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Post-mortem : cs_bladerunner

Mardi 21 décembre 2010

cs_bladerunner

Petit retour sur cs_bladerunner, première map stratégique que j’ai publiée. C’était un véritable test en tant que level-designer : allais-je arriver à faire une map jolie ET jouable ?

L’origine de cs_bladerunner est assez originale. A l’époque, j’ai eu une idée de mod inspiré de la scène finale de Blade Runner : un joueur, équipé d’un révolver pénètre dans un lieu et doit abattre quatre réplicants, armés de leurs seuls poings. Le gameplay serait orienté sur un jeu de cache-cache : l’environnement est sombre et regorge de cachettes en tout genre pour que les réplicants puissent surprendre le Blade Runner.

N’ayant à l’époque aucune compétence en coding et quasiment aucune en modeling, j’ai abandonné cette idée rapidement (rien que d’en parler, ça me donne envie de la mettre en oeuvre maintenant !). Cependant, l’idée d’une map dans un environnement proche de Blade Runner m’a donné envie de l’exploiter.

Le concept

la map regorge de coins sombres

la map regorge de coins sombres

Le concept de la map est dérivé de mon idée précédente. Comme la map est pour Counter-Strike : Source, le game type Hostage Rescue paraissait le plus adapté. J’ai ainsi développé un pseudo scénario : les réplicants se sont réfugiés dans un immeuble abandonné avec des otages, les blades runners doivent sauver les otages.

La map devait à l’origine être quasiment l’immeuble de la scène de fin de Blade Runner. Après visionnage des scènes, ce n’était pas forcément facile à réaliser. J’ai alors adapté la map afin qu’elle soit plus resserrée mais également plus lumineuse. Comme je voulais que la map se passe essentiellement en intérieur (pour des questions d’optimisation, mon cauchemar), j’ai supprimé l’idée de l’accès au toit.

Niveau ambiance, il fait nuit, il pleut et le fameux dirigeable passe avec ses lumières et ses messages. La map sera donc sombre, avec beaucoup de zones d’ombres. Contrairement à beaucoup de maps CS:S, je veux donner une ambiance forte à ma map. On peut discerner ici mon amour immodéré pour le jeu en solo et les jeux d’ambiance (F.E.A.R. en tête)

Le layout

Le layout est basé sur un immeuble. Il est donc très carré et possède peu d’endroits ouverts. Pour CS:S, ce n’est pas vraiment un problème. Le fait d’utiliser uniquement des salles/couloirs m’a simplifié la tâche, permettant de contrôler les déplacements des joueurs et donc les stratégies possibles.

layout

Lescalier de secours

L'escalier de secours

L’immeuble comporte trois étages. Cela rend le gameplay original. En effet, la map est peu étendue mais possède plusieurs niveaux. Si les niveaux restent très classiques dans leur construction, les accès sont eux très différents. La première partie de l’immeuble est un grand escalier en colimaçon. C’est le point de départ des contre-terroristes (CT). De l’autre côté de la map, un autre escalier, droit, permet d’arriver à tous les niveaux. Dans la cour, un escalier de secours permet d’accéder aux étages. Il a l’avantage d’être mieux protégé (accès par des portes fermées) mais il est moins pratique et plus long à utiliser (situation en retrait dans la map, échelle pour y accéder…). Enfin, un ascenseur abandonné permet de passer du niveau 2 au niveau 3 par une échelle de secours. Bien que dangereux à utiliser, sa situation dans la map est une alternative intéressante pour surprendre l’équipe adverse.

Les otages sont évidemment au niveau 3, en retrait. Ainsi, la map s’apparente à un siège. Les zones de ralliement pour les otages sont situés de part et d’autre de la map, à l’extérieur de l’immeuble. En cela, tout est très logique. Le premier escalier rencontré est évidemment la solution la plus simple, l’escalier suivant étant beaucoup plus loin. Reste la possibilité bien sûr de surprendre l’adversaire en empruntant plusieurs escaliers différents. En cela, la souplesse des changements d’étages (entre 3 et 4 possibilités à chaque fois) apportent un peu de profondeur et de diversité au gameplay.

Malgré l’espace étriqué, il existe des endroits où se tirer dessus à mi-distance. Au dernier étage, un long couloir mène de la cage d’escalier aux chambres où sont retenus les otages. Il n’est pas rare que cet espace soit un lieu d’affrontement (flashbang et fumigènes ont tendance à s’y amonceler). De même il existe une grande salle au niveau 2 où les mitraillages sont légion.

