La Baronnerie des Pixels

Frags, Poésie, Game Overs le blog de BaronDeSpireal.

Archive pour la catégorie ‘T.E.S.T (Travail Ecrit à Subjectivité Transcendante)’

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Il faut généralement beaucoup de discernement pour savoir si un jeu de courses est mauvais ou non. Pour Ridge Racer Unbounded, il ne m’a fallu que 3 courses. 3 heures de jeu plus tard à ruminer mes critiques, je me suis décidé à coucher sur le papier pixel  tout ce qui m’a déplu sur ce jeu, et en quoi il est le parfait mauvais exemple pour sa catégories. Non, ce n’est pas vraiment un mauvais jeu, mais un jeu énervant, limite chiant, restant pourtant à la limite de l’agréable.

Je me fiche de la licence ou non. En matière de grande série « réalistes » (comprenez « pas Mario-Kart ni Re-volt » ) , je n’ai joué qu’à du Need For Speed et du DiRT. Je suis donc mal placé pour critiquer le jeu dans la licence, mais je suis tout à fait à même de dire ce que RRU, en 5 points, a commis pour être un jeu de courses médiocre.

1. Siphonner la concurrence

Si je vous dit des hors-la-loi qui font des courses de rues dans des mégalopoles, des murs invisibles avec des flèches, un gang, des flics et des districts, vous me dites NFS ? Perdu. Et ce n’est pas la seule chose que RRU pompe ; A vrai dire, ce n’est qu’un pot-pourri maladroit, quoique bien intentionné.

2) Déraper en voulant être cool

    RRU est trop amateur : il essaye de mettre « Dominer le monde » au lieu de « Multijoueur », ça déroute et ça ne marche pas. Et puis c’est bien de promettre des environnements destructibles, mais ça ne sert à rien si ce n’est que sur 2-3 endroits par circuits qui font à peine gagner du temps, et sur qui il faudra utiliser son boost. Parfois même, ils seront indiqués au dernier moment et toute manœuvre pour y aller se soldera par un crash.

    Pour illustration, voilà, schématisé grossièrement, la configuration d’un des « raccourcis » que vous rencontrerez :

    Paint Skill NOSCOPE 1080°

    Paint Skill NOSCOPE 1080°

    Bien sûr, on peut démonter des poteaux en pierre et plein de trucs, mais c’est mal fait et pas franchement influent sur le gameplay.

    Etre cool, c’est aussi faire des éditions limitées qui valent leur prix. Ma copie du jeu, trouvée à la Fnac pour 5€, en étant une, je peut vous dire que c’est une belle arnaque : une seule voiture (inmaniable) sur les 3, une seule peinture (présentée comme une voiture d’ailleurs) sur les 5, et je suis niveau 10 dans le jeu. Pour info, le contenu de l’édition limitée est disponible de plus en DLC pour… 4€. Normalement, quand j’achète un jeu plus cher pour avoir du contenu exclusif, je m’attends à profiter du contenu dès le départ…

    3) Caler sur la Maniabilité

      Je suis une brêle dans les jeux de course, OK. Je ne sais pas freiner, ni drifter, OK. Mais si le jeu n’aide pas, pourquoi j’essayerai ?

      En effet, les dérapages sont franchement relous, quand, quand il ne te font pas faire une sortie de route vers le côté opposé, t’obligent à prendre TOUS les virages comme ceci :

      Admettons que la vitesse de base des 2 voitures est de 250.

      Admettons que la vitesse de base des 2 voitures est de 250.

      Pour enfoncer le clou, on peut pas vraiment dire que les courses sont faites pour le drift : les environnements sont assez étriqués et les virages parfois brouillons.

      4) Se garer sur les places handicapés de la variété

      Au delà de la simili-diversité intra-course, les modes de jeu se comptent sur les doigts d’une seule main, et encore, certains semblent être des doublons un peu arrangés. On remarquera que le mode Behemoth, où l’on défonce des voitures de flics (la seule fois qu’on en voit by the way) avec un camion, est carrément hors-sujet. Le jeu essaye également de nous sortir des environnements différents, mais ils restent toujours urbains (quartiers riches, quartiers populaires,…)

      5.   Faire passer la 5ème à l’IA, mais pas au joueur

      Se poser au moins sur la 3ème marche du podium, synonyme de succès, demande beaucoup d’entrainement et de bol tant l’IA est avantagée. Non seulement elle prend des trajectoires parfaites, mais elle semble de toutes façons aller plus vite que le joueur. Parfois, on se demande presque si ce n’est pas fait exprès :

      Ici, la voiture noire utilise sa furie qui est censée détruire tout véhicule qui la bloque.

      Ici, la voiture noire utilise sa "furie" qui est censée détruire tout véhicule qui la bloque.

      On est également les seuls à pouvoir faire des tonneaux en pleine course et à se faire doubler par tout le monde après un crash.

      Ah oui, et L’IA se fiche complètement des environnements destructibles : pour qu’elle en passe un, il faut que l’on ait préalablement dégagé la voie. Joli signe de flemme de programmation, mes amis.

      Le Freemium le plus abusif au monde

      Vendredi 26 avril 2013

      Mesdames et Messieurs, Ladies and Gentleman, nous avons trouvé le jeu gratuit le plus cher au monde.

      Sur l’AppStore, quelque part, se trouve un petit jeu gratuit nommé Super Monster Bros. Dans le fond, c’est un jeu médiocre qui plagie éhontement Mario, bien sûr, mais aussi Pokémon.

      Prenons ce screen.

