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:: GAME .:. Et le scénar dans tout ça ?

Lundi 24 janvier 2011 à 23:32

Suite à l’article précédent que vous avez pu commenter. Je note toutes vos suggestions afin de faire un peu le tri dans ma tête et mes idées, mais aussi améliorer un futur projet grâce à vous qui (depuis que le temps que je vous lis) êtes probablement une des communautés les plus à même d’apporter une pierre à l’édifice du “jeu vidéo de qualité”.

Ceci dit, une chose m’a interpelé, une phrase du doc :

[...] Mon RPG préféré c’est Baldur’s Gate 2 : un gameplay génial (les règles de DD), un univers sympa (Forgotten Realms), quelques perso cools et un scénario basique [...]

Et ça rejoint une question que j’avais depuis un bail que je n’ai jamais posé : pour vous, est-ce-qu’un jeu typé “rôle” quelque soit la manière de traiter le sujet (deus ex, mass effect, baldur’s gate, diablo, borderlands, sacred 2…) doit-il avoir un scénario inoubliable / mind-blowing / mind-fucking /… ?

Le doc fait justement référence à Baldur’s Gate 2 en parlant d’un “scénario sympa”. Est-ce-que le gameplay génial compense t-il suffisamment le classicisme du scénario pour dire d’un jeu qu’il est excellent ? Et est-ce-qu’à l’inverse un gameplay maitrisé mais basique doté d’un scénario génial peut il être aussi considéré comme excellent ?

Ou tout simplement, faut-il impérativement que le gameplay soit excellent pour qu’un jeu sorte de l’ordinaire quelque soit le scénario derrière ?

Pour revenir à la richesse du scénario, est-ce-qu’un réel travail de fond sur le scénario est à votre avis important ? Et jusqu’à quel point peut-on se permettre de tordre l’esprit du joueur pour qu’il ne soit pas lassé ou ennuyé de la complexité de l’histoire contrairement à un film ?

Au final, le gameplay et le scénario sont pour moi deux points extrêmement importants, mais pour compléter la question du scénario face au gameplay : Quel sont les points par ordre d’importance dans le design d’un jeu qui pour vous, ne doivent être absolument pas ratés ?

24 janvier 2011 à 23:51

La complexité de ton scénario doit être adaptée à ton type de gameplay. Le meilleur type de jeu pour des scénarios élaborés, complexes et bavards, ce sont les point & clicks : l’action n’est jamais en temps réel, t’as tout ton temps et le gameplay et le scénario sont pratiquement inséparables… à vrai dire, le scénario est la raison d’être de ces jeux, mais c’est une exception.

Dans les autres types de jeux (quand ils sont normalement conçus), c’est le gameplay, l’action du joueur, qui fait avancer. Et là, tu ne peux pas te permettre un scénario aussi complexe et bavard, tout simplement parce que tu n’es pas sûr d’avoir l’attention du joueur (et généralement tu ne l’auras pas). Généralement, c’est résolu de deux façons : soit avec des cinématiques (on revient pratiquement à l’état du point & click : t’as tout ton temps puisque l’action n’est plus interactive), soit avec les audiologs (probablement inventés par un mec qui écoutait France Culture dans sa voiture en allant au boulot), qui permettent de te balancer du blabla sans perturber l’action.

Quand c’est mal résolu, ça donne des murs de texte interactifs (genre les dialogues dans les RPG japs) que t’es obligé de subir et que tout le monde zappe : implication zéro du joueur dans le scénario.

TL;DR: si tu fais un jeu où le joueur est constamment en action (typiquement un FPS/TPS/Action-RPG), pas la peine de le saouler et de l’interrompre sans cesse avec un scénario excessivement bavard et complexe : s’il y a du scénario, ça doit être soit hors gameplay, soit de manière fluide pendant l’action.

