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Serious gaming

3 mars 2012

Je n’aime pas vraiment les serious games. Paradoxalement, certains considèrent que Lifetime, un de mes prototypes de jeu, en est un. J’ai eu envie de poser la question suite à la publication mercredi dernier du jeu vidéo Frontiers, qui se revendique serious game : comment est classé le sérieux dans les jeux vidéo ?

screenshot_frontiers_fence_refugee_europe

Petite piqûre de rappel pour ceux qui ne connaîtraient pas ce qu’est un serious game. En bref, c’est un jeu où la finalité n’est pas le jeu, mais bien souvent l’apprentissage et l’éducation. Eh oui, car un jeu, ce n’est pas considéré “sérieux”, donc pour bien marquer le coup, on qualifie ceux-là de jeux sérieux.

Le marché du serious game ne fait que grandir. C’est ainsi qu’à l’hiver dernier s’est déroulé à Lyon le Serious Game Expo, le salon des acteurs français du domaine. Visiblement, il y a une grosse demande de la part des entreprises d’améliorer la qualité de la formation offerte à leurs employés. Le fait que ce soit désigné comme un jeu fait la promesse que l’apprentissage va enfin devenir amusant. Un autre gros avantage : l’élève devient acteur de la formation. Il ne se contente plus de lire un document ou de suivre un film, il agit. On cherche donc à immerger le joueur. Très franchement, je remets tous ces intérêts en doute…

J’avoue que j’ai une vision très spécifique du serious game. Le domaine est en vérité plus large que ce que je vais raconter ici. Par exemple, une autre fonction est la communication extérieure de l’entreprise. C’est très efficace dans les salons professionnels, où on ne peut souvent pas reproduire la réalité d’un métier. Dans ce cas, une simulation informatique peut vraiment aider dans la communication (surtout si on ne montre que les bons côtés !). Pour vous amateurs de FPS, l’Armée Américaine a été l’un des premiers clients du serious gaming. Elle met à disposition America’s Army, un jeu mettant le joueur dans la peau d’un soldat. Principalement FPS, il propose néanmoins de découvrir la vie d’un soldat quand il n’est pas sur le terrain. Les meilleurs joueurs sont régulièrement contactés pour se voir proposer d’intégrer l’armée.

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Mais revenons à Frontiers. Ici, il n’est pas question d’apprendre un métier, mais d’être sensibilisé à une polémique sociale et politique. Le jeu est un mod de HL2 disponible gratuitement. Sous-titré You’ve reached fortress Europe, il met en scène les barrières aux frontières européennes, soit dans la peau d’un émigré ayant fuit son pays et cherchant l’asile sur notre continent, soit dans la peau d’un policier des frontières contrôlant l’immigration. Dans les deux cas, le joueur est amené à découvrir la réalité des barrières à l’entrée de l’Europe et prendre conscience de la vie qui s’y déroule. La version finale était présentée mercredi pour la première fois publiquement et ça se passait au ZKM de Karlsruhe ! J’ai déjà dis qu’il se passe plein de trucs ici ?

Les auteurs, le collectif autrichien gold extra, ont fait un gros travail de recherche et de documentation pour essayer de retransmettre au mieux le ressenti des immigrants. Ils sont donc allés sur le terrain et ont rencontrés ces émigrés, allant jusqu’à playtester le jeu avec eux pour s’assurer de la pertinence du message.

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Le jeu illustre deux itinéraires principaux d’immigration en Europe : en provenance d’Afrique, ou de l’Occident. Les auteurs “ne prétendent pas pouvoir résoudre la question de l’immigration, mais tentent de remettre le problème en contexte dans le but d’améliorer la perception et la compréhension de la situation des émigrés au-delà du niveau superficiel des nouvelles catastrophiques” (sic). Ils ont mis un point d’honneur à illustrer les contextes authentiques du parcours. Ainsi, la première route présente le Sahara algérien, l’enclave de Ceuta du côté marocain, un port maritime sur les côtes espagnoles (photo ci-dessous), jusqu’à la destination finale, un port industriel de Rotterdam. Les artistes ont aussi modélisé de vrais émigrés, que les joueurs incarneront.

screenshot_frontiers_spanish_coast

Maintenant que le contexte est placé, discutons. A mon avis, la problématique de départ fait intervenir trois types de jeux : les serious games, les jeux éducatifs, et les jeux à message.

Aaah, les jeux éducatifs… Qui se souvient d’Adibou ou de Apprends l’allemand avec Rayman ? (oui, référence personnelle)

Foncièrement, la différence entre les serious games et les jeux éducatifs est le public cible. Adibou cible les enfants de moins de 10 ans et les aide dans leur apprentissage scolaire. Un univers un peu open-world en 2D avec des graphiques très colorés et des animations très expressives, pour laisser le temps à l’enfant de se développer.

Un serious game cible les adultes dans la formation à un métier. Ah, c’est donc ça : vous comprenez, un travail, c’est sérieux. L’objectif est de modéliser une partie de la réalité, en l’occurrence celle intéressante par rapport au travail. On se retrouve donc dans un univers en 3D, qui contient peu d’objets - seulement ceux essentiels pour le métier, et quelques NPC, simulant là aussi les comportements stéréotypes de vraies personnes dans le contexte. Bien que le monde soit aussi ouvert, pas question de se promener (le patron paye pendant ce temps !) et le joueur sérieux devra effectuer diverses tâches, pas souvent très amusantes.

Quelle est l’expérience ressentie par le joueur ? Dans le premier cas, c’est de la résolution de puzzles. Certes ces derniers sont un peu plus orientés scolarité que dans les jeux sur Steam, néanmoins ça reste un jeu tout à fait agréable à jouer. Dans le deuxième cas, c’est de l’apprentissage, subtile différence. Le point d’intérêt glisse légèrement de la résolution du puzzle en tant que but ultime à la résolution du puzzle en tant que processus répété.

La signification change suffisamment pour que je considère pas ça comme un jeu : pour qu’il soit intéressant, un jeu doit proposer des surprises.  Ici, les éléments de surprises sont réduits voire enlevés. De plus, un jeu sous-entend la volonté d’y participer : le serious game n’est pas abordé avec une attitude récréative, bien au contraire il est souvent forcé par une entreprise. Bref, les serious games ne m’amusent pas.

Certains parlent donc plutôt de programme d’entraînement, ce qui est effectivement plus pertinent. Et à bien y regarder, quel est le statut du Programme d’entraînement cérébral du Dr. Kawashima ? Dans quel mesure est-il un serious game ? Nintendo nous a toujours étonné à créer des expériences captivantes à partir de jeux simples.

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Qu’entends-je par “jeu à message” ? Tout simplement un jeu dont le but est de faire passer un message. C’est précisément dans ce cadre que s’inscrivent Frontiers et Lifetime.

Mes maîtres en la matière du jeu à message sont les italiens de la Molleindustria. C’est eux les vrais artistes du jeu vidéo ! Ils créent des jeux sur des sujets de polémiques. Un de leur jeu a été banni de l’Apple Store alors qu’il avait été précédemment approuvé, Apple surveillant de très près les applications proposées. Imaginez : on ne censure plus les jeux pour une paire de seins à l’air, on les censure car leur message gêne. Vous pensiez toujours à la liberté d’expression ? Ces gars sont des héros.

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Et là, vous serez bien d’accord pour dire que ça n’a rien à voir avec la définition de serious game telle que je l’ai donnée. Oui, ils abordent un sujet sérieux. Mais ce n’est pas pour autant qu’il faut les étiqueter “jeux sérieux” ! Les autres deviennent-ils non-sérieux ? Heavy Rain aussi aborde un sujet sérieux. Tout au plus, le sujet de Frontiers est politique alors que celui d’Heavy Rain est philosophique. Comment varie la cible du jeu ? Les joueurs sont moins enclins à s’intéresser (volontairement) à un sujet grave : le jeu c’est fait pour décompresser de la journée de travail, voire pour se déconnecter du monde dans lequel on vit. Sauf que, la Molleindustria parvient tout autant à créer des jeux amusants. Vous devriez tester leurs jeux. Cela prouve qu’un sujet sérieux ne requiert pas un ton sérieux, il réussira d’autant mieux à toucher son public.

