La Baronnerie des Pixels

Frags, Poésie, Game Overs le blog de BaronDeSpireal.

Le peu de gens qui suivent ce blog auront remarqué (ou pas) mon absence, conséquences d’examens foirés, d’obligations administratives, de flemme et bien sûr de jeu.

Et justement, l’un des jeux qui m’a pris le plus de temps est étonnamment NBA 2K13.  Étonnamment, car je n’y connaissait rien au basket, et je n’en connais pas plus. Mais le mode My Career, plutôt “personnalisé”, et la première couche de gameplay est simple à maîtriser, donc j’ai laissé sa chance au jeu. Première couche, car il y a pas mal de subtilités dans le gameplay, les mouvements et les stats dont, franchement, je me suis bien foutu en jouant : On peut jouer au jeu avec 3 touches et une gâchette.

Mais je ne suis pas là pour faire un test, je viens vous montrer que jouer au mode Carrière est un harcèlement désagréable, longuet et parfois injuste, occultant parfois les qualités du jeu.

Tout d’abord, le jeu possède un onglet “Réseau Social”, qui est en fait un ersatz de Twitter, et on recueille les avis d’inconnus (mais aussi de joueurs et de célébrités outre Atlantique, donc Justin Bieber) sur nous, nos apparitions et nos performances. Le problème, c’est que, comme Twitter,  les réactions sont parfois assez disproportionnées. En après match notamment, il vous arrive fréquemment de reçevoir des twitts genre ” Dis donc, tu joue très collectif avec tes 3 passes décisives /ironie ” (admirez la finesse de l’écriture) . Sauf que ces trois passes décisives, c’est le maximum que tu peux  faire, parce que soit tes coéquipiers ratent leurs tirs  ou repassent ensuite à un mec qui, comme par hasard, marque, soit tu es obligé de prendre les choses en main parce que ces incapables ne peuvent rien faire de leurs 10 doigts. Alors au match suivant, tu fais un effort, tu réussit à en faire 5, mais là c’est tes 2 rebonds qui ont l’air cheap (impossible d’en faire ou presque d’ailleurs). Ou alors ils te reprochent encore ton individualisme.

En restant dans le jeu, j’avoue que j’ai cheaté pour faire un peu de sandbox (mon égo aime beaucoup devenir le meilleur joueur). Et puis que sans, le mode carrière reste assez galère. Mais même en boostant au max son joueur, on rate un tir sur 2 si on va pas à la raquette, on ne peut pas intercepter sans un peu de pif ou sans faire de faute. Être le joueur principal de sa team, ce qui est important en My Career, n’est pas sans pratiquer un jeu dégueulasse. Et ce délibérément ou non, car à l’instar des FIFA, il y a une note attribuée action par action, et souvent baissées pour des raisons obscures, voire aléatoires (on m’a contré mon tir et mes coéquipiers n’arrivent pas à attraper mes passes, donc je suis nul, c’est logique…)

Cela fait que chaque match est lourdingue, on attend toujours la connerie que le jeu nous impose, le reproche qu’il nous fera, l’erreur qui ne lui plaira pas. Et on subit, on rage malgré nos résultats. Merci 2K, merci.

Et la saison est longue, pour ne rien arranger. 82 MATCHS SANS COMPTER LES PLAYOFFS. A raison de 20 minutes par match, ça fait 27 HEURES POUR UNE SEULE SAISON. Ca fait beaucoup d’heures de jeu, c’est clair. Mais pour une seule saison, ça fait vraiment long. Heureusement qu’on peut simuler la plupart des matchs, mais après, on n’a aucune influence. Et puis est-ce vraiment jouer ?

Mais le truc qui m’a fait quitter le jeu, c’est le début de la seconde saison. Etant dans une “petite” équipe (les Milwaukee Bucks), laquelle est championne de NBA grace a moi, le MVP ultime selon le jue, je demande un transfert dans une équipe plus renommée, genre les Bulls. Sauf que, surprise, aucun ne veut de moi, et il n’y a guère que des équipes encore pires que la mienne qui me veulent. Visiblement, la saison précédente ne vaut plus rien.

Je croyais des jeux comme Eryi’s Action, Cat Mario ou The Unfair Platformer injuste. Mais dans la carrière de NBA 2K13, aussi  impressionnante qu’elle n’est pas, même la victoire ne compte pas totalement et peut vous faire sentir comme une sombre merde.