25 janvier 2011 à 0:08

J’aurais tendance à dire qu’un bon gameplay compense plus facilement un mauvais scénario que l’inverse. Pour faire simple si le gameplay est bon, le joueur ne se préoccupera pas trop d’éventuelles errances et ratages scénaristiques. Par contre si le gameplay est raté, il faut vraiment que le scénario soit excellent pour que le joueur daigne finir le jeu.

Pour ce qui est de la narration, le plus dur (surtout dans les jeux où l’action est soutenue) reste de donner au joueur les informations dont il a besoin pour suivre l’histoire de façon digeste, sans l’endormir ou l’emmerder (peu de cut scenes, textes concis et clair qui ne s’étalent pas sur des pages et des pages, etc).

par drloser
25 janvier 2011 à 7:38

L’analyse de Nets est très juste. En ce qui me concerne, l’un des seuls FPS dont j’ai aimé (compris) le scénario c’est Portal. Pourtant, il tient sur deux lignes. Je n’ai jamais rien capté aux scénarios de CoD, Stalker, Bioshock, etc.

Par contre, j’ai pigé le scénario de Fallout New Vegas, car comme le dit Nets on n’est pas toujours en action. Le perso est vraiment résistant et on peut se promener et découvrir sans vraiment craindre de se faire tuer à chaque instant contrairement à un jeu comme Stalker où on est trop occupé à survivre pour lire et digérer 3 tonnes de dialogues.

Ca rejoint l’article sur les JdR dont je parlais la dernière fois : il faut choisir si tu veux faire du story telling, du simulationisme ou du gaming et concevoir tes règles en fonction de ça. Pour un FPS/RPG c’est la même chose : si tu veux faire un survival, il faut un gameplay où le joueur est fragile et où la mort peut survenir à chaque instant (stalker). Si tu veux faire du story telling, le joueur doit pouvoir explorer le monde sans trop se prendre la tête sur les combats ou son état de santé (Fallout New Vegas). Enfin, si tu veux faire un FPS d’action, ne pas saouler le joueur avec un scénario et des dialogues auquel il n’a prétera pas attention (Doom).

Si tu commences à mélanger, ça ne fonctionnera pas sur le joueur lambda, car tu vas lui proposer quelque chose qui ne correspond pas à ses attentes et à l’état d’esprit dans lequel il s’est conditionné pendant le jeu.

Tout ça pour dire que si tu veux raconter une histoire avec un scénario compliqué, alors il ne faut pas que ce soit un jeu d’action. Ca ne veut pas dire que le scénario est pourri. Est-ce que le scénar de Portal est pourri ?

par Yupa
25 janvier 2011 à 8:56

Pourquoi partez-vous du principe que le scénario d’un jeu vidéo, c’est un document textuel qui construit une narration (relativement) séparée de celle effectuée par le gameplay ou le level design?

Max, tu les oppose même dans ton article: “le scénario face au gameplay”.

Dans Doom 3: “[...]et là, un monstre sort d’un endroit sombre alors qu’à priori t’es à 20 de vie, et ça va donner un moment où tu stresse grave alors que ce genre de monstres, tu les as tués facilement avant et tu as toutes les armes.”
C’est du scénario, mais vous ne trouverez pas ça dans un document l’exprimant sous cette forme, vous le trouverez dans un document de Level Design. Et ce simple extrait raconte bien mieux Doom 3 que son histoire elle-même.

Dans Bioshock: “[...]dans cette pièce, de nombreuses valises et panneaux qui semblent être les restes d’une manifestation plutôt violente.” Où se trouverait cette mention? Dans un document appelé “Scénario”, dans les documents de Level design? Dans les deux? Concerne-t-elle ce que vous qualifiez de scénario (qui est en fait l’histoire, le décor narratif)?

Je continue sur le mode rédaction de troisième, mais, pour prendre une référence commune et aisément identifiable, le scénario est un document “technico-littéraire”. Dans le cas d’un jeu, je ne me vois pas séparer les documents d’histoire et de dialogues du Level design et du gameplay en lui-même. Il serait par exemple ridicule de qualifier le scénario de Tétris d’insuffisant parce qu’il ne raconte pas assez la création de la fusée qu’on fait décoller à la fin.

