Another NoBoy Life part… (le blog de __MaX__)
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:: MUSIC .:. M.A.D. / Binary

Mercredi 23 juillet 2014 à 20:48

En ce moment je n’ai pas spécialement le temps de me mettre à fond dans de la compo. Je travaille sur Space Hulk Deathwing, et ayant la tête plongée dans ce projet, j’ai du mal à sortir des choses qui me plaisent hors de ce contexte ces derniers temps.

L’autre soir je parcourais un peu les choses que j’avais composé et qui n ‘avaient jamais vu le jour. Et je suis tombé sur deux trucs que je voulais partager.

M.A.D. C’était en 2009. J’ai du contacter L_etranger pour demander l’autorisation vu que le projet était secret. Définir exactement qui avait les mains dans le projet est difficile vu qu’à l’époque L_etranger m’a surtout parlé du background (qui est téléchargeable par ici). C’était un futur FPS made-in Nofrag. Je ne sais pas si le Doc / Netsabes et la clique du site était investie dans la réflexion ou simplement des nofragés réguliers. Probablement que tu pourras nous en dire plus si tu passes dans le coin L_etranger.

M.A.D. déjà rien que le nom c’est un peu un gros clin d’oeil à Shogo. J’ai commencé un premier jet avec différentes inspis citées : Harry Gregson Williams (MGS), Mass Effect, Battlestar Galactica, Ground Control… est sortie la première version qui n’était pas convaincante. Puis la seconde sur laquelle L_etranger a accroché directement. A ce moment là, il y a eut quelques évolutions puis on a laissé un peu ça de côté. Depuis on a été tous les deux très occupés et le projet est probablement tombé à l’eau.

Aujourd’hui encore je reste excité à l’idée du concept qui était plus ou moins un Battlefield avec une échelle relativement gigantesque permettant de contrôler mécha et / pilotes. Vous voyez Titanfall ? Bah ça, mais en grand et bien plus épique.

M.A.D. Theme Version 1
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M.A.D. Theme Version 2 (validée à l’époque)
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Binary. C’était en 2012. C’est un projet que j’ai initié avec Charles un artiste 3D que j’ai rencontré à Streumon et Sebultura l’ancien codeur de Requiem Avenging Angel (le mode Q4 pas le jeu). Un shumup horizontal extrèmement inspiré de Thunderforce 3 / 4 et Soldner X-2. Vous le sentirez très probablement dès l’écoute des themes des boss. Un prototype déjà bien avancé existe dont je ferais probablement une vidéo un jour.

Le projet a avorté car j’ai rencontré plusieurs gars de divers studios qui ont développé des shumup exclusifs au PC et m’ont remonté des ventes catastrophiques malgré des jeux plutôt excellents. Entre autres un gars de Studio Evil qui a sortit il n’y a pas si longtemps que ça Syder Arcade. Ils ont lutté inlassablement pour être Greenlightés et jusqu’à ce moment là ils avaient à peine dépassé un nombre de copies suffisant pour couvrir le développement. Sachant que l’on comptait sortir ça en 1 an et demi voir 2 ans max… même si on adorait le style et l’idée, bosser deux ans pour se casser les dents ne nous inspirait pas des masses. Dans le même temps, Seb a quitté le navire.

On a du coup migré sur Unity car UDK a l’époque était bien trop contraignant pour coder autre chose qu’un FPS. J’ai donc codé le proto pour finalement se prendre en pleine face les expériences des studios que je citais plus tôt. On a réfléchi et annulé le projet pour se consacrer à quelque chose de plus rentable qu’on commencera / avancera / terminera peut être un jour quand on aura du temps… car dans le même temps Space Hulk Deathwing était entrain de s’initialiser, et comme nous travaillons tous les deux dessus… bref vous imaginez bien la suite de l’histoire.

Binary : Boss 01 - Give It Your Best Shot
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Binary : Boss 02
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Binary : Level One
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NDLR : Ce sont des ébauches, peu mixées (voir carrément foireuses niveau son comme le premier theme de M.A.D.) qui ne sont pas achevées. Ne vous étonnez pas qu’au moment d’arriver à l’eargasme, le morceau se termine abruptement.

:: GAME .:. Et le scénar dans tout ça ?

Lundi 24 janvier 2011 à 23:32

Suite à l’article précédent que vous avez pu commenter. Je note toutes vos suggestions afin de faire un peu le tri dans ma tête et mes idées, mais aussi améliorer un futur projet grâce à vous qui (depuis que le temps que je vous lis) êtes probablement une des communautés les plus à même d’apporter une pierre à l’édifice du “jeu vidéo de qualité”.

Ceci dit, une chose m’a interpelé, une phrase du doc :

[...] Mon RPG préféré c’est Baldur’s Gate 2 : un gameplay génial (les règles de DD), un univers sympa (Forgotten Realms), quelques perso cools et un scénario basique [...]

Et ça rejoint une question que j’avais depuis un bail que je n’ai jamais posé : pour vous, est-ce-qu’un jeu typé “rôle” quelque soit la manière de traiter le sujet (deus ex, mass effect, baldur’s gate, diablo, borderlands, sacred 2…) doit-il avoir un scénario inoubliable / mind-blowing / mind-fucking /… ?

Le doc fait justement référence à Baldur’s Gate 2 en parlant d’un “scénario sympa”. Est-ce-que le gameplay génial compense t-il suffisamment le classicisme du scénario pour dire d’un jeu qu’il est excellent ? Et est-ce-qu’à l’inverse un gameplay maitrisé mais basique doté d’un scénario génial peut il être aussi considéré comme excellent ?

Ou tout simplement, faut-il impérativement que le gameplay soit excellent pour qu’un jeu sorte de l’ordinaire quelque soit le scénario derrière ?

Pour revenir à la richesse du scénario, est-ce-qu’un réel travail de fond sur le scénario est à votre avis important ? Et jusqu’à quel point peut-on se permettre de tordre l’esprit du joueur pour qu’il ne soit pas lassé ou ennuyé de la complexité de l’histoire contrairement à un film ?

Au final, le gameplay et le scénario sont pour moi deux points extrêmement importants, mais pour compléter la question du scénario face au gameplay : Quel sont les points par ordre d’importance dans le design d’un jeu qui pour vous, ne doivent être absolument pas ratés ?

:: GAME .:. La feature indispensable

Vendredi 21 janvier 2011 à 16:26

Depuis un moment (un bon gros moment), je suis entrain d’écrire un scénario, créer des personnages, un univers et les bases d’un gameplay… je suis entrain de progressivement mettre en place tout ce petit brainstorming de manière un peu plus précise depuis quelques temps.

J’ai bien sûr posé pleins d’idées que j’aimerais voir apparaitre dans un jeu typé RPS (role playing shooter), mais vous qu’est ce qui vous semble le plus important dans ce type de jeu ? Innovant, inédit ou classique,  pour vous quel est le point qui fera qu’un jeu ne le possédant pas vous semblerait fade ?