Le vilain défaut de Curiosity

Mardi 28 mai 2013 à 13:26

Pour les retardataires, nous savons enfin ce qu’il y avait derrière le cube de Curiosity, expérience bien hypée de Peter (plus haut que son cube) Molyneux (créateur de Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, et plus récemment, la série Fable)

Rappelons les bases

-Un gros, gros cube commun à creuser

-Des Tas,  des tas de couches

-Des items hors de prix pour  creuser plus vite (un ” test sur la psychologie de la monétisation” selon l’intéressé)

-Une récompense qui allait “changer la vie” du mineur du dernier cube

Sans plus attendre, voilà le résultat :

YouTube Preview Image

En passant, joli geste que de désactiver les commentaires. On vous sent ouverts à la critique chez 22Cans.

En résumé, ce dernier mineur, qui est britannique selon 22Cans, a gagné le titre de Dieu des Dieux dans le prochain jeu de Molyneux : Godus. Il touchera de plus des royalties sur tout achat ingame. Curiosity étant sorti le 7 novembre 2012 et Godus annoncé le 11, il est curieux que peu de personnes aient fait le rapprochement.

Quelques-uns applaudissent, mais la plupart des réactions, telle celle de Notch, qualifient ce secret comme “La pire révélation de tous les temps” ou encore un “gros coup de pub”.

Assez marrant vu que la pub de Notch a  été mise en évidence sur la page Kickstarter

Assez marrant vu que la pub de Notch a été mise en évidence sur la page Kickstarter

J’irai par un autre chemin pour parler du secret de Curiosity : pointer son défaut principal. Et ce défaut principal, c’est l’optimisme de Molyneux.

Peter a complètement oublié, volontairement ou non, tous les “si” qui peuvent condamner cette expérience.

Et si Godus ne marchait pas ? Rappelons que le jeu est passé par la case Kickstarter, qui a  fait office  de financement (de l’équipe, selon la page Kickstarter) L’avenir a donné raison à Molyneux, mais qu’aurait-il prévu si le crowdfunding avait échoué ? Annuler Curiosity était absurde, et tout autre récompense, faite en catastrophe, aurait déçu. Mais le Kickstarter est aussi un sondage d’opinion. Une assurance pour Molyneux que Godus allait avoir un public, et donc que le gagnant de Curiosity ait ses gains. Mais 16 579 joueurs (sans compter les clés supplémentaires pour certains grades, moins les quelques gens qui n’y joueront pas activement) ne font pas un succès. Il faut que le jeu se vende. Et si le jeu ne se vend pas, l’heureux dernier mineur ne risque pas de vivre de sa chance. D’autant plus qu’on ne connait pas l’ampleur des royalties.”Tu seras célèbre, Tu seras riche” lui dit Molyneux. J’en doute.

Et si le gagnant ne s’investit pas ? D’autant qu’il y a peu de chance qu’il est dépensé des sommes sur les achat in-game.  Il sera surement l’un de ces derniers opportunistes du sprint final, et la vision de la vidéo l’aura sûrement ravi. Mais mettez-vous à sa place : s’investir dans le game design d’un jeu, dans une ampleur sûrement réduite, y jouer tous les jours, avoir une telle importance, n’est-ce pas un peu trop ?

Je prend l’exemple d’Archlord, un MMORPG moyen auquel je jouait il y a plusieurs années. Le meilleur joueur devenait l’Archlord, qui pouvait faire le jour et la nuit, invoquer des monstres de son level, envoyer un message à tous les joueurs ou même lancer une pluie de météorite. Pour devenir l’Archlord il faut battre l’Archlord en place dans une giga instance. Cela signifie que l’Archlord est forcément un joueur régulier, et surtout l’un des meilleurs du MMO.

Sur Archlord, le risque de plantage  est donc quasiment inexistant, mais dans un jeu comme Godus, on couronne un chef avant même que le jeu sorte…

Le mieux aurait été de couronner celui qui a le plus creusé le cube, mais les burins a acheter avec de l’argent réel auraient déséquilibré la donne. Au fond, ces objets n’ayant servi qu’a écourter le mystère, on peut réduire l’expérience à ceci : Curiosity, c’est des centaines de milliers de gens qui emmène l’un d’entre eux vers la récompense de sa vie. Et peut-être avons-nous là l’explication de la récompense : le Dieu parmi les dieux.

Mais si la récompense était quand même hors-sujet ? Où est la morale dans l’histoire ? Quelle est l’expérience ? Quelle est la différence entre Curiosity et un tirage au sort interactif ? Une réponse pour les trois questions : “Il n’y en a pas”.