Le scénario de Portal ne tient pas sur deux lignes du tout!

Pour prendre un exemple concret, je suis incapable de vous raconter l’histoire du jeu sur lequel je suis en train de travailler, mais j’en connais le scénario par coeur ;-)

25 janvier 2011 à 10:42

Même dans un jeu très axé sur l’action comme Metro 2033, ou lorsque le danger semble permanent (Amnesia) on peut avoir un scénario efficace et bien raconté sans problème. C’est juste moins gênant si les devs ont “négligé” cette aspect du jeu (Farcry, Doom, etc).

@ Yupa: Je vois ce que tu veux dire mais il reste d’importantes distinctions entre l’histoire et ses subtilité et l’expérience ludique, distinctions qui font varier l’importance que le scénario aura au regard du vécu du joueur.

par SPTX
25 janvier 2011 à 11:38

C’est ton jeu. C’est à toi de voir quel est le plus important pour toi. Si c’est ton scénar ou ton gameplay. De là tu t’arrange pour que l’un complète l’autre.

De la même façon qu’il y a deux méthodes de création pour les jeux de plateau. gameplaygameplay.

Je pense tout a été dit au dessus, en tout cas je ne vois pas ce qu’on pourrait ajouter.

par __MaX__
25 janvier 2011 à 11:57

Les expériences et avis de chacun sont constructifs m’sieur.

L’idée que je me fais de la réalisation d’un jeu est encore très éloignée d’un avis de professionnel ou de plusieurs avis de joueurs expérimentés, mon envie c’est une chose, il est vrai qu’il est bien de se faire plaisir… mais il est aussi important de réaliser un projet qui sera plaisant à jouer SPTX.

Au delà du simple plaisir égoiste de réaliser un jeu, il ne faut pas oublier que tu cherches quand même à le vendre. Et puis je tiens quand même a faire quelque chose de bien… se foutre de la gueule des gens en sortant des clones de clones (aka COD), c’est pas mon but. C’est d’ailleurs pourquoi je fais la démarche de vous demander votre avis. Heureusement que je ne m’arrête pas à “je ne vois pas ce qu’on pourrait ajouter”, sinon il est évident que je vais sortir une merde :]

Je reprendrais un peu plus en détails les points que vous avez abordé ce soir.

par SPTX
25 janvier 2011 à 12:03

J’ai pas précisé que ton plaisir pouvait être de faire plaisir aux autres, ça me semblait être une option logique.

Et aussi il ne faut pas oublier qu’un jeu trouvera toujours son public. Ce que toi tu aime, quelqu’un d’autre l’aimera forcément.

par ici
25 janvier 2011 à 12:36

Je ne suis pas d’accord avec Netsabes et je rejoins Austerlitz: “J’aurais tendance à dire qu’un bon gameplay compense plus facilement un mauvais scénario que l’inverse.” J’ai adoré lire les notes éparpillées sur AVP2 (moins sur doom3) je ne me souviens plus du scenario de full throttle, moyennement de celui de Myst et blade runner.
Sinon, tu as ce que j’appellerais “l’après coup”: refaire le jeu avec le commentaire des devs (comme sur left4dead ou les chroniques de riddick) mais je m’éparpille, ils s’agit plus de bonus que d’ajout de scenario.
J’ai effectivement tendance à penser qu’ un bon scenario de jeu vidéo doit pouvoir tenir sur la surface d’un emballage de carambar. Les devs d’Alpha Black Zero : Intrepid Protocol c’étaient beaucoup pris la tete au final ça passe inaperçu dans le jeu. Le scenario c’est du bonus; pour blade runner j’avais le guide, je jouais en le lisant ça m’a permis d’explorer différents chemins, différentes fins.