      On reconnait aisément :

      -Salamèche avec une feuille sur sa tête

      -Smogo

      -Chetiflor en rose

      - Le logo de Riot (Devs de League of Legends), mais tourné (celui-là est un peu de mauvaise foi cela dit)

      - Un Amonita

      - Des graphismes de merde.

      On trouve également des Psychokwak, des Papillusion, des Dracaufeu et des Carapuce.

      Mais si vous savez lire, vous avez sans doute déduit que ce n’est pas sur ça que nous allons nous attarder.

      IGN a en effet démontré avec brio la particularité étonnante du titre : ses micro-paiements omniprésents.

      Au delà de la maniabilité visiblement pourrie et des graphismes enfantins dans ce qu’il fait de pire, vous aurez sans doute remarqué  qu’ on vous demande de payer pour a peu près tout dans ce jeu. Ca me fait penser à un DLC Quest , mais pas parodique, et ça me fait pas franchement plaisir. A coté, Capcom, c’est CD Projekt.

      Au point où ce jeu en est, on ne peut pas sortir l’argument “On n’est pas obligé de payer, pourquoi gueuler ?” Regardons de plus près tout ce qui est dispo :

      Votre vue ne vous trompe pas : on peut tout débloquer + une caractéristique de son choix (donc pas tout, vu que les autres carac sont dans les autres packs, non ? ) pour 90 putains d’euros, dans un jeu de ce calibre. Et du côté non-accessoire, une vie coute 90 centimes (mais ils sont pas pute, pour le prix de 10 vie on a un pack qui en donne 20 quand même, on est pas des pigeons non plus…n’est-ce pas ? ) et on a 30 tirs de boule de feu pour la même somme.

      Je ne suis pas le premier à cracher sur les micro-paiements ou sur les DLC, parce que je trouve que c’est la suite logique du marché du jeu vidéo (pour les micro-paiements, j’espère que non), mais c’est ce type d’arnaque qui me fait déjà regretter de mettre la cartouche dans la console, de la démarrer et d’y jouer sans que la console elle-même me fasse douter de mon enthousiasme. Ca ne me dérange pas de payer pour un produit que j’ai déjà acheté pour du contenu postérieur. Ce qui m’inquiète, par contre, c’est de ne pouvoir jouer qu’à un bandit manchot personnels. Les machines d’arcades, elles, ne faisaient payer que les vies…

      Papo & Yo (ou Papo y Yo dans son titre original PSN) est un jeu de plateforme-puzzle disponible sur le PSN depuis pas mal de temps, et sorti récemment sur Steam.

      Pour une fois, je vous le demande sincèrement : ne lisez pas les autres reviews qui spoilent sans le vouloir, et ne cherchez AUCUNE info sur l’origine du jeu. Car sinon, vous allez vous gâcher le plaisir. C’est un peu le gros défaut du jeu : sa promo se base sur son spoil. Dommage.

      Pour ne pas spoiler, on va dire que vous incarnez Quico, un gamin d’Amérique latin qui aime rentrer dans des cartons pour savoir ce qu’il faut faire. A part ça, il ne montrera rien de spécial pour avoir une personnalité. D’où la précision. Il possède un robot haut comme trois pommes appelé Lula qui lui permet d’activer des interrupteurs lointains et de planer.

      Quico est accompagné d’un monstre imposant appelé…. Monstre. Balourd et un peu tétu, il ne se laissera guider que par son amour pour les noix de coco et surtout des grenouilles, qui le transforment en créature pas franchement gentille. Pourtant, il est essentiel pour progresser, d’autant que l’objectif est d’aller voir un chaman pour calmer son addiction aux batraciens (c’est pas très bien explique cela dit)

      Ce n’est pas le seul handicap de Quico : il est aidé d’un des pires protagonistes féminins en terme d’agissement, j’ai nommé Alejandra.

      Pendant les 3/4 du jeu, vous aurez limpression quelle vous nargue sans comprendre. En fait, elle vous aide. Dune manière curieuse...

      Pendant les 3/4 du jeu, vous aurez l'impression qu'elle vous déteste sans comprendre pourquoi. (screen de pas de moi)

      Vous pourrez apprécier un mélange entre plateforme et puzzle-game, avec des mécaniques de jeu sympatiques. En, effet, la particularité de jeu, c’est que son level-design, paré d’un look favela, est assez “extensible” et onirique. Il promet de s’amuser un peu, mais donnera parfois des petites frustrations. Le “simlish” parlé est cohérent dans son lieu comme dans sa composition. Les environnements sont très beaux et laissent place à un joli imaginaire entre réalité et enfance.

      Cest pas la meilleue démonstration mais ça donne le ton du jeu.

      C'est pas la meilleue démonstration mais ça donne le ton du jeu.

      Le scénario donc, est facile à se faire spoiler, mais une fois la fin un poil longuette achevée, certaines questions ne sont pas vraiment parées de réponses claires, et laissent des petits plotholes qui auraient au moins gagné une petite justification. Au fond, c’est le syndrome Sucker Punch : on utilise un univers quand ça arrange, les autres détails sont oubliés.

      Le jeu se finit assez rapidement et facilement, et au fond le gameplay va d’arènes en arènes, mais on a finalement un titre sympatoche et intelligent, quoiqu’un peu maladroit et méritant à peine ses 12 euros. Et encore une fois, même si c’est difficile, ne vous laissez pas spoiler le jeu ou sa conception.