Dans la vidéo, Molyneux dit ceci “[le secret] aurait pu être un conseil tel que “Soyez sympas avec les gens”. On aurait aussi pu vous dire “Voilà de l’argent”, mais il fallait quelque chose qui ait plus de sens que cela. Cette chose doit symboliser autant l’effort que la fin” Il a tout a fait raison, mais il n’a pas appliqué. Finalement, un seul larron profitera des efforts de tous. Et on ne sait même pas s’il montrera une once de reconnaissance.

Bref, Peter Molyneux a basé l’entièreté de son projet sur le pari de la réussite. Par son nom, par la nature de son projet, par la qualité dudit projet, par la hype et surtout par l’heureux élu. Si l’un de ces paramètres s’essouffle ou ne répond pas présent, c’en est fini de l’écho de Curiosity.

Et si j’étais en charge de la morale, je dirait  que le jeu nous a appris une chose : la curiosité nous rend cons. Cons pour obéir à des gens qui nous demandent de creuser dans un cube avec, à la clé, une récompense au dernier arrivé. Cons pour nous faire croire que l’on restera quand même jusqu’à la fin, alors qu’il est plus facile d’oublier que de taper sur un écran tactile.  Cons pour acheter de quoi creuser plus vite, alors qu’on sait pertinemment que tout se jouera à la dernière couche, à la dernière touche.  Cons, enfin, pour s’attendre à ce qu’un studio indépendant de jeu vidéo change notre vie.

Voilà ce qu’aurait du dire la vidéo : 22Cans a créé un dieu, certes, mais aussi des millions de sbires, condamnés par le destin et par la fatalité à jouer pour un autre. Non pas, comme le dit le créateur de Syndicate, des mortels qui couronnent un de leur semblables. Mais ça, Molyneux ne l’a pas dit. Et s’il ne l’a pas dit, c’est soit parce qu’il n’y avait pas pensé, soit parce qu’il ne voulait pas le dire. Et si le bonhomme avait conçu Curiosity comme cette expérience-là, il aurait sûrement voulu le dire, montrant à la face du monde qu’il est définitivement plus malin que nous.

Et la vidéo se serait finie comme cela, photo du gagnant en gros plan “Voilà votre nouveau Dieu, Priez-le”

MAJ : Molyneux a déclaré dans GameInformer que le gagnant de Curiosity ne sera pas Dieu des Dieux de Godus pendant plus d’un an, et qu’il sera remplacé par d’autres joueurs. Du coup, la récompense en est bien moins superbe.

Il faut généralement beaucoup de discernement pour savoir si un jeu de courses est mauvais ou non. Pour Ridge Racer Unbounded, il ne m’a fallu que 3 courses. 3 heures de jeu plus tard à ruminer mes critiques, je me suis décidé à coucher sur le papier pixel  tout ce qui m’a déplu sur ce jeu, et en quoi il est le parfait mauvais exemple pour sa catégories. Non, ce n’est pas vraiment un mauvais jeu, mais un jeu énervant, limite chiant, restant pourtant à la limite de l’agréable.

Je me fiche de la licence ou non. En matière de grande série « réalistes » (comprenez « pas Mario-Kart ni Re-volt » ) , je n’ai joué qu’à du Need For Speed et du DiRT. Je suis donc mal placé pour critiquer le jeu dans la licence, mais je suis tout à fait à même de dire ce que RRU, en 5 points, a commis pour être un jeu de courses médiocre.

1. Siphonner la concurrence

Si je vous dit des hors-la-loi qui font des courses de rues dans des mégalopoles, des murs invisibles avec des flèches, un gang, des flics et des districts, vous me dites NFS ? Perdu. Et ce n’est pas la seule chose que RRU pompe ; A vrai dire, ce n’est qu’un pot-pourri maladroit, quoique bien intentionné.

2) Déraper en voulant être cool

    RRU est trop amateur : il essaye de mettre « Dominer le monde » au lieu de « Multijoueur », ça déroute et ça ne marche pas. Et puis c’est bien de promettre des environnements destructibles, mais ça ne sert à rien si ce n’est que sur 2-3 endroits par circuits qui font à peine gagner du temps, et sur qui il faudra utiliser son boost. Parfois même, ils seront indiqués au dernier moment et toute manœuvre pour y aller se soldera par un crash.