J’ai bien peur que l’auto-proclamation de Frontiers en tant que serious game ne soit qu’un coup publicitaire. Je ne renie pas le développement du jeu, avec toutes les recherches qui ont été faites à ce sujet. Je regrette juste que la finalité du jeu ait pris le pas sur le jeu lui-même. Pour le peu que j’y ai joué, le gameplay Frontiers ne m’a pas paru terrible. Les graphiques, bien que respectables pour un mod gratuit, sont quand même un peu à la traîne, sans vouloir troller encore une fois sur Source. C’est un gros frein à la volonté des auteurs de sensibiliser un public jeune à un sujet politique.

Je pense néanmoins que Frontiers a tout à fait sa place en tant qu’essai, c’est-à-dire qu’il faut le placer dans un contexte thématique, avec d’autres oeuvres d’art, pour qu’il prenne tout son sens. Il rencontrerait un vif intérêt s’il était exposé sur le stand d’Amnesty International lors d’un colloque humanitaire, par exemple. Mais en tant que jeu à part entière, il ne parvient pas à me toucher.

Les oeuvres d’art créent une expérience pour celui qui les regarde. L’artiste doit se demander quel est le meilleur support pour arriver à créer l’expérience souhaitée : livre ? film ? musique ? Dans le cas de Frontiers, je trouve la question pertinente : est-ce que le jeu vidéo était vraiment le meilleur support pour transmettre cette problématique ? Un documentaire n’aurait sûrement pas réussi non plus à captiver la jeunesse. Un dessin animé peut-être ?

Petite digression pour finir : le Joueur du Grenier est revenu récemment sur la simulation dans les jeux vidéo et parle des simulateurs allemands. Je confirme : les allemands sont fous de jeux de simulation, et certains développeurs ne ciblent que le marché allemand. A la Gamescom l’an dernier, il y avait un stand Farming Simulator 2011, même s’il ne faisait pas le poids face aux grands éditeurs.

La question se lève : où se situe la limite entre la simulation et le serious game ? Est-ce que Travaux routiers simulator ne serait-il pas un serious game ? A partir du moment où ce qu’on fait dans le jeu reflète bien la réalité, pourquoi pas ? Je constate la différence dans les détails de la simulation : pour démarrer une voiture dans Gran Turismo, le joueur n’a qu’un bouton à appuyer. Pour faire atterrir un avion dans Flight Simulator, c’est déjà beaucoup plus compliqué. Est-ce que le souci du détail va au point de briser l’immersion du jeu ?

YouTube Preview Imageà partir de 10:40

Si vous êtes développeur de serious game, amateurs de jeux à message, ou bien fan de simulateurs allemands, j’aimerais vraiment que vous nous donniez votre avis dans les commentaires ci-dessous !

Eh au fait : Farming Simulator 2011, meilleure vente de l’année 2011 sur PC !

Fin janvier à Angoulême…

31 janvier 2012

Soyons franc, je n’entends parler d’Angoulême que deux fois par an, et ça concerne soit le Festival de la BD, soit l’ENJMIN. Alors forcément, lorsque l’école organise le Global Game Jam en même temps que le festival, je dis banco.

Angoulême, ville médiévale, préfecture de la Charente… bon allons directement à l’essentiel puisque tout est marqué sur Wikipédia. (mais sans Wikipédia, qui aurait su comment s’appellent les habitants d’Angoulême, hein ?)

Le Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême a lieu tous les ans le dernier week-end de janvier, cette année du 26 au 29 (et c’en est déjà à la 39ème édition). C’est le rendez-vous à ne pas manquer pour tous les passionnés de dessins et d’animations. Même si la plupart des visiteurs sont français, on entend souvent parler espagnol, italien, même allemand…

Une des raisons pour venir au Festival, c’est de se faire dédicacer des albums par ses auteurs favoris (attention, faut acheter l’album sur place, faut pas croire que c’est gracieux). Chaque éditeur s’est ramené avec sa horde d’auteurs à dédicaces, et dans le Monde des bulles ce sont de longues files d’attente qui se forment… comme à la Gamescom quoi. Perso ça m’attire pas trop, mais je comprends ceux qui attendent leur dédicace.

Davy a aussi droit à sa file.

Une autre raison, ce sont les expositions. De nombreuses oeuvres ou travaux sont exposés au public dans plusieurs thèmes. Cette année, les BD suédoises ont été à l’honneur (normal quand le président du Jury est Art Spiegelman), ainsi que taïwanaises et espagnoles. En plus, l’exposition “L’Europe se dessine” présentait des dessins d’auteurs étrangers classés en trois thèmes : le passé, le présent, et le futur de l’Europe. C’est très intéressant de voir comment chaque pays a sa propre culture de la BD (et je peux vous dire qu’en Allemagne il n’y a pas du tout le même engouement pour la BD qu’en France : c’est au mieux une étagère dans la plus grande librairie de Berlin). Mais il n’y a pas que des expositions géographiques : par exemple, le Pavillon Jeunes Talents présentait des oeuvres d’étudiants ou à destination de la jeunesse.

Visuel de Maus dans l'expo Art Spiegelman.

Bien sûr, le Festival d’Angoulême c’est aussi sa compétition de bandes dessinées. Le Jury décerne douze prix sur une sélection des meilleures oeuvres de l’année précédente, et le palmarès est disponible en ligne. Personnellement j’ai adoré Polina de Bastien Vivès et Le dernier cosmonaute d’Aurélien Maury. En même temps, j’en ai pas lu beaucoup d’autres…

Passons au Global Game Jam ! Le principe est simple : se réunir entre passionnés de développement de jeux, à la façon d’un boeuf musical (jam en anglais), et créer des jeux en 48 heures. Cet événement est organisé simultanément dans de nombreux endroits du monde (MrHelmut l’a organisé à Metz). Cette année, le thème n’est pas un mot comme on en avait l’habitude, mais une image !

Le thème : Ouroboros.

Le thème : Ouroboros.

Petite phase de brainstorming où les équipes commencent à se former. Les projets sont pitchés et les groupes définitifs se forment. La course est lancée !

Comme d’habitude, j’encourage tous les développeurs à faire ce genre d’événement : c’est génial. Par développeur, j’entends programmeur mais aussi graphiste 2D /3D, game designer, sound designer… par contre pour les écrivains on reviendra, il n’y a pas vraiment le temps de doter les jeux d’un scénario béton. Et surtout, il n’y a pas besoin d’être super bon pour y participer : ce n’est pas un concours, il n’y a pas de prix à gagner, on vient juste pour s’amuser et apprendre. (le seul bémol c’est que les places peuvent être limitées, mais dans ce cas vous pouvez organiser un autre GGJ !)

On oublie trop souvent les sound designers...

Les personnes avec qui j’ai participé cette année sont bien plus méthodiques que celles de l’an dernier (en même temps ce sont tous des étudiants d’écoles liées à la production de jeux vidéo !). On avait même parlé de faire des playtests à mi-parcours, mais finalement on était tous à la bourre… L’équipe de Toulouse a passé ses deux journées sur du paper prototyping, c’est trop énorme !

Avec un autre programmeur et un infographiste, nous avons développé un jeu massivement joueur en HTML5. Ou plutôt, tenté de le développer, car le résultat n’est pas probant, et c’est pour ça que je ne vous donne pas de lien. On est motivé pour le continuer, donc vous pourrez bientôt voir une version plus aboutie. Les échecs font partie de la vie des prototypes, on est pas obligé de tous les réussir ! L’important est qu’on a pris du plaisir à le faire et qu’on a quand même appris des trucs.

Les 48 heures sont terminées et chaque équipe upload son projet. Puis, petite présentation des jeux créés avec démonstration et petite analyse du développement. Quelques jeux vaillent la peine d’être vu : Quadd est un jeu pour hardcore gamers, où vous collectez des balles de couleur pour pouvoir riposter ; Backdraft est un jeu plus tranquille dans lequel on contrôle un personnage avançant dans un niveau généré procéduralement (vous emballez pas, c’est juste un synonyme de aléatoirement) et où les balles sortant de l’écran d’un côté y réapparaissent de l’autre.

Voilà, douche bien chaude, grosse grasse-mat et long retour en Allemagne. Enfin des bières !

Comme d’hab, toutes les photos sont sur mon album Picasa.

PS : MrHermut il déchire ton jeu ! En deux heures, tu as fait bien mieux que d’autres (dont moi) en quarante-huit…

Oh Tannenbaum!

