La Baronnerie des Pixels

Frags, Poésie, Game Overs le blog de BaronDeSpireal.

Archive pour la catégorie ‘Deuxième couche’

Il faut que je me pince pour le croire : j’ai bien eu, durant mon enfance, une NES avec Super Mario Bros dessus, et j’y ai joué. Je ne saurais pas vous dire où elle est passée et même quels autres jeux j’avais, mais je me souviens très distinctement de la boite de jeu et d’un niveau avec les balances tournant sur feu mon téléviseur à molettes qui renda l’âme au début d’un prime de la Carte au Trésor, avec Sylvain Augier encore dans l’hélico. La fin des années 90, c’était cool. Mais passons.

Une quinzaine d’années plus tard (grandir, ça craint), me voilà décidé à retoucher et à finir « la légende » grâce au pouvoir illimité de l’émulation. Et là, stupéfaction. Alors que je m’attendait à comprendre la source de tous les jeux de plateforme et d’assister à une leçon de level-design, il n’en n’est rien.

Le jeu, et je risque en le disant de me prendre de vives critiques dans la gueule, n’est excellent que pour les standards de l’époque, où il n’y avait rien avant.

Malheureusement, je suis sérieux.

Malheureusement, je suis sérieux même si je chipote un peu.

SMB est un précurseur indéniable, mais n’oubliez pas : comme le disent nos amis anglophones, « practice makes perfect ». Il y a de meilleurs jeux de plateforme, et ils sont évidemment sortis après, par la force de l’expérience.

En quoi SMB est-il donc juste moyen en le comparant d’autres jeux de plateforme cultes de la NES comme Duck Tales ou Castlevania ?

Déjà, les graphismes et la “Direction Artistique”, si on peut l’utiliser dans cette période.

Comparons avec des vrais contemporains, sortis vers 1985.

Dans lordre, SMB, Duck Hunt et Exitebike. Par contre, la compression nest pas la même.

Dans l'ordre, SMB, Duck Hunt et Exitebike. Par contre, la compression n'est pas la même.Sivous voulez d'autres exemples, The Legend of Zelda est sorti 5 mois après, et un peu plus tard, Dragon Quest.

Oui, je suis, on ressort de l’époque de l’Atari 2600 et de la Vectrex, et la transition se veut violente, mais il faut bien relativiser. Par rapport à d’autres launch titles ou quasi-sortis dans la line up, SMB parait un peu fade. Non pas parce qu’il est moche, mais parce qu’il n’est moins “élégant”. Sur quoi on marche ? Pourquoi on a un mélange entre sprites assez fins (nuages, buissons, « plateformes-champis ») et grossiers (sol, boules de feu, lave…) ? Pourquoi ces plateformes champignons, d’ailleurs, qui tranchent avec le reste du niveau ? Pourquoi il n’y a que 4 environnements (Extérieur, cave, eau, donjon), dont un que l’on voit quasiment toujours, et qui possède, WOW, une variation de nuit, avec des tuyaux et des ennemis blancs ? Et c’est pas la seule fois qu’il y a du swap-color. Enfin, dernier exemple d’incohérence sans parler des tuyaux, les grosses pièces visibles sont égales aux piecettes qu’on a avec les blocs. Et les 2 n’ont pas les mêmes sprites que celle du compteur en haut !

Parlons ensuite de musique. Et je sais ce que vous vous dites : « Putain, il va quand même pas cracher sur l’oeuvre de * recherche Wikipédia * Koji Kondo ! C’est quasiment l’hymne international du jeu vidéo ! » Et bien non, je ne la critiquerai pas. Le problème, ce n’est pas la qualité, loin de là, c’est la quantité. 6 Musiques, mais on entend, conséquence de ce que j’ai dit, quasiment que la fameuse musique d’extérieur. C’est un petit défaut, mais un défaut quand même.