    Pour illustration, voilà, schématisé grossièrement, la configuration d’un des « raccourcis » que vous rencontrerez :

    Paint Skill NOSCOPE 1080°

    Paint Skill NOSCOPE 1080°

    Bien sûr, on peut démonter des poteaux en pierre et plein de trucs, mais c’est mal fait et pas franchement influent sur le gameplay.

    Etre cool, c’est aussi faire des éditions limitées qui valent leur prix. Ma copie du jeu, trouvée à la Fnac pour 5€, en étant une, je peut vous dire que c’est une belle arnaque : une seule voiture (inmaniable) sur les 3, une seule peinture (présentée comme une voiture d’ailleurs) sur les 5, et je suis niveau 10 dans le jeu. Pour info, le contenu de l’édition limitée est disponible de plus en DLC pour… 4€. Normalement, quand j’achète un jeu plus cher pour avoir du contenu exclusif, je m’attends à profiter du contenu dès le départ…

    3) Caler sur la Maniabilité

      Je suis une brêle dans les jeux de course, OK. Je ne sais pas freiner, ni drifter, OK. Mais si le jeu n’aide pas, pourquoi j’essayerai ?

      En effet, les dérapages sont franchement relous, quand, quand il ne te font pas faire une sortie de route vers le côté opposé, t’obligent à prendre TOUS les virages comme ceci :

      Admettons que la vitesse de base des 2 voitures est de 250.

      Admettons que la vitesse de base des 2 voitures est de 250.

      Pour enfoncer le clou, on peut pas vraiment dire que les courses sont faites pour le drift : les environnements sont assez étriqués et les virages parfois brouillons.

      4) Se garer sur les places handicapés de la variété

      Au delà de la simili-diversité intra-course, les modes de jeu se comptent sur les doigts d’une seule main, et encore, certains semblent être des doublons un peu arrangés. On remarquera que le mode Behemoth, où l’on défonce des voitures de flics (la seule fois qu’on en voit by the way) avec un camion, est carrément hors-sujet. Le jeu essaye également de nous sortir des environnements différents, mais ils restent toujours urbains (quartiers riches, quartiers populaires,…)

      5.   Faire passer la 5ème à l’IA, mais pas au joueur

      Se poser au moins sur la 3ème marche du podium, synonyme de succès, demande beaucoup d’entrainement et de bol tant l’IA est avantagée. Non seulement elle prend des trajectoires parfaites, mais elle semble de toutes façons aller plus vite que le joueur. Parfois, on se demande presque si ce n’est pas fait exprès :

      Ici, la voiture noire utilise sa furie qui est censée détruire tout véhicule qui la bloque.

      Ici, la voiture noire utilise sa "furie" qui est censée détruire tout véhicule qui la bloque.

      On est également les seuls à pouvoir faire des tonneaux en pleine course et à se faire doubler par tout le monde après un crash.

      Ah oui, et L’IA se fiche complètement des environnements destructibles : pour qu’elle en passe un, il faut que l’on ait préalablement dégagé la voie. Joli signe de flemme de programmation, mes amis.

      Le Freemium le plus abusif au monde

      Vendredi 26 avril 2013 à 19:16

      Mesdames et Messieurs, Ladies and Gentleman, nous avons trouvé le jeu gratuit le plus cher au monde.

      Sur l’AppStore, quelque part, se trouve un petit jeu gratuit nommé Super Monster Bros. Dans le fond, c’est un jeu médiocre qui plagie éhontement Mario, bien sûr, mais aussi Pokémon.

      Prenons ce screen.

      On reconnait aisément :

      -Salamèche avec une feuille sur sa tête

      -Smogo

      -Chetiflor en rose

      - Le logo de Riot (Devs de League of Legends), mais tourné (celui-là est un peu de mauvaise foi cela dit)

      - Un Amonita

      - Des graphismes de merde.

      On trouve également des Psychokwak, des Papillusion, des Dracaufeu et des Carapuce.

      Mais si vous savez lire, vous avez sans doute déduit que ce n’est pas sur ça que nous allons nous attarder.

      IGN a en effet démontré avec brio la particularité étonnante du titre : ses micro-paiements omniprésents.

      Au delà de la maniabilité visiblement pourrie et des graphismes enfantins dans ce qu’il fait de pire, vous aurez sans doute remarqué  qu’ on vous demande de payer pour a peu près tout dans ce jeu. Ca me fait penser à un DLC Quest , mais pas parodique, et ça me fait pas franchement plaisir. A coté, Capcom, c’est CD Projekt.