      Par rapport à Rulers of Nations, ce qui change dans ce Geopolitical Simulator 3, c’est le skin de l’interfaçe (violet style bureau du Second Empire) et un tuto bienvenu. La seule chose en moins est le mode “compétitif” . La partie est bien plus configurable et il y a plus de données. Par contre, c’est encorei brouillon. Et malgré des efforts sur la mappemonde, la 3D est toujours aussi moche et mal optimisée. Enfin, quelques oublis de traductions (j’ai le jeu en anglais, et certains textes, sûrement rajoutés à la dernière minute, sont encore en français) et bugs de données. Meilleur que son prédecesseur mais toujours fini à la pisse et bien trop cher pour ce que c’est.

      AoE II HD, ça donne quoi ?

      Dimanche 7 avril 2013

      Une refonte graphique bâclée et inparamétrable. Bref, un remake qui se fonde principalement sur le multi/ Workshop ( en gros, sur la commu). Pas de contenu supplémentaire.Cependant, ça n’enlève rien à la qualité du jeu d’origine. S’il vous le manque, il vaut peut-être le coup pour une dizaine d’euros mais si vous l’avez et que vous voulez le multi et les contenus du Workshop, achetez-le quand il sera vers les 4-5€

      Cher Baron du futur, toi qui a enfin joué à Bioshock Infinite, et cher lecteur de ce blog,

      Nous sommes le 4 mars 2013,  B I sort dans 22 jours et je commence déjà à écrire ce test.

      Je vais être honnête, je suis un pur fanboy Bioshock, Bioshock 2 et System Shock 2. Je l’ai préco, chose rare vu mon budget et mon scepticisme. Nofrag m’énerve un peu à ironiser sur ce que les trailers montrent ou essayent de cacher, ainsi que sur la com de Ken Levine, en touchant au premier jeu vidéo que j’ai vraiment attendu. Ils avaient raison d’enfoncer des jeux comme Alien Colonial Marines qui est vraiment le cliché du FPS sellout, mais sérieusement, pas Bioshock. Ils avaient également raison de glorifier Dishonored et par la même de me le faire attendre. Ont-il raison de faire douter sur BI ?  Je n’espère pas.  Soyez sûrs que si Bioshock Infinite est une sombre merde, ça me fera rager et vous vous moquerez de moi vu le contraste entre ce paragraphe et le reste du test.

      Ce test, j’attends avec impatience de pouvoir le faire. De dire à quel point Irrational nous a pondu un FPS du tonnerre de Dieu, riche, beau, jouissif et à l’univers extraordinaire. Peut-être même  avec de l’action dynamique, qui sait. Car oui, les deux premiers Bioshock ont un défaut, c’est qu’ils sont un peu mous (pour le second, ça se comprend vu qu’on incarne un Big Daddy). Nul doute qu’avec les rails aériens, le mode “1999″ et le côté plus ouvert des environnements, chaque balle tirée sera meilleure à Columbia qu’à Rapture.

      Mais le vrai défi de Bioshock Infinite, ce n’est pas de gagner en enthousiame, c’est de faire la liaison entre Rapture et Columbia. Sera-elle assurée, géniale, maladroite, capillotractée ou inexistante ? Sans doute l’à t’on déjà annoncé, mais je ne me spoile pas trop. (Et puis un Bioshock sans Big Daddy,et Petites Soeurs, nan mais allô quoi !) La seule chose que je me suis faite spoiler c’est que l’on aura des choix pas trop influents à faire. Je n’aimerais pas que Bioshock soit une marque de gameplay (plasmides, monde rétro, univers sympa, etc), mais bien une marque continue comme toutes les licences le sont. A moins que BI soit une sorte d’alternative ?

      Baron du passé, terminé.


      Cher Baron du passé,

      J’ai bien reçu ta lettre . Ne t’inquiète pas, pour l’instant  je m’amuse à ne plus savoir travailler. Les trois premières heures de jeu ne sauraient mentir.

      Bioshock Infinite est exceptionnel, génial, transcendant même les lieux communs du jeu vidéo. Il mérite la hola qui est le consensus actuel, et il faut avouer que pour certains jeux, les accusations de “financement” des journalistes ne sont pas forcément fournies en preuves.

      Pouvoirs,  gestion de munition,  léger loot : le gameplay Bioshock est là. Les fortifiants sont juste remplacés par des vêtements.La seule soustraction est que le jeu nous limite désormais à deux armes à la fois, nous obligeant à aborder les gunfights avec précaution. Parlons-en des gunfights : Ils sont étonnamment dynamiques, mais il faut s’y habituer (La faute aux nombreux inputs : L’ironsight est sur W, et non le clic droit qui sert aux pouvoirs, et la main gauche qui les “stocke” n’est pas visible). Les ennemis sont un peu trop agressifs (comprenez un tantinet cons), mais ils arrivent à nous surprendre parfois, par leur apparition ou leur variété. Et puis toutes les catégories d’armes sont là, sans apparaître au compte-gouttes et selon les nécessités  comme pour le premier : Carabine, shotgun mitrailleuse, pistolet et même gatling composeront votre arsenal…conventionnel.  Car n’oublions pas les pouvoirs ! Ils sont un peu l’écho des plasmides pré-existants, avec une particularité : une capacité secondaire “piège” qui s’utilise parfaitement en combat.

      Ce qui frappe dans Columbia, c’est sa vie. Ken Levine lui-même a avoué que Rapture était un cimetière (on arrivait plus ou moins après la chute de Ryan), alors il a fait de la cité flottante un endroit qui grouille de choses à voir, de PNJ à entendre… Nous ne sommes plus le fossoyeur de Rapture, mais l’ange de Columbia. Cet ange qui vient la délivrer d’un étrange culte mélangeant utopie à célébration des fondateurs de l’Amérique, en passant par le culte de la personnalité de Comstock.