Au final, le gros avantage du layout c’est qu’on se retrouve facilement dans la map. On ne fait que passer de pièces en pièces et d’étages en étages.

Beta-test

Malgré que la version “finale” reste une version beta, il y eut une première version à tester d’abord. Comme je jouais beaucoup à CS:S à l’époque, je l’ai simplement proposé à mon serveur préféré (les OGT) et on a pu la tester ensemble. Les impressions étaient plutôt bonnes mais deux points ont nécessité des recadrages (que seuls des tests contre des humains ont pu mettre en évidence).

Le premier point gênant était que les terroristes devaient forcément commencer une partie dans un couloir donné. Or, ce couloir étant très long, il était possible aux CT de lancer directement une flashbang dedans… Les terroristes se trouvaient aveuglés systématiquement. Cela n’avait pas de conséquence immédiate (le temps que les CT arrivent, tout le monde était parti !), mais c’était très pénible et pénalisant. J’ai donc simplement ajouté une porte pour que les terroristes puissent passer ailleurs. D’où l’importance de toujours donner le choix…

Le deuxième point était que les deux points de ralliement pour les otages pouvaient être campés en même temps par un seul terroriste ! Il était donc déjà arrivé qu’un CT se fasse fragger juste avant que les otages ne rejoignent le point de ralliement… Pour cela, j’ai ajouté un véhicule qui protège le CT et empêche à un terro de guetter les deux points à la fois.

Résultat ?

une des pièces de limmeuble

une des pièces de l'immeuble

Au final, la map possède une vraie ambiance (même si elle sera trop sombre pour certains). On entend la pluie, l’orage, de la vapeur d’eau s’échappe des conduits, les lumières sont dynamiques, les ombres franches… Par contre, on pense relativement peu à Blade Runner. Certains éléments ont été modélisé pour l’occasion, mais ils sont souvent à des endroits peu ou pas du tout visité par les joueurs (notamment dans la rue). Cependant, m’inspirer de Blade Runner m’a permis de développer un concept de map sympa et quelques models sympas (notamment le grand escalier).

De petite taille, la map a l’avantage d’être très facilement mémorisable. Les salles sont assez différentes pour qu’on les reconnaisse et les voies d’accès sont suffisamment claires pour être repérées immédiatement. Son aspect cloisonné gênera fortement les campeurs et plaira aux adeptes du fusil à pompe. Elle est clairement peu ouverte et ne plaira pas à tout le monde. En revanche, elle est très bien optimisée grâce à ça.

Cette map est, je pense, peu adaptée aux gros joueurs de CS:S. Ils lui reprocheront d’être trop petite, trop confinée (pas de tirs de loin, ni de snipe) et pas assez lisible (beaucoup de coins très sombres). C’était un parti pris, donc ça ne me gêne pas, mais il est évident que ce genre de choix n’est pas le meilleur moyen de vendre sa map.

Le plus gros défaut est l’aspect extérieur. En effet, une fois le gameplay finalisé (et c’est le cas ici), j’avais prévu de retravailler  (voire travailler tout court) la rue qui est désespérément vide. Clairement, cela montre que la map n’est pas terminée. Mais comme 95% du jeu se fait ailleurs que dans la rue principale… Je regrette bien sûr de ne pas être allé au bout, mais mes limitations en terme de modeling à l’époque peut l’expliquer.

Et après ?

J’ai été terriblement limité dans cette version par le moteur Source. S’il était adapté au concept d’un immeuble, il était trop vieillissant en terme de lumières dynamiques. J’avais prévu à l’origine toute une série de lumières filtrant à travers le toit. J’ai pu au final en mettre une complètement esseulée, que personne ne remarquait au final.

Même si cela peut paraître prétentieux, j’avais l’impression d’être allé un peu au bout du moteur. J’avais fait une map jolie avec un gameplay qui tenait la route, mais je voulais aller plus loin dans les lumières (et notamment les contrastes). C’est pourquoi j’ai, un mois plus tard, acheté Unreal Tournament III dans le but de mapper dessus. J’ai plusieurs fois eu envie de retourner sur Source (notamment quand je galérais sur l’Unreal Editor). Je regrettais également le gameplay de CS:S, qui est sympa à mapper je trouve. Il n’est pas trop ouvert, pas trop compliqué et possède une dose de stratégie non-nulle. Au final, je n’ai jamais plus pu retourner sur Source à cause de deux points essentiels :

  • obligation de compiler la map pour la tester (et la compilation est longue…)
  • intégration des models customs complètement abracadabrantesque.

Bientôt, un retour sur ma toute première map : gg_techcenter.

LA MAP