      Au point où ce jeu en est, on ne peut pas sortir l’argument “On n’est pas obligé de payer, pourquoi gueuler ?” Regardons de plus près tout ce qui est dispo :

      Votre vue ne vous trompe pas : on peut tout débloquer + une caractéristique de son choix (donc pas tout, vu que les autres carac sont dans les autres packs, non ? ) pour 90 putains d’euros, dans un jeu de ce calibre. Et du côté non-accessoire, une vie coute 90 centimes (mais ils sont pas pute, pour le prix de 10 vie on a un pack qui en donne 20 quand même, on est pas des pigeons non plus…n’est-ce pas ? ) et on a 30 tirs de boule de feu pour la même somme.

      Je ne suis pas le premier à cracher sur les micro-paiements ou sur les DLC, parce que je trouve que c’est la suite logique du marché du jeu vidéo (pour les micro-paiements, j’espère que non), mais c’est ce type d’arnaque qui me fait déjà regretter de mettre la cartouche dans la console, de la démarrer et d’y jouer sans que la console elle-même me fasse douter de mon enthousiasme. Ca ne me dérange pas de payer pour un produit que j’ai déjà acheté pour du contenu postérieur. Ce qui m’inquiète, par contre, c’est de ne pouvoir jouer qu’à un bandit manchot personnels. Les machines d’arcades, elles, ne faisaient payer que les vies…

      Papo & Yo : Une critique qui ne spoile pas

      Mercredi 24 avril 2013 à 16:52

      Papo & Yo (ou Papo y Yo dans son titre original PSN) est un jeu de plateforme-puzzle disponible sur le PSN depuis pas mal de temps, et sorti récemment sur Steam.

      Pour une fois, je vous le demande sincèrement : ne lisez pas les autres reviews qui spoilent sans le vouloir, et ne cherchez AUCUNE info sur l’origine du jeu. Car sinon, vous allez vous gâcher le plaisir. C’est un peu le gros défaut du jeu : sa promo se base sur son spoil. Dommage.

      Pour ne pas spoiler, on va dire que vous incarnez Quico, un gamin d’Amérique latin qui aime rentrer dans des cartons pour savoir ce qu’il faut faire. A part ça, il ne montrera rien de spécial pour avoir une personnalité. D’où la précision. Il possède un robot haut comme trois pommes appelé Lula qui lui permet d’activer des interrupteurs lointains et de planer.

      Quico est accompagné d’un monstre imposant appelé…. Monstre. Balourd et un peu tétu, il ne se laissera guider que par son amour pour les noix de coco et surtout des grenouilles, qui le transforment en créature pas franchement gentille. Pourtant, il est essentiel pour progresser, d’autant que l’objectif est d’aller voir un chaman pour calmer son addiction aux batraciens (c’est pas très bien explique cela dit)

      Ce n’est pas le seul handicap de Quico : il est aidé d’un des pires protagonistes féminins en terme d’agissement, j’ai nommé Alejandra.

      Pendant les 3/4 du jeu, vous aurez limpression quelle vous nargue sans comprendre. En fait, elle vous aide. Dune manière curieuse...

      Pendant les 3/4 du jeu, vous aurez l'impression qu'elle vous déteste sans comprendre pourquoi. (screen de pas de moi)

      Vous pourrez apprécier un mélange entre plateforme et puzzle-game, avec des mécaniques de jeu sympatiques. En, effet, la particularité de jeu, c’est que son level-design, paré d’un look favela, est assez “extensible” et onirique. Il promet de s’amuser un peu, mais donnera parfois des petites frustrations. Le “simlish” parlé est cohérent dans son lieu comme dans sa composition. Les environnements sont très beaux et laissent place à un joli imaginaire entre réalité et enfance.

      Cest pas la meilleue démonstration mais ça donne le ton du jeu.

      C'est pas la meilleue démonstration mais ça donne le ton du jeu.

      Le scénario donc, est facile à se faire spoiler, mais une fois la fin un poil longuette achevée, certaines questions ne sont pas vraiment parées de réponses claires, et laissent des petits plotholes qui auraient au moins gagné une petite justification. Au fond, c’est le syndrome Sucker Punch : on utilise un univers quand ça arrange, les autres détails sont oubliés.

      Le jeu se finit assez rapidement et facilement, et au fond le gameplay va d’arènes en arènes, mais on a finalement un titre sympatoche et intelligent, quoiqu’un peu maladroit et méritant à peine ses 12 euros. Et encore une fois, même si c’est difficile, ne vous laissez pas spoiler le jeu ou sa conception.