Mais le plus important, vous le savez, c’est le gameplay. L’incohérence de l’univers facilite l’évidence de son utilisation par le joueur, comme le dit si bien Karim Debbache dans une de ses chroniques. On ne va pas cracher sur le manque de variété des phases de jeu , parce qu’une nouvelle console et un jeu “éclaireur” ne peuvent pas se le permettre. On va plutôt critiquer une répétition dans cette unique formule : Les Bowsers qui se battent de la même façon non-épique (avec 2-3 modifs pour pas sauter aussi facilement au dessus), les niveaux qui ne semblent être que des versions alternatives et qui n’ont souvent qu’un vrai “pic”, les secrets qui finissent par ne plus s’envisager dans la tête du joueur et plus généralement un jeu qui ne donne qu’un objectif global : aller le plus à droite possible, avec comme seule défense des champignons, des fleurs et quelques fois, des étoiles.

La difficulté de cet opus ne tient que de la concentration même du joueur. Une fois le niveau gravé dans la tête, la première moitié se passe assez facilement en dehors des donjons. Ca ne se corse véritablement et définitivement que dès le niveau 6-3, à la fois par des plateformes enfin plus courtes et un danger plus dense.

L’Histoire ? Je sais que pour les jeux de plateforme, et surtout dans les années 80, c’est le cadet des soucis des développeurs, mais merde quoi ! 7 PUTAINS DE FOIS, c’est pas le bon Bowser ni le bon château et ya un Toad qui vous fait un doigt d’honneur ! Et puis le pitch de départ, c’est bien sûr la capture de Toadstool, mais aussi l’invasion du royaume champignon par les Koopas, qui transforment tout le monde en brique (du coup, ça fait un peu de nous des meurtriers, non?) Et il faut un plombier, pas franchement la profession en vogue pour les royaumes enchantés, pour délivrer la princesse. Pour justifier le level-design, c’est limite et ça défie les lois de la gravité et de l’élan, pourtant « respectées » dans le jeu

*

Shigeru n’a pas chômé pour inventer ce qui semble aujourd’hui une évidence, et il a fait du très bon boulot, je n’en doute pas, mais ce n’est pas en SMB 1,que se trouve son chef d’œuvre plateformesque parfait et absolu (qui serait alors Super Mario World, et pour la NES Mario Bros 3, à la fois plus complets et cohérents)

Il aura fallu un 3ème épisode et le même nombre dannées écoulées pour arriver au vrai roi de la NES.

Il aura fallu un 3ème épisode et le même nombre d'années écoulées (du moins au Japon) pour arriver au vrai roi de la NES. Parce que plus beau et plus riche.

Alors qu’est-ce que Super Mario Bros malgré son statut d’ancêtre du jeu de plateforme moderne ? C’est la plus belle des esquisses, des essais, des expérimentations. Un poème d’un gamin entiché de sa maitresse d’école, plein de bonnes intentions, d’espoir , mais aussi de maladresses. On me demande de juger le poème : comment puis-je ignorer les sentiments qui le contiennent, frappant à l’aveugle le pauvre chérubin pour son style approximatif ? Sauf qu’il s’appelle Miyamoto et qu’il vient de créer tout un pan du jeu vidéo. Ce n’est pas l’oeuvre naïve d’un petit garçon : c’est un manifeste en rimes.

Au fond, je suis un enfoiré.

Ca vient de tomber, le légendaire AoE 2, meilleur RTS au monde (suck it Blizzard) , aura le droit à un Remake HD, qui aura la classe de proposer non seulement la compatibilité avec les machines actuelles (Plus d’eau rose), mais également plein d’autres choses qui risquent de faire durer le mythe AoE 2 encore plus longtemps. Ca coutera 19€ et ça sort le 9 avril sur Steam only.

Sauf que bon, j’ai quelques réserves dessus :

1) Cest graphiquement la même chose, mais en 16/9ème ou 10ème

1) C'est graphiquement la même chose, mais en 16/9ème ou 10ème

2) Des mods font déjà le boulot (patch widescreen, palettestealer,…). Par contre c’est pas parfait et ça marche pas toujours, donc pourquoi pas l’acheter finalement.

3) AoE II et The Conquerors est à 10€ en gamme budget, et en plus il est vendu avec AoE 1 et son extension.

4)Jj’espère qu’il y aura d’autres campagnes, modes de jeu, … et pourquoi pas les batiments qui n’étaient présents que dans l’éditeur de campagne ? D’ailleurs, l’éditeur, faut qu’il reste.

5) Et AoE 4, c’est pour quand ? (et pas comme AoE 3 please)

WOLOLOOOOO

WOLOLOOOOO


Euuuuh, et  pour équilibrer, 5 trucs qui risquent de vous plaire:

1) Le multi est refait !

