Little Blog Story

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Dans cet article, une réflexion sur les fameuses jauges de Mana. Pourquoi on les déteste et pourquoi elles sont aussi essentielles…

Qu’est-ce que le Mana ?

Le Mana (même s’il ne porte pas toujours ce nom) est une jauge permettant de limiter l’usage de magie dans les jeux vidéo. En soit, c’est l’unité de munitions des armes magiques. Quand il vous reste un chargeur pour une AK-47, il vous 10 points de Mana pour votre sort d’invisibilité. Cependant, le Mana étant par essence même inexistant dans le monde réel, il est beaucoup plus souple qu’une munition basique. En effet, il arrive qu’il se recharge petit à petit si on ne l’utilise pas (ce qui existe aussi pour certaines armes futuristes dans des jeux de science-fiction) ou en ingurgitant une potion. De même, certains pouvoirs, bien que passifs, utilisent quand même du Mana.

Le Mana se retrouve donc souvent dans les jeux moyenâgeux incluant un aspect RPG et/ou magie (Diablo 2, Dark Messiah of Might and Magic…). Un type de jeu qui décrit parfaitement Little God Story…

Pourquoi le Mana dans Little God Story ?

Little God Story est basé sur l’utilisation des 4 éléments. Chacun a des bons et des mauvais côtés et certains éléments se neutralisent entre eux. Rapidement, j’ai compris que certains aspects allaient poser problème. En effet, quand le joueur est en mode Feu, il va très vite (c’est la base de certaines énigmes). Il paraît évident que 90% des joueurs allaient passer le jeu en mode Feu pour aller plus vite et donc ne pas profiter des environnements (et surtout réduire de façon drastique la durée de vie du jeu).

Afin de rendre le tout cohérent, j’avais décidé que quand le joueur serait en mode Feu, il se consumerait. Cette idée m’était venu de Prince of Persia : The Two Thrones. Dans le jeu, quand le prince se métamorphose en son double noir, il devient bien plus puissant mais il se consume et perd des points de vie s’il ne tue personne. Ainsi, quand les joueurs utiliseraient le mode Feu, ils seraient pénalisés par la perte de points de vie.

Ce fut un fiasco retentissant et ce pour plusieurs raisons. Un joueur n’accepte simplement pas de perdre des points de vie sans avoir fait une erreur. Cela ne rentre dans les codes des jeux vidéo. Quand on passe une épreuve en étant blessé, on est toujours certain qu’il y avait un autre moyen qui, lui, n’aurait pas fait baisser notre santé.

L’autre raison, plus gênante encore, est que si le joueur perd des points de vie en utilisant le mode Feu, la possibilité de rater une épreuve et de devoir la recommencer devient moins évidente. Le droit à l’erreur disparaît dans un maelström booléen : je réussis ou je meurs. Là encore, ce principe a révolté les testeurs.

La première solution qui m’est venu à l’esprit était que les points de vie se régénèreraient au bout de quelques secondes. Outre que ce système est utilisé dans plein de jeux et que je déteste ça, il pourrait être facilement détourné. Au lieu de traverser un incendie en mode Eau pour ne pas être blessé (système lent), le joueur pourrait décider de traverser en mode Feu (système rapide), quitte à être blessé. Ses points de vie reviendraient alors petit à petit…

De plus, le mode Air (qui permet de sauter plus haut) possède également une vitesse plus élevée (pour pouvoir sauter plus loin). Résultat : je passais mon temps à explorer Little God Story en mode Air, beaucoup plus agréable que le mode Terre. Il était plus que temps de coder un système de Mana.

Le système de Mana de base

Avant même de parler d’équilibrage, il faut penser le système de Mana avec deux questions essentielles :

  1. Qu’est-ce qui me fait perdre du Mana ?
  2. Qu’est-ce qui me fait gagner du Mana ?

Les solutions sont évidemment multiples. Etant donné que le gameplay est basé sur les quatre éléments, il me paraissait évident d’utiliser un élément pour la récupération du Mana :

  • Feu : consomme beaucoup de Mana
  • Air : consomme un peu de Mana
  • Terre : aucun effet
  • Eau : redonne du Mana

les différents effets à lécran selon lélément utilisé

les différents effets à l'écran selon l'élément utilisé

Ainsi, tout est hiérarchisé avec un logique inverse à la vitesse déplacement. Plus le joueur va vite, plus il consomme du Mana (et inversement). Ici, le système est relativement simple et fonctionne aussi bien en mode actif que passif. Le joueur, même s’il ne se déplace pas, utilise du Mana en mode Feu ou Air. Ainsi, une bonne gestion du changement d’élément permet d’éviter de trop en consommer. Ainsi, le skill, même limité, fait son apparition dans Little God Story. En jouant, on se surprend à passer en mode Air juste avant de sauter et de repasser en mode Terre à peine décollé du sol. Le Mana avait apporté une dimension que je n’avais pas imaginé.

Evidemment, il y avait également une frustration évidente liée à ce système. Dans les premières versions, l’indication visuelle de l’élément utilisé était un simple mot dans un coin de l’écran. Il arrivait régulièrement que l’on oublie que l’on était en mode Air, consommant toute la jauge de Mana… Ceci a été corrigé par un aspect visuel différent selon l’élément utilisé (le tout par des effets post-process ou l’ajout d’une lumière en mode Feu).

