sur l’autre.

  4. NettisK dit :

    Ahah pas mal ! Amusant et bien pensé !

  5. le0 dit :

    Pareil, je ne contrôle rien du tout à part le lancer de bonus.

  6. mouito dit :

    c’est sympa mais je tourne en rond et pourtant ici on est des HARCORE gamers OK?

  7. mouito dit :

    mouito a dit :
    c’est sympa mais je tourne en rond et pourtant ici on est des HARCORE gamers OK?

    bon je suis une merde mais je pense que je n’avais pas vu le choix exotiques des touches, c’est cool

  8. Bloutiouf dit :

    J’avoue que choisir ESDF plutôt que ZQSD c’est étrange, surtout que les devs sont joueurs aussi !

  9. Quaiph dit :

    Pour les jeux sur navigateur, ESDF est une bonne idée.
    Il y a plein de gens qui font des trucs flash en wasd/zqsd et c’est un peu relou de devoir changer la config du clavier pour chaque jeu (meme si t’as juste à faire shift+alt pour switcher).

  10. Bloutiouf dit :

    En théorie, les évènements clavier indiquent la touche sur laquelle l’utilisateur a appuyé, et éventuellement le caractère qui lui correspond. Par touche, j’entends un code qui indique par exemple “2ème rangée, 3ème touche à gauche” et par caractère la lettre Z sur un clavier français et W sur un clavier anglais. Donc, qu’on soit sur un clavier français ou anglais, les évènement sont les mêmes, c’est le caractère qui change. Et c’est pourquoi il ne faut pas compter dessus.

    En pratique, ça peut être plus simple de se baser sur ce caractère plutôt que sur le code de la touche, donc si on ne tient pas à être parfait… :) et j’avais jamais remarqué que ESDF est un peu plus universel que ZQSD, merci de l’avoir dit !

    Edit: Je viens de vérifier : eh bien non, en JavaScript comme en Flash, le code touche dépend de la langue du clavier. C’est une grosse aberration, puisque les API systèmes sont eux indépendant de la langue… Bref, il n’y a pas le choix, et la remarque de Quaiph est pertinente.

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