A la fois Gangster & Gentleman

Un nouveau blog sur Wefrag le blog de ap0k41yp5.

Van Helsing : Les astuces de papa Abraham

Lundi 27 mai 2013 à 20:47

Bien que le jeu soit simple à prendre en main, comme la plupart des Hack’n'Slash, pas mal de fonctions élémentaires ou tout simplement pratiques sont cachées à première vue. Voici une petite liste de trucs et astuces (certains donnés sur les forums du jeu, d’autres que j’ai trouvés comme un grand) qui devraient vous servir dans votre chasse aux monstres. N’hésitez pas à me compléter dans les commentaires si je fais des oublis !

- Il est possible d’assigner une hotkey à chacune de vos skills (du moins si vous n’en avez pas plus de 8). Pour ça, cliquez sur un de vos slots de skill active (de chaque côte de vos orbes de ressources en bas de l’écran), puis cliquez sur la touche que vous souhaitez assigner à chaque skill. Un appui sur cette touche changera alors la skill active du slot voulu par celle choisie. Pas aussi pratique que du smartcast puisqu’il faudra recliquer pour lancer la skill, mais c’est déjà ça.

- Ramasser tous les items autour de soi (un peu comme dans Sacred 2), c’est simple comme un appui sur la touche G (reconfigurable dans les options).

- Dites à Katarina de ramasser or, potions & essences, tout ça ira directement dans votre inventaire et à priori ce ne sont pas des items que vous laisseriez par terre ; en plus, ça ne la distraira pas de taches plus importantes puisqu’elle ne le fait qu’hors combat.

- On peut dépsenser plusieurs points de skills / stats à la fois. Shift + clic pour 5 points, ctrl + clic pour tous les dépenser. Très pratique pour les respec.

- Vous pouvez donner l’ordre à Van Helsing de se déplacer sans taper. Appuyer sur alt + clic apaisera sa soif de sang le temps de bouger (à moins que ça ne permette juste d’ignorer certaines hitboxes un poil approximatives).

- Bien que vous ne puissiez pas désapprendre les 2 skills de base, vous pouvez respec les 2 points dépensés dans leurs powerups respectifs chez les PNJ qui vous le permettent.

- Dans les options, “Affect GUI Resolution” active le mode Fullscreen.

- Appuyer sur N vous permettra de zoomer à la position de votre curseur. Inutile mais rien de mieux pour vous admirer, ou voir à quel point les Vodyanoys sont hideux.

Astuces de vétéran, les jeunots !

Astuces de vétéran, les jeunots !

The Incredible Adventures of Van Helsing est un Hack’n'Slash (action-RPG) développé par Neocore (King Arthur the RP Wargame) sorti il y a quelques jours sur Steam (et achetable depuis le site officiel) pour PC & MAC au prix de 15$ ; il sortira en fin d’année sur le Xbox Live Arcade. Le jeu se base sur Dracula de Bram Stoker, et nous permet d’incarner Abraham Van Helsing (fils du célèbre chasseur de monstres du même nom) accompagné de la ravissante et meurtrière bien que fantômatique Lady Katarina, dans une aventure en Borgovie rythmée par la poudre & les taches de sang. Voici mes impressions après avoir fini la beta et l’acte I dans la version finale du jeu.

Commençons par ce qui se voit dès le lancement du jeu ; je ne parle pas des graphismes, mais de la cinématique d’intro. Elle donne le ton vis à vis de la qualité de la narration et des dialogues du reste du jeu. En effet, en tant qu’afficionado inconditionnel des HnS, c’est un point que je ne remarque jamais habituellement dans les autres titres afin de me pencher à fond sur la pêche au loot. Pourtant, ici, la performance des doubleurs et la qualité de l’écriture sont exceptionnelles, surtout pour un petit studio Hongrois, et ceci associé au charisme de nos deux protagonistes nous aide fortement à nous plonger dans l’ambiance et l’histoire du jeu qui, une fois n’est pas coutume, est intéressante.

Un animal qui parle, pour changer.

Un animal qui parle, pour changer.

Graphiquement, comme vous pouvez le constater sur les screenshots (provenant de la communauté Steam, excepté l’item de set), le jeu est au niveau des standards du genre comme Diablo 3 ou Path of Exile, voire meilleur sur certains points, en mouvement. L’ambiance des différents lieux qu’on est amené à visiter est variée et réussie, allant de la forêt infestée de loups-garous à la ville Steampunk, en passant par la mine abandonné dans laquelle les araignées géantes ont tissé leur toile. Le jeu a en plus le mérite de tourner sur un vaste panel de configurations, au prix tout de même de la qualité visuelle pour les plus faibles (toutefois il sera parfois nécessaire d’intervertir les noms des exécutables x64 & x86, chose qui sera corrigée dans un futur proche).