      On a beau flirter avec les règlages “très faible” et la résolution, ça reste très beau grâce au moteur et surtout à la direction artistique. Rapture était séduisant malgré sa rouille et son austérité, mais son homologue aérien a tout pour lui, même une meilleure musique (Lacrimosa de Mozart, mon orgasme auditif en terme de musique classique, est présent )Desservi par un univers mature et extrêmement cohérent, même dans sa folie (quoique, une plage  au milieu du ciel ?), le bac à sable d’Irrational Games possède en plus un level design parfois délicieux.

      Parlons de nos deux protagonistes, qui représente à eux seuls 60% des dialogues du jeu (chiffre donné par Irrational) :

      Pas eux, même si vos les croiserez souvent

      Pas eux, même si vos les croiserez souvent (et ce n'est pas qu'un running gag)

      Booker est un héros qui parle (rare dans les FPS ambiance), assez arrogant mais toujours bien intentionné. Et Elisabeth, une demoiselle en détresse à sauver ? Pas que. Malgré le fait que la doubleuse française laissait penser que le personnage serait totalement superficiel, il ne l’est pas du tout. “L’Agneau” est même l’un des PNJ alliés les plus utiles jusqu’à ce jour : Munitions, argent, santé : c’est un distributeur ambulant et réactif qui ne fait pas tâche dans le combat, et tout cela dans la mesure du possible ( a ce que j’ai pu comprendre, elle ne peut pas les faire spawner, juste les ramasser). Elle est parfois trop utile car elle nous ressuscite telle Elika dans PoP 2009. Les “failles” qu’elle créént, quant à elle, sont moins “évènementielles” qu’on pouvait le penser : Elles ne sont jamais seules, et  la première utilisation est  tactique : on switch d’une tourelle à des plateforme, voire à des munitions…C’est super bien trouvé et ça fonctionne. Bref, Elisabeth est comme son écriture (largement promue dans les trailers) : elle est marquée,  mais variée et loin d’être banale : comprenez unique.

      Enfin, il y a beaucoup de contenu, avec les logs audio, mais aussi des vidéos muettes, des objectifs secondaires qui forcent à faire du backtracking, et en général un tas de succès et de détails. On a quelques choix moraux à faire, sans grandes conséquences (c’était voulu), mais l’univers en gagne en cohérence et en chaleur. D’autant plus qu’ils jonglent avec des thèmes peu communs dans un jeu vidéo : le racisme, le réactionnisme, la religion, l’antisémitisme,…

      Sur quoi puis-je chipoter un peu ? Ce sera sans doute sur la liaison entre Columbia et Rapture, finalement absente au bout de plusieurs heures de jeu. Considérons donc BI comme un spin-off ou un “renouveau de Bioshock”. je suis également un poil déçu par les rails aériens, assez peu présents pour le moment et au fonctionnement avec trop d’options (demi-tour, vitesse, changement de rail,maîtrise de la chute…) , mais qui nous offre quelques bonnes sensations. Enfin, je joue en normal  (Le Mode 1999 n’est qu’un déblocable, et la flemme de taper le Konami Code) et je ne suis mort que par inadvertance, donc le jeu est sûrement un peu facile, et souffre d’un manque relatif de liberté laissée au joueur. Et là, je suis sérieusement à court de reproches. (Il a fait surchauffer mon ordi et j’ai failli perdre un ventilo, mais ça compte pas)

      Elizabeth est à limage du jeu : extrêmement vivace.

      Elizabeth est à l'image du jeu : extrêmement vivace. Et oui, vous apprendrez pourquoi ce dé à coudre.

      Bref, Bioshock Infinite, s’il n’était pas victime de ma sacralisation du premier épisode, aurait sûrement été le meilleur de la série pour le moment. Scénario, ambiance,  phases de jeu : le jeu tape exactement là où ça fait mal,  avec un équilibre étonnant : tout dans ce jeu a reçu un traitement royal afin de créer une sorte de parangon du jeu vidéo. Fignolée comme un caniche du seizième arrondissement de Paris (moins la condescendance), ma troisième précommande a encore une fois été une très très bonne affaire, et même la meilleure dont j’ai jamais profité ( sans rajouter Xcom et Spec Ops offert avec, plus le prix payé pour l’ensemble. Et je me demande si c’était mieux qui l’Orange Box) Je me réserve pour la fin, mais je risque d’avoir joué à un futur membre important de mon Top 10.

      Baron du présent, et sûrement du futur, terminé.

      EDIT : Jeu fini, voiçi ma conclusion

      J’ai parlé trop vite : il y a bel et bien un lien entre Columbia et Rapture, et il est expliqué à la fin.  L’introduction fracassante des “univers parallèles” peut sembler prétexte, mais elle est plutôt bien sentie, et le gigantesque twist (ou plutôt, l’ensemble des twists) qu’elle provoque n’a qu’un seul défaut : il réduit la dizaine d’heures de jeu en une petite poussière d’histoire. N’importe quel jeu lambda aurait arrêté le twist à “En fait, Elisabeth, c’est la fille de DeWitt, ce qui explique leur attachement” et on aurait craché sur le scénario. Mais dans BI, c’est “Elisabeth, qui s’appelle en fait Anna, est la fille de DeWitt, qui a été soit vendue par lui pour effacer ses dettes, soit enlevée par un lui “croyant” (Comstock) vivant dans un autre univers. Mais les Lutèce, se rendant compte des mauvais traitement qu’elle subissait, offre à Booker l’occasion de la récupérer” Ça a nettement plus de gueule et ce n’est qu’une partie de la fin. Il y a même encore plus gigantesque, pour ne pas dire plus fou : Le premier screen du test sous-entendrait que ce n’est pas la première fois que Booker “tente” de sauver Elisabeth : Les Lutece lui ont fait faire le même lancé de pièces encore et encore. Plus alarmant, Booker arrive à manipuler une bathysphère . Or, dans le 1, un enregistrement audio nous dit que seuls les gens appartenant au patrimoine génétique d’Andrew Ryan peuvent le faire sans autorisation (cela expliquait pourquoi Jack, héros du 1 et fils illégitime de Ryan pouvait le faire)… La conclusion et facile. Une histoire aussi ramifiée que celle-là, c’est très rare.Et pour revenir sur le gameplay, la phase de fin est assez galère mais jouissive, et généralement le jeu garde le même rythme, avec une meilleure représentation de l’Aérotram. Et Elisabeth est toujours le meilleur PNJ allié ever.