2) Steam Workshop sera visiblement de la partie pour partager les maps et les scénarii

3) Il y a un 4-pack pour répandre l’amour du RTS.

4) Des anciens employés d’Ensemble Studios bossent dessus.

5) The Conquerors sera dedans aussi.

Bref, une semi-arnaque qu’on va acheter pour le support moderne  de l’online et de la communauté, offert par Steam.

On va conclure par un truc qui mérite aussi d’être en HD :

YouTube Preview Image

Javais fait un screen mais la capture a bizarrement buggé. Pour me venger, blague facile.

J'avais fait un screen mais la capture a bizarrement buggé. Pour me venger, blague facile.

Bien joué Activision, bien joué. Encore un week-end de multi gratuit, mais cette fois, innovation : un week-end de double XP pour tout le monde, donc pour les nouveaux ! Comme ça les gens vont gagner 3 levels par partie et vont se dire “Tiens, ce jeu est cool”, l’acheter ou le pirater avant de vite déchanter et de rejoindre la masse amorphe, frustrée et décriée des gens déjà présents. J’ai testé par curiosité comme chaque année, et en une heure (en fait 5-6 parties) et avec des ratios négatifs, je suis niveau 10.

Aujourd’hui, il y a deux écoles :  soit on joue à Call Of Duty, soit on s’en moque non sans y mettre une certaine ferveur et une certaine envie.Il se trouve que même si, comme vous l’avez vu, je me revendique de la seconde , je fais parfois partie de la première. Un paragraphe pour chaque opinion, et toc.

Infinity Ward et Treyarch sont maîtres dans l’art de copier sensations et map sans en donner l’impression directe. Toutes les maps auxquelles j’ai joué(Le bateau, le village, le porte-avions, le métro,…) ont un équivalent en terme de construction ou de thèmes à MW3, ayant bénéficié de 2 w-e gratuits. Le matchmaking est inexistant, le respawn hasardeux  et le corps à corps bidon. Utiliser son arme secondaire n’a aucun intérêt, surtout si c’est un pistolet. Il y a trop d’achievements internes. Au niveau des unlocks, c’est un véritable bordel. De plus, le jeu tue la communauté créatrice (maps, mods, etc) en imposant la création en interne. Quant au solo, c’est quasiment le seul prétexte pour faire un nouveau jeu chaque année. Les maps sont soit trop petites, soit pas intuitives.

Que cela nous fasse hérisser des poils sur la tête ou pas, CoD est une référence à son niveau. Il est plutôt agréable à jouer, parfois un peu trop arcade mais jamais simu. Durant mon heure de jeu, je n’ai croisé qu’une seule fois un rageux dans un chat et aucun mic-spam. Aucun temps de respawn et les manches ont une durée parfaite. En plus, il serait assez cruel de mettre BO et MW dans le même panier, parce que Black Ops prend nettement plus de risques. Et puis on peut ramasser les armes personnalisées des ennemis, et c’est cool. Et puis merde enfin, ça peut pas être pire que World At War.

Maintenant, parlons un peu moins subjectivement (quoique)

Je pensait sérieusement que Black Ops 2 était le CoD de trop, qui marquerait vraiment le ras-le-bol général et forcerait Activision à en sortir de manière moins soutenue. Il se trouve que j’avais en moitié raison : le jeu est toujours un carton, mais sa fréquentation n’est franchement pas dans ses meilleurs chiffres. Pour MW4, car nous nous dirigeons bien vers cela pour cette année, ce sera difficile. Déjà que le jeu ne s’impose toujours pas en compétition  (notamment à cause de son “renouvellement”) à l’heure où celle-ci devient importante pour des jeux comme Starcraft 2, CS , LoL et même Assassin’s Creed, le glas se fera de plus en plus entendre.

Mais CoD reste une forte franchise populaire, et c’est pour ça qu’il donne la norme du casual. Et comme il est casual, il est populaire, etc. Et comme pour chaque cercle vicieux, il faut un périmètre, permettez-moi d’essayer de suggérer son identité :

Le kill facile, voilà comme d’habitude l’attrait principal du énième jumeau d’Activision. Mitraillettes, mines, drones : impossible, à part en étant toujours AFK, de ne pas faire deux ou trois frags.  CoD est le seul jeu où le multi semble réglé en mode facile.