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Vis à vis du système de quêtes, c’est tout simplement le meilleur que j’ai vu dans un HnS, le genre nous poussant généralement à avancer sans trop réfléchir, sans trop récompenser l’exploration si ce n’est pour le loot de coffres et autres cadavres de champions. Ici, mis à part les quêtes principales qui nous tiennent pas mal par la main, les autres quêtes nécessiteront de fouiller la map de fond en comble voire parfois de réfléchir avec de petites énigmes. Environ la moitié des quêtes du jeu sont cachées et devront être découvertes par soi-même, la plupart du temps avec l’aide d’un petit dialogue entre Van Helsing et sa compagne se déclenchant en passant près d’un endroit particulier en récupérant certains items. Cerise sur le gâteau, la plupart de ces quêtes pourront se terminer de différentes manière en fonction de nos choix (action ou dialogues), choix se répercutant parfois sur des quêtes futures, en plus des récompenses souvent conséquentes (items légendaires, points de compétences, …). Petit conseil : quand quelqu’un vous propose de l’or contre un objet, attendez un peu avant de lui vendre, vous trouverez la plupart du temps des rémunérations bien plus conséquentes.

Il vous faudra résoudre une énigme afin d'affronter ces crapauds mutants

Il vous faudra résoudre une énigme afin d'affronter ces crapauds mutants

J’en viens justement à une autre grosse feature du jeu, puisqu’elle nous accompagne tout au long de l’aventure aussi bien en solo qu’en coop, je parle bien sûr de Lady Katarina. Cette noble éthérée originaire de Borgovia, dont l’histoire vous sera contée au fil du jeu, vous servira ainsi de “sidekick” dans votre quête, un peu à la manière du familier de Torchlight. Toutefois ici on a affaire à un personnage bien plus complet et puissant, qu’on équipe avec les mêmes items que nous (avec toutefois un peu moins de slots), qui gagne des niveaux, compétences et attributs à son rythme et dont on peut customiser l’IA (quels ennemis attaquer, quels types d’items ramasser hors combat, quelle position adopter, quand consommer ses potions…). On retrouve également les features de TL2, comme la liste de courses ou la possibilité de l’envoyer seule en ville vendre vos items. Elle fera donc un compagnon réellement utile, qu’on n’hésitera pas à équiper avec les meilleurs items qu’on ramasse. Si l’on devait regretter deux petites choses à son sujet, c’est son manque de compétences actives (la plupart de ses skills se résument à vous buffer) et sa tendance à perdre parfois l’aggro des ennemis en position de mêlée (mais au moins elle fait ce qu’on lui demande et je ne l’ai jamais vue glander alors que je suis en combat).

Un fantôme charmant... quand elle ne combat pas !

Un fantôme charmant... quand elle ne combat pas !

Le système de levelling est un melting pot de Titan Quest, Torchlight 2 & Diablo 2/3. En plus de l’XP classique, on amasse ainsi de la réputation en tuant des boss, qui à chaque augmentation de son niveau nous permettra d’équiper une “perk”, une compétence passive unique. Il est intéressant de noter que les perks disponibles dépendront de vos actions (boss vaincus, objets rammassés) ou de vos stats (un perso dextérité aura accès à des passifs de dps distance, tandis qu’un perso body se verra offrir plus de choix pour tanker), en plus de celles débloquées par votre progression. Van Helsing ne possède que 2 arbres (1 pour Katarina), l’un étant axé corps-à-corps tandis que l’autre mise sur la distance, possédant tous deux un mélange de skills physiques et magiques, et quelques passifs. Ca fait peu question rejouabilité, mais toutefois les arbres sont assez touffus et complexes, avec beaucoup de passifs à débloquer pour booster vos skills ou vos stats. En plus de ça, Van Helsing dispose d’une page “Auras & Tricks”. Ces compétences pourront être achetées chez divers PNJs avant d’êtres augmentées avec vos points de skills, et vous pourrez en équiper 2 de chaque à la fois. Les auras vous offrent des bonus passifs ou s’activant sous certaines conditions, tandis que les tricks sont des skills avec un cooldown conséquent mais ne consommant pas de mana et apportant des effets variés (heal de zone, gel de temps, boost de dégâts pour vous et vos alliés, etc…) généralement utiles à votre groupe en coop, ou au moins à Katarina lorsque vous jouez en solo.

Des arbres peu nombreux mais touffus (et contrairement à d'autres jeux, on nous laisse assigner les attributs de nos persos...).

Des arbres peu nombreux mais touffus (et contrairement à d'autres jeux, on nous laisse assigner les attributs de nos persos...).