      Attention : mon Imp Ecr me filant des images noires, je suis dans l’incapacité de vous fournir le moindre screen. Multijoueur non-testé.

      Le principe:

      Oubliez Lara Croft,  son assurance, sa poitrine croissante et son manoir. Oubliez les paysages péruviens,  les temples incas, leur étrange complexité mécanique et l’akimbo. Car voilà Tomb Raider, le reboot, qui nous offre une toute nouvelle Lara, qui vient sûrement pour défoncer le Nathan Drake qui lui a chipé sa place.

      En effet, Lara a 21 ans, elle est étudiante en archéologie et pas franchement aussi habile que son alter-ego. Elle mène une expédition dans le triangle du Dragon, où elle est seule convaincue de trouver une ancienne cité blablabla blablabla. Bref, le bullshit archéologique usuel. Sauf que le triangle du Dragon est connu pour ses grosses tempêtes et que le bateau se fait déchiqueter, séparant Lara du reste de l’équipage. Tout cela est résumé dans la cinématique de départ, qui est en fait le trailer de L’E3 2011. Après, elle se fait assommer, puis capturer par des mecs bizarres, et voilà où commence le jeu et environ 30 minutes de souffrances non-stop pour Lara.

      La critique

      -Enfin du changement dans la série après les répétitions Anniversary (qui compte pas trop vu que c’est un remake HD) , Legend et Underworld

      -Rarement un personnage de jeu vidéo n’a été aussi malmené…

      -…mais Lara fait certaines concessions au jeu vidéo moderne (Vision d’aigle, indices trop évidents, barils rouges, objectifs secondaires gadgets,…)

      -L’évolution des capacités physiques est maladroite. Elle est censée être fragile, mais elle est plutôt souple. Après, en même temps, on aurait passé 3h sur le début si c’était vraiment réaliste

      -Tomb Raider garde ses fondamentaux : combats contre des animaux, plateforme,…

      -…et mon petit doigt me dit que le Nude Mod habituel ne devrait pas tarder

      -C’est beau. Très Beau, même en moyen.

      -Très peu de chargements

      -On est vraiment dedans.

      -La mise en scène dépote

      -Parfois visuellement cru

      -De jolis plans

      -Lara tremble (oui c’est un putain de détail à la con, mais ça se voit rarement)

      -Les “flashbacks” sont mal amenés

      -Les PNJ sont cons (Whitman putain !)

      -Les morts sont toujours aussi violentes

      -L’action est meilleure que les opus précédents ( Le tir à l’arc, absolument kiffant, est même un peu trop facile et plus puissant qu’un pistolet)

      -Des QTE, certes, mais plutôt bien amenées

      -L’aspect “RPG” très light ne plaira pas à tout le monde.

      -La Chasse est complètement dispensable

      -Pas d’effet d’eau visibles  contrairement aux précédents opus

      -La physique capillaire, censée être novatrice, est moyenne

      - Il y a des tombes qui viennent justifier le nom du jeu

      -On peut retourner à tout moment sur un niveau précédent. Pour le 100%, c’est génial.

      -Le feu est bien rendu et utile, par contre sa propagation paraissant évidente ne l’est pas.

      -Un peu moins de surnaturel (perso, j’avais rien compris de cette histoire d’Amanda)

      -La VO est bonne, a le mérite d’avoir l’accent british…

      -… mais trop d’exclamations genre “Oh My god” conduisent au ridicule. Et la VF (Alice David, la fille de Bref, double Lara. Et ya le doubleur de Gibbs de NCIS aussi) est moyenne.

      -Survival Edition décevante

      Conclusion :

      Tomb Raider est un jeu paradoxal : Cruel, sans concessions pour l’héroïne, parfois barbare, il est pourtant un jeu vidéo moderne à grand spectacle, parfois cliché et légèrement assisté. Pourtant, malgré ce tiraillement, TR 2013 réussit brillamment à nous offrir le meilleur de la torture et aussi de la cajolation. En perdant son statut d’objet affirmé de désir numéro 1 des gamers, Lara Croft se mue en une véritable héroïne de jeu vidéo. Et quel jeu !  Jamais un jeu d’action-aventure à la 3ème personne ne m’a offert un spectacle aussi intense et marquant  que TR. Pourtant, il n’a pas inventé la poudre à canon, vu qu’il utilise des mécaniques de gameplay sortis des tiroirs du jeu vidéo. : il a juste crée le revolver idéal pour l’utiliser. Rythme parfait, level-design cohérent : Tomb Raider est une véritable synthèse de la dissertation d’une décennie du genre, avec la plus belle ouverture qui soit : la possibilité du tourment. Dommage, pourtant , qu’il ne cesse de nous le rappeler bien fort tout au long du jeu.