Et malgré cette facilité, la communauté CoD détient dans l’opinion populaire la plus grosse concentration de rageux au pouce carré. Pourquoi ? Tout simplement parce que certains ont du skill et que certains en sont jaloux, pensant qu’ils sont tout à fait capable d’atteindre un tel niveau de jeu.

Et voilà le problème de CoD : A trop vouloir faire croire à tout le monde qu’il est bon, la visibilité de la différence de niveau entre Kévin, 12 ans et un joueur compétitif est douteuse. La plus banale des mauvaises foi assimile un action résultant du calcul et de la stratégie comme un simple coup de bol. Or, un jeu vidéo multi, ce sont des gens nuls qui s’apitoyent sur leur sort, des gens qui progressent et des gens skillés. Pas besoin d’un talent d’analyse sur développé pour savoir ça. Mais sur CoD, ces 3 catégories ne se voient pas à cause de la trop grande bonté du jeu, d’où ces poussées de culte de la personnalité, ces centaines de youtubers sans intérêts ( A part LeV12 et Akaruu, aucun joueur de CoD n’a une chaine assez amusante) et donc, cette rage.

Pour n’importe quel épisode post-MW1, CoD n’est qu’un défouloir où l’on déambule confus, dans un état second, en cherchant à bien faire. Il est de plus incapable de forcer la progression par l’échec : Niveau 40 ou niveau 3, il n’y a souvent que les armes qui changent. Si CoD est tant critiqué, c’est parce que ce n’est pas un jeu : ce n’est que la recherche de la satisfaction de l’estime de soi, sans passer par la triche.  Et malheureusement, pour certains, cet Appel du Devoir efface l’appel des devoirs, faisant l’effet d’une drogue, avec ses manques et ses bads. Car comme je l’ai dit sur un forum :  CoD est un énorme simulateur de pèche: Certains attrapent des truites, d’autres se contentent de ramasser les coquillages et les fientes de mouette.

La présence de MOTN dans mon top 10 JV de SensCritique ne tient pas du filler, et voiçi pourquoi :

1) S’il y a « ninja » dans le titre, c’est pas juste pour faire cool.

Début dun niveau.

Début d'un niveau.

A côté de ça, Naruto est aussi subtil que Duke Nukem. Quoique c’est déjà fait. Notez que je viens de remarquer les dessins d’encre dans le ciel

2) Il exploite parfaitement en 2D les mécaniques des jeux d’infiltration en 3D

Gestion poussée de la lumière et du bruit, météo influente, possibilité de distraction de l’ennemi, IA sans fausses notes… En perdant une dimension, l’infiltration a gagné en charme, mais aussi en accessibilité. Le jeu est donc assez classique dans le fond, mais on y rajoute un arbre de compétence très léger, mais suffisant, ainsi qu’un système de scoring plus présent qu’à l’accoutumée. Il ne joue pas dans la cour de Stealth Bastard, il crée la sienne.

3) Il est dynamique

Contrairement à la majorité des jeux d’infiltration (l’extrême étant le très énervant Velvet Assassin), Mark of the Ninja n’est pas doté de la rigidité d’un cadavre. Sauter, grimper, agripper, glisser… tous les mouvements du jeu sont faciles à sortir, intuitifs et contrôlables. On peut ainsi créer de jolis enchaînements. Ce n’est pas aussi libre que Mirror’s Edge ou PoP, mais on a vraiment l’impression de contrôler un ninja.

4) L’esthétique est énorme

Tous les jeux sont visuels, mais Mark of the Ninja l’est encore plus. Je vais le démontrer en un screen :

Faites abstraction du HUD “normal” et regardez:

-Le “flou noir et blanc”, c’est ce qui ne fait pas partie de la “pièce” où l’on est. Il retranscrit l’architecture, mais pas les ennemis, ou leur dernière position connue si vu une fois (elle est alors en rouge). Pour “éclairer” ces zones, il faut se coller aux portes.

-Le cercle représente le bruit de nos pas, qui peuvent alerter les gardes. Il existe d’autres cercles représentant l’odorat des chiens. Dans les options , on ne peut pas le désactiver.