Question gameplay, c’est du classique, très bourrin puisque vous affronterez probablement la plus grosse densité d’ennemis que vous ayez rencontrée dans un HnS. Le feeling des différentes attaques est agréable, avec un bon feedback sur leurs effets (sauf peut-être les coups de base à l’épée qui manquent de punch). Le principal problème du gameplay est l’absence de raccourcis pour les compétences malgré leur présence dans les keybinds. Vous serez ainsi limité à clic gauche/droit, plus une touche pour changer passer de vos armes de corps-à-corps à vos armes distance et une autre pour changer de set de skills. Si vous vous cantonnez à une position, ça ne fait donc que 4 skills à utiliser à la fois au maximum (en plus des 2 tricks)… Question difficulté, c’est bien dosé avec 4 niveaux accessibles dès le début, quoi que peut-être un peu dur pour les néophytes, mais heureusement pour eux la mort n’est pas trop punitive (en scrubcore évidemment, dans le cas d’un perso hardcore c’est une autre affaire) ! Le loot, quant à lui, est abondant et customisable via différents systèmes de craft et d’insertion d’essences, et est comparable à celui de Titan Quest (on retrouve également des items de set aux stats alléchantes).

Trouvé en fin d'acte I, je ne suis pas près de remplacer ce casque !

Trouvé en fin d'acte I, je ne suis pas près de remplacer ce casque !

La plus grosse originalité introduite par le gameplay est son système de rage et de power-ups. S’il est un peu déroutant au début, il offre beaucoup de flexibilité à vos skills, ce qui aide au final à compenser le manque de raccourcis pour ces dernières. Ainsi, en plus des classiques jauges de vie et de mana se régénérant sur la durée ou à l’aide de potions, vous possédez une jauge de rage augmentant à chaque meurtre d’un ennemi (et ne vous inquiétez pas, vous aurez toujours de qui la charger). Si certains passifs vous offrent des bonus quand cette rage est pleine, tout son intérêt est de la dépenser dans des powerups afin de booster vos skills. Pour chaque skill, vous pourrez donc débloquer 3 powerups en gagnant des points de compétences, que vous chargerez afin de les dépenser sur la prochaine utilisation de la skill. Vous pouvez dépenser jusqu’à 3 charges à la fois réparties comme bon vous semble entre les powerups ou cumulées sur un seul d’entre eux afin d’en accentuer les effets. A vous de voir par exemple si votre prochain tir infligera des dégâts massifs à une cible, ou bien si la balle explosera à l’impact afin de toucher en zone, et pourquoi pas ajouter un effet de ralentissement à cette zone ? Vous pourrez également stocker votre combinaison de powerups favorite afin de l’appeler directement avec la barre d’espace, plutôt que d’appuyer comme un furieux sur vos touches numérotées.

Pour ce qui est de la durée de vie, vous pouvez tabler sur 10 à 15h de jeu en fonction de votre style et de la difficulté choisie. Pour ma part il m’a fallu 4h pour venir à bout du premier acte en hard (il y a encore un niveau de difficulté, héroîque, au-dessus) en y effectuant 100% des quêtes. Si la rejouabilité est au rendez-vous, elle ne sera malheureusement pas au niveau des HnS habituels, tablez sur 2 à 4 runs afin de faire le tour des différents builds et choix dans vos quêtes. Toutefois ce dernier point aidera les allergiques à la répétitivité (quoique si vous m’avez lu jusqu’ici je doute que vous fassiez partie de cette catégorie) à en faire abstraction lors d’un second passage.

Le mode multijoueur vous permettra de plonger dans l’action avec 4 de vos amis, 4 rejetons de Van Helsing se partageant alors la vedette (heureusement, on peut customiser l’apparence de son héros) avec leur fantôme respectif. Malheureusement, si le multijoueur est agréable, il est pour le moment très buggé et je vous recommanderait de patienter un peu avant de vous lancer dedans.

Concernant le suivi du jeu, Neocore est très à l’écoute de la communauté et ils corrigent les bugs promptement. Ils comptent dans le futur ajouter du contenu gratuit au jeu (modes multi, etc…) ainsi que sortir 2 “suites”, ou plutôt des expansions standalone possédant une durée de vie et un tarif similaires. On pourra d’ailleurs importer son perso dans ces futurs opus.

"Borislav veut que toi achète ce jeu".

"Borislav veut que toi achète ce jeu".

Pour finir, je dirai qu’au prix auquel le jeu est proposé, ce serait vraiment dommage de s’en priver. Il a le mérite d’arriver de nulle part et d’atteindre la cour des grands grâce à une réalisation exemplaire et une gameplay classique et brutal mâtiné d’idées originales. Si vous êtes fan de HnS ou de Bram Stoker, foncez, vous en aurez pour votre argent !

Edit : Certaines informations présentes ici sont obsolètes suite à divers patchs (comme les raccourcis de skills par exemple). Vous pouvez vous reporter vers ce billet pour des infos plus à jour : http://blogs.wefrag.com/ap0k41yp5/2013/05/27/van-helsing-les-astuces-de-papa-abraham.