      Joueur en retard (J’en suis encore à … )

      Mercredi 17 avril 2013 à 18:22

      Gourmand vidéoludique que l’argent affame

      J’ai été longuement forcé à jouer avec les yeux

      Désormais, ma bourse passe dans mes éloges et mes blâmes

      Mais je n’ai fait que reprendre l’histoire à son milieu

      *

      Du coup,j’ai un job alimentaire dans la piraterie

      Où je nage, béat, dans les eaux internationales

      Les autres en extraient leurs défauts favoris,

      Moi, éternel yes-man, je me porte pâle

      *

      Suis-je atteint d’un élitisme de désabus ?

      Non ! Seulement l’âge me nuança

      Les autres, à défendre leurs visions, s’exténuent

      Moi, j’en suis encore à gueuler sur Farah

      *

      En amour, je ne simule pas, mais ques ce que j’émule !

      Combien de patches et de mods ont noyés mon PC ?

      (Les autres attendent une rime avec enc…

      Moi je vous la donne, vous êtes satisfaits ? )

      *

      Je le sait : les nouvelles consoles préparent leurs parcours

      Mais je mettrait cinq ans à passer à la next-gen

      Les autres en dessinent déjà les contours

      Moi, j’en suis encore à troller la Master System

      *

      (Ca ne rime pas parfaitement ?

      Contentez vous-en !)

      *

      Je ne suis pas prêt à attendre la suite de l’histoire

      Un jugement rétroactif ? Cela me convient

      Les autres continueront à critiquer mon retard

      Moi, j’irai me berner de magiciens

      Geopolitical Simulator 3 : une mise à jour

      Mercredi 10 avril 2013 à 17:33

      Par rapport à Rulers of Nations, ce qui change dans ce Geopolitical Simulator 3, c’est le skin de l’interfaçe (violet style bureau du Second Empire) et un tuto bienvenu. La seule chose en moins est le mode “compétitif” . La partie est bien plus configurable et il y a plus de données. Par contre, c’est encorei brouillon. Et malgré des efforts sur la mappemonde, la 3D est toujours aussi moche et mal optimisée. Enfin, quelques oublis de traductions (j’ai le jeu en anglais, et certains textes, sûrement rajoutés à la dernière minute, sont encore en français) et bugs de données. Meilleur que son prédecesseur mais toujours fini à la pisse et bien trop cher pour ce que c’est.

      AoE II HD, ça donne quoi ?

      Dimanche 7 avril 2013 à 15:40

      Une refonte graphique bâclée et inparamétrable. Bref, un remake qui se fonde principalement sur le multi/ Workshop ( en gros, sur la commu). Pas de contenu supplémentaire.Cependant, ça n’enlève rien à la qualité du jeu d’origine. S’il vous le manque, il vaut peut-être le coup pour une dizaine d’euros mais si vous l’avez et que vous voulez le multi et les contenus du Workshop, achetez-le quand il sera vers les 4-5€

      Il faut que je me pince pour le croire : j’ai bien eu, durant mon enfance, une NES avec Super Mario Bros dessus, et j’y ai joué. Je ne saurais pas vous dire où elle est passée et même quels autres jeux j’avais, mais je me souviens très distinctement de la boite de jeu et d’un niveau avec les balances tournant sur feu mon téléviseur à molettes qui renda l’âme au début d’un prime de la Carte au Trésor, avec Sylvain Augier encore dans l’hélico. La fin des années 90, c’était cool. Mais passons.

      Une quinzaine d’années plus tard (grandir, ça craint), me voilà décidé à retoucher et à finir « la légende » grâce au pouvoir illimité de l’émulation. Et là, stupéfaction. Alors que je m’attendait à comprendre la source de tous les jeux de plateforme et d’assister à une leçon de level-design, il n’en n’est rien.

      Le jeu, et je risque en le disant de me prendre de vives critiques dans la gueule, n’est excellent que pour les standards de l’époque, où il n’y avait rien avant.

      Malheureusement, je suis sérieux.

      Malheureusement, je suis sérieux même si je chipote un peu.

      SMB est un précurseur indéniable, mais n’oubliez pas : comme le disent nos amis anglophones, « practice makes perfect ». Il y a de meilleurs jeux de plateforme, et ils sont évidemment sortis après, par la force de l’expérience.

      En quoi SMB est-il donc juste moyen en le comparant d’autres jeux de plateforme cultes de la NES comme Duck Tales ou Castlevania ?