-La Flèche, c’est tout simplement la trajectoire des fléchettes (on peut en lancer jusqu’à 3 en même temps, mais que sur des cibles précises) Au bout, des cercles si l’objet fait du bruit. Remarquez l’indicateur de “munitions” très discret au dessus du héros

-Le noir et blanc, s’il n’est pas flou, (non représenté ici)  représente juste un endroit sombre. A noter que notre costume “change” quand on y est, se qui indique notre visibilité.

Le jeu est truffé d’autres indications visuelles très sobres du genre. Le jeu nous donne vraiment l’occasion de le maîtriser, impossible donc de douter de la profession des mères des développeurs quand un ennemi nous repère un peu trop facilement.

Au delà, le jeu est doté d’une très belle 2D, mais toute personne ayant joué à Shank aura une impression de déjà-vu dans le trait.

5) Il n’est pas linéaire

On a la possibilité, qui se mue parfois en obligation, de choisir un “habit” spécifique modifie drastiquement votre façon de passer un niveau ( un ne donnant pas accès à l’épée et aux pièges mais nous rendant muet, un qui nous laisse une sorte de Clignement à la Dishonored, mais interdisant les distractions…), mais aussi nos gadgets (normalement un piège et une distraction). Il y a aussi souvent deux, voire trois “chemins” possibles.

6) Des ajouts de gameplay à tous les niveaux

Chiens, machines, détecteurs de mouvement, environnements fragiles,… : on ne joue pas deux niveaux d’affilée de la même façon. Le jeu nous nourrit en permanence, et c’est tout ce que l’on demande quand on joue.

7) La run parfaite ne semble pas exister

Le jeu nous force à faire des concessions : adieu le fantasme du ninja qui passe vraiment comme un coup de vent, bonjour le ninja qui doit dégager la voie par tout moyen. Le jeu se joue sans calcul, tout simplement. Bref, comme tout jeu d’infiltration, mais il est toujours important de le préciser.

8) On ne joue pas un superninja

Deux coups normaux et on crève, et tout assaut frontal se soldera par un échec rapide. Les ennemis aussi sont fragiles et ne tomberont que si  abordés de certaines manières seulement(et non pas à force de s’acharner) Le fait que la mort ne soit pas punitive lui donne avec ça des allures de die’n'retry.

9) De bons objectifs secondaires

Quelques-uns ne sont pas logiques (se faire renifler par tous les chiens d’un niveau…pourquoi ?) mais globalement ils vont dans le sens de la “ninjattitude”. Il y a également des pièces à challenges cachées dans chaque niveau, mais aussi les sempiternels objets à collecter (ici, des haikus et documents de bonne qualité) et leaderbords en ligne. De quoi rajouter de la rejouabilité.

10) C’est pas cher pour ce que c’est

15€ sur Steam ou XBLA,  soit environ 3€ de l’heure, ce qui est dans la moyenne haute des “petits jeux”, mais reste largement justifié.Et en solde, il est généralement moitié prix.

Ces dernières années, j’ai l’impression de découvrir la partie du jeu vidéo que j’avais décidé d’ignorer. Ce n’est en effet que très récemment que j’ai découvert les Elder Scrolls ou les jeux Paradox Interactive, alors que, sur la papier, c’était tout comme s’ils avaient été fait rien que pour moi

2012, maintenant qu’elle est en passe de s’éteindre, m’a aussi permis de découvrir une licence, plus moderne, mais non moins importantes : Mass Effect. Elle m’a fait passer par tout mon spectre d’avis positifs et négatifs, de la bonne surprise à la déception, de la consternation à l’adoration.
C’est aussi l’une des expériences vidéoludiques qui m’a permis de “disséquer” les licences. Même si ma tendance reste sur celle de prendre chaque jeu pour ce qu’il est et non pas par sa lignée, sa comparaison avec ses ancêtres comme ses successeurs peuvent apprendre beaucoup sur les choix de développement. Et même si je ne prétend pas trop aller dans l’analyse de game design, je me pense capable de vous montrer à travers cette première trilogie Mass Effect des avis autant objectifs que subjectifs sur les progrès et les pas en arrière amorcés par les 3 différents jeux, et représentatifs des licences.