Might & Magic : The Gathering (Duel of Champions)

Vendredi 5 avril 2013 à 17:07

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Might & Magic : Duel of Champions est un jeu de cartes à collectionner basé sur l’univers de Might & Magic (et surtout la série des Heroes) Free 2 Play.

Le gameplay est très proche du jeu de cartes Magic : The Gathering, on a des sorts et des cartes de créatures qui ne peuvent attaquer le héro ennemi que s’il n’y a pas de créatures en face, le but étant de faire passer le héros ennemi de 20 à 0 PV. Il se différencie cependant sur plusieurs points :

- Le champ de bataille est composé d’une grille de 2*4 cases de chaque côté du terrain de jeu. Le positionnement des créatures prend donc de l’importance : sauf compétences particulière, une créature ne peut attaquer que sur la rangée où elle est posée. De plus, il y a 3 types de créatures, chacun pouvant être posé sur des cases particulières : les créatures de mêlées qui ne peuvent être posées que sur la colonne avant et qui doivent attaquer en priorité la colonne avant ennemie, les tireurs qui ne peuvent être posées que sur la colonne arrière et qui peuvent cibler n’importe quel ennemi sur leur rangée et les créatures volantes pouvant être posées n’importe où mais attaquant comme des créatures de mêlée.

- Le système de ressource est différent, ici pas de terrain, à chaque tour on gagne une ressource d’action supplémentaire et on peut choisir d’augmenter une des trois autres ressources disponibles (puissance pour les créatures, mana pour les sorts et certaines créatures et fortune pour les sorts de fortune, plus axés sur de l’utilitaire). Ca donne un système de ressources plus basé sur la planification que les tirages aléatoires, et évite les parties trop longue grâce au système qui offre un nombre d’actions plus élevé à chaque tour.

- Les événements. Il y en a toujours 2 de disponibles sur le table, et ils peuvent être utilisées par n’importe quel joueur lors de son tour afin de profiter de ses effets (moyennant généralement un fort coût en ressources).

Le factions sont au nombre de 5 pour le moment (Inferno, Havre et Nécropole en starter puis Bastion et Académie que l’on peut récupérer plus tard). Les illustrations des cartes sont superbes, et on prend plaisir à retrouver certaines unités auxquelles on est habitué dans HoMM. Le gameplay, étant proche de celui de Magic avec quelques twists, est fluide et agréable, sans être toutefois aussi complexe (chose due en partie à la jeunesse du jeu). La customisation de decks est complète, contrairement à certains autres jeux (je ne citerai pas Duels of the Planeswalkers). Concernant le modèle économique, on gagne assez vite de nouvelles cartes (sous forme de boosters ou de decks). Pour info, après avoir terminé la campagne (très courte), joué 5 ou 6 duels et déboursé 4€, je possède déjà +- 350 cartes. Je pense que le rythme ralentit après mais c’est largement suffisant pour être profitable même sans payer un kopeck. Je recommande par contre fortement de ne pas faire comme moi et d’économiser vos sceaux jusqu’à avoir fini la campagne entière (ça vous prendra 1 à 3h selon votre pr0 sk1ll et si vous galérez à piocher les bonnes cartes), vous aurez ainsi assez pour acheter une boîte de 10 boosters (120 cartes) plutôt que prendre des packs 1 par 1 qui vous reviendront à bien plus cher.

Au niveau des reproches, je citerai le manque de complexité vis à vis de Magic (mais en même temps c’est dur de comparer un jeu tout jeune possédant 2 éditions en incluant celle de base et un pilier du genre existant depuis 2 décennies et comptant une centaine d’éditions), et l’absence de système d’échange, bien que ce soit compréhensible vis-à-vis du statut de F2P du jeu.

A noter également, le jeu étant publié par ubisoft on a le droit à une traduction française exemplaire pour une fois dans un F2P. En bonus voici une vidéo d’un duel Inferno vs Nécropole, malheureusement face à un piètre adversaire qui a préféré s’enfuir avant de tomber :

YouTube Preview Image

Ndlr : Je vous propose en fin de billet 2 vidéos du jeu réalisées par mes soins afin de vous donner une idée du gameplay.

Star Conflict est une simulation de combat spatial Free 2 Play, développé par Gajin, l’équipe derrière l’excellent War Thunder (oui, le jeu de mots dans le titre de l’article est minable). Après avoir pu tester la bêta sur plusieurs mois, je profite de sa récente sortie sur steam pour vous en parler.

