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:: GAME .:. Sine mora : scoring & défauts

Lundi 17 décembre 2012 à 12:22

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Sine Mora, un jeu qui aurait pu devenir une grande histoire d’amour, une histoire de nuit blanches à optimiser son score, à mémoriser les vagues et les patterns à l’instar d’un excellent Gradius V ou d’un Soldner X-2. Un petit bijou visuel à  la croisée des shumup occidentaux et des manic shooter reposant sur des mécaniques plutôt basiques :

Monter son multiplicateur, ne pas utiliser les bombes (tirs autos pour les intimes) ou la compétence du vaisseau pour ne pas faire retomber le multiplicateur. Courir après les pièces pour ne pas rompre la chaîne et toujours obtenir des pièces de 100k

Mécaniques simples oui, qui augurent de longues heures de travail pour améliorer son classement…

Mais c’est sans compter plusieurs points qui me chagrinent.

Sine Mora c’est beau, cinématique et scénarisé, si bien que s’entrainer sur un boss implique de systématiquement se taper les cinématiques et ce même si on peut les accélérer. Le premier boss est par exemple divisé en deux parties. La seconde est précédée d’une phase où il faut descendre quelques vaisseaux. Bien que courte et facile, on se passerait bien de cette séquence pour privilégier l’analyse des patterns et positionnements.

Les items qui spawnent lorsque l’on abat des ennemis sont aléatoires, rien de bien nouveau sous le soleil. Mais cela génère de réels écarts d’un run à l’autre. La vidéo d’exemple ci-dessus montre l’introduction de la Section 1 en normal sur laquelle on peut obtenir un score de 6 millions+

Un particularité de la fin de cette section c’est le gros vaisseau qui apparait à 0.48. Ce vaisseau libère aléatoirement un bonus de temps qui permet de bloquer le compteur à 99secs. Ces quelques secondes complémentaires commencent à peser quelques centaines de milliers de points dans la balance quand on a un multiplicateur de 6x ou plus au moment où la sous-section se fini. Un exemple plus parlant par rapport à mes run d’entrainement : sur deux essais parfaits, on peut obtenir un score variant de 5 à 6700k. Plutôt problématique quand on cherche à monter dans les classements en fonction de la chance qu’on aura eut sur les drops d’items.

Le dernier point concerne les patterns. Sur cet extrait à 3.09 environ, Kolobok déclenche un motif qui est inexplicablement différent par moment. En Arcade avec la notion de rang dynamique cela s’expliquerait, dans ce cas de figure en mode histoire c’est assez incompréhensible…. bref. Pour faire écho au paragraphe précédent, si vous avez eut la chance de dropper un bouclier sur la phase d’intro, vous pourrez tenter de passer dans les couloirs du pattern au risque d’être touché sans perdre votre multiplicateur et approcher les 12/13 millions à la fin de ce premier affrontement avec le boss. Le cas échéant : ou vous réussissez parfaitement l’esquive en ayant choisi (par chance) le bon couloir, ou vous devez utiliser votre compétence qui fera tomber votre multiplicateur.

Vous me direz “Oui mais si tu roxes ta mayre aux manics, tu pourrais changer de couloir”. Oui bah oui Jean-Michel, mais tu crois pas que j’ai essayé un peu ?

Le pattern de Kolobok est dans un premier temps très serré puis s’espace progressivement ce qui laisserait la possibilité de changer de couloir. Il y a cependant deux choses qui rendent la tâche ardue : Sine Mora ne fait pas de timescale sur les patterns, quand un nuage vous arrive sur le coin du nez il arrive à  la même vitesse que les trois boulettes du vaisseau lambda. On peut être doué pour esquiver, mais la vitesse des projectiles rend la tâche assez ardue. Ensuite, la visibilité de la hitbox est inexistante, ce qui rend encore plus difficile l’entrainement pour le positionnement. Et ceci est valable pour plusieurs patterns complexes à différents moments du jeu.

J’en déduis en fin de compte que par moment il vaut mieux utiliser sa compétence pour esquiver même si le multiplicateur reset. Ce qui permet de faire un perfect pour le score final et toucher un bonus de plusieurs millions. Néanmoins, un joueur très chanceux pourra obtenir un bouclier à chaque phase et ne jamais avoir à perdre son multiplicateur d’un bout du niveau à  l’autre.

Pour conclure… Sine Mora est un bon jeu, un joli jeu, et pour une fois offre un scénario plutôt intéressant et un background différent de ce que l’on attend. Il motive à optimiser son score mais le facteur grandement aléatoire des items qui sont eux mêmes fortement liés au score que l’on obtiendra à la fin du niveau a tendance à frustrer.

Dans les shoot, on reset un run parce que l’on échoue sur un pattern ou une séquence. Pas parce que l’on a eut une putain de poisse du début à la fin du niveau et de ce fait aucun item permettant de faire face aux situations qui elles sont irrémédiablement les mêmes.

Je prendrais probablement le temps d’optimiser mon score jusqu’à 300/400 millions pour ne pas avoir eut l’impression de faire ça pour rien. Mais les classements surréalistes et douteux qui en plus n’offrent pas de replays découragent la moindre personne qui oserait placer son pseudo dans le lot, mais aussi pour toutes les raisons que je viens de citer.

:: GAME .:. 2009, une année chargée ‘Chapitre 1′

Dimanche 4 janvier 2009 à 14:08

2008 a été une année assez synonyme de ruine en terme de jeux, 2009 n’a pas l’air d’être plus réjouissante pour mon portefeuille.

Alien : Colonial Marines : Gearbox, mouih ? Je m’appuie sur les SEGA en espérant qu’ils tapent un peu sur le nez des développeurs s’ils font de la merde.

Singularity : Raven, j’ai aimé la majorité de leurs titres, le “debut trailer” a l’air assez alléchant visuellement… on croise les doigts.

WET : esthétique, shoot, héroine… assez intrigant, il reste assez discret et n’a pas présenté de réelles vidéos de gameplay.

Street fighter 4 : Comment passer à côté me direz vous. Cela faisait des années que j’attendais le mélange de l’anim et d’une 3D suffisamment pointue pour remplacer la 2D en terme d’animation et de rendu. Je crois que ce 4eme volet est la nouvelle révélation de la saga. Le trailer est à voir, avec un remake d’un des thèmes assez génial.

Wanted : Le trailer HD et un gameplay sur la fameuse capacité à courber les balles, mais aussi le niveau de l’avion présenté à l’E3, et un gameplay dans un immeuble enflammé. J’ai vraiment aimé le film, et le délai entre sa sortie et celle du jeu me laisse penser qu’au moins les dévs ne sont pas poussés dans les orties… ai-je le droit d’espérer à une bonne adaptation cette fois ?

Bayonetta : Un titre du père de Devil May Cry avec une bombasse. Entre sexy, mauvais goût et combos dévastateurs super esthétiques et délirants… je prends les trois.

F.E.A.R. 2 Project Origin : OUI § TRIPLE OUI §§§