L’équilibrage

Je précise avant de continuer que l’équilibrage du Mana dans Little God Story est encore en cours. L’ajout actuel de nouvelles features vont m’obliger à adapter la jauge. Cependant, il est à prendre en compte que l’équilibrage n’est jamais parfait : certains joueurs considèrent le Mana comme un élément de gameplay important et essentiel, d’autres sont prêts à tout pour vous convaincre de la supprimer (ou presque). Je vais donc ici parler des questions qui me taraudent. N’hésitez donc pas à donner votre avis sur la question en commentaire.

Il y a trois aspects sur lesquels le Mana peut influencer :

  1. Je suis en mode Air
  2. Je saute en mode Air
  3. J’utilise l’arme d’Air

Actuellement, chaque aspect consomme autant de Mana. Il n’y a aucune hiérarchie. Être en mode Feu consomme deux points de Mana à la seconde, points barre. La possibilité d’étager la consommation (être en mode Air fait baisser très légèrement le Mana, utiliser l’arme ou sauter beaucoup plus) est une idée séduisante, mais elle supprimerait une notion importante : je change d’élément parce-que je veux faire telle chose précise. Et pas uniquement parce-que j’ai envie d’essayer de plonger dans l’océan pour voir si le développeur a prévu le coup.

Une possibilité que j’avais d’abord envisagée était d’avoir deux jauges de Mana : une active (pour les armes) et une passive (pour le reste). Ce système permettrait de rester plus longtemps dans un élément donné mais l’utilisation des armes demanderait un minimum de parcimonie. J’attendrai les prochains tests (et donc des avis extérieurs) pour me décider là-dessus.

Reste la régénération du Mana. Dans le dernier test, c’est le mode Eau qui régénère le Mana. Comme en mode Eau, on ne peut pas faire grand chose (vitesse et saut limités), c’est forcément un peu frustrant. Mais bien sûr, c’est voulu. Si régénérer son Mana n’est pas pénalisant, quel intérêt ? Actuellement, j’ai ajouté une régénération très lente en mode Terre. Bien que limitée, elle permet que quand le joueur observe le monde, son mana revienne un petit peu (sur certaines énigmes, c’est très efficace).

Une autre possibilité envisagée est que si le joueur se déplace dans de l’eau (fontaines, rivières…), son mana revient très vite. Ce serait assez cohérent, le Mana étant lié à l’eau. De plus, l’eau faisant partie de nombreuses énigmes, cela permettrait au joueur d’avoir un moyen simple et rapide de récupérer son Mana. Certains testeurs ont tiqué quand j’ai annoncé mon intention d’implanter ceci : selon eux, ça rendait le jeu beaucoup plus facile : le fait de gérer son Mana (et donc de ne pas foncer et tester n’importe quoi) fait partie intégrante de Little God Story qui est avant tout un puzzle-game. Le côté “je veux pouvoir lancer des boules de feu tout le temps” est certes jouissif, mais pas vraiment adapté à la philosophie du jeu.

Une dernière possibilité est l’utilisation de fioles. C’est actuellement la solution qui me paraît la plus adaptée. En effet, à certains checkpoints, le joueur gagne une fiole qui peut lui permettre de regagner du Mana ou de passer en mode “Mana infini” un certain temps. Ce système atténuerait la frustration en donnant la responsabilité au joueur ou non de l’usage de sa fiole. Un peu comme quand on bourrine dans un FPS en visant à l’arrache et qu’on se retrouve sans munitions (c’est du vécu sur Métro 2033). Ceci permettrait également de limiter la linéarité du jeu en ajoutant une recherche de fioles, soit avec des énigmes mineures dans des salles annexes, soit avec des passages secrets (soit les deux bien sûr). Evidemment, on pourrait ajouter ce système pour la santé également. Je ne cache pas que rien que d’en parler je suis à la fois excité et angoissé. Ce genre de système apporte un paquet de problème à gérer (notamment sur les sauvegardes) mais en résoudrait un paquet, notamment au niveau du level-design. Ajouter des pièces annexes à fouiller rend un jeu plus crédible. Je passe dans une chambre, il y en a d’autres à côté (et pas que des portes fermées qui suggèrent qu’il doit y en avoir d’autres…).

Petite digression : l’utilisation des fioles m’est venue pendant que je rédigeais cet article. En écrivant mes réflexions et mes problèmes sur ce fameux Mana, cela m’a permis de trouver de nouvelles possibilités. Je conseille donc à tout développeur de faire un DevBlog !

Conclusion

J’espère vous avoir convaincu avant tout que le Mana, dans Little God Story, est essentiel. Sans lui, le jeu perdrait de son essence même. Certes, le Mana est frustrant, mais jouer à un FPS avec des munitions infinies n’a que peu d’intérêt. Se retrouver avec un flingue merdique, dix balles dans le chargeur et trois monstres qui vous sautent dessus, c’est pour moi la définition d’un jeu réussi (oui, j’avoue, j’aime S.T.A.L.K.E.R.).

http://www.moddb.com/games/little-god-story