17 décembre 2011

Oui c’est bon j’ai compris que vous aimiez pas l’allemand, c’est juste pour signaler une exposition loufoque… Depuis huit ans, l’école supérieure de design de Karlsruhe organise l’exposition Oh Tannenbaum. Jeu de mot subtil, puisque O Tannenbaum est la chanson de Noël la plus célèbre, en français Mon beau sapin. Vous l’aurez compris, ça tourne autour du sapin…

Bien entendu, ce ne sont pas de bêtes sapins qui sont exposés. L’exposition joue avec le caractère symbolique du sapin de Noël et montre des oeuvres décalées, abstraites ou inattendues. Extrait du site :

L’arbre de Noël est à la fois païen et chrétien ; il peut être trouvé dans les supermarchés et dans les foires d’hiver ; il représente la fertilité et le commerce ; il est mis en avant dans les salons et les jardins publics de Stockholm jusqu’à Cape Town, de Miami jusqu’à Pékin - et prend à chaque fois une nouvelle apparence.

Le fait que cet arbre a ancré ses racines dans toutes ces traditions religieuses, séculaires, commerciales, solennelles, historiques, familiales, sociales et bien d’autres, alors qu’il a néanmoins réussi à être un telle icône incontestée des résineux, fournit de précieux points d’entrée pour l’idéaliser, le tourner en dérision, le critiquer, l’assembler, le défier, l’exagérer, le parodier… et encore d’autres formes d’interprétation.

Alors pourquoi j’en parle ? Parce qu’avec certains membres du GameLab Karlsruhe, on a présenté un jeu vidéo ! Revenge of the Christmas tree est un beat’em all classique, dans lequel les joueurs incarnent des sapins, devant dégommer des étudiants de l’école. A la fin du niveau, le boss apparaît : c’est un super-sapin, qui attaque avec des patterns prédéfinis. Oui bon c’est pas bien long, en même temps le but n’est pas que les visiteurs y passent des heures… et puis on a commencé à le faire lundi. D’autres membres du GameLab ont fait un petit TPS où il faut décorer de méchants sapins dans une pépinière grâce à pistolet qui jette des boules de sapin ou des cadeaux.

Désolé, pas encore de téléchargements, mais peut-être que ça viendra… quelques screenshots à la place :

L’exposition commence ce samedi 17 décembre et se déroule jusqu’au 21 (oui, c’est court). Vendredi se déroulait le vernissage, et j’ai été étonné que la remise des prix ait eu lieu le jour même : immédiatement après l’ouverture, le jury était présent et sillonnait devant les oeuvres. Une heure plus tard, la cérémonie de remise des prix avait lieu. Les trois gagnants se voient décernés… une bouteille de 10l de vin… un fromage entier… et un jambon cuit ! C’était une blague : ils seront servis au public (et ils étaient bons).

Après la cérémonie, on découvre que notre jeu a été récompensé d’un prix : récompense honorifique pour la protection de l’environnement et le ralentissement écologique ! Bon, c’est encore une blague… mais ça reste un prix ! Youou !

Grâce au Goethe Institut, certaines oeuvres sont reproduites dans plusieurs locaux de part le monde, dont à Lyon, jusqu’au 21 décembre également. Si vous êtes sur place, vous pouvez toujours y aller…

Comme d’hab, toutes les photos sont sur mon album Picasa. Enfin là y en a pas beaucoup.

Next Level Conference 2011

7 novembre 2011

Cologne accueille encore une fois un évènement reliant l’art et le jeu vidéo : Next Level Conference s’y est déroulé les 4 et 5 novembre 2011.

Next Level Conference 2011

Next Level Conference, sous-titré Kunst und Kultur der digitalen Spiele (Art et culture des jeux numériques), est un festival comprenant des conférences, des expositions, des workshops et d’autres performances sur les jeux vidéo d’un point de vue artistique. Il s’est déroulé principalement à l’Abenteuerhalle Kalk, où j’étais déjà allé pour la demoparty Evoke. Il y avait de plus une collaboration avec le festival SoudTrack_Cologne sur les musiques de film et des autres médias, qui se déroulait au même moment dans différents sites de Cologne. Bref, une semaine culturellement chargée pour la ville !

Je m’y suis rendu en tant que membre du GameLab Karlsruhe, groupe de travail de la Hochschule für Gestaltung Karlsruhe (Ecole de design de Karlsruhe) sur le jeu vidéo en tant que forme d’art, qui a été invité à participer à l’évènement. Nous avons donc disposé d’un stand sur lequel nos dernières créations étaient exposées au public. Chaque membre, de part leur parcours et leur état d’esprit, a un regard différent sur le jeu qui se reflète sur leurs oeuvres, et permet d’enrichir sa propre vision du jeu. Ainsi, Matthias et Michael sont également membres du groupe de musique Benoît and the Mandelbrots et ont exposé des jeux à forte composante musicale. Au contraire, Alexander est informaticien et son jeu, designé avec Marco, propose à deux joueurs de collaborer à distance (grâce à deux ordinateurs en réseau). Pour ma part, j’ai présenté Lifetime, un prototype de story game sur le choix dans la vie.

You are... not alone : un joueur donne des ordres visuels à l'autre joueur, ce dernier n'ayant qu'une vision partielle du niveau.

D’autres écoles montraient leurs créations : la Zürcher Hochschule der Künst (Ecole d’art de Zurich) présentait des jeux en cours de développement par les étudiants dans leur cadre de leur mémoire de licence ou master. D’ailleurs, un de ces jeux va bientôt être publié sur le Apple Store, et son créateur faisait passer des playtests aux visiteurs pour mieux cibler son développement.

Session de playtest en cours.

Le Cologne Game Lab en revanche n’avait aucune oeuvre de leurs étudiants à montrer car leur formation est toute nouvelle… et ont donc présenté des jeux présent au Notgames Fest voire même développés pendant le Global Game Jam dans leurs locaux ! Mouais, pas très authentique tout ça…

Parmi les autres stands, je retiens surtout : digitalekulture e.V., organisatrice de l’Evoke, discutait des demos et de la demoscene ; le Paidia Institute, déjà présenté lors de l’exposition Platine, est venu présenter ses recherches sur le jeu en tant que boucle fermée ; le Computerspielemuseum Berlin (Musée des jeux vidéo de Berlin) mettait à la disposition des visiteurs quelques jeux sur consoles antiques.

Stand du Computerspielemuseum Berlin.

Mais les stands ne sont qu’accessoires : le gros intérêt est sur scène. Des conférences et panels se sont tenues les deux journées sur deux scènes. Plusieurs membres du GameLab Karlsruhe ont donné des conférences. Je cite par exemple Adam, philosophe en art et médias, qui nous a offert une réflexion sur le jeu, la fiction et la réalité, l’espace et le temps. Jens, plus technique, a parlé de son serious game 1378(km), qui avait créé une polémique en Allemagne. Je n’ai malheureusement assisté qu’à quelques conférences, et aucun workshop, car je restais du côté exposant…

L’exposition a attiré bon nombre de visiteurs. La presse était également de la partie, avec plusieurs équipes de télévision et d’autres journalistes. L’un d’eux joue à mon jeu, l’aime… et je gagne un interview pour un magazine de jeux vidéo allemand ! Manque de pot, je loupe donc l’interview sur scène de Chris Huelsbeck, célèbre compositeur de musique.

J’ai croisé deux personnes présentes lors du dernier Global Game Jam au Cologne Game Lab, dont Fabian avec qui j’ai développé The Split-Up Game ! La moyenne d’âge des visiteurs devait tourner vers les 40 ans : après tout, c’est une exposition d’art, et je n’y ai vu aucun comportement stéréotype de hardcore gamer. Ceci dit, il y avait quand même bien deux populations de visiteurs : l’une est intéressée par l’art, l’autre par le jeu. Je l’ai vu très clairement sur mon jeu : soit la personne décroche au bout de 30 secondes, soit elle continue jusqu’à la fin.

En outre, le samedi soir était la Lange Nacht der Kölner Museen 2011 (Longue nuit des musées de Cologne), c’est-à-dire que tous les musées étaient ouverts jusqu’à 3h du matin, accessibles avec un billet unique. La Next Level Conference était comprise dans la liste des musées, et il y a donc eu un afflux de visiteurs le dernier soir. Sur la scène principale se sont déroulés entre autres une heure de vidéos de démos sur Commodore 64, puis un concert de musique chiptune sur Game Boy par irq7.

Je suis très content d’avoir pu passer ces quelques jours enrichissants, avec un groupe que j’apprécie beaucoup. Ce genre d’évènement est très nouveau pour moi : il y a quelques temps encore je n’aurais pas pensé être un jour du côté exposant d’une exposition culturelle. Cette entrée dans le monde artistique enrichit ma vision du jeu vidéo et c’est une bonne chose : une pensée uniquement technique ne peut pas arriver à offrir une bonne expérience de jeu.