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Le jeu nous propose d’incarner un pilote dans des combats PvP en équipe ainsi que quelques scénarios PvE en escouade. Lorsqu’on démarre le jeu, on nous proposera de signer un contrat avec une des 6 sous-factions du jeu, appartenant à 3 grandes factions : l’Empire, misant sur des technologies classiques et la force brute ; la Fédération et ses vaisseaux rapides et traîtres ; Jericho, compensant sa fragilité par des boucliers hors normes et une technologie avancée. Si l’avancement dans les différentes factions permet de déverrouiller l’accès à de nouveaux vaisseaux et compétences, évoluer dans une sous-faction permettra d’effectuer des recherches permettant d’acheter des équipements spécifiques. Le contrat peut être changé à tout moment moyennant une petite somme de crédits (proportionnellement à l’avancement dans la sous-faction en cours), la monnaie gagnée en jouant, et on conserve alors tout ce qu’on a débloqué, ce qui peut permettre de déverouiller l’accès à des recherches inaccessibles pour notre faction “principale”.

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Présentation détaillée

Afin d’équilibrer les combats, le jeu se divise en tiers de vaisseau & équipements. Tous les 3 rangs gagnés dans une faction, on a accès à un nouveau tier et le matchmaking ne nous enverra combattre qu’avec des gens dont le tier est égal au tier du vaisseau de plus haut niveau équipé dans notre hangar. Les modes de jeu en PvP sont au nombre de 4 :

  • Domination, proche du mode conquête des Battlefield. 3 Beacons neutres sont positionnés sur la map, et chaque équipe peut les capturer afin d’acquérir un avantage sur l’équipe adverse. Lorsqu’une team possède plus de beacons que l’autre, cette dernière commence à perdre de tickets, plus ou moins rapidement selon son désavantage. Cependant, quand un beacon est capturé à 100%, il va faire apparaître au fil du temps autour de lui des drones de guarde qui tireront sur les adversaires à portée et les empêcheront de capturer le beacon. Chaque vaisseau détruit fait également perdre un ticket à sa team. La première équipe à 0 ticket ou celle ayant le moins de tickets à la fin du chrono perd la partie.
  • Detonation. Dans ce mode, chaque équipe possède 3 beacons qu’elle doit défendre, et une bombe EMP apparaît au centre de la map. le but est de s’en emparer afin de détruire les beacons ennemis.
  • Combat Reconnaissance. Au début de la partie, chaque équipe voit un de ses pilotes être désigné capitaine. Ce dernier profite de bonus de dégâts considérable, mais si son vaisseau est détruit, ses alliés ne pourront plus réapparaître. Le but est d’annihiler l’équipe ennemie (et donc au préalable détruire son capitaine).
  • Capture the beacons, disponible en choisissant le mode de jeu “regular” plutôt que “arcade”. Contrairement aux 3 autres modes, ici les vaisseaux détruits ne peuvent pas réapparaître. Une fois nos 3 vaisseaux actifs épuisés, on est donc contraint de regarder jouer nos alliés. Chaque équipe possède 3 beacon qu’elle doit protéger, chacun gardé par 4 drones de combat qui ne réapparaissent pas non plus. Le but est de pirater les beacons ennemis en faisant tomber leurs points d’intégrité à 0 (en se tenant proche du beacon sans prendre de dégâts), points que les ennemis peuvent restorer à leurs beacons de la même manière.

Il y a pour l’instant 2 scénarios PvE (se jouant à 4), un proposant de protéger notre base spatiale contre des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes jusqu’à affronter un boss (une frégate surarmée et quasi indestructible) - Ndlr : ce scénario vient d’être modifié alors que je publie ce billet, la phase finale est différente et une version simplifiée est disponible pour les pilotes tier 1 -, l’autre nous faisant attaquer un croiseur ennemi étapes par étapes (capture de points, affaiblissement du vaisseau en détruisant son armement), jusqu’à combattre le vaisseau lui-même dans un bataille spectaculaire. Si le PvP permet de monter en réputation et loyauté (niveaux dans les factions), le PvE propose un challenge différent et relevé (surtout les boss-fights particulièrement ardus et superbement réalisés, nécessitant beaucoup de coordination entre les 4 pilotes) et donne un ratio temps/crédits gagnés supérieur en cas de victoire, ainsi qu’un loot d’équipement garanti.

Il existe 3 types de vaisseaux pilotables dans le jeu, l’intercepteur rapide mais fragile, capable de capturer les beacons avec célérité ; le fighter, vaisseau “moyen” possédant un bonne puissance de feu, plutôt rapide et capable d’encaisser de bons dégâts ; et enfin la frégate, très lent, extrêmement résistant et possédant des attaques à très longue portée (excepté chez la Fédération). A chaque tier, chaque typer de vaisseau est disponible en 1 exemplaire pour chaque faction, ainsi que 2 variantes correspondant  plus ou moins aux sous-factions. Les vaisseaux de chaque faction ont chacun accès à un module de combat - compétence active - particulier (par exemple, la frégate de Jericho peut tirer des torpilles guidées, tandis que celle de l’Empire possède un canon laser très longue portée pour sniper les ennemis).

Modèle économique

Pas question de parler d’un F2P sans aborder son modèle économique. Concernant Star Conflict, il n’y a pas de soucis à se faire, ce jeu est loin d’être un Pay 2 Win. Afin de détailler un peu, je vais vous détailler ce qui est achetable en argent réel (galactic standards, on dira golds).