      Car le défaut de TR, c’est bien qu’il se la raconte un peu. Il utilise notre attention pour nous montrer à quel point Miss Croft en chie. A quel point il a voulu inclure plein d’éléments de gameplay parfois légers. A quel point, enfin, il n’est plus une succession de niveau, mais bien un univers semi-ouvert avec plein de trucs dedans. A trop vouloir impressionner par la forme,  Tomb Raider en délaisse parfois le fond. Et cette évidence, cette transmission de l’assurance de Lara à son jeu, ça pourrait bien lui coûter le titre de jeu de l’année.

      /!\ATTENTION, ATTENTION : Ceci est un troll.  Je veut montrer à quel point le jeu parfait ne peut pas exister. Un pot pourri de bonnes idées mâtiné de certains clichés ne fait pas un bon jeu (Coucou Spore) . Vous imaginez plein de mécaniques de gameplay dans un seul jeu ? Le temps de développement nécessaire ? La complexité du gameplay qui retire toute frénésie du jeu ? Et surtout,  quand on inclut des idées qui ne sont bonnes que pour soi , ça ne veut pas dire que le jeu va plaire à tous. /!\

      ATTENTION : Le jeu n’existe pas, je l’ai inventé de toutes pièces pour correspondre au JV idéal et cohérent selon moi. Si vous êtes un développeur qui, oh par hasard, lisez ce message et qui, bonté divine, kiffez mon idée, je suis à disposition pour en parler sérieusement. Et oui, je me fais des illusions.

      Cuffs, nouvelle bombe annoncée AAA d’Ubisoft,  est un curieux mélange de genre : C’est un jeu d’action-aventure à la première personne qui possède des ingrédients de survival et d’infiltration. Cela paraît être assez indigeste, mais dans la pratique, tout cela s’harmonise.

      Dans ce jeu, nous incarnons Chloé Bergson, (où plutôt devrais-je dire la plantureuse Jennifer Ayache (chanteuse du groupe sous-estimé qu’est Superbus) puisque son physique a été intégralement retranscrit dans le jeu et qu’elle lui prête sa voix dans la version française.)

      Enfin une raison de taimer un peu plus 3

      Enfin une raison de t'aimer davantage <3

      Et Chloé, donc,  est une dessinatrice pornographique (ça fait une raison de plus) . Sauf qu’elle vit dans un pays totalitaire dirigé par un groupe de 6 dictateurs  appelé “La Nuit Permanente”. Ce consulat interdit toute chose potentiellement choquante pour ne pas “pervertir la jeunesse”. Quand elle apprend qu’on cherche à l’arrêter pour cette raison précise, et donc à l’exécuter sur place publique, elle décide de fuir vers la frontière. Sauf que la chose n’a été réussie que vers le début du régime, par une milice bien armée… Imaginez la difficulté de la tâche.

      Si le consulat s’appelle “La Nuit Permanente”, ce n’est pas pour rien : Tout le jeu, comme tout l’univers, est plongé artificiellement dans une nuit noire, terrifiante, dissuadante. Pourquoi ? Tout simplement pour que les sources de lumières, synonymes d’activités, soient contrôlées. Pour rajouter au délire, la vie nocturne a rendu les sens des gens hypersensibles, la vue n’étant plus stimulée au profit des autres sens.

      Et le principal élément de gameplay du jeu en tient compte : la jauge de “focus”.

      Son fonctionnement est simple : Quand elle est à 0, Chloé n’est pas du tout attentive, le FOV diminue, le son également et ses réactions sont plus lentes. Mais attention, il ne faut pas qu’elle soit au maximum non plus, car même si la belle verra ses forces décupler, elle hallucinera et entendra/verra le danger partout. Le level-design se compliquera et Chloé pourra même mourir à cause de quelque chose qui n’existe pas réellement !

      A la manière d’un Farenheit, cette jauge est dépendante des évènements qu’elle subira ou verra : Un jumpscare la rendra paranoiaque, et une escorte, en confort Il est également possible à la belle d’influer sur son moral en écoutant de la musique, en provoquant des souvenirs (qui font également office de collectibles) ou tout simplement en combattant (elle gagne en confiance quand elle maîtrise ses adversaires, elle en perd quand elle doit batailler ferme)

      Cette fois-ci, pas d’alien ou autres créatures à occire : vous ne lutterez que contre des humains, aux tactiques assez variées. Et pas forcément que la milice puisque certaines conversations seront cruciales et aussi passionnantes que des scènes d’action. Ces dernières, quand à elle, ne sont pas frénétique quand on sait l’amateurisme de notre héroïne en armes léthales. Il faudra donc user de ruse à défaut de violence, même si cela implique d’être chassée pendant tout un niveau. De ce côté là, Cuffs ne tient jamais vraiment la main au joueur. C’est une sensation assez inédite.

      Ne sachant donc pas trop manier les armes, Chloé utilise son smartphone comme outil de communication, mais aussi entre autres comme GPS, base de données, navigateur internet et lampe torche. Celui-ci, très pratique mais pas totalement nécessaire, demandera parfois à ce qu’on le recharge, sous peine de perdre de précieux avantages. Notez qu’il sera capable pour Chloé d’utiliser d’autres outils pour remplacer ces fonctions, ainsi que d’autres trucs biens utiles et plus ou moins exotiques qu’un Iphone ne pourrait pas remplacer.