Comme d’hab, toutes les photos sont sur mon album Picasa.

Devmania 2011

16 octobre 2011

Cette fois je m’y prend tôt : ce week-end, j’étais au Devmania 2011, qui se déroulait à Mayence en Allemagne. C’est une petite rencontre de développeurs de jeux vidéo et d’artistes en devenir, avec en plus quelques présentations de projets et un concours de création.

Je m’y suis rendu accompagné de Tobias, l’auteur du prototype Torsion passé dans les news de Nofrag. Nous avons été une centaine à nous amasser dans les locaux de la maison de la jeunesse de Mayence. La population est plutôt jeune et masculine. Bien que la cible soit les développeurs de jeux, ce sont plutôt des passionnés, encore étudiants ou salariés dans une autre branche de l’informatique. Il n’y a donc pas de développeurs venant de grands studios, ça reste petit et informel, tout le monde se situe sur le même niveau social et il y a donc une très bonne ambiance.

Comme je n'ai pas d'image de switch, voici des lance-missiles USB !

Une fois le matériel déballé samedi midi, la grosse surprise est qu’il n’y avait pas de réseau internet, Ethernet comme Wifi. Les plus prévoyants avaient leurs switchs-routeurs, balancés sur la connexion 3G du téléphone portable. Nous non. Je n’aurais pas imaginé qu’une réunion d’informaticiens se serait faite sans internet à disposition. Donc un gros conseil : toujours au moins un câble Ethernet dans le sac ! Là c’est sûr, je viendrai toujours avec un switch désormais.

Pendant toute la durée de l’évènement se déroulait un concours de création de jeux, autrement dit : les participants avaient une vingtaine d’heures pour créer un jeu sur le thème pirate. Sans internet, nous avons dû nous débrouiller avec les quelques logiciels qu’on avait déjà sur les ordinateurs, et sans vraiment de documentation. Je n’ai pas voulu participer à la programmation mais seulement aux graphiques, étant le seul de l’équipe à savoir un peu dessiner (et c’est un grand mot). Au final, le jeu est modeste mais se vaut tout à fait. Le concept : le joueur contrôle un bateau pirate chargé de connecter des îles entre elles avec un câble pour qu’elles puissent avoir un réseau P2P.

Le jeu vainqueur : deux pirates se battent en mode volley-basketball pour récupérer des pièces ou des bombes.

Edit: tous les jeux sont téléchargeables sur le site de la Devmania !

Parallèlement à ça, des présentations se sont tenues le samedi après-midi. Je ne m’y attendais pas : la première est consacrée à R.E.D., l’intro 4k dont j’avais posté la vidéo dans un article précédent ! L’un des auteurs explique comment ils sont parvenus à faire tenir le programme dans 4 kilo-octets. Une présentation qui m’a assez intéressé aussi était tenue par deux étudiant qui réalisent un jeu à côté de leurs cours, et ils expliquaient quelles avaient été leurs étapes de préproduction et celles qu’ils prévoient de faire en production et postproduction.

Et puis après, chacun est libre de déambuler entre les chaises, de s’arrêter voir ce que fait quelqu’un d’autre et de discuter avec lui. J’ai l’impression que c’est beaucoup plus courant en Allemagne qu’en France, car avant d’arriver dans ce pays je n’avais pas conscience que ce genre d’évènement pouvait réunir autant de personnes. Il faudra se pencher sur la question quand je rentrerai…

Tout ça pour dire : si le développement vous intéresse, n’hésitez pas à aller dans ce genre de rencontres, ce n’est jamais du temps perdu.

Comme d’hab, toutes les photos sont sur mon album Picasa.

Premier Mega Event France de Geocaching

13 octobre 2011

Du 1er au 3 octobre 2011 se déroulait un évènement assez secret, perdu au milieu de la Montagne Bourbonnaise : le premier Mega Event de France de Geocaching ! (oui désolé pour le retard, je viens seulement de rentrer de vacances)

Pour ceux qui ne connaissent pas le geocaching, le principe est simple et réveille nos instincts d’enfants puisque c’est en gros une chasse aux trésors. Les geocaches (ou caches tout simplement) sont des petites boites cachées partout dans le monde (et quand je dis partout, ça peut aller d’un arbre perdu… à la station spatiale internationale), que les geocacheurs placent et cherchent grâce à leurs coordonnées GPS. Dans la boîte, point de trésor, mais un carnet de visite, sur lequel les geocacheurs inscrivent leur nom quand ils ont trouvé la cache. Plus des petits objets… et encore, il y a plusieurs types de caches… bref, c’était juste pour introduire !

Cache taille nano.

Cache taille laaaarge.

Et il n’y rien à gagner ? Non, le geocaching est avant tout une activité pour faire sortir les geeks de chez eux. Une cache intéressante vous fera découvrir un endroit dans lequel vous ne seriez jamais venu sinon, ou bien proposera un camouflage astucieux. Il n’y a rien d’autre à gagner que le plaisir de sortir et de dégoter une cache.

Et par dessus s’ajoute la communauté. C’est assez marrant de voir comment une communauté se construit autour de ce jeu. Car c’est vrai que chercher tout seul, ce n’est pas aussi fun qu’avec un ami ou ses enfants. Mais en plus, le joueur pourra rencontrer d’autres personnes qu’il ne connaissant pas du tout. Et bien justement, un Event de geocaching est un regroupement de personnes, qui l’espace de quelques jours vont chercher des caches, fraîchement placées pour l’occasion. Et un Mega Event, c’est un Event de plus de personne de 500 personnes. Et ce weekend, c’était donc le premier Mega Event en France, puisqu’il a attiré 600 personnes pendant trois jours.

Deux amis nous ont proposé de venir à l’event, et on se retrouve à y aller à six. La préparation est rude : comment on organise les voitures, où on dort, ce qu’on mange, ne pas oublier les sifflets anti-chasseurs et les pinces à tique… On décide de dormir dans des tentes au camping, comme l’auraient fait nos parents à notre âge ! On arrive le vendredi soir au camping. A peine devant l’entrée, on croise une armée d’ombres armées de frontales : des geocacheurs s’en vont trouver les premières caches ! Moins courageux, on monte les tentes…

Samedi matin, rendez-vous dans le gymnase (centre de l’event) pour annoncer le début. Dans la salle se trouvent quelques stands de boutiques qui vendent du matériel pour les caches, ou bien des vêtements aux couleurs de sa passion. Allez, ça va bientôt commencer… ah non, avant ça, quelque chose d’unique dans la vie d’un geocacheur : la présentation de la toute première geocache ! enfin, de ce qu’il en reste.

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C’est parti ! On commence par aller vers les caches les plus proches, tout doucement, alors que d’autres prennent les voitures pour aller faire des caches plus éloignées. Et c’est là qu’on voit qu’il y a plusieurs types de geocacheurs. Certains viennent ici pour prendre du bon temps avec d’autres aventuriers, alors que d’autres ne cherchent qu’à découvrir le plus de caches possible.

On finira par aussi par prendre les voitures pour aller aux tourbières des Monts de la Madeleine, où nous attend un paysage magnifique.

Le dimanche matin, on part directement sur de nouvelles caches. Au programme : une via cordata qui nous permettra d’accéder à une cache classée d’accès très difficile. L’activité se passe sur un gros rocher d’escalade, qui nous donne une vision du paysage absolument superbe.

A midi, on mange de la potée auvergnate ! Un autre évènement, de marche cette fois, était organisé dans le coin. Ce ne sont pas des geocacheurs, pourtant quelques uns s’approchent et nous demandent si on joue à rechercher des trésors.

L’après-midi, on fait le circuit des éoliennes. Sur une crête se trouve une série d’éoliennes, avec à leur pied des caches. On fait les premières en mode rush : en voiture, on s’arrête près du lieu d’une cache, on la trouve en vitesse puis on repart aussitôt ! Très addictif, mais on ne profite pas vraiment du paysage, alors on s’arrête et continue à pied. On rencontre des geocacheurs Allemands : il y a pas mal d’étrangers à l’event.

Le lundi, derniers moments, on part faire deux-trois caches dans un coin paumé… et on retombe sur un couple de geocacheurs. Qui nous aident à trouver une cache qu’on avait laissé tomber… Sur un event, il faut s’attendre à rencontrer du monde sur les caches tout le temps. Ce n’est pas gênant, mais à force ça ôte une petite partie du plaisir.