Mass Effect 1 : L’essai

Screenshot de chez Gamekult

Screenshot de chez Gamekult. Ouaip, j'me fait pas chier.


Le tout début de licence est un peu casse-gueule et se contente souvent d’approximations mâtinées de répétitivité. Il n’y a qu’à voir Assassin’s Creed 1. Mass Effect premier du nom est loin d’échapper à la règle. Ses combats sont  un poil convenus, son aspect RPG fade,  et son ergonomie rigide.

Mais ce qui m’a le plus gêné, c’est que la grandeur de son univers est artificielle : Cool, ya plein de planètes ! Ah ben , en fait, on peut pas tout visiter et on se rabat sur les logs pour oublier les couloirs. Je ne me rends pas souvent compte des couloirs dans les jeux vidéos, mais c’était vraiment gênant dans Mass Effect. Bref, malgré ses bonnes idées, le jeu est plat.

Pourtant, on a bien envie de tout pardonner pour la narration, et comme je l’ai dit dans ma critique sur le site, pour le 2, car, au fond, le jeu est tout juste classique pour s’apprécier avec un bon ptit background.
Au déroulement des crédits, impression mitigée donc.

Mass Effect 2 : Calibrations, Perfection ?

Toujours Gamekult

Toujours Gamekult

Pour les licences, le deuxième épisode est souvent une sorte de gros patch, qui accouche soit à une version ultime (Borderlands 2, i’m looking at you) soit  une déception (Tous les PoP après Les Sables du temps, pour ma part). Pour en revenir à notre sujet d’étude : Autant Mass Effect 1 m’a laissé enthousiaste mais pas trop, autant Mass Effect 2 a été, après avoir été retourné dans tous les sens l’un de mes jeux préférés ever.

Et oui.

Et oui.

Le jeu prend définitivement le parti-pris de l’action, tout en n’oubliant pas que ce n’est pas un vulgaire TPS. Du coup, ce qui était poussif dans le 1 trouve un intérêt dans le 2, surtout les pouvoirs, et les phases de shoot deviennent vraiment intéressantes. Toujours classiques, certes, mais efficaces. On se retrouve, et c’est la grosse force du titre, avec un cast charismatique, utile et varié(A part Zaeed et Jacob) En même temps, comparé aux précédent, c’était pas difficile. L’univers est cette fois aussi grand qu’il le montre (avec évidemment certaines limites) et notre influence n’a jamais été aussi présente. Dommage que cette influence ne soit toujours que bipolaire, mais on va pas se plaindre non plus.

En parlant d’influence sur l’univers, il est impossible de passer outre la killer feature de ME : La continuité des sauvegardes. Les choix importants n’étant pas si nombreux que ça, on s’amusera de retrouver des références au premier opus, voire des épilogues, mais rien de trop chamboulant.

Le jeu n’est pas parfait et reste un peu lourd, notamment en ce qui concerne la collecte de minéraux (On comprend la haine contre les collecteurs, du coup) et les scans.

En fait, on ne peut pas vraiment énumérer les qualités de Mass Effect 2 (ce qui peut expliquer pourquoi certains ne l’aiment pas) : Il faut le sentir, le jouer depuis le début pour comprendre pourquoi le jeu est très bon et chronophage, jusqu’à l’épique dernière mission (au boss décevant)

Certains regretteront que le jeu ne se soit pas penché vers le RPG dans la continuité du 1, d’ailleurs à mon avis Mass Effect 2 n’est pas tout à fait un RPG, mais il n’en reste pas moi que le jeu est grisant par l’addition du shoot et de l’univers Mass Effect. Bref, pour moi, l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué.

Mass Effect 3 : Redondandron

Cette fois, cest un screen maison.

Cette fois, screen maison pour prouver ma bonne foi. Je m'excuse des dommages rétiniens causés.

Le troisième épisode est souvent l’occasion de retenter d’avoir l’audace du premier, tout en essayant d’avoir la qualité de finition du deuxième. Sauf que ça coince quasiment toujours.

La première fois que je me suis lancé dans Mass Effect 3, je l’ai abandonné car, au-delà du fait que le scandale sur la fin m’a spoilé cette dernière, j’ai été profondément déçu à cause des missions. Le jeu se base en effet sur des points à accumuler, du “farming de missions secondaires”, en somme, tout ce que je déteste dans un jeu. Ce ne serait pas tant un problème que ça si l’on ne savait pas vraiment quand faire quoi, pour des questions morales et pratiques.