      Il y a également un aspect survie assez light : Chloé pourra trouver des abris plus ou moins grands où elle pourra dormir, recharger des appareils électriques ou tout simplement chercher des victuailles. Mais ces abris n’ont d’abris que de nom et il n’est pas rare d’avoir de mauvaises surprises…

      Contrôler Chloé est très plaisant. Elle est souple sans être trop habile , possède une maladresse  voulue pas trop chiante,  et elle répond bien. Comme la logique le veut, ce n’est pas une G.I Jane et elle est en constante lutte contre les épreuves, et ça, on le ressent de la première à la dernière seconde. .  Son histoire et son character development sont de plus très intéressants. Son “activité” se montrera ainsi sans pitié pour elle, et posera la grande problématique du jeu : La liberté est-elle une drogue ? Question abordée par pas mal de façons…

      La difficulté est dosée curieusement : Elle ne va pas en grandissant, mais en pics réguliers Difficile-Normal, selon les situations. C’est très bien trouvé pour un jeu où le but n’est pas de gagner en puissance, mais de s’enfuir. Jamais trop cruel, mais jamais trop aisé, Cuffs est une véritable simulation de danger permanent, comme l’était Mirror’s Edge à son époque et à son style.
      Graphiquement, le parti-pris du jeu est un pari réussi : l’obscurité sonne vraie, les effets de lumière éblouissent, et aucune texture baveuse n’est à signaler. La plastique de Cuffs est tout bonnement impeccable. Son habillage sonore n’est pas en reste, car l’ambiance est angoissante et la VF (L’excellent Christopher Waltz et même Jennifer Ayache <3 font un super boulot) égale la VO en qualité.

      Comptez environ 20h de jeu pour finir la campagne, voire plus si vous voulez découvrir tous les niveaux. Car selon les dires des développeurs, il y a une demi-douzaine de chemins possible menant à 4 issues différentes. Je vous garderai de vous dire sur lesquelles je suis tombées, mais croyez moi, c’est du lourd et du culotté comme le reste des évènements.

      Beau à en pleurer de joie, un pur bonheur à jouer et narrativement plus novateur qu’il n’en a l’air, Cuffs est une réussite totale sur tous les plans. Il nous décroche la peur qu’on attendait depuis longtemps dans un jeu et toute la tension d’une fuite vers la liberté est parfaitement retranscrite. Cuffs est, qui sait, bien parti pour truster les top 10 of all time des joueurs PC .

      Ya pas à dire, Jennifer Ayache marquera peut-être pas votre discothèque, mais sans aucun doute votre ludothèque.

      Deal with it.

      Deal with it.

      Si ça vous rapelle rien, je ne peux rien pour vous.

      Si ça vous rappelle quelque chose, vous savez que c'est normal.

      Et oui, le titre n’est pas Sonic & Sega All Stars Racing : Transformed. Pas bien de nous embrouiller, Sega.

      J’avais beaucoup aimé S&SASR. Son gameplay grisant et efficace, ses maps bien construites et surtout ses graphismes absolument superbes. Mais ça ne restait qu’un Mario-Kart Like.  Alors que vaut sa suite ?

      Le Principe :

      Comme son prédécesseur, c’est un Mario-Kart-like qui se base sur un système de drift pour enclencher les turbos. Mais cet épisode arrive avec une petite subtilité : les voitures peuvent se transformer en avion ou en bateau selon les portions de circuits. On peut rapprocher ça de RC Revenge, où les voitures pouvaient avoir des versions bateau. Presque pas pareil, mais bon, quand faut placer une référence plus ou moins lointaine à l’excellent Re-Volt, je ne me prive pas. (Sérieusement, allez y jouer, il se trouve gratuitement sur le net et est supporté par une belle communauté. Vous pouvez également le trouver sur L’Appstore)

      La critique :

      -C’est toujours aussi beau, même si ça se voit pas sur mon screen (je joue en fenêtré, en basse rez, juste pour jouer à la sauvette.

      -Des personnages bonus pour le PC…Mais Football Manager ? Seriously ? (Je passe des heures sur le 2013, mais je pense que ça n’a rien a faire  vu qu’il n’y a pas de “persos identifiables”

      -Par contre, Danica Patrick c’est cool

      -Certains bonus se ressemblent et sont un peu confus

      -Les drifts demandent un peu plus de temps pour enclencher les turbos

      -Tous les All-Star se ressemblent

      -UN MODE EN LIGNE ! (Ce qui manquait terriblement au premier)

      -L’écran splitté marche sans problème.

      -La conduite en bateau est très sympa avec les effets d’eau

      -La conduite en avion est assez peu maniable

      -Les circuits qui changent selon des scripts de course, excellentes idées

      -Quelques ralentissements

      -Parfois un poil exigeant

      -Une sorte de Clipping Bizarre genre “Désintégration”… A moins que ce soit des bugs.

      -Un système de modif assez cool, qui équilibre tout le monde.

      -Un mode Tour Mondial pas linéaire

      -Un peu plus de modes de jeu...mais la majorité en solo

      -Ajout de pas mal d’univers Sega, et les circuits Monkey Ball sont enfin pas chiants

      -Des circuits repris de l’opus précédent, voire repompés sur d’autre jeux.

      -Le Speaker moins présent, et c’est très bon à prendre

      -Les nouveaux persos sont moins charismatiques, tout comme les voitures (Un mini-tank pour Shadow à la place de la moto, c’est pas très cool)

      -Monter les persos un par un, c’est du gonflage superficiel de durée de vie.

      -Pas cher sur PC.