      Déjà, les graphismes et la “Direction Artistique”, si on peut l’utiliser dans cette période.

      Comparons avec des vrais contemporains, sortis vers 1985.

      Dans lordre, SMB, Duck Hunt et Exitebike. Par contre, la compression nest pas la même.

      Dans l'ordre, SMB, Duck Hunt et Exitebike. Par contre, la compression n'est pas la même.Sivous voulez d'autres exemples, The Legend of Zelda est sorti 5 mois après, et un peu plus tard, Dragon Quest.

      Oui, je suis, on ressort de l’époque de l’Atari 2600 et de la Vectrex, et la transition se veut violente, mais il faut bien relativiser. Par rapport à d’autres launch titles ou quasi-sortis dans la line up, SMB parait un peu fade. Non pas parce qu’il est moche, mais parce qu’il n’est moins “élégant”. Sur quoi on marche ? Pourquoi on a un mélange entre sprites assez fins (nuages, buissons, « plateformes-champis ») et grossiers (sol, boules de feu, lave…) ? Pourquoi ces plateformes champignons, d’ailleurs, qui tranchent avec le reste du niveau ? Pourquoi il n’y a que 4 environnements (Extérieur, cave, eau, donjon), dont un que l’on voit quasiment toujours, et qui possède, WOW, une variation de nuit, avec des tuyaux et des ennemis blancs ? Et c’est pas la seule fois qu’il y a du swap-color. Enfin, dernier exemple d’incohérence sans parler des tuyaux, les grosses pièces visibles sont égales aux piecettes qu’on a avec les blocs. Et les 2 n’ont pas les mêmes sprites que celle du compteur en haut !

      Parlons ensuite de musique. Et je sais ce que vous vous dites : « Putain, il va quand même pas cracher sur l’oeuvre de * recherche Wikipédia * Koji Kondo ! C’est quasiment l’hymne international du jeu vidéo ! » Et bien non, je ne la critiquerai pas. Le problème, ce n’est pas la qualité, loin de là, c’est la quantité. 6 Musiques, mais on entend, conséquence de ce que j’ai dit, quasiment que la fameuse musique d’extérieur. C’est un petit défaut, mais un défaut quand même.


      Mais le plus important, vous le savez, c’est le gameplay. L’incohérence de l’univers facilite l’évidence de son utilisation par le joueur, comme le dit si bien Karim Debbache dans une de ses chroniques. On ne va pas cracher sur le manque de variété des phases de jeu , parce qu’une nouvelle console et un jeu “éclaireur” ne peuvent pas se le permettre. On va plutôt critiquer une répétition dans cette unique formule : Les Bowsers qui se battent de la même façon non-épique (avec 2-3 modifs pour pas sauter aussi facilement au dessus), les niveaux qui ne semblent être que des versions alternatives et qui n’ont souvent qu’un vrai “pic”, les secrets qui finissent par ne plus s’envisager dans la tête du joueur et plus généralement un jeu qui ne donne qu’un objectif global : aller le plus à droite possible, avec comme seule défense des champignons, des fleurs et quelques fois, des étoiles.

      La difficulté de cet opus ne tient que de la concentration même du joueur. Une fois le niveau gravé dans la tête, la première moitié se passe assez facilement en dehors des donjons. Ca ne se corse véritablement et définitivement que dès le niveau 6-3, à la fois par des plateformes enfin plus courtes et un danger plus dense.

      L’Histoire ? Je sais que pour les jeux de plateforme, et surtout dans les années 80, c’est le cadet des soucis des développeurs, mais merde quoi ! 7 PUTAINS DE FOIS, c’est pas le bon Bowser ni le bon château et ya un Toad qui vous fait un doigt d’honneur ! Et puis le pitch de départ, c’est bien sûr la capture de Toadstool, mais aussi l’invasion du royaume champignon par les Koopas, qui transforment tout le monde en brique (du coup, ça fait un peu de nous des meurtriers, non?) Et il faut un plombier, pas franchement la profession en vogue pour les royaumes enchantés, pour délivrer la princesse. Pour justifier le level-design, c’est limite et ça défie les lois de la gravité et de l’élan, pourtant « respectées » dans le jeu

      *

      Shigeru n’a pas chômé pour inventer ce qui semble aujourd’hui une évidence, et il a fait du très bon boulot, je n’en doute pas, mais ce n’est pas en SMB 1,que se trouve son chef d’œuvre plateformesque parfait et absolu (qui serait alors Super Mario World, et pour la NES Mario Bros 3, à la fois plus complets et cohérents)

      Il aura fallu un 3ème épisode et le même nombre dannées écoulées pour arriver au vrai roi de la NES.