25 janvier 2011 à 19:38

_Max_ si tu veux on peut en discuter longuement sous Mumble

par Nirgal
25 janvier 2011 à 23:34

En voila un débat intéressant !
Je bosse actuellement sur le scénar d’un projet de jeu qui devrait bientôt se concrétiser et je dois avouer que je ne m’étais pas posé la question jusqu’à présent.
En quoi le scénario sert-il un gameplay ?

De mémoire de joueur, les jeux qui m’ont le plus marqué avaient un univers, une profondeur, des personnages et des situations qui rendaient l’expérience unique, vivante et cohérente.
Cela n’est guère étonnant pour moi car je lis et écris beaucoup et je prend un plaisir inouï à m’immerger dans un univers. Mais tout le monde a vécu ce moment d’oubli de soi en vivant une histoire imaginée par un autre. au travers d’un film, d’un roman, d’une BD, d’un jeu bien sur, d’un tableau, d’un morceau de musique… Il y a les goûts et les couleurs, mais ce qui est certain, c’est qu’un univers original, riche, cohérent, immersif et envoûtant offre toujours une expérience plus intense, plus profonde.

Yupa a cité Portal, un bon exemple : à partir d’un jeu de puzzle en 3d, on se retrouve à vivre une vraie aventure avec pas grand-chose. Des inscriptions sur les murs, un robot qui pète les plombs… T’enlèves ça au jeu, t’as un bon puzzle game mais pas un putain de bon jeu. Qui l’aurait fini sans se marrer sur les interventions déjantées de cdos ? Ou sans le délire avec le cake is a lie sur les murs ?

C’est ce genre de détails qui peuvent enrichir l’expérience vécue. Si tu trouves dans le jeu une bonne raison de faire un carnage, tu ne ressentiras pas la même chose. Un scénario ça permet, en sus de l’expérience de jeu, de “manipuler” le joueur, de susciter des émotions qui l’impliqueront d’autant plus.

Donc pour répondre à la question initiale, je pense qu’un scénario travaillé ne peut qu’enrichir un gameplay. Des petits défauts de l’un peuvent être compensés par la qualité de l’autre, mais il sont tous deux nécessaires. Un bon jeu, c’est quand, à aucun moment, tu ne penses à autre chose qu’à ce que tu vis. Pas de “merde, c’est quoi la touche ? Putain de bug ! Pfff ils me font chier avec leurs trucs, là ! Mouais, je suis pas déjà passé par là ? tain, tout se ressemble…” etc.
Et pour arriver à ça, il faut penser à plein, plein de choses ! ;)

Bon courage pour ton projet !

par __MaX__
26 janvier 2011 à 10:14

Why not !

par Feric Jaggar
26 janvier 2011 à 14:26

drloser a dit :
Par contre, j’ai pigé le scénario de Fallout New Vegas, car comme le dit Nets on n’est pas toujours en action. Le perso est vraiment résistant et on peut se promener et découvrir sans vraiment craindre de se faire tuer à chaque instant contrairement à un jeu comme Stalker où on est trop occupé à survivre pour lire et digérer 3 tonnes de dialogues.

Pourtant, il y a pas mal de moments dans les trois Stalker où l’on peut souffler et consulter le PDA pour avoir toutes sortes de renseignements sur la Zone, que ce soit dans les bases, ou lorsqu’il n’y a pas d’ennemis et de mutants à des kilomètres. C’est peut-être plus le fait que ce ne soit pas vraiment imposé par le déroulement du jeu qui fait que les joueurs ne prennent pas le temps d’aller voir à côté, non ?

par hide
29 janvier 2011 à 11:40

Je rejoins Yupa :

Yupa a dit :

Dans le cas d’un jeu, je ne me vois pas séparer les documents d’histoire et de dialogues du Level design et du gameplay en lui-même.

Le scénario c’est l’affaire du joueur.
Le développeur peut juste offrir des options et des raisons.

(Le premier lvl de CoD4 : On se fait tellement canarder qu’il faut ramper sur 50m. C’est assez frustrant, du coup, “tuez-les-tous” semble une option bien raisonnable.)

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