      BILAN

      S&ASRT est meilleur que son prédécesseur sur bien des plans, mais ques-ce qu’il manque d’organisation ! Casting bâclé, durée de vie artificielle et gameplay parfois bancal nuisent au jeu et lui donne la répétitivité qu’il ne mérite pas. Sonic All Stars 1 attire un peu mieux par sa simplicité, et c’est dommage. S&ASRT Il n’en reste pas moins the Mario-Kart-Like pour PC.  Pour 25€, c’est largement un achat acceptable, et en promo, encore plus.

      [TEST] The Cave : Une Jolie Mine.

      Lundi 28 janvier 2013

      S’il y a bien un genre qui a perdu au change au fur et à mesure de chaque évolution du jeu vidéo, c’est le point’n'click. Le genre est en effet souvent affaire d’un développeur et de quelques petits projets périphériques. Ainsi, naguère, LucasArt règnait sur le genre, et aujourd’hui, ce sont les Ibères de Pendulo Studios qui ont repris la main, quoi que TellTale commence aussi à donner de la voix.

      (Soit dit en passant, mon P&C “moderne” préféré n’est pas la création de l’un de ces deux studios, car il s’agit de Gray Matter. Et pour moi, The Walking Dead n’est pas vraiment un P&C. Sachant quee n’ai que Deponia comme gros morceau de la newgen à tester)

      Je ne vais pas prétendre être le fan numéro 1 de LucasArts, (les seuls titres que j’ai touché d’eux sont les 4 Monkey Island, Grim Fandango, et DOTT), mais mon expérience est suffisante pour pouvoir déclarer que l’écriture et la logique sont les indéniables qualités de leurs jeux, et ça tombe bien puisque c’est ce que l’on demande dans un P&C. Alors, quand Ron Gilbert, personnage important de l’aventure, revient avec non pas un, mais DEUX projets de P&C que sont Double Fine Adventure et The Cave, on est en droit de se réjouir. Et encore plus quand on sait que ce dernier  sort ce-mois-ci.

      J’y ai joué, et je l’ai fini, mais je ne vais pas vraiment faire un test très approfondi, sans images et juste lister quelques remarques; Tout cela afin d’essayer une forme de test épurée

      Le Principe :

      - Vous avez 7 “persos” (8 individus en fait), assez clichés : Un fermier, une Voyageuse dans le temps, un chevalier, des jumeaux à la Tim Burton,  une aventurière, une scientifique et un moine shaolin. Clichés, mais seulement en apparence. Car tout le piquant scénaristique du jeu, c’est que nos héros ne sont pas tout à fait parfaits.

      -Chacun veut entrer dans La Caverne pour avoir des réponses pour lui et son avenir. Celle-ci parle et est un narrateur à la Trine.

      -Sur ces 7 protagonistes, vous ne devez en choisir que 3, chacun ayant un pouvoir spécial. Selon les 3 que vous avez choisi, vous aurez donc 3 “façons différentes” de jouer. Notez que vous pouvez jouer en coop locale à 3, et ça c’est cool.

      -Chaque personnage à une sorte de “donjon” (comprenez par là “demi-heure de gameplay unique”)  pour lui tout seul, développant son histoire. Donc, si vous voulez finir le jeu à 100%, il vous faudra 3 playthroughts.

      -Il y a également des “peintures rupestres”, traitant du côté sombre de chacun de nos protagonistes, à trouver dans le jeu.

      La Critique : (Noir = neutre, Vert = Bon, Rouge = Point Négatif)

      - Globalement, le jeu est minimaliste. Le fait que ce soit aussi un jeu de plateforme fait perdre de la profondeur au jeu. Le jeu fait un peu penser à un Trine qu’on aurait adapté au genre P&C. Peu d’objets (la moitié inutiles), les environnements sont simples, bref les vieux briscards n’iront pas faire la chasse aux pixels

      - C’est bien un point’n'click dans le sens premier, mais le jeu peut se jouer  au pad. Cela dit, quand deux objets sont trop proches, la souris est quasiment obligatoire pour faire ce que l’on fait.

      -C’est trèèèèès bien écrit, parfois drôle et souvent malicieux.

      -Le message du jeu et le concept sont au final excellents.

      -Chaque personnage a sa personnalité.

      -Si vous y jouer en Solo, manipuler les persos un par un risque d’être chiant. Donc, la coop , c’est pas forcément une mauvaise idée. Encore un point commun avec Trine.

      -Les énigmes sont un peu poussives au début, puis se bonifient.

      -La structure des niveaux est pas top.

      -Graphiquement, c’est très joli...mais les “peintures” sont plutôt moches.

      -Quand on tombe du haut  d’une échelle, on se rattrape automatiquement au bout d’une distance, et ça c’est cool. Et on peut monter de l’échelle en sautant. Des petits détails, mais de bons détails.

      -Le jeu incite à la rejouabilité, mais il aurait été sympa de pouvoir éviter de se taper les mêmes phases, bref, d’avoir 3 aventures différentes.

      -Dans les choses personnelles, j’aime les environnements troglodytes.

      -Les environnements sont variés

      -Les fins paraissent bâclées, mais elles arrivent assez subitement pour être efficaces et pour que la morale fasse son effet.

      -Pas de chargement.

      -Pas de musique, juste des sons d’ambiance.

      -Court

      BILAN :

      The Cave est un bon jeu, mais certains risquent de le trouver un peu chiche.Vaut-il ses 15 euros ? Peut-être pas. Moitié prix ? Prenez-le.

      Efficace par son épurement, mais aussi par sa plume,  le bébé de Ron Gilbert est un très bon apéritif pour attendre le réveillon à 3 millions de dollars attendu qu’est Double Fine Adventure. En bref, n’attendez pas l’excellence pour The Cave, mais n’osez pas le sous-estimer.