      Il aura fallu un 3ème épisode et le même nombre d'années écoulées (du moins au Japon) pour arriver au vrai roi de la NES. Parce que plus beau et plus riche.

      Alors qu’est-ce que Super Mario Bros malgré son statut d’ancêtre du jeu de plateforme moderne ? C’est la plus belle des esquisses, des essais, des expérimentations. Un poème d’un gamin entiché de sa maitresse d’école, plein de bonnes intentions, d’espoir , mais aussi de maladresses. On me demande de juger le poème : comment puis-je ignorer les sentiments qui le contiennent, frappant à l’aveugle le pauvre chérubin pour son style approximatif ? Sauf qu’il s’appelle Miyamoto et qu’il vient de créer tout un pan du jeu vidéo. Ce n’est pas l’oeuvre naïve d’un petit garçon : c’est un manifeste en rimes.

      Au fond, je suis un enfoiré.

      [LoL] Les champions les moins funs à jouer

      Lundi 1 avril 2013 à 11:12

      A défaut d’être assez drôle (ou inspiré) pour pouvoir faire un poisson d’avril digne de ce nom (et vu que certains se contentent de ce blog pour immense blague), je vais m’exercer dans un art qui se rapproche le plus de la paranoïa pascale : La critique de ce qui, normalement, à le droit à toute ma béate ignorance : League Of Legends. Plus particulièrement ses persos.

      Petit point pour préciser quelque chose :

      Si j’aime LoL et que je déteste DotA 2, c’est notamment parce que LoL est plus épuré, plus lisible et plus “sportif”. DotA est clairement dans la prudence, le calcul. Ce sont deux styles différents, et non une direction casual-hardcore contrairement à ce que certains arguent. LoL est le jeu le plus joué au monde, normal qu’on y retrouve des comportements toxiques. DotA 2 a été fait pour les habitués au DotA original, ce qui en partie, se traduit par le silence qui suit tout appel à l’aide pour les nouveaux. Je ne dirait pas que c’est un jeu élitiste, c’est la communauté qui se referme sur elle-même. Ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste qu’il a du mal à me retenir. Pour l’instant je lui préfère SMITE, tout aussi exigent, qui n’a également pas de tuto mais est bien plus “new user-friendly”.

      Allons voir les persos les plus chiants à jouer.

      Warwick :

      Le perso sait faire la différence, mais il n’a qu’un sort “offensif” à part son ultimate. Le reste, c’est des passifs. Warwick est ce qui se rapproche le plus de la corvée dès la mid-game : chasser du champion à l’ulti et au passif, entre deux farms où il suffit d’appuyer sur une touche et laisser les auto-attaques faire le reste. Warwick est aussi le jungler qu’on voit le plus arriver, surtout si on oublie d’éteindre le passif. En résumé, WW est trop “nobrain”. On peut faire un perso nobrain et intéressant, genre Garen ou Taric.

      Fiora :

      Elle n’a pas d’escape et son ulti est ridicule si l’adversaire est tout seul. Elle demande, contrairement à WW, un bourrinage de tous les instants, et ce au corps à corps. Ce n’est pas un perso utile si on veut vivre sa partie tout seul, et surtout si on veut s’amuser.

      *

      Gragas :

      On sent bien le gros balourd : c’est un perso lent non pas en ce qui concerne sa vitesse, mais dans ses attaques. Son bidon est lent, sa charge est lente et sa compétence qui lui fait boire son fut est lente. Son ulti est à double-tranchant et peu de gens se font piéger par un Gragas moyen. Bref, il a beau ne pas être faible,  il ne surprend personne une fois à découvert. Ya t’il pire que de se faire gripper par un adversaire en midlane ?

      Nami :

      Dommage, sur le papier, c’est un perso très intéressant. Sauf qu’en pratique, c’est tout autre chose. Sa bulle est hasardeuse, son flux est assez difficile à placer, sa bénédiction est peu utilisable et son ulti est bien trop lent. Et comme si ça ne suffisait pas, elle est extrêmement manavore. Il faut plus faire attention à elle et son placement qu’aux ennemis.  Bref, pas l’idéal du support.

      *

      Udyr :

      En quatre mots : que des sorts individuels.