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Game-Design & Modding le blog de belzaran.

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Making-Of : Hunt (2)

Mardi 24 août 2010

J’ai commencé à programmer le mode Hunt pour Unreal Tournament III. Le plus gros problème de départ a été de configurer UT3 pour qu’il compile le code créé et que cela fonctionne in-game (si en soit, l’Unreal Script a peu changé entre UT3 et l’UDK, la façon dont ces deux logiciels le compile est légèrement différentes). J’ai alors rapidement programmé un embryon de gameplay que je suis allé testé. Les mauvaises surprises n’ont pas tardé !

Etat actuel du projet

Actuellement, un joueur démarre avec 200 points de vie et une vitesse ralentie. Lorsqu’il réussit un frag, il passe à 75 points de vie, une vitesse et un saut doublé. Le système de score (plus je reste longtemps en cible, plus je marque des points) n’est pas encore implanté. Actuellement, j’ai le choix de n’avoir aucune cible réelle ou la possibilité d’en avoir plusieurs en même temps. Je n’ai pas encore bloqué le fait qu’il n’y ait qu’une seule cible à la fois.

Le début de partie

Le début de partie est évidemment le problème majeur à régler au départ. Comment choisir la cible ? Mon code actuel dit que si l’on tue la cible, on devient cible. Pas de problème, ça fonctionne. Sauf qu’avec ce code, il faut une cible au départ. Ici, ce n’est pas le cas.

Plusieurs solutions s’offrent à moi. La première serait de choisir un joueur au hasard ou de prendre le premier connecté. Hors de question étant donné que cela donnerait un avantage à quelqu’un sans une bonne raison. La deuxième possibilité est de modifier le principe du « First kill ». En effet, quand la première personne est fraggué sur UT3, un ‘announcement’ signale qu’il a eu lieu et qui l’a fait. Il suffirait alors de mettre une ligne de code afin de faire devenir la cible le joueur qui a réussi le frag.

Je pensais fortement aller dans cette voie quand j’ai songé à un problème que je n’avais pas imaginé : que se passe-t-il si la cible quitte le serveur ? Afin de pallier à ce problème (et à tous les autres), il faut que je programme une fonction qui récupère les données de tous les joueurs afin de voir s’il y a une cible. Cette fonction pourrait ainsi permettre :

  • De signaler aux joueurs s’il n’y a pas de cible (dans ce cas-là, on peut fragguer tout le monde)
  • De pallier au problème du lancement de la partie (sans cible)

Les bots

UT3 étant un jeu déserté actuellement, j’ai peu d’espoir de voir mon mode de jeu joué sur de nombreux serveurs. Il est ainsi essentiel qu’il soit jouable avec des bots. Or, en supprimant la notion qu’équipe (comme signalé dans le précédent article), je perturbe les bots. Ceux-ci continuent à jouer comme en Deathmatch, ignorant les règles nouvelles. En cela, c’est un problème énorme car je n’y connais absolument rien en programmation d’IA. C’est l’occasion de m’y lancer, mais le projet que j’imaginais simple devient d’un coup bien plus ardu. Certes, il me reste la possibilité de publier un mode de jeu jouable uniquement entre humains, mais je perdrais l’occasion de le faire tester au préalable (voir tester tout court).

Etant donné l’absence d’avancées significatives et d’un prototype fonctionnel, je ne publie pas encore le code actuel du projet.

Unreal Safari : Post-mortem (3)

Mardi 20 juillet 2010

unrealsafari

Premier mutator : Opposite Team

Après avoir publié une map, j’ai pris la décision de me lancer dans la programmation. En effet, j’ai eu conscience à ce moment là que tant que je n’aurais pas un embryon de gameplay codé, je ne pourrais pas réellement faire du level-design. Un exemple simple pour illustrer ça : certains animaux sautent plus haut que les autres et un des intérêts est de pouvoir prendre des raccourcis auxquels les autres animaux n’ont pas accès. Mais tant que je ne sais pas à quelle hauteur saute tel animal, difficile de construire une map…

Dans le cadre d’une modification d’un jeu Unreal Tournament 3, il y a plusieurs niveaux :

1 - le mutator : change un aspect mineur du jeu (par exemple, les joueurs démarrent avec un seul point de vie)
2 - le game type : change les règles du jeu (par exemple, un capture the flag avec un seul flag central)
3 - le mod : change le game-type mais aussi des éléments du jeu (par exemple, de nouvelles armes)
4 - la totale conversion (TC): change entièrement le jeu (normalement, on ne doit plus voir que l’on joue à UT3)

Evidemment, comme beaucoup de modders, mon rêve était la TC. C’est la façon de modder la plus prestigieuse mais aussi la plus difficile. M’appuyant sur des tutoriaux, je décide de faire petit à petit, à savoir de faire d’abord un mutator, de le complexifier en game-type, puis d’ajouter les armes, puis de tout finaliser. Je pense que c’est à ce moment que j’ai pris la meilleure décision… En effet, en devant coder du gameplay, ça me poussait à fixer mon gameplay.