  • Les stickers permanents. Les stickers sont des petites images qu’ont peut appliquer à nos vaisseaux afn d’en personnaliser l’aspect visuel. Leur achat est lié au compte et non au vaisseau (ils peuvent donc être utilisés sur plusieurs vaisseaux à la fois). On peut les payer à la journée ou au mois contre des crédits, mais leur acquisition permanente nécessite de porter la main au porte-feuille.
  • Les équipements MkIII. L’achats d’équipements & armes MkIII (niveau maximal du tier) nécessite d’avoir atteint un certain rang dans la sous-faction correspondante. Cette restriction peut être contournée en les achetant en golds. Cependant, comme on peut monter toutes les factions (de manière asynchrone), on n’est jamais vraiment restreint aux équipements de sa faction principale.
  • Les vaisseaux premium. Ces vaisseaux ne sont que des versions alternatives des vaisseaux accessibles de manière “classique”, leur acquisition ne sert qu’à économiser un peu de temps (même si le jeu ne requiert pas de “farmer” particulièrement) et frimer avec des peintures custom.
  • Un quatrième emplacement de vaisseau actif. Cet emplacement est débloqué lorsqu’on atteint le rang 12 d’une faction, mais on peut débourser ~10€ pour l’obtenir avant. Ca ne concerne que les vaisseaux qu’on emporte au combat, on peut stocker autant de vaisseaux qu’on veut dans son hangar sinon.
  • Des boosts de réputation, loyauté, crédits & XP. Afin d’évoluer plus rapidement dans une faction, sous-faction, devenir riche et améliorer ses vaisseaux plus vite. Les boosts de dégâts ou autres affectant directement le combat ne sont quant à eux achetables qu’en crédits.

Résumé

Graphiquement, ce jeu est ce qui se fait de mieux dans le domaine du combat spatial, tout en étant très bien optimisé. L’ambiance sonore est très bien rendu et les musiques collent parfaitement à l’action (en regrettera cependant leur nombre peu élevé). Son système de combat basé sur 3 types de dégâts/résistances est solide (thermique infligeant des dégâts moyens, EM contre les boucliers et cinétique contre la coque). Les armes & équipements à acheter ou looter sont variés et chaque nouveau tier apporte son lot de nouveautés afin de renouveller l’attrait du joueur. L’action est rapide tout en étant tactique, bien équilibrée, facile à appréhender mais longue à maîtriser, et force le jeu en équipe sous peine de défaite écrasante. Un regret sur ce point cependant, est que les moyens de communications sont très limités : seul un chat texte peu voyant est de la partie. On aurait apprécié des commandes vocales à défaut de VOIP, ainsi que la possibilité de marquer des cibles / donner des indications à nos alliés. Jouer avec des amis sur un mumble est recommandé afin de profiter pleinement du jeu.

Pour conclure, je dirai que c’est un must-have (ou plutôt must-play) pour les fans de combat spatial, ou même les gens qui aiment ce genre d’univers sans trop s’être penchés sur des jeux de ce type. Puis si ça ne vous plaît pas, vous n’aurez au moins pas eu à payer pour l’essayer !

Vidéos

YouTube Preview Image

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Warframe : Ninjas de l’espace et action burnée

Samedi 22 décembre 2012 à 13:15

Ndlr : Vous retrouverez à la fin de l’article une vidéo réalisée par mes soins, dans laquelle je me tais et j’essaye de montrer le jeu de manière plus ou moins exhaustive.

Warframe est un jeu d’action/coop pour 1 à 4 personnes en ligne, situé dans un unvivers futuriste. Le jeu est actuellement en beta fermée et est basé sur le modèle Free2Play.

Le jeu nous propose d’incarner les Tenno, un genre d’ancienne race de ninjas de l’espace presque éteins après la “vieille guerre”. Alors qu’une race de barbares humains déchus, les Grineers, étend son vaste empire à travers le système solaire, le Lotus, une entité Tenno “divine”, réveille des guerriers ninjas de leur stase afin de sauver la galaxie. Une 3ème faction, le Corpus, agglomérat des anciennes guildes marchandes terrestres, avec ses armées robotiques, contrôle toutes les voies commerciales du système solaire.