C’est déjà l’heure de replier les tentes… Je ne suis pas un fan de geocaching, même si je trouve intéressant le principe d’un jeu dont seules certaines personnes savent qu’il se passe en ce moment-même. Je voulais surtout voir le côté communautaire qu’apporte un event. Sur ce plan-là, je suis un peu déçu : au delà des rencontres occasionnelles sur les caches, il n’y a pas vraiment eu de discussions qui ont suivi. J’ai donc plutôt vécu ça comme : on se regroupe, mais on continue à faire comme d’habitude. Ce n’est bien sûr que mon sentiment, car d’autres participants ont dû entamer des causettes très rapidement. Enfin, nous avons pu goûter à différents environnements durant ces trois jours dans un cadre magnifique.

En tout cas, qui aurait-pu croire que cacher des boîtes en plastique en donnant leurs coordonnées GPS aurait suscité tant de passion ?

Comme d’hab, toutes les photos sont sur mon album Picasa.

Un jeu qui a du chat : Monorail cat !

7 septembre 2011

Aurélien (aka Didjor), un ami développeur, publie aujourd’hui un jeu sur navigateur nommé Monorail cat ! Alors j’en profite pour en faire un peu de pub, car le jeu est vraiment fun.

Monorail cat

Le jeu est disponible ici : http://monorail-cat.esion99.info/

Et pour les utilisateurs de Facebook, retrouvez-le aussi ici : http://apps.facebook.com/monorail-cat/

Lorsque votre chat arrive sur une intersection, maintenez une touche de direction enfoncée pour que le chat aille sur le bon monorail.

Comme je sais que les joueurs sont friands des paroles des développeurs, voici donc un petit interview d’Aurélien, chef de projet et programmeur, qui analyse le développement du jeu.

Tout d’abord, est-ce que tu peux te présenter ?

Je suis Aurélien, passionné d’informatique et plus particulièrement de jeux vidéo. Depuis que je suis tombé dans ce domaine, j’essaye de concevoir et créer des jeux vidéo dans mon temps libre. Je viens de finir mes études et je commence à travailler depuis peu, malheureusement pas dans le domaine du jeu.

Ce qui nous intéresse ce soir c’est quand même un jeu que tu as produit : Monorail cat ! Alors, qu’est ce que c’est ?

Monorail cat, c’est un petit jeu jouable sur tous les navigateurs. Son origine remonte à une game jam, la Game Dev Party, qui s’est déroulée à Lyon fin juin. Je suis allé à cet événement avec une petite idée dans la tête, elle a plu aux gens et on a monté une équipe de 6-7 personnes avec un noyau dur de 4 personnes pour le réaliser. 24h de conception/développement plus tard, le prototype du jeu était sorti.

Un prototype ? Ce n’était donc pas la version actuelle du jeu ?

Comme pour tous les projets informatiques, on est parti (et moi le premier) avec trop d’ambitions. On a assez vite réduit le périmètre et donc on a réussi à sortir un jeu jouable mais il restait quelques problèmes de gameplay et des finitions à faire.

Cette semaine vous publiez donc le jeu dans une version améliorée ! Peux-tu nous détailler le principe du jeu ?

Le principe du jeu est simple. Un réseau de monorails, des items, et deux chats se déplaçant sur ces monorails, dans le but de ramasser les items et tuer l’autre chat 9 fois (car un chat a neuf vies) pour prétendre être le realz monorail cat. Les chats ne contrôlent pas leur vitesse et ne peuvent pas sortir des monorails, ce qui rend le jeu bien dynamique.

À la base, il était prévu pour 1 à 4 joueurs, sauf que se partager un clavier à 4, c’est compliqué, alors au final, on a réduit ça à 2 joueurs. Et pour les geeks solitaires, il y a toujours un mode pour jouer seul contre une IA (le catputer) !

Et donc pour tuer l’autre chat, qu’il soit le catputer ou contrôlé par un humain pataud, il faut ramasser des items placés sur la map à la manière d’un Mario Kart et les lancer dans le but de toucher l’ennemi. On a mis trois items dans le jeu : la fuite d’eau, une sorte de mine que les chats détestent ; la pelote de laine, qui va aléatoirement parcourir le niveau ; et l’arc-en-ciel, qui va transformer le monorail-cat en nyan-cat pendant quelques secondes, lui donnant l’incroyable pouvoir d’invincibilité, le tout sur une douce musique nyannique !

Le jeu est visiblement inspiré de faits réels.

Le jeu est visiblement inspiré de faits réels.

Quelle a été votre méthode de travail, pendant le game jam, et ensuite jusqu’à la publication ?

Pendant le game jam, la méthode était plutôt libre. En gros, on découpait le travail en modules à réaliser (game engine, menu, graphismes, musique, map editor­…) et chacun prenait une partie à faire, selon ses envies. Je ne voulais pas forcer les autres développeurs à une tâche qu’ils ne voulaient pas faire, car ils étaient tous là sur la base du volontariat et le but était de s’amuser et de faire des choses intéressantes.

Ensuite, après les 24h, on a présenté le jeu et on a décidé de le continuer pour le finaliser. On a continué sur cette même base, sauf que c’était plus dur, vu que chacun avait sa vie de son côté. Du coup, chacun codait ce qu’il voulait quand il voulait, avec des deadlines relativement larges. Mais finalement, ce mode, bien que long, a payé et le jeu a bien avancé.

Au final, vous avez réussi à travailler avec une petite équipe. Est-ce que ça aurait été différent de travailler seul ou avec une plus grosse équipe ?

Seul ça aurait été plus dur. Les compétences qu’on avait étaient bien complémentaires, et pour prendre un exemple, j’aurais passé cinq fois plus de temps sur les graphismes que celui qui les a fait.

Pour ce qui est de la plus grosse équipe, c’est un peu ce qui s’est passé le premier soir, où nous étions 7 personnes (il me semble). Les échanges étaient intéressants pour la conception du jeu, mais il aurait été ensuite impossible de se partager toutes les tâches. 4 était vraiment un bon nombre pour ce jeu.

En effet tu as beaucoup parlé de code, mais quelle place ont les graphismes et les effets sonores dans ce projet ? Je crois savoir que Macha (de Nolife) vous a aussi fait des musiques…

Ces parties ont eu une grande importance dans le développement, ils ont aidé à créer un univers autour du concept et du gameplay. Dès le premier soir nous avions des chats pixellisés à faire bouger sur des rails, et à partir de ça on a pu développer l’univers complet, les items, et la musique. Comme tu l’as dis, la musique a été faire par Macha, qui nous a gentiment fait ça pendant une partie de sa nuit, alors qu’elle n’était pas venue pour participer mais pour encadrer l’événement sur sa radio, Radio Play. Les musiques et bruitages fournis ont ensuite ajouté une deuxième dimension au jeu, qui devenait tout de suite plus vivant. Vu qu’elles étaient plutôt chip-tune, notre graphiste a même eu la motivation de faire une interface complète plus pixelisée qu’avant pour plonger encore plus dans l’univers, pour donner la version d’aujourd’hui.

Est-ce que c’est dur de faire un jeu sur navigateur ?

Ça dépend de la techno utilisée. Faire le jeu en Flash aurait été plus simple pour tout le monde, mais on a décidé d’utiliser les technos autour de l’HTML5 pour faire notre jeu, bien que personne n’ait vraiment l’expérience pour le faire. Globalement, c’était difficile, on a combattu vaillamment contre les objets de JavaScript et avons perdu beaucoup de temps là dessus. Si c’était à refaire avec cette technologie, on travaillerait plus sur la mise en place d’un bon petit framework en définissant des règles de codage simples pour que l’on développe plus facilement.

Justement, que changerais-tu (gameplay, méthode de travail…) si tu devais refaire ce projet depuis zéro ?

Au niveau gameplay, je suis très satisfait de ce qu’on a actuellement.

Si c’était à refaire, je pense que l’on utiliserait un autre game engine. On a utilisé jGameSoup mais il possédait des problèmes cachés qu’on a du contourner par du JavaScript pur.

En ce qui concerne la méthode de travail, elle convenait à l’événement, qui était “no-stress”. Pour une compétition réelle comme la GGJ, je pense qu’il faudrait plus développer la méthode.

[Note perso : GGJ = Global Game Jam et non ce n'est pas une compétition !]

Est-ce que vous comptez faire des améliorations et publier de nouvelles versions ?