Je m’explique : Dans le 2, je faisais des missions secondaires si je voulais, pour qui je voulais. Dans le 3, c’est le cas mais les différents enjeux pressent. On a 10 000 appels de détresses/situations critiques  toutes les heures et même si l’on sait pertinemment qu’on peut les enchaîner comme on le souhaite, on a quand même le sentiment, pour peu que l’on s’implique, que l’on fait attendre des gens avec la peur de voir la mission annulée. D’autres jeux ayant pris le concept, on a donc peur que nos amis “s’impatientent”. Pour faire court : Les missions ne concordent pas avec les évènements et rendent le jeu peu crédible, un peu comme un Far Cry 3.  Pour ne rien arranger,  à chaque fois que tu épie une discussion spéciale sans le vouloir, ça te fait une mission de plus, et après , ça s’accumule et tu sais pas trop comment les faire.

La deuxième faille de ce troisième épisode, c’est le côté un peu plus bateau et répétitif : Mission, Pan Pan Pan, Vieille connaissance, Rapport D’Hackett, on passe par le scanner chiante, on passe devant Traynor qui nous dit des trucs, détour par la Citadelle éventuellement, puis on recommence.

Pourtant,  il se voulait être, comme le dit si bien la philosophe Hannah Montana, “the best of both worlds” : Un meilleur RPG que Mass Effect 1, et un meilleur TPS que Mass Effect 2. Mais en fait il n’excelle vraiment ni dans l’un, ni dans l’autre. La gestion des armes et des points de compétences ne casse pas 8 pattes à une loutre d’Argentine et les pouvoirs redeviennent dispensables en combat. Malgré de bonnes idées de phases, parfois contemplatives, ME3 manque ce facteur X, ce petit quelque chose qui rendrait son gameplay aussi “normal” que son prédécesseur, et qui s’appelle la souplesse.

Mass Effect 3 n’a rien de mauvais d’autant plus qu’il est l’entière répercussion du 2 en termes de choix.. Il est juste entaché de cette lourdeur qui l’emprisonne entre le good ol’ ME1 et le légendaire ME2. En gros, il n’avance pas.C’est une belle plante,  mais chiante ( ce qui explique le titre de cette partie : Redondandron.)

Désolé.

Désolé.

Je lui ai récemment accordé une seconde chance, et c’est ça qui m’a fait comprendre pourquoi je ne l’aimais pas.

Quand au multi, je ne peux pas en parler vu que je n’ai pas l’intention d’y toucher avant la bataille finale.


Conclusion

En matière de cinéma ou de musique, toute bonne chose possède son ventre mou, son petit coup de moins bien qu’on aime oublier pour seule raison de le pardonner. Pour Mass Effect et le jeu vidéo en général, c’est le contraire : C’est son ventre qui est dur, et ses extrêmes qui ne le sont pas. Ce ventre, C’est la fin de ME1, tout ME2 et le début de ME3, avec bien sûr une revigoration vers la fin, comme il se doit. Contrairement aux autres artistes d’autres arts, les développeurs s’attachent aux suites comme une moule sur un rocher, comme pour s’excuser du précédent. Mais alors que certaines séries ont un ventre dur correct et grisant (Je pense au Call of Juarez), d’autres en ont fait leur vraie force, et c’est le cas de ME.

Vos commentaires, y compris demandes en mariage et menaces de morts, sont les bienvenus.

Olimar 2012 : Comment diable ai-je choisi ?

Mercredi 26 décembre 2012

Il y a deux jours, j’ai bouclé la première édition des Olimar, récompenses concernant les jeux auxquels j’ai joué. Oui, car je n’ai pas pu jouer à tout, n’étant pas journaliste et ayant un budget limité qui m’a fait faire quelques petits abordages

Jpense que vous avez compris.

J'pense que vous avez compris.

Bref, la liste des récompenses est ici :  http://www.senscritique.com/liste/Les_Olimar_2012/164307

Et voilà le détail des catégories importantes :

Admirez-moi ce skill sur Paint.

Admirez-moi ce skill sur Paint.