Tenno, Grineer et Corpus, les 3 factions du jeu

Tenno, Grineer et Corpus, les 3 factions du jeu

Si l’histoire est plutôt banale, le jeu possède une grande force (à côté du gameplay très solide, sur lequel je reviendrai plus tard), c’est sa direction artistique et l’ambiance qui s’en dégage. Ca ne plaira sûrement pas à tous le monde, mais force est d’avouer que pour un F2P, voir des développeurs se risquer à faire une DA soignée et originale, ça change des 10 fps coréens clonés les uns sur les autres qui sortent chaque mois. Pour ce qui est de l’aspect technique, le jeu est très joli sans être incroyable, et parfaitement optimisé. Le menu d’option propose tout ce qu’il faut de cases à cocher, et le jeu tournera sans nul doute très bien sur une petite config ; à noter que pour les grosses machines, il tire parti de Dx11, mais je n’ai pas notifié de différences flagrantes avec Dx9, mis à part que ça tournait mieux sur Dx11 chez moi, sûrement grâce à l’optimisation threadée. Les environnements se ressemblent tous pour l’instant (j’ai 3-4h de jeu, mais les ennemiss sont assez variés et les vaiseaux ont l’air d’être générés procéduralement, ce qui permet d’enchaîner les missions sans s’ennuyer. Au niveau de l’audio, on reconnaît bien chaque type d’ennemi à l’oreille, ce qui est pratique, et les musiques d’ambiances collent parfaitement à l’univers, sans pour autant me donner envie de les écouter en dehors du jeu.

Début de mission, pas encore repéré, première victime en vue pour mon ninja de l'espace violet

Début de mission, pas encore repéré, première victime en vue pour mon ninja de l'espace violet

Pour ce qui est des menus, je les trouve très clairs, et les transitions sont aussi classes que rapides. Les stats affichées en fin de missions et stats générales sont assez complète, mais il me semble qu’il n’affiche les stats que de l’arme/armure la plus utilisée (à voir quand j’aurai acheté plus d’éléments). Il y a un système de VoiP intégrée histoire de pouvoir coopérer avec des inconnus ou pour ceux qui auraient trop la flemme de lancer mumble/TS/vent. L’interface en jeu à la bonne idée de ne pas être trop chargée, et discrète, mais elle mériterait d’avoir un petit lifting à mon avis, je trouve qu’elle fait pas mal “work in progress”.

On a accès à 5 menus principaux en dehors des options :

- L’accueil, duquel on peut naviguer le système solaire afin de trouver des missions, qu’on débloque au fur et à mesure à la manière d’un arbre.

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- L’arsenal, qui permet de gérer sa warframe (en gros, la classe du perso) et son équipement. Depuis ce menu on peut attribuer des points d’affinité (expérience) un peu à la manière de Dead Space, et installer des mods dans les 4 éléments disponibles (warframe, arme principale, arme de poing, arme de mêlée). Ces mods sont des éléments qu’on drop aléatoirement sur les ennemis et qui permettent de modifier des stats particulières (armure, boucliers, capacité de chargeur, chances de critique, dégâts élémentaires,… un paquet de choix). On peut également, dans une petite mesure, modifier les schémas de couleurs de notre warframe (pour débloquer plus de couleurs que la 20aine de base, il faudra mettre la main au portefeuille). Enfin, on peut acheter des items consommables ou des boosts valables pour une mission. Si les boosts (affinité ou crédits, la monnaie in-game) devront forcément être payés en platinum (monnaie “réelle”), les consommables (recharge de santé, de bouclier, outil de hack…) pourront tous être achetés en crédits pour un prix assez bas.

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- Les contacts, via lequel on peut gérer notre liste d’amis, inviter à notre escouade ou discuter. Je n’aurai pas trop de détail à donner dessus vu que je ne connais personne jouant au jeu pour le moment…

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- Le marché, permettant d’acheter tous les éléments possibles du jeu (packs d’armes, de warframes, consommables, boosters, palettes de peinture…).

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- La forge, dans laquelle on peut crafter des items dont on a récupéré le blueprint en jouant (apparemment les items craftables sont assez variés, par exemple pour ma part j’ai trouvé le schéma d’une épée qui n’apparaît pas en magasin, et j’ai acheté le schéma de la prochaine warframe que je compte jouer). Crafter un item demande des ressources trouvables en jouant (les ressources trouvables changent d’une région à l’autre), ainsi qu’une petite somme de crédits. Point négatif pour à mes yeux, le craft prend beaucoup trop de temps : 12h pour une épée, 3 jours pour une warframe… ce n’est pas si grave vu que le jeu n’est pas un mmo et qu’on ne passe pas son temps à crafter, mais quand-même, pourquoi mêttre des durées aussi longues ? Et ce n’est même pas pour forcer à payer en argent réel vu que certains items craftables ne sont pas disponibles au marché…