Si des bugs sont trouvés, on mettra la main à la pâte. Sinon, je pense que le jeu dans son état actuel ne bougera plus. S’il fallait le continuer et l’améliorer, il faudrait le recommencer de zéro et faire une base plus propre et évolutive. Là, dans le contexte du game jam, on a codé plus rapidement que proprement, bien que l’objectif était quand même de faire le plus propre possible.

Merci d’avoir répondu à toutes ces questions ! Un petit mot pour la fin ?

Plop, évidemment !

Et je tenais à remercier tous ceux qui ont participé de près ou de loin au jeu, David et Léopold sur le code, Fred-o et Philippe sur les graphismes, Macha pour les musiques, ainsi que Valentin et les autres qui sont quand même passés un peu durant le week-end pour nous aider. Un merci également aux orgas, Philippe et Sarah, qui ont trouvé un bon endroit pour que l’on puisse coder pendant ces 24h et à Radio Play pour avoir couvert l’événement et m’avoir interviewé pour la première fois dans ma vie.

Si vous avez d’autres questions à lui poser, n’hésitez pas à les mettre en commentaire !

Gamescom 2011 - Ma semaine a Cologne, quatrième partie

24 août 2011

Comment ne pas terminer mon excursion par la Gamescom, le plus gros salon européen dédié aux jeux vidéo.

Cette année la Gamescom s’est déroulée du 17 au 21 août 2011, toujours à la Kölnmesse dans le district de Deutz à Cologne. C’est le salon européen à ne pas manquer, tant pour les éditeurs / développeurs que pour les fans de jeux vidéo. Et ils étaient bien là : 557 entreprises ont vu passer 275 000 visiteurs en l’espace de cinq jours ! Le salon a même dû refuser les entrées le samedi car sa capacité avait été atteinte… Un conseil : achetez vos billets en prévente, ça évite la queue aux caisses et en plus, c’est moins cher.

Concrètement pour les joueurs, la Gamescom est synonyme de vidéos et démo jouables des prochains jeux annoncés sur nos consoles. Je ne vais pas disserter sur ce qui peut attirer des personnes à venir essayer des jeux quelques mois avant leur sortie : je ne suis pas un grand joueur et cette question me dépasse ! D’autant plus qu’avec l’affluence qu’il y a eue, l’attente avant de pouvoir accéder à certains jeux se comptait souvent en heures. Je précise qu’il n’était pas possible d’acheter de jeux sur le salon…

L’espace est organisé en stands gigantesques sur lesquels les éditeurs ou développeurs exposent leurs jeux ; parfois un stand est réservé pour un unique jeu ! Des bornes sont souvent disponibles pour tester des jeux le long des allées, mais pour les jeux vraiment attendus, on ne peut rien voir tant que l’on a pas fait la queue pour rentrer dans l’espace réservé. C’est par exemple le cas de Batman : Arkham City ou de Deus Ex : Human Revolution, qui ont les écrans tournés dos aux couloirs. Les stands se devaient aussi d’avoir des shows réguliers où nombre de goodies en tout genre étaient lancés vers la foule en délire. Le gadget à la mode c’est le tour de cou, j’en ai récupéré une dizaine, mais il y avait également des badges, posters, ou même tee-shirts à gagner.

Mais ce n’étaient pas les seuls stands. Le marché allemand est très porté sur les ordinateurs, et il y avait aussi de nombreux stands de constructeurs de matériels comme des boîtiers, claviers et casques audio. Ils mettaient également en place des bornes de jeu pour pouvoir tester leur matériel : eh oui, si les visiteurs ne peuvent pas jouer sur un stand, ils n’y vont pas. Impossible d’acheter sur les stands également, mais grâce à de petits shows, il était possible de gagner quelques bons lots pour les plus chanceux.

Bien sûr, tous ces stands avaient chacun leurs traditionnelles babes, ces charmantes demoiselles qui distribuent des sourires avec des flyers ennuyants. Peut-être qu’une vidéo sortira sur Gameblog, comme ils en ont l’habitude, pour en faire le tour [edit: oui, elle est là !]. Au fait, elles ne font malheureusement pas parties des équipes de développement des jeux !


Babes en personnages de Tera.

Au passage, on voyait çà et là quelques cosplays (même une journaliste revêtait un costume). Le cosplay existe en Allemagne, mais il est quand même beaucoup moins développé qu’en France. Pour ceux qui ignorent ce que c’est, le cosplay consiste à créer et porter des costumes à l’effigie de personnages de jeux vidéo. Babes et cosplayeurs étaient régulièrement interpelés pour poser devant des photographes.

Dans la zone campus, des écoles spécialisées dans le jeu vantaient leur formation en game design, programmation, art 2D / 3D ou bien même production. Et encore une fois, il était possible de tester des prototypes de jeux réalisés par les étudiants. Il y a une réelle demande, tant des développeurs que des étudiants, de formations spécialisées dans le jeu vidéo. Discutant avec la responsable relations internationales d’une école belge, elle m’informe sur les partenariats que l’école a avec les grands studios. En fait, leur formation doit se terminer par un stage dans une équipe de développement d’un jeu AAA. J’assimile donc ça à de la production en masse de main-d’œuvre pour les gros titres, mais elle insiste qu’avec ce parcours, un étudiant sera tout à fait capable de travailler dans des équipes indies beaucoup plus petites. A voir… Notons aussi le stand Carrière où plusieurs développeurs recueillaient volontiers des CV.


Tennis 4 2,
le tout premier
jeu vidéo.

Il y avait également un stand de rétro-gaming, où les visiteurs ont pu retrouver les joies des jeux sur NES et autres vieilles consoles. Beaucoup étaient présentées dans des vitrines : des Atari, des Game & Watch, des Gameboy avec des coques personnalisées… grâce à deux musées, le Computerspielemuseum (« musée des jeux vidéo ») de Berlin, et le Haus der Computerspiele (« maison des jeux vidéo ») de Leipzig. Oui, l’Allemagne est beaucoup plus en avance que nous sur la reconnaissance des jeux en tant qu’œuvre d’art. Le tout, tout premier jeu vidéo de l’histoire était présenté dans une réplique fidèle et fonctionnelle : Tennis 4 2 (« tennis for two ») se jouait sur un oscilloscope, et c’est toujours aussi fun ! Il était enfin possible d’acheter des exemplaires de Retro, un magazine allemand sur le rétro-gaming.

D’autres activités plus physiques attendaient les visiteurs. On a ainsi vu RaHaN à dos de dromadaire, pour la promotion de Uncharted 3 : Drake’s deception. Un espace plage avait été installé, avec à côté un simulateur de surf. Il était aussi possible de s’essayer au BMX et motocycle sur des espaces aménagés. Et les amateurs de sensations fortes pouvaient s’envoyer en l’air sur des frondes (saut à l’élastique à l’envers).

Enfin, je cite les différents stands crêperie horriblement chers dans un souci d’exhaustivité. Prévoyez votre sandwich et votre bouteille d’eau à l’avance, ça sera moins cher.

Quelques jeux essayés

Comme déjà dit, je ne suis pas joueur et attendre des heures pour essayer un jeu quelques minutes ne me fait pas envie. Mais j’ai quand même craqué pour quelques jeux (où la file d’attente était plus courte !).

On commence avec Rayman Origins ! Développé par Ubisoft, ce jeu a une place forte dans mon cœur puisque Rayman (1) a été mon premier vrai jeu vidéo. C’est donc avec plaisir que j’ai retrouvé l’univers du premier opus, mélangé avec les personnages du second, le tout dans un style artistique résolument cartoon. Ça donne un jeu de plate-forme très agréable à jouer, avec des mécaniques de jeu intéressantes. L’accent est aussi mis sur le côté multijoueur (jouable jusqu’à quatre en local). Ce titre fait une très bonne pub au UbiArt Framework, puisqu’il est le premier jeu développé avec cet outil permettant aux artistes et game designers de créer très simplement leurs jeux.

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On continue sur Catherine développé par Atlus. Le jeu sorti début 2011 au Japon débarquera en Europe vers la fin de l’année. Je n’ai pu testé que le premier « niveau », c’est-à-dire les bases du gameplay. Cela m’a fait beaucoup penser à un mini puzzle-game typique de la Gameboy, puisqu’il consiste à grimper un escalier en déplaçant des blocs pour se frayer un chemin. Seulement il ne s’en contente pas puisqu’il rajoute une grosse composante histoire et immersion.