GOTY ex-aequo : TWD et Dishonored

Et oui, je suis de ceux qui ont été bluffés par “l’expérience” The Walking Dead. Les choix, les personnages, les variations subtiles sans gros marquages, les graphismes, des” jumpscares” efficaces, c’était géant.

Sauf que, voilà, ce n’est qu’une “expérience”. Car si, aux premiers épisodes, le gameplay était bien là, le jeu s’est vite transformé en visual novel à l’interactivité limitée aux dialogues. Je fait donc aussi partie de ceux qui pensent que TWD aurait pu être plus un jeu. Le mettre en GOTY absolu n’était donc pas forcément évident.

Il me fallait donc un “vrai jeu”, et ô quelle surprise, mon deuxième gros coup de cœur, Dishonored était là. Dans la prochaine catégorie, je vous dit pourquoi.

Meilleur Gameplay : Dishonored

Des possibilités d’approches multiples pas forcément “rushées” , un univers intéressant, des niveaux complexes , le côté “scoring”… Bref, une bouffée d’air frais.

Dishonored m’a fait penser à un Bioshock orienté infiltration tant certains codes du jeu de 2K sont repris. Et côté assassinat, on peut déléguer le boulot, et j’ai trouvé ça cool de ne pas être obligé de suivre une marche imposée. Chercher les bonus, ce n’est pas forcément faire du backtracking non plus, ils obligent juste à changer son itinéraire et collecter les runes et les charmes fait vraiment partie du jeu. On revient par deux fois dans des lieux visités mais ça rajoute au vraisemblable et j’ai bien aimé ce choix.

Pour moi, il manque juste une chose : la possibilité de piéger, qui est réduite aux spirales tranchantes. Si Dishonored 2 il y a (ce que j’attends et redoute en même temps), il sera soit super raté, soit génial.

Meilleur jeu Indé : Hotline Miami

The Uber Mega succès surprise, et c’est amplement mérité.

Entre réflexion et pur bourrinage, Hotline Miami possède cet ambiance unique, ce principe simple mais difficile à maitriser, bref ce X factor qui fait de lui un jeu extra. Malgré sa rigidité de gameplay apparente, on accepte rapidement que le jeu nous maltraite.

Du Fun, du sang, de la rage : Hotline Miami est un pur jeu.

Je risque de me faire taper sur les doigts mais je n’ai pas aimé la bande-son trop dérengeante, notée partout comme gros point-fort du jeu. Je suis d’accord pour dire que ça fait le jeu, mais j’écouterai pas les titres ailleurs.

Editeur de l’année : Ubisoft

J’ai toujours eu une tendresse particulière pour Ubisoft, quelque soit les jeux qu’ils fassent. Mais cette année, ils ont donné de véritables raisons de les aimer.

La bonne surprise Far Cry 3, l’attendu Watch Dogs, un AC III efficace, le retour de Rayman, I Am Alive sur PC , Trials Evolution… 2012 était une année de bon paris pour Ubisoft et symbolise son retour dans nos cœurs après des années de critiques moyennes.

Par contre, jai toujours pas compris leur logo.

Je viens tout juste de comprendre le logo.

Développeur de l’année : Paradox Interactive

Pour moi, incontestablement la découverte de l’année.

Boudant les jeux de stratégie “trop complexes”, j’ai été gâté par Crusader Kings 2, qui m’a ensuite fait découvrir les Europa Universalis et replongé dans Magicka.

Et Evidemment, j’ai acheté les DLCs. Oui, même les DLCs de Musique.

Mais si Paradox mérite aussi sa distinction, c’est pour leur suivi de CK2 et leur communication sur les DLC et jeux à venir, tout en laissant place aux moddeurs.

Une récompense de cœur donc,mais aussi de travail qu’ils sont parmi les seuls à faire.

Meilleur DLC : Perpetual Testing Initiative (Portal 2)

Vous prenez un jeu quasiment parfait.Vous y rajoutez un éditeur de map solo ET coop.Tout ça gratuitement et avec une grosse promo sur le jeu.

Maintenant, vous pouvez enlever le quasiment.

J’ai jugé les autres catégories plus mineures quand elles ne sont pas liées à cette année seulement ou que j’ai pensé tout dire dans mes critiques.

Vos réactions sont les bienvenues.