C’est à ce moment-là que j’ai finalisé mon gameplay. Au final, il était bien plus original qu’à l’origine. Il se basait sur deux équipes, les hippopotames et les gazelles. Deux idées principales fixaient le gameplay :

1 - Les deux équipes sont très différentes : les hippopotames sont lents mais résistants, les gazelles sont rapides, sautent haut mais meurent vite
2 - Quand un joueur fragge un autre, il gagne un certain nombre d’XP et le joueur fraggé en perd… De plus, tuer un bon joueur rapporte plus de points d’XP.

Pour la première idée, rien de très nouveau, cela a déjà été exploité, mais je préférais cette idée à un système de classe encore plus classique et utilisé dans 90% des mods existants… La deuxième idée, avec la perte d’un niveau, était selon moi plus originale. En effet, il devenait possible de perdre un niveau (qui représentait plutôt le skill plus que l’expérience d’ailleurs). De plus, le meilleur joueur devient clairement l’homme à abattre. Plutôt que de le fuir (oui, je suis comme ça, j’avoue), ça vaut le coup d’essayer de l’abattre. C’est valorisant pour un noob qui peut devenir utile à l’équipe (car plus on est nul, plus on rapporte de points quand on fraggue). Ce sentiment d’injustice est compensé par le fait qu’un gros joueur se sent une grosse responsabilité : il ne doit absolument pas mourir.

L’idée de départ était de développer un mutator pour chaque idée et de les mixer dans un game type. En effet, développer un mutator (simple) n’est pas trop compliqué avec les tutoriaux adaptés. Le tout est d’avoir une idée. Au final, je ferai différemment.

oppositeteam1-1

Je commençais donc à coder le premier mutator (avec les équipes antagonistes) : Opposite Team. Bien qu’annoncé comme une part d’une future Unreal Safari, j’avais alors prévu de le publier, afin de tester son effet réel, de me faire de la pub. En effet, une release, c’est toujours mieux qu’un screenshot (sauf si elle est bugguée à mort bien sûr). Je passe sur les difficultés pour un noob de la programmation Unreal Script (je n’avais codé qu’en Visual Basic des années avant et uniquement des choses très simples). Globalement, ce ne fut pas très compliqué, et j’ai pu ne publier qu’une version, car elle était fonctionnelle. Par contre, graphiquement, le tout était très limité. Peut-être ai-je négligé à ce moment-là l’aspect cosmétique (changer la phrase : “You are in Red Team” en “You are in Heavy Team”).

Une nouvelle fois, je m’appuyais sur la communauté pour tester et critiquer mon travail. Je publiais également le code du mutator afin d’aider les apprentis codeurs (je le conseille toujours d’ailleurs pour ceux qui se lancent là-dedans). La communauté a confirmé plusieurs choses très importantes

1 - pas de bug
2 - équilibrage correct
3 - idée sympathique et rafraîchissante

Certains détails inhérents à UT3 m’étaient complètement passé au-dessus de la tête. Ainsi, un joueur m’a dit que le gros avantage de l’équipe rapide était d’aller piquer les power-ups… Je n’y avais pas du tout pensé ! Encore une fois, il est essentiel de tester son jeu aussi bien avec des joueurs moyens qu’avec des joueurs aguerris.

Outre le fait de me prouver que j’étais capable de programmer, j’ai augmenté la visibilité de mon travail et eu un début de confirmation que les idées de gameplay d’Unreal Safari pouvaient être sympas. En revanche, en tant que mutator, Opposite Team n’a a priori pas eu de succès. Il faut dire que la promotion a été minimale. Ici, j’ai peut-être été pénalisé par le fait que je jouais peu à UT3. N’étant pas régulier sur certains serveurs, je n’ai pas eu l’occasion de le faire implanter afin d’élargir ma publication. Après, il faut aussi rappeler qu’UT3 étant peu joué, un mutator anecdotique a peu de chances de trouver un endroit où être joué !