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J’ai quand même craqué pour jouer à Battlefield 3, de Dice/EA. La queue débordait sur le stand voisin… A tour de rôle, 64 personnes sont invitées à regarder une vidéo d’un quart d’heure de séquences prises sur la campagne solo (et qu’on avait déjà vu puisque c’est la vidéo juste en dessous). Cinématographiquement, c’est juste grandiose ! Difficile de dire ce qui est surjoué ou dirigé par des scripts, mais l’intensité de l’action est bien là. Après la vidéo, place à une partie multijoueur. Le principe reste le même : les Américains contre les Russes, devant contrôler des points sur la map. Pour le peu que j’ai vu Battlefield 2, ça m’apparait très similaire. J’ai réussi à placer un frag, ce qui me sauve de la dernière place !

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Deus Ex : Human Revolution d’Eidos sort la semaine suivant la Gamescom. Tiens, comme c’est étrange ! Je n’ai testé que le tout commencement du jeu, qui m’a beaucoup fait penser à Deus Ex premier du nom. En effet, dans une cinématique d’introduction, on choisit l’arme qui nous est donnée, puis on arrive sur le lieu de l’assaut où les soldats sont prêts à intervenir mais attendent que vous pénétrez. Alors que bon, je n’ai pas l’habitude de jouer à la manette PlayStation, mais j’ai réussi à flinguer tout le monde, alors les soldats ils auraient pu le faire aussi ! Plus sérieusement, cette introduction nous avait déjà été présentée dans une vidéo que revoici.

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Enfin côté console, j’ai pu essayer LittleBigPlanet de Media Molecule sur PS Vita. C’est un jeu extra pour faire la publicité de la machine puisque tout y est utilisé : surface tactile multipoints à l’avant comme à l’arrière, gyroscope, et même différentes tenues de la console. Le jeu est toujours aussi reconnaissable grâce à sa patte graphique et ses Sackboys, et l’écran a une très bonne résolution. La console a une bonne tenue en main et est agréable à manier. J’ai peur toutefois qu’elle soit un peu lourde pour toujours être transportée avec soi.

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Ma petite déception c’est The Elder Scrolls V : Skyrim de Bethesda. Après trois heures d’attente, on assiste à une petite vidéo de gameplay d’un quart d’heure, qui me laisse sceptique. Je ne suis pas fan de la série, donc ce que j’y ai vu, c’est un jeu très figé, avec des modèles 3D et des animations grossières. Techniquement, c’est dépassé. Un effort a quand même été fait pour donner l’illusion d’un monde vaste et cohérent, où les habitants des villages ne sont pas juste des PNJ errants, avec un bel environnement.

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Pour terminer sur les impressions que j’ai eues, j’ai trouvé que l’ambiance était beaucoup orientée vers les mécaniques de jeu, et le côté narratif des jeux est complètement délaissé. On vient à la Gamescom pour tâter de la manette, pas pour s’immerger dans une histoire. Et je trouve ça un peu dommage, car c’est pour moi très superficiel. En même temps, avec le bruit et l’agitation qui règne sur le salon, ça aurait été dur de fournir une meilleure expérience…

Pour les professionnels

A la différence de l’E3 qui est un événement professionnel, la Gamescom est à la fois public et business. Le premier jour, mercredi 17, est d’ailleurs réservé aux professionnels et à la presse… mais il y a quand même pas mal de monde dans les allées. Beaucoup de caméras montées sur pieds roulants ou sur steadicam accèdent à la zone publique avant qu’elle ne soit remplie le lendemain.

Ce que les visiteurs grand public ne savent pas ou peu, c’est qu’en parallèle de l’« entertainment area » que j’ai décrite précédemment, il y a la « business area » également réservée aux professionnels et à la presse. En superficie, les deux zones sont équivalentes ! Beaucoup de développeurs ne sont présents que dans cette zone et n’ont pas de stand côté visiteurs. C’est par exemple le cas de studios asiatiques qui cherchent des éditeurs pour le marché européen.

Les stands sont tous refermés sur eux-même et il faut montrer patte blanche avant de pouvoir pénétrer à l’intérieur. Ici, des présentations de jeux ont lieu, en petit groupe de journalistes. Rien à voir avec les présentations côté visiteurs puisque les journalistes ont l’occasion de poser toutes leurs questions à des membres de l’équipe de développement. Il y a également des conférences pour présenter de manière plus globale le line-up des éditeurs. Certains jeux ne sont également pas présentés côté visiteurs, c’est donc une exclusivité pour la presse.


RaHaN ne se
repose pas.

Cette dernière a aussi un espace réservé : le press center met à disposition des ordinateurs pour que les journalistes puissent écrire en temps réel leurs articles. J’y ai aperçu plusieurs rédactions françaises, comme Gameblog, Gamekult et Mondes Persistants. J’ai été étonné de la jeunesse d’une partie des journalistes que je croisais, et je me demande bien pour quels magasines ils travaillent. En tout cas, c’est bien un événement qu’il ne faut manquer sous aucun prétexte.

Au passage, au début de la semaine se tenait la Game Developers Conference Europe, également à la Kölnmesse de Cologne. Je n’y ai pas assisté car l’entrée est vraiment exorbitante, mais c’est aussi un événement incontournable des professionnels du secteurs. Grâce à la collaboration entre la GDC et la Gamescom, les visiteurs de la première manifestation recevaient gratuitement un pass pour la seconde.

Gamescom Festival

Depuis 2009, le Gamescom Festival est organisé dans les rues de Cologne. C’est un événement totalement gratuit, qui prend le relai de la Gamescom lorsque celle-ci ferme ses portes le soir.

Car même si en théorie il y est possible d’y jouer comme à la Gamescom en journée, en pratique, c’est vide. Il n’y a que Sony et Nintendo qui ont osé y placer un camion où quelques jeux PS Move et 3DS étaient à disposition. Côté visiteur, calme plat aussi, et j’ai pu jouer à loisir à la 3DS alors qu’elles sont prises d’assaut à la Gamescom.

L’intérêt du Gamescom Festival est en fait sur les concerts donnés le soir, et qui sont eux aussi gratuits. On y retrouve des groupes connus, au moins en Allemagne, et le public est au rendez-vous. J’y étais le vendredi soir et l’ambiance n’a fait que croître au cours de la soirée, pour finir sur le groupe Blumentopf (« pot de fleur ») très apprécié outre-Rhin.

Voilà pour mon tour de la Gamescom ! C’était la première fois que je mettais les pieds dans ce genre de salon, et je dois dire que l’expérience est saisissante. Ceci dit, je ne pense pas y revenir l’an prochain, car il faut être un vrai fan pour accepter d’y venir faire la queue pour découvrir des jeux qui vont sortir peu de temps après…

Plus de photos dans mon album Picasa.

Evoke 2011 - Ma semaine à Cologne, première partie

Notgames Fest - Ma semaine à Cologne, deuxième partie

Platine - Ma semaine à Cologne, troisième partie

Série d’articles initialement postée sur Gameblog.

Platine - Ma semaine à Cologne, troisième partie

23 août 2011

Une autre exposition croise ma route à Cologne. Cette fois-ci c’est l’exposition Platine, dédiée à la création numérique.

En parallèle du Notgames Fest se tenait du 15 au 19 août 2011 l’exposition Platine dans le district d’Ehrenfeld à Cologne. Le thème est « Art électronique et formes de jeu alternatives » et attention, c’est vraiment alternatif. D’ailleurs, je ne sais même pas si on peut parler de jeu, tellement ce n’est pas ce qui est mis en avant. L’intérêt est vraiment centré sur la création numérique.

Plus d’une vingtaine d’exposants étaient présentées dans six lieux différents, pour la plupart des bars ou des halles d’exposition. Au contraire de l’exposition précédente, ici les installations sont plutôt à regarder, très peu sont interactives. Elles sont de plus très petites, consistant souvent en une unique œuvre. L’accent est donc mis sur le côté social : il faut venir à cette exposition avec des amis et en discuter autour d’un verre. Et là, ça tombe bien que ça se passe dans des bars !