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Pour en venir au gameplay en lui-même, le jeu propose des missions très variées (j’en compte 7 types pour le moment, allant de la récupération de données au secours d’hotages, en passant par l’annihilation totale ou bien l’assassinat de cible prioritaires et foutrement balaises). Le déroulement des missions est globalement identique d’un assignement à l’autre : on arrive dans le vaisseau ennemi par un conduit d’aération (comme tout bon ninja qui se respecte), on se dirige vers notre objectif en tuant les ennemis envoyés sur nous au passage, et une fois l’objectif effectué/récupéré, on se dirige vers les sas d’évacuation du vaisseau (toujours en butant tout ce qui passe). Toutefois, dans la plupart des missions, on arrive “non repéré”, ce qui nous permet de réaliser la mission furtivement. Comme je suis une bille à ça que et ma warframe n’est pas du tout adaptée (certaines warframes peuvent se rendre invisibles par exemple, ce qui aide pas mal), je n’ai pas réussi à assassiner plus de 3 ennemis sans me faire griller, mais les mécaniques d’infiltration ont l’air solides. Les ennemis patrouillent lentement de manière à ce qu’on puisse repérer leur pattern, ils n’ont pas une vue laser mais nous repèrent dès qu’on entre dans leur champ de vision, et la grande mobilité de Tenno nous permet de passer sans être vu sans trop de difficulté, ou bien on peut aller au corps à corps et caler une attaque chargée de katana dans le dos, à part les boss aucun ennemi ne s’en sortira.

Coupé en 2, il y a moins de chances pour que celui-ci me repère...

Coupé en 2, il y a moins de chances pour que celui-ci me repère...

En parlant de mobilité , on incarne quand même des putains de ninjas de l’espace, on a donc droit à des mouvements rapides et fluides ainsi que quelques actions comme la possiblité de sprinter, faire des roulades, grimper aux murs, sauter haut, faire des glissades, s’accroupir. Bref, rien d’extraordinaire, mais mis à part l’escalade qui a l’air de ne pas se déclencher des fois où elle devrait, tout s’enchaîne à la perfection. Ici, pas de mise à couvert ; on laisse ça aux pucelles et aux races non adeptes du ninjutsu.

Si seulement j'avais un pompeux, je ferai ce genre de glissade plus souvent !

Si seulement j'avais un pompeux, je ferai ce genre de glissade plus souvent !

Du point de vue combats, c’est simple et bien géré. Chaque warframe (le jeu nous en propose 1 à choisir parmi 3 au début, sur un total de 8 warframes pour le moment) dispose de 4 compétences uniques (dont une “ultime” très puissante, un peu à la manière des moba comme LoL, DotA ou HoN). Chaque compétence a un coût en énergie, que l’on peut trouver sous forme d’orbes sur les ennemis ou bien dans des coffres, et s’utilisent par pression du clic molette après avoir sélectionné la compétence à la molette, ou bien directement avec les touches 1234 par défaut. On peut passer de l’arme principale à l’arme secondaire an appuyant sur une touche, pour les combats à distance c’est du classique : chaque ennemi a un point faible où il prend plus de dégâts (généralement la tête), on ramasse des munitions sur les cadavres… chaque arme (et c’est vrai aussi pour le corps-à-corps) dispose de chances de critique et donc de dégâts critique, stats que l’on peut booster avec les mods / points d’affinité. En parlant du corp-à-corps, c’est également géré très simplement : une attaque rapide faisant peu de dégâts mais déstabilisant l’ennemi, et une attaque chargée exécutée en restant appuyée sur la touche, occasionnant de très lourds dégâts mais pouvant être annulée par les ennemis.

Dans 1 seconde, je serai 10m derrière lui, et il ne sera qu'un tas de chair ensanglantée. Certaines compétences on vraiment un feeling violent.

Dans 1 seconde, je serai 10m derrière lui, et il ne sera qu'un tas de chair ensanglantée. Certaines compétences on vraiment un feeling violent.

Enfin, concernant le modèle économique, ça me semble très honnête. Tous est achetable en crédits, mis à part certains choix cosmétiques (palettes de couleurs, skins…). Les impatients pourront acheter de nouvelles armes/armures en platine, mais débourser des sous ne les rendra pas plus puissants : l’affinité se gagne en jouant et ne monte que si on frag avec l’arme qu’on souhaite monter. Pareil pour les mods qu’on ne peut pas acheter, on est forcé de les dropper sur les cadavres ennemis.

Pour finir, Warframe est une excellente surprise pour moi, un jeu en coop original, dynamique, avec beaucoup de choix d’évolution de notre personnage et un modèle Free2Play pas du tout envahissant.

Si vous souhaitez tâter de la bête, vous pouvez comme moi vous inscrire ici et espérer recevoir une clé (ils en envoient tous les jours en ce moment), ou bien mettre la main au portefeuille en achetant un pack de founder ici.

Note : le jeu est disponible en un paquet de langues , et les devs ont l’honnêteté de prévenir lors de l’install que les traductions sont amateures pour le moment et risquent d’être foireuses, je joue donc en anglais par soucis de confort.

Et en bonus, une vidéo que j’ai enregistrée sur ma 8ème mission, où je dois secourir un otage. La vidéo est en 2 parties pour faire plaisir à YouTube, et j’ai essayé de montrer tous les menus rapidement dans la 2ème partie pour faire plaisir aux curieux.

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