En conclusion, aussi simpliste soit Opposite Team pour un codeur expérimenté, une fois encore j’ai publié quelque chose. J’ai finalisé une partie de mon projet. Je me suis prouvé que j’étais capable de programmer quelque chose tout comme je m’étais prouvé que je pouvais publier une map correcte. Et à force de publier des créations, on prend confiance. De façon plus narcissique, publier des produits finis permet aussi plus tard d’être pris au sérieux lorsque l’on veut intégrer une équipe (sérieuse). Avoir modélisé une salle ou avoir des bouts de code, ça ne sert pas à grand chose. Mieux vaut voir petit, faire simple et finir les choses. Car finir les choses, ça amène d’autres problèmes, comme la correction de bugs. On en avait parlé pour WAR-Gizeh, on en reparlera dans la prochaine partie !

http://www.moddb.com/mods/unreal-safari/downloads/opposite-team-mutator

UnrealScripter #3

Vendredi 16 juillet 2010

unrealscripter

IV. D’autres variables utilisables

PREREQUIS : il est important d’avoir lu les tutoriels correspondants précédents afin d’avoir la suite du code. Le code des anciens tutoriaux a été corrigé, il comportait quelques petites erreurs.

Certaines variables sont déjà dans le code de l’UDK et il n’est pas nécessaire de les réécrire dans votre propre code. Les plus utiles seront notamment :

GroundSpeed : vitesse de déplacement

JumpZ : hauteur de saut

Health : points de vie

Ces variables sont définies dans le fichier Pawn. Je Si on farfouille un peu dans le fichier Pawn.uc (dont dérive ensuite UTPawn.uc) on peut voir les multiples variables qui existent. Je vous laisse le faire car il y en a énormément. Inutile donc de s’embêter à tout refaire. Pour les définir, on utilise l’arborescence du code :

Controller -> Pawn -> Health

C.Pawn.Health = 100 ;

Pour notre jeu, nous allons faire en sorte que le joueur retrouve ses points de vie quand il gagne un niveau et qu’il gagne en vitesse et en hauteur de saut. Ceci, bien qu’apparemment très simple, va nous perdre de réfléchir un peu à la conséquence de nos actes. En effet, on aurait tendance à écrire simplement une ligne de code donnant 100 points de vie à notre joueur. Faux ! Si jamais le jeu a des power-ups permettant de dépasser cette limite, il faut vérifier avant que le joueur n’a pas déjà plus de 100 points de vie. Sinon, ça reviendrait à lui baisser la santé ! Comme récompense, il y a mieux…

Ici, on va utiliser deux variables OldLevel et NewLevel qui vont nous permettre, simplement, de vérifier si le joueur a changé de niveau. C’est une astuce toute bête, mais très pratique. Il suffit de définir OldLevel avant que l’on lance la fonction proprement dite, puis de définir NewLevel juste après et de les comparer.

Function CheckLevel(Controller C)

{

Local TT_PRI PRI ;

Local int OldLevel;

Local int NewLevel;

PRI = TT_PRI(C.PlayerReplicationInfo) ;

OldLevel = PRI.Level; //définissons le niveau actuel du joueur

if (PRI.XP <= 100)

{

PRI.Level = 0;

}

else if (PRI.XP <= 200)

{

PRI.Level = 1;

C.Pawn.GroundSpeed = 520.0000 ;

C.Pawn.JumpZ = 400 ;

}

else

{

PRI.Level = 2;

C.Pawn.GroundSpeed = 600.0000 ;

C.Pawn.JumpZ = 450 ;

}

NewLevel = PRI.Level;

if (NewLevel != OldLevel)

{

if (C.Health <= 100)

{

C.Health =100;

}

else

{

}

}

else

{

}

}

Ce code est intéressant car il comporte une condition (if, else if, else…) à l’intérieur d’une autre condition. D’où l’importance de hiérarchiser son code (avec des tabulations). Techniquement, cela ne change rien lors de la compilation, mais cela permet de mieux visualiser ce que l’on a fait. Imaginez vous reprendre un code écrit des mois auparavant qui fait 4 pages… Evitons donc de nous poser des problèmes !

V. Messages

Comme mon code ne marchait pas (il se compilait mais in-game, rien ne se passait), j’ai programmé en vitesse l’affichage d’un message afin de voir si les niveaux changeaient. Maintenant que c’est fait, autant l’intégrer dans le tutoriel !