J’ai bien aimé les images de 8-bitscapes, qui sont des incrustations de sprites 8bit dans des photographies bien réelles. Même si le concept a déjà été vu, c’est toujours sympa. Dans la même veine, l’artiste Sevensheaven réalise des illustrations de jeux 8bit en 3D, et Bruno donne vie à des personnages pixelisés à la manière d’un papercraft. Amateurs de Minecraft, vous pouvez y trouver des idées de monde à bâtir…


Pixel Troopers

Le Paidia Institute nous montre comment construire un système de feedback pour qu’un jeu se joue littéralement tout seul, sans intervention humaine. Concrètement, des capteurs récupèrent des informations sur l’image affichée sur l’écran d’ordinateur, un autre ordinateur analyse ces informations pour ensuite faire bouger une main mécatronique qui appuie sur les touches du clavier. Sur une autre installation, une caméra était de plus aidée par deux micros placés devant les hauts-parleurs pour se repérer dans l’espace 3D du jeu. C’est franchement geek, et comme on pourrait s’en douter ça ne marche pas du tout, mais ça on s’en moque.


Boucle de feedback sur un jeu de saut de haies. Le personnage sautait effectivement sur la plupart des haies.

C’est un concept qui va peut-être intéresser Nintendo : le WiiSpray est un accessoire ressemblant à une bombonne de peinture dans lequel il faut insérer une Wiimote, plus un programme qui permet donc de peindre sur sa télé avec cette bonbonne. Conçu dans le cadre d’un projet de fin d’étude, le résultat donne une agréable illusion de réalité et amusera les artistes de rues, pouvant même leur servir de bac à sable.

http://www.vimeo.com/3941280

Je termine l’exposition en assistant à la première allemande du documentaire Reformat the planet. Ce film d’une heure et demi présente la scène de la musique chiptune, avec des compositeurs de musique sur Gameboy et autres antiquités. Il y a également de nombreux extraits du tout premier Blip Festival, un événement de quatre jours où plus de trente artistes se succèdent et mixent en direct de la musique 8bit : j’adore ! A quand une diffusion sur Nolife ?…

http://www.vimeo.com/665366

Cette exposition a présenté des œuvres d’art à part entière que l’on n’a pas l’habitude de rencontrer, et rien que pour ça, ça vaut le coup d’être vu. Et c’est très efficace pour renforcer votre culture geek. Platine aura très certainement lieu de nouveau en 2012, alors n’hésitez pas à aller y faire tour si vous êtes dans les environs.

Tout le programme de cette édition est sur le site officiel de l’exposition mais il vaut mieux comprendre l’allemand…

Plus de photos dans mon album Picasa.

Evoke 2011 - Ma semaine à Cologne, première partie

Notgames Fest - Ma semaine à Cologne, deuxième partie

Gamescom 2011 - Ma semaine à Cologne, quatrième partie

Série d’articles initialement postée sur Gameblog.

Notgames Fest - Ma semaine à Cologne, deuxième partie

23 août 2011

Je continue mon voyage à Cologne par la visite de l’exposition Notgames Fest, qui propose de regarder le jeu vidéo sous un angle différent.

Le Notgames Fest s’est tenu du 15 au 17 août 2011 dans les locaux de l’École Internationale de Design de Cologne. Organisé par le Cologne Game Lab, les conservateurs n’étaient autres que Tale of Tales, connus notamment pour The Path et autres jeux à composante émotionnelle très forte. Et pour cause : l’exposition se veut « alternative aux autres événements se déroulant au même moment à Cologne », sous-entendu la GDC Europe et la Gamescom. Elle met en avant des notgames, des jeux qui s’affranchissent des codes classiques du jeu vidéo pour proposer une expérience différente mais riche en émotion.

La première chose qui retient mon intérêt, c’est la décoration de l’exposition. J’étais déjà venu dans cette même salle en janvier pour le Global Game Jam et elle était toute blanche. Là, rien à voir : entièrement recouverte de carton, très peu de lumière. De plus, des petits haut-parleurs placés dans les couloirs diffusaient des extraits sonores des jeux présentés. Chacun d’eux était installé dans un petit compartiment où le visiteur est invité à prendre place et à l’essayer. Quelle ambiance ! A vrai dire, l’expérience des visiteurs n’aurait pas été la même sans ce décor.


Une dame et son
petit-fils jouant à
The Endless Forest

La deuxième chose qui me marque, c’est quand même le peu de visiteurs. Bon, l’exposition était petite, donc trop de monde aurait ruiné son intérêt. Les organisateurs étaient cependant content du nombre de visiteurs. Mais en discutant avec certains d’entre eux, je m’aperçois vite que le public est très ciblé : étudiants de l’école, proches des employés du Gamelab… En vérité, je n’ai vu aucune publicité trainer sur cette exposition, et on le ressent. À noter qu’une équipe de journalistes est venue le mardi et l’exposition, qui devait se terminer ce même jour, a été prolongée jusqu’au mercredi. Je n’étais plus là mercredi mais j’espère que le reportage des journalistes a attiré d’autres visiteurs, ce serait dommage que l’exposition ne se soit adressée qu’à un public d’initiés.

Les auteurs des œuvres étaient également peu nombreux à l’exposition. Le lundi je n’ai vu que deux créateurs, le mardi un troisième. Pourtant ils étaient bien là à la fête de clôture organisée le mardi soir, à laquelle je n’ai pas pu assister, c’est le monde à l’envers ! J’avais pensé discuter avec eux, ce sera pour une autre fois…

La sélection des œuvres est globalement bonne. Quelques-uns m’étaient déjà connus, comme The Path, précédemment cité. A travers l’histoire du Petit chaperon rouge incarnée par six sœurs, le jeu force le joueur à transgresser la seule règle de l’histoire : ne pas se détourner du chemin, sous peine de rencontrer le loup. Mais qu’est-il vraiment ? Faut-il l’éviter ?

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Trauma, récemment publié sur Steam, nous transporte dans la mémoire d’une femme, hospitalisée après un accident de voiture. Un peu à la manière d’un point-and-click, sa mémoire nous est révélée sous la forme de photographies, entre lesquelles il faut naviguer pour réveiller des souvenirs…

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D’autres ont été des bonnes découvertes, je ne crois pas que j’aurais eu l’idée de faire ce genre de jeu. J’ai particulièrement apprécié The Lake, disponible gratuitement sur iPhone. C’est un jeu entièrement sonore, puisque la seule action que peut faire le joueur est de retourner une carte. En la retournant, il change l’atmosphère sonore, qui au fur et à mesure raconte une histoire. Il faut prendre le temps de l’écouter.

http://www.vimeo.com/20686527

Ceremony of Innocence est le doyen de l’exposition : datant de 1997, le jeu raconte l’échange épistolaire entre deux personnages. Chaque carte postale est une énigme à résoudre, avant de découvrir le texte inscrit dessus. Les énigmes sont parfois ennuyantes ou non intuitives, et on se retrouve souvent à cliquer partout sur l’écran pour déclencher les interactions, cependant cela reste une bonne aventure.

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J’ai été un peu déçu par le fait que tous les jeux soient graphiquement aboutis, alors que le thème se concentrait sur le côté narratif et émotionnel. Je suis persuadé que des jeux avec un graphisme plus simple mais proposant une expérience plus riche aurait eu tout à fait leur place dans l’exposition. Au final, on retombe dans le cliché des jeux devant être beaux pour être intéressants. Dans le cadre de cette exposition, je peux comprendre que les organisateurs aient choisi des jeux attirants, dans la mesure où elle se veut ouverte à tous les publics.

Ma grosse interrogation reste néanmoins la présence d’Amnesia, que vous connaissez sûrement. Côté émotion, il n’y a pas à discuter, le contrat est rempli : je n’ai pas réussi à jouer à la démo plus de cinq minutes (je sais, je suis trouillard). Le seul problème, c’est que c’est un jeu, un « vrai » avec une structure et des mécanismes de vrai jeu ! Alors que l’exposition devait présenter des « non-jeux »… à mes yeux c’est un tir manqué. Également une remarque globale sur la plupart des jeux, il faut avoir un background un peu joueur pour pleinement les apprécier. J’ai vu des visiteurs ne pas comprendre en quoi les œuvres différaient des vrais jeux puisqu’ils ne connaissaient pas non plus les structures des vrais jeux.

Au final, c’est resté une exposition intéressante à parcourir. Elle a montré que les jeux peuvent faire ressentir au joueur des émotions même avec un gameplay très simple, et c’est pour moi une composante importante du game design qu’on a tendance à délaisser.

Retrouvez l’intégralité des œuvres présentées sur le site de l’exposition. Attention, cela ne veut pas dire que tous les jeux sont gratuits…

Plus de photos dans mon album Picasa.

Evoke 2011 - Ma semaine à Cologne, première partie

Platine - Ma semaine à Cologne, troisième partie

Gamescom 2011 - Ma semaine à Cologne, quatrième partie

Série d’articles initialement postée sur Gameblog.