Pour afficher des messages proprement, il nous faut une autre classe. Appelons là TT_MessageLevel.uc . On verra plus tard qu’il est tout à fait possible d’intégrer plusieurs types de messages dans une même classe. Une classe de messages dérivent la plupart du temps de LocalMessage.uc. Une bonne idée est d’ouvrir cette classe pour voir ce qu’elle comporte ! Ici on va utiliser uniquement la fonction GetString(), sans utiliser toutes ses options :

class TT_MessageLevel extends LocalMessage;

static function string GetString(

optional int Switch,

optional bool bPRI1HUD,

optional PlayerReplicationInfo RelatedPRI_1,

optional PlayerReplicationInfo RelatedPRI_2,

optional Object OptionalObject

)

{

return “Level UP”;

}

defaultproperties

{

bIsPartiallyUnique=True

bIsConsoleMessage=False

bBeep=False

Lifetime=5

DrawColor=(G=255,R=50,B=50)

PosY=0.9

FontSize=3

}

Rien de bien compliqué ! Pour information je vous ai laissé quelques propriétés par défaut très pratiques comme Lifetime (en secondes), bBeep (qui permet de faire du bruit lorsque le message s’affiche), PosY (qui ici indique que le message se affiché en bas de l’écran), FontSize (plus le nombre est grand, plus l’écriture est grande) et DrawColor (qui permet de définir la couleur du message). On voit qu’avec quelques propriétés, on a déjà de quoi personnaliser un peu son message ! Bien sûr, je n’ai pas inventé ces propriétés, il suffit d’ouvrir LocalMessage.uc pour les découvrir. Je me répète mais il est essentiel de lire (ou même juste parcourir) les classes dont dérivent les autres pour bien comprendre l’UnrealScript.

Cependant, il paraît évident que l’on préfèrerait un message qui nous précise notre niveau. Pour ça, on va utiliser la variable Switch de la fonction GetString(). Simplement, quand on va envoyer le message, on peut ajouter un nombre comme variable (=Switch).

static function string GetString(

optional int Switch,

optional bool bPRI1HUD,

optional PlayerReplicationInfo RelatedPRI_1,

optional PlayerReplicationInfo RelatedPRI_2,

optional Object OptionalObject

)

{

return “YOU ARE LEVEL ” @Switch;

}

Retenez bien le coup du “@” car c’est très important pour faire des HUD/Messages intéressants et personnalisés.

Reste maintenant à envoyer le message. On retourne donc dans TT_Game.uc. Un message se lance de la façon suivante :

PlayerController(C).ReceiveLocalizedMessage(class’TT_MessageLevel’, UnInteger);

Ici, “UnInteger” sera le niveau du joueur et définira le Switch du message. Avec la fonction complète, ça donne :

Function CheckLevel(Controller C)

{

Local TT_PRI PRI ;

Local int OldLevel;

Local int NewLevel;

PRI = TT_PRI(C.PlayerReplicationInfo) ;

OldLevel = PRI.Level; //définissons le niveau actuel du joueur

if (PRI.XP <= 100)

{

PRI.Level = 0;

}

else if (PRI.XP <= 200)

{

PRI.Level = 1;

C.Pawn.GroundSpeed = 520.0000 ;

C.Pawn.JumpZ = 400 ;

}

else

{

PRI.Level = 2;

C.Pawn.GroundSpeed = 600.0000 ;

C.Pawn.JumpZ = 450 ;

}

NewLevel = PRI.Level;

if (NewLevel != OldLevel)

{

if (C.Health <= 100)

{

C.Health =100;

}

else

{

}

PlayerController(C).ReceiveLocalizedMessage(class’TT_MessageLevel’, NewLevel);

}

else

{

}

}

Quand j’ai commencé à coder, j’avais créé un message pour chaque niveau et j’avais remis plein de conditions pour savoir quel message coder. Ici, le code est plus malléable et permet de fonctionner, quel que soit le nombre de niveaux.

Dans le prochain tutoriel, on verra comment ajouter un HUD très simple (je l’ai créé car le code ne marchait pas et que j’avais besoin de visualiser les XP/Level).

ps : pour les personnes déçues qui espéraient un mode Furie, j’ai eu des problèmes pour le coder. Quand on programme, on a beau être quasiment sûr de savoir faire quelque chose, on ne peut jamais être certain d